완벽한 게임

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이런 종류의 리뷰는 아마도 처음인 것 같습니다. 출시 전에 미리 한 번 해본 리뷰를 제외하면 말이죠. 그래서 제가 처음이 될 수도 있고, 아니면 아닐 수도 있지만, 감정이 넘쳐 이차 Ведьмак에 대해 쓰지 않을 수 없습니다.

사실 이 글은 리뷰라고 보지 않아도 좋습니다. 그냥 일반 댓글로 쓰기에는 밀린 감정이나 의견이라고 해야 할 것 같습니다. 리뷰를 쓸 능력이 사실 거의 없기 때문에, 후에 제 글을 리뷰처럼 평가받고 싶지 않거든요.

1. 주변 세계. 풍경

처음 보았을 땐 뭔가 이상했습니다. "너무 화려하다"고 생각했죠. 차라리 첫 번째 게임의 엔진으로 만들었으면 더 좋았을 것 같아요(사실 그 엔진은 정말 훌륭했거든요). 불필요한 요소들 없이 말이죠. 하지만, 실제로는 "그저 첫 인상일 뿐"이었습니다. 게임의 분위기에 한 시간 정도 적응하고 나니, 모든 것이 제 자리를 찾아 그렇게 되어야 하고 많지도 적지도 않다는 것을 깨달았습니다. 플로츠 함대에 도착했을 때, 여기서 적응하지 못할 것 같았어요. 90년대 시골 러시아 소년처럼 뉴욕, 큰 TV가 붙어있는 집들이 있는 곳에 던져진 듯한 기분이었죠. 하지만 다행히도 개발자들은 우리가 게임 세계를 탐험하고 짧은 시간 안에 기억할 수 있도록 할 수 있었습니다. 따라서 "M" 버튼을 누르는 일이 거의 필요 없었습니다. 위치를 파악하는 것은 집처럼 어렵지 않았으니까요. 결과적으로, 우리가 할 수 있는 일은 단지 경치를 즐기는 것뿐입니다. 돌아다니기 두려워하지 않고요, 어디를 가다보면 나중에 "지도"로 돌아가야만 하게 되니까요. 경치에 관한 한, 글을 쓰고 말할 수 있는 내용이 많지만, 처음으로 심지어 다시 걷고 싶어 할 정도로 사랑할 수 있었던 것은 오랜만이었습니다. 다른 게임들과 함께 이런 느낌을 느낀 사람은 있나요? 확실히 있지만, 어떤 게임들이었죠? 언제였고? 그것들은 대개 오래 전에 출시된 것들이었죠. 요즘의 게임들에서는 이런 것을 본 적이 없으니 그 풍경으로 인해 두 번째 Ведьмак에게 금메달을 줄 수밖에 없습니다. 계속해보죠, 우리 앞에는 플로츠가 있습니다. 보통은 보기 좋고, 매일매일 스위스 시계처럼 똑같이 돌아가는 도시입니다. 도살자는 고기를 베고, 요리사는 수프를 끓이고, 경비원들은 도넛을 먹고 싶어하고, 아이들은 놀고, 엘프들은 매달려 있으며, 세탁부들은 세탁을 하고 있습니다. 모든 것이 삶과 같이 최고 수준으로 재현되었습니다. 주변의 음악에 관한 한, 역시 매우 좋습니다. 첫 번째이자 가장 중요한 것은 음악이 분위기를 벗어나지 않는다는 것이고, 두 번째는 음악이 계속 바뀌기 때문에 우리는 같은 멜로디를 두 번 들을 필요가 없다는 것입니다. 이제 소리에 대한 몇 마디. 여기서는 "좋음" 이상의 모습이 있으며, 게임의 소리는 훌륭합니다. 대개, 유명한 게임 개발자들은 좋은 작곡가를 두고 있으며, 제가 기억하는 한 게임의 소리가 이렇게 나쁘다는 것은 없었습니다.

2. 게임 플레이. 전투 시스템

가장 먼저 언급할 것은 첫 번째 부분 이후 전혀 다르게 개선된 게임 플레이입니다. 지금은 너무 다양해 보여서 처음에는 절반의 기능이 필요 없을 것 같아 보일 수 있습니다. 하지만, 그건 아마도 첫 인상일 뿐입니다. 기능이 방대하고, 미숙한 게이머에게는 놀라울 수 있습니다. 하지만, 개발자들은 멋진 작업을 했고, "기능은 필요한 것만 포함시키고 불필요한 것은 제외하는 것이 가능합니다". 그런데 방금 제가 뭔가 멍청한 말을 했나요? 예를 들어, 우리는 액시의 징표를 사용하여 필요한 NPC와 대화할 수 있습니다. 그게 왜 게롤트에게 필요할까요? 이는 불공정하고 그가 싸우는 모든 것에 역행하는 것이죠. 게임에는 뭔가를 하도록 설득해야 할 캐릭터들이 있습니다. 그러나 그 캐릭터들은 간단한 로봇이 아닙니다. 각자 고유의 성격과 원칙을 가지고 있습니다. 그들에게는 각기 다른 접근 방식과 기술이 필요합니다. 기술은 위협, 단순한 설득, 액시의 징표를 통한 대화입니다. 꽤 괜찮은 조합이죠? 하지만 제가 다시 말했듯이, 각 캐릭터에는 독특한 접근이 필요합니다. 심플한 갱단원이라면, 설득하기 어려울 것이며, 위협도 힘들겠지만, 징표를 적용하는 것은 가능합니다. 마른 노인이라면, 별 의식 없이 위협하거나 설득해 볼 수 있습니다. 하지만 그런 경우에도 원하는 결과를 얻지 못할 수 있습니다. 각각의 기술은 레벨업이 필요합니다.

전투 시스템에 대해서도 마찬가지입니다. 개발자들은 자신의 원칙을 고수하며 최고의 품질을 유지했습니다. 제안된 모든 난이도 레벨은 독창적이고 흥미롭습니다. 저는 예를 들어 쉬운 난이도를 선택하고 있지만, 이제는 동시에 게임을 하면서 음식을 먹거나 (차를 마시거나 담배를 피우는 것도) 어렵게 만들 수 없습니다. 쉬운 난이도를 선택한다고 해서 게임이 지루해지는 것은 아닙니다. 전투는 흥미로울 것입니다. 전투는 처음에는 조금 "부족해" 보일 수 있지만, 마우스 두 개의 버튼으로는 일반적인 낙커 일단을 이기기엔 부족합니다. 징표와의 상호 작용이 필요합니다. 첫 번째 ведьмак에서는 액르드만 썼다면, 이번에는 상황에 따라 적응해야 할 필요가 있습니다. 그러나 그 점에서도 문제가 생기지 않아야 합니다. 액르드의 징표를 사용하여 적을 산산이 부수는 것이 가능하며, 케벤은 피할 수 없는 상황에서 사용할 수 있습니다. 방어막을 제공해줄 시간이 있으며, 그 시간을 이용해 적을 함정에 빠뜨린 후 액시의 징표로 적을 명령해 자신과 싸우게 할 수 있습니다. 기능은 동시에 간단하고 방대합니다.

전투와 대화로만 Второй Ведьмак는 제한되지 않습니다. 흥미로운 줄거리(제가 나중에 쓸 것입니다) 외에도 게임에서 휴식할 수 있습니다. 선택지는 많지 않지만 부족하지도 않습니다. 주사위를 던져서 놀거나 (그 게임 플레이도 바뀌었습니다), 팔씨름에 참가할 수 있으며 (새롭고 꽤 어렵습니다), 맨손으로 싸울 수 있으며 (이번에는 첫 번째에서 놀랄 만큼 변화가 컸습니다. 전투는 이제 아름답고 강력합니다), 그렇지 않으면 단순히 매춘부를 부르고 제대로 즐길 수 있습니다.

제가 이 부분에서 설명한 것은 전체 게임 플레이의 일부분에 불과합니다. 제가 가장 많이 기억에 남는 부분만 씁니다.

줄거리와 사이드 퀘스트

첫 번째 부분과 마찬가지로 모든 것이 엄청납니다. 그러나 "엄청나다"라는 단어로 이렇게 풍부한 창작물을 설명할 수는 없습니다. 스포일러를 피하기 위해 말씀드리자면, 개발자들은 불가능한 일을 해냈습니다. 줄거리는 너무 매력적이어서 첫 번째 플레이 직후 재플레이를 하고 싶어집니다. 이렇게 뛰어난 게임은 오랜만이었습니다. 저는 첫 번째 ведьмак를 하고도 이처럼 재플레이하고 싶은 욕구는 없었습니다. 어쨌든 줄거리를 전달하는 방식에 대해 몇 마디 더하겠습니다. 우리는 더 이상 우리가 뭔가 놓치는 것이 걱정하지 않아도 됩니다. 사건이 펼쳐지는 방식이 우리로 하여금 지도를 탐험하고 모든 퀘스트를 수집하고 완수하며 주요 과제를 수행할 수 있게 해주기 때문입니다. 거의 무엇인가를 놓치는 것은 불가능하며, 본인이 원하지 않으면 더더욱 그렇습니다. 전문적인 작업입니다. 개발자들에게 경의를 표합니다.

이제 사이드 퀘스트에 대해 말씀드리겠습니다. 사이드 퀘스트는 있으며, 각각의 퀘스트는 기본적으로 독특합니다. 개발자들은 퀘스트 수를 100500개로 늘리지 않았고, 퀘스트 수탁자 이름만 다른 퀘스트를 만들지 않았습니다. 제 생각에, 이것은 매우 좋은 접근법이며, 게임 내에 필요한 요소만 포함시키고 머리를 과부하시지 않게 할 수 있었습니다. 하지만 "머리 굴려 가져오기" 같은 옛날 쏠쏠한 퀘스트도 있습니다. 예를 들어, 우리는 Endriag와 Nakker의 개체 수를 줄이라는 임무를 받고, 단순히 처치하는 것만으로는 그들을 없앨 수 없습니다. 그들은 다시 태어나기 때문이죠. 그렇기에 우리는 뿌리부터 잘라야 합니다. 예를 들어 첫 번째는 여왕벌을 처치하고, 두 번째는 둥지를 폭파해야 합니다.


다음에 설명할 것은, 위에서 설명한 그룹이나 카테고리와 통합하는 것보다 따로 강조하는 것이 좋습니다.


캐릭터의 얼굴 디테일

첫 번째 편 이후로, 캐릭터의 디테일(얼굴 포함 및 전체적으로) 훨씬 개선되었습니다. 클론은 거의 없지만, 단 하나의 문제가 있습니다. 남자 캐릭터들은 모두 훌륭합니다. 불만이 없습니다. 반면 여자 캐릭터들은 문제가 있습니다. 저는 처음에 트리스 메리골드의 디자인이 이런 것에 국한될 거라고 생각했습니다. 저를 오해하지 마세요, 저는 여성을 사랑합니다! 하지만, 뭘 말해야 할까요, 그들은 단 하나의 이미지로 다 만들어졌고, 만약 이게 이상적인 폴란드 미인에 대한 이미지라면, 저로서는 어떻게 반응해야 할지 모르겠습니다. 다양성을 도입할 수 없었던 것일까요? 모든 여성 캐릭터들이 각이 져 있고 통통한 다리로 되어있습니다. 당신은 어쩌나요, 하지만 저에겐 큰 마음에 들지 않네요.

트롤의 난제

트롤과 관련된 작은 퀘스트 연속으로, 문제를 해결해야 할 필요성이 있습니다. 게롤트는 괴물 사냥꾼입니다. 그의 소명은 사람들을 보호하는 것입니다. 그런데 만약 모든 것이 반대라면? 만약 사람들이 괴물이고, 트롤이 착하고 지혜로우면, 그는 살 자격이 있을까요?

이 연속 퀘스트의 진행은 대략 15분 정도 걸립니다. 하지만, 이 짧은 시간 내에 개발자들은 그 어떤 유료 DLC 게임에서도 느껴볼 수 없었던 삶의 요소들을 가득 담아냈습니다. 참고로 "트롤의 난제"는 완전히 무료이니 꼭 추천합니다.

논리적 모순

아, 불행히도 그런 것도 있을 수 있습니다. 예를 들어, 전혀 저렴하게 받을 수 있는 뫼비우스 갑옷 도면 같은 경우를 보세요. 그런 도면을 얻으려고 우리가 필요했던 대단한 연속 퀘스트를 수행해야 했던 첫 번째 게임과는 대조적입니다. 첫 번째 게임을 거치고서 저는 내가 영웅이라는 느낌을 받았는데, 여기서는 뭐죠...

러시아 더빙

솔직히 말해서, 사람들은 1C를 그렇게 비난하는 이유를 여전히 이해하지 못합니다. 저는 그들의 더빙이 좋다고 생각해요. 모든 대화가 감정과 억양으로 넘쳐 흐릅니다. 그것이 가장 중요한 것 아닌가요? 특히 게롤트의 더빙은 특별히 강조하고 싶습니다. 그게 왜 그렇게 혹평을 받아야 했는지 이해할 수 없습니다. 트레일러에서는 차이가 있었던 것은 사실이지만, 게임 내에서는 전혀 반대였습니다. 저는 첫 번째 게임의 더빙이 어땠는지 이미 잊어버렸습니다.

Ведьмак 2 Vs Dragon Age 2

톰쉬 고프가 자신들의 게임이 더 좋을 것이라고 공개적으로 선언한 포스트도 기억합니다. 그리고 그는 틀리지 않았습니다. 두 번째 Ведьмак는 모든 측면에서 더 우수합니다. 바이오웨어는 부끄러움을 느껴야 할 것입니다.

도넛을 먹고 싶네요.

판단

Risen 2가 어떻게 될지 모르겠지만, 확신하는 것은 두 번째 Ведьмак는 지난 2년 동안 최고의 롤플레잉 게임이라는 것입니다. 저는 여러 번 다시 플레이할 것이며, 고딕처럼 다시 플레이할 것입니다. 개발자들에게 감사드리며, 1C에게 훌륭한 더빙에 감사드립니다. 그리고 이 게임 블로그를 그렇게 인기없지 않게 만드는 섭정님에게도 감사드립니다. 그리고 마지막으로 두 번째 Ведьмак을 아직 하지 않은 분들이 있다면 꼭 해보시길 바랍니다. 이 게임은 모든 사람에게 마음에 들 것이라고 생각합니다.