Příběh hry: Heroes of Might and Magic
Co se nám líbí na videohrách? Jsem si jistý, že každý na tuto otázku odpoví jinak. Někdo miluje trávit čas u různých stříleček, vraždí monstrózní příšery, dobývá města, peníze a slávu; jiný se hodiny potuluje v hledání dobrodružství v různých RPG hrách, žije ve virtuálním světě počítačové fantazie; třetí hledá zábavu v různých sportovních simulátorech, stává se šampionem ve svém oblíbeném sportu. Ale nepochybně velké množství hráčů rád hraje strategické hry, protože v nich mohou vytvářet civilizace a stavět města, vést války a dobývat zdroje, vládnout státům, kontinentům, světům. Možná proto jsou strategie tak populární – člověk od narození touží po světovém panství. A pokud to nelze udělat v realitě, proč nezkusit vládnout všemu a všem ve virtuálním světě?
Já také mám rád strategie. Jako mnoha dalším fanouškům, přišla ke mně tato láska okamžitě, od prvního pohledu, prvního pohybu myší, doslova mě obklopila a vtáhla do svého kouzelného světa taktiky a strategie. S nadšením jsem hrál různé strategie – vážné i méně vážné, složité i jednoduché, populární i neznámé. Dosahoval jsem vrcholů vývoje světa a padal do nejtemnějších dob, vyhrával bitvy a utrpěl devastující porážky, vytvářel jsem svět podle svého obrazu... Nějak tak :)
Jak už jste pochopili, hrál jsem dostatečné množství her tohoto žánru. Ale mezi všemi hrami jsou dvě nebo tři, které si občas znovu nainstaluji na počítač a s velkým potěšením je hraji znova. O jedné z nich bude tento materiál. Doufám, že ji máte rádi stejně jako já...
Hrdinové meče a magie... Když mluvím o této hře, cítím v duši třes a zastavení v srdci. Ano, Hrdinové se už nestali jen hrou, ale jakýmsi etalonem, monumentem, ideálem tahových strategických her. Za 15 let své existence tato hra dokázala formulovat kanony žánru, získat srdce milionů hráčů, obsadit nejvyšší místa v žebříčcích nejlepších her historie a prostě se stát místem příjemného trávení času. Všechny tyto roky jsme hráli Hrdiny, obdivovali je, radovali se z vítězství, žili i v přesto vymyšleném, ale tak reálném světě fantazie, vytvořeném scénáristy série. Někdo začal s těmi prvními, jiní se přidali postupně s druhou, třetí, čtvrtou či pátou částí legendy. Ale v každém případě lidé, kteří začali hrát Hrdiny meče a magie, se navždy stali věrnými fanoušky tohoto herního zázraku. Navždy ztraceni uprostřed polí, lesů a luk pohádkového Enrotu...
Dnes chci mluvit o historii této hry. Sám jsem se stal fanouškem Hrdinů od třetí části, proto jsem při svém zkoumání série zjistil mnoho zajímavého i pro sebe. Doufám, že vás můj příběh potěší, někdo si s nostalgií vzpomene na staré časy velkých bitev, někdo uvažuje o pořízení páté části, a někdo objevuje a s nadšením se ponoří do dobrodružství naprosto nové hry. A, nováčci, věřte – stojí to za to!
Není žádným tajemstvím, že strategické hry měly v počátcích vývoje odvětví značné místo mezi svými konkurenty. A co víc – byly mnohem populárnější, než jsou dnes. Takže i v roce 1995 byla v tomto žánru všechno v pořádku. Mezi reálnými strategiemi vládla bezkonkurenční Duna, nádherný Warcraft a teprve se rozbíhající Command&Conquer. Na druhé straně, ve světě tahových strategií, byl zájem minimálně srovnatelný – hráči už plně hráli úžasné Warlords, bojovali v King's Bounty, budovali vlastní civilizace v legendární Sid Meier’s Civilization. Později se objevují Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Každá z výše uvedených her tvořila základy žánru, přinášela do něj něco nového, ryze svého, co dokázalo doplnit a obohatit svět tahových strategií. Ale celý tenhle seznam brilantně podtrhla, doplnila a v některých aspektech dokonce zastínila hra, která vyšla v 1995. Ano, přátelé, touto hrou byli Hrdinové meče a magie.
V roce 1993 celosvětově známá společnost Might & Magic a King's Bounty New World Computing ztratila svou nezávislost a přešla pod kontrolu vydavatelské korporace 3DO. K tomu spojení pomohly drsné zákony trhu (vždyť v té době éra CRPG, na kterých se firma vybudovala, postupně ztrácela pozice) nebo finanční záležitosti firmy, to už nikdo neví. Ale teď to nemá žádný význam, hlavní je, že v důsledku takového spojení svět spatřil novou, bezkonkurenční strategickou hru Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, která se stala nejlepší strategickou hrou roku 1995.
Fanoušci strategií samozřejmě nemohli minout ještě neznámou hru, alespoň kvůli tomu, že byla vyvinuta na základě mega populární King's Bounty vydané v roce 1990. Ale to nebylo pokračování, a nebyla to stejná hra pod jiným názvem - Heroes of Might and Magic se zásadně od Králů lišili, ale principy, které vyvinuli vývojáři v Hrdinech, byly převzaty ze hry z roku 90. A také designér obou her byl tvůrce série Might and Magic Jon Van Caneghem. Proto byly vedeny společné paralely. A pokud mluvit o paralelách, tak samozřejmě sahaly i k jiné, úspěšnější a vyspělejší hře výroby New World Computing, tedy Might & Magic. Dokonce i název se podobal této hře. Ale jak jsem už říkal výše – nikdo si nedovolil říct, že nová hra byla absolutní kopií starých; vývojáři jen vzali nejlepší prvky z nich a doplnili je novým, revolučním, kvalitním.
A vzrůstající popularita Hrdinů nebyla zajištěna pouze slavnými předky – hra měla bezkonkurenční hratelnost, v níž mohl hráč bojovat s jinými hráči, nebo s počítačem o kontrolu nad územím a zdroji.
Práce na hře byla kvalitně a seriózně provedena, a designéři se opravdu snažili. V důsledku toho z „konve“ vyšla jakási etalon pro ostatní, hra, která začala lákat fanoušky do svého tábora kvalitou, kvalitou a ještě jednou kvalitou.
Hrdinové meče a magie byly vytvořeni s nezávislým a neomezeným příběhem a také hra používala tehdejší pokročilou 256-barevnou SVGA grafiku a především ohromila právě vizuální stránkou. Ručně malovaná grafika úžasně kombinovala stylizaci do středověkých miniatur (vojenské síly rytířského hradu) a moderní kýč (víly v plavkách a modří džinové). Nicméně, tento sklon hra také nabyla po hrách série Might and Magic, z nichž málokterá se obešla bez robotů a odkazů na Star Trek. V Hrdinech však byly tematické odchylky, naštěstí, čistě vizuální.
Během hry jsme mohli řídit hrdiny – lidi, kteří měli v království zvláštní status a měli možnost nabírat do svých armád jiné herní bytosti. Tyto bytosti bylo možné nabírat ve městech, stejně jako v různých osadách. Hrdinové se svými armádami mohli: bojovat s jinými hrdiny a neutrálními („divokými“) skupinami bytostí, dobývat města a doly produkující zdroje. Vítězný hrdina v bojích zvyšoval své charakteristiky, které měly vliv na jeho bojové a magické schopnosti. Také hrdinové mohli dobývat či nalézat artefakty, které ovlivnily jejich charakteristiky nebo poskytovaly jiné bonusy. Cíle hry byly různé, ale obecně šlo o totální zničení hrdinů protivníka a dobytí všech jeho měst.
Specifickým lákadlem Hrdinů bylo to, že hráč mohl cvičit jak ve strategii (hraním na celkové mapě světa), tak v taktice (během bitev s jinými hrdiny). Jakmile došlo na boj, hra se přepnula na svou zvláštní šachovou desku, kde jsme mohli rozmístit své bytosti a poslat je do boje proti protivníkovi. Bytosti se pohybovaly střídavě, a každá měla své osobní charakteristiky, které zdůrazňovaly její slabé a silné stránky. Od rozmístění „figur“ v tomto „šachovém turnaji“ záleželo mnohé, a tyto boje nutily hráče zapojit mozek.
V první části hry jsme měli k dispozici pouze čtyři typy hrdinů: Rytíř, Čarodějka, Barbar a Temný mág. Každému hrdinovi odpovídal určitý typ města a hradu a také šest druhů bytostí, které v nich žily. V městech mohl hrdina najímat tyto bytosti, čímž doplňoval svou armádu. Bez města nemohl hrdina existovat.
Docela zajímavým v prvních Hrdinech byla magie. Ano, mana, která se objevila v následujících částech, zde chyběla, místo ní mohl hrdina používat jiný parametr – Znalost. Ta vznikala při návštěvě gildy mágů, a závisela na celkovém počtu takových návštěv. Takže, pokud během boje měl hrdina dovednost znalosti 3, mohl použít kouzlo pouze třikrát, a poté byl nucen se znovu vrátit na studium do gildy mágů.
Pokud mluvíme o rozdílech oproti King's Bounty, klíčovou změnou v hratelnosti byla možnost samostatně vychovávat vojska a rozvíjet města. Nyní místo toho, abychom bloudili po celé mapě při hledání válečníků, jsme je mohli jednoduše trénovat ve svém rodném městě.
Hráči Evropy, stejně jako Ruska, tuto hru s nadšením přijali a okamžitě se do ní zamilovali. Hrdinové meče a magie se okamžitě zařadili vedle svých velkých předchůdců a připojili se k davu zakladatelů žánru. V následujících letech hra jen rostla, byla doplňována a vylepšována.
Jak to často bývá, vývojářská firma, povznesena úspěchem, se okamžitě pustila do výroby další části série. Je třeba říct, že kluci pracovali rychle, a už v 1996 fanoušci mohli vidět druhou část hry. Ta byla vydána společností 3DO a nazývala se Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Vizuelně bylo málo rozdílů od předchozí části, ale uvnitř měla hra řadu podstatných inovací.
Nyní měl hráč možnost rozvíjet hrdiny pomocí systému sekundárních dovedností. Hrdinové 2 nebyli omezeni pouze na 4 hlavní parametry (útok, obrana, kouzelná moc a znalost), ale poskytovali možnost široce využívat a rozvíjet sekundární dovednosti. Každá z těchto dovedností mohla mít tři úrovně – základní, pokročilé a expertní. Když hrdina přešel na novou úroveň, získal +1 k jednomu z hlavních dovedností, a také si mohl vybrat pro zvyšování jednu z dvou sekundárních dovedností.
Také se výrazně změnila systém magie. Jak jistě pamatujete, v prvních Hrdinech maximální počet bodů magie představoval jeden z hlavních parametrů, a to Znalost. Nyní byla tato systém nahrazena systémem bodů magie. Každé z naučených kouzel zůstávalo s hrdinou navždy, ale pro jeho použití bylo potřeba určité množství bodů, které přímo záviselo na úrovni hlavního parametru Znalost.
V nové hře se objevili také noví Hrdinové. K těm, které jsme již znali z první části, Rytíři, Barbarovi, Čarodějce a Čarodějovi se přidali ještě dva – Mág a Nekromant.
Dalším zřejmým a pravděpodobně revolučním novinkou byla možnost vylepšovat bytosti. Vylepšení probíhalo zdokonalením staveb ve městě. Například po vylepšení budovy Hlídka se místo obyčejných Piketiérů začali najímat Piketiéři-veteráni. Samotné vylepšení ovlivnilo charakteristiky bytosti, zvyšující některé z nich. Vzácně vylepšení přidalo i nové schopnosti.
Grafická stránka hry se příliš nelišila od předchozí, což je samozřejmě pochopitelné – za krátký čas mezi jejich vydáními se technologie hry příliš nezměnily, a první díl měl naprosto perfektní grafiku pro tu dobu.
Ve hře se objevila operní hudba, což vytvořilo skvělou atmosféru pro postup v příběhu.
Samotný příběh hry byl spojen s první částí a pokračoval v jejím ději. Místo událostí bylo pořád to samé království Enrot, kampaně probíhaly ve známých nám lokalizacích.
Druhá část hry přilákala k sérii ještě více fanoušků. Evropa a Rusko s nadšením hráli Hrdiny, ačkoliv je třeba poznamenat, že za oceánem (v Americe, Austrálii) hra se nestala, a v podstatě se nikdy nestane populární. Ale ve Starém světě se druzí Hrdinové opět stali nejlepší hrou roku a dosáhli dokonce většího úspěchu než první díl série.
V 1997 vyšel addon k druhým Hrdinům nazvaný Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Cena věrnosti). To byl první addon k sérii, a na objednávku firmy New World Computing jej vyvíjel méně známý podnik Cyberlore Studios. Vyjít tohoto addon bylo prakticky jediné významné hře této studio (další známá byla Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Nicméně New World Computing jí svěřila výrobu prvního doplnění k své legendě.
A je třeba říct, že addon vyšel velmi úspěšně. Mnozí se domnívají, že je dokonce lepší než samotná hra, a právě on dodal konečný šmrnc k následnému rozkvětu série. Po něm zůstal na světě jen málo hráčů, kteří nebyli obeznámeni s Hrdiny meče a magie.
V The Price of Loyalty bylo novinek málo, ale přesto přítomny. Bylo přidáno několik nových kampaní, grafika byla upravena. Z novinek stojí za zmínku vznik nové stavby pro nekromanty, možnost kupovat Elementály ve speciálních stavbách na mapě, a také přidání bran a stanů klíčových. Také byl zaveden editor map, včetně generátor náhodné mapy, co dodalo hře nový impuls v popularitě.
Další část hry se objevila již s tak dlouhým časovým odstupem jako druhá. Vývojáři pochopili, že musí vytvořit něco zcela nového, aby podnítili zájem hráčských mas o sérii. Jednoduchý opětovný vydání hry pod novým názvem by nic nedalo, a mohl to všechno změnit pouze k horšímu.
Práce byly velmi vážné, a v 1999 svět spatřil nové Hrdiny, jak je většina fanoušků zapamatovala. Ano, v tomto roce vyšla třetí část série, která se stala nejoblíbenější a nejoblíbenější, a pravděpodobně zůstala tak i k dnešnímu dni. Následující části hry se nemohly zastínit všechny její nádherou, celou sílu a hratelností.
Vývojářem třetí části, jako byl dříve, byla New World Computing, a hru vydala opět The 3DO Company. V Rusku byla lokalizátorem společnost Buka a naši hráči mohli hrát legendu již v 2000.
Celkově Hrdinové meče a magie 3 rozvíjeli myšlenky položené v první a druhé části série. Podstata hry zůstala nezměněná: hráč řídí hrdiny, kteří vedou do boje armády mytických bytostí. Hra spojovala také dvě složky: strategickou (hrdinové cestují po hlavní mapě hry, zkoumají území a dobývají různé objekty) a taktickou (hrdinové bojují s nepřátelskými vojsky na samostatné mapě).
Grafika hry byla kompletně přepracována, a to se stalo snad největší událostí v nových Hrdinech. Přesto zůstala dvourozměrná, ale její kvalita se výrazně vylepšila, což hráčům usnadnilo vidět ten známý, známý svět v úplně jiných nastaveních a kresbách. Zde je třeba říci, že aktualizovaná grafika nenutila hráče cítit se nepohodlně – vzhled a uživatelské rozhraní zůstaly téměř stejné jako dříve. Určitě, přesně grafika se stala největší změnou ve srovnání s předchozími částmi hry.
Herní svět se prakticky nezměnil. Příběh nadále vyprávěl o dobrodružstvích v království Erathia, kde jsme opět museli spasiti svět. Ale podstatným změnám podléhala samotná prezentace příběhu – nyní místo dvou velkých kampaní se desítkami misí jsme dostali desítku malých kampaní s několika misemi v každé.
Také došlo k aktualizacím hradů. Nejen, že se staly lépe zařízenými, ale přibyly k nim ještě dva – Inferno a Fortress. Ve všech městech se objevilo dost staveb, s možností jejich dokončení a povýšení na vyšší úroveň. Od kvality zlepšení závisel úroveň, v níž byly vydávány jejich bytosti.
Na globální mapě se jedním z nejviditelnějších nových prvků staly podzemní oblasti. Ano, nyní bylo možné procházet po rozlohách Erathie a narazit na průchod pod zem, a najít tam mnohá dobrodružství, a navíc se mnohem více pokladů. Na každé mapě byla podzemní oblast prakticky stejná jako nadzemní plocha, a to značně ztížilo postup hry. Také se samostatně zlepšila pohyb po území – nyní každému typu hrdiny odpovídal svůj typ země, jejímž pohybem bylo podstatně snazší než pohyb po cizí. Jak se říká – doma a zdi pomáhají.
Výrazně se také zvýšil počet hrdinů. Zatímco v předchozích hrách série jich bylo poměrně málo, zde jejich počet přesahoval sto. A všichni hrdinové byli zcela rozmanití, každý měl své dovednosti a schopnosti.
Pokud mluvíme o magii, zde byla zavedena klasifikace na magické školy. Každé z kouzel nyní patřilo k určité škole. K čemu tato změna vedla? K možnosti zdokonalovat kouzla. Pokud hrdina má schopnost vykouzlit kouzla, při studiu té školy magie, k níž patřilo, vykonal čarování za podstatně menší množství many, a samotné kouzlo bylo mnohem efektivnější.
Kromě toho se objevilo obrovské množství drobných změn, jakými jsou: zvětšení pole bitvy, dokonalejší metodika nošení artefaktů, přidání bojových strojů, a spousta nových bytostí, kouzel a dovedností. Každá z těchto změn byla sama o sobě nenápadná, ale spolu dělaly hru, kterou až dodnes nemohou zapomenout fanoušci série. Dokonce i dnes, na konci prvního desetiletí 21. století, procházející po fórech můžete číst nadšené ódy fanoušků, kteří navzdory kvalitě následujících her série nikdy neuznají, že by byly lepší než třetí část. A oni, hráči, jí s úctou říkají třetím Hrdinům Hra. Ano, přesně tak – s velkým počátečním písmenem.
Tak populární hra nemohla nevyvolat dodatky a ty, samozřejmě, přišly.
Prvním doplněním se stal Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, v Rusku známý jako Klinok Armageddona. Tento dodatek přinesl několik nových kampaní do příběhu, a také přidal nové hrdiny, jeden hrad, spoustu bytostí a kouzel. Na mapě se objevily nové objekty a zdroje.
Dalším doplněním se stalo The Shadow of Death (Dýchání Smrti) které podobně jako první dodatky rozvinulo příběh a jen trochu doplnilo samotnou hru. Mezi nejvýznamnější novinky je třeba uvést spoustu nových artefaktů, a také nové specifické území. Ano, v tomto dodatku bylo možné hrát na Prokleté zemi, ale také na Rovinnách Mágů. Tyto území podstatně ovlivnily armády hráče a jeho protivníka: pokud se hrdina nacházel, nebo bojoval na Rovinnách Mágů, všechna jeho kouzla, bez ohledu na dovednosti, a kouzla jeho vojáků se vyvolávala na úrovni Expert; Prokletá Země zakazovala používat magii, a navíc snižovala Štěstí a Bojového ducha, a také všechny výhody pojmu „Doma“ (specifické území se nacházejí na povrchu běžných).
Celkově, jako dodatky, tak i samotná třetí část velkých Hrdinů se staly unikátními a nejlepšími v celé sérii. Je třeba poznamenat, že všeobecná popularita a láska fanoušků přinesla hře nejen titul nejlepší strategie 1999 a 2000, ale taky titul nejlepší strategie 20. století podle hodnocení „Hra roku“, a také 8. místo v nominaci „Nejlepší hra 20. století“. Souhlasíte, tyto tituly se jí dostaly spravedlivě, neboť Obnova Erathie si to hodně zasloužila.
Čtvrtá část Hrdinů na sebe nenechala dlouho čekat a vyšla v 2002. Neměla žádný osobní název, ale nesla jednoduché a hrdé jméno Heroes of Might and Magic IV. Co bylo nového v této části? Ano, prakticky všechno nové. Hra se zcela změnila, a v porovnání s mega úspěšnou třetí částí byla pro hráče naprosto neznámá. Ve čtvrté části vývojáři podivným způsobem opustili mnoho úspěšných aspektů třetích Hrdinů a převzali velké množství prvků a metod z předchozích her, konkrétně od King's Bounty. Takže vydání Hrdinů 4 se stalo jakýmsi krokem zpět, což mnohé fanoušky velmi rozhněvalo. Když se pravdivě říká, že bylo na hru vylito dost kritiky, a hlavním bylo tvrzení: „To není ta hra“ :)
Takže první, co padalo do očí v „ne těch“ Hrdinech byl změněný herní engine. Nyní byl izometrický, pseudo-trojrozměrný, což vytvářelo mnohem větší pocit ponoření do světa hry než dříve.
Obrovských změn se dočkala hratelnost hry. Nyní se hrdina mohl sám účastnit bitev, zatímco dříve mohl pouze pomáhat svým vojskům kouzly. Také se hrdina mohl pohybovat po celkové mapě bez bytostí, a tak jako oni bez něj. Objevily se nové typy artefaktů, některé z nich působily na hrdiny, jiné na bytosti, třetí na obojí. Jedním takovým artefaktem se staly lektvary.
Protikladné strany také prošly změnami, nyní se jimi staly Chaos a Pořádek, Síla a Příroda, Život a Smrt. Každá z těchto stran měla svou magickou školu, výjimku tvořila pouze Síla. V nové hře nebylo možné vylepšovat bytosti, a ne všechny bylo možné vypěstovat v určitém městě. Z osmi typů monster bylo možné v každém městě vypěstovat pouze 5, tj. hrdina musel vybírat, které z nich byly pro něj v každém konkrétním hradu prioritní. Další změnou, která se týkala bytostí, bylo to, že začínaly růst denně, a ne týdně, jako v předchozích částech série.
Také se změnily mnohé stavby. Trh, například, nyní nebylo nutné budovat, byl neustále v menu hráče, a kurz směny v něm byl fixní. Objevily se také některé nové budovy, mezi nimi Karavan – který umožňoval přenášet do města bytosti z jednotlivých obydlí na mapě a přesouvat vojska mezi městy.
Na mapu byl přidán „mlha války“, kvůli které hráč nemohl vidět nepřátelská vojska ani na otevřeném území. Jeho pohled se zlepšil, pokud poblíž nepřátel byl podřízený oddíl nebo budova.
Navzdory mnoha změnám zůstala velká část prvků stejná, dávno známá všem hráčům. Nezměnil se dávno dost populární podzemní režim, taktická boje podobná šachu, uživatelské rozhraní hry.
Přestože čtvrtí Hrdinové, navzdory své popularitě a poptávce mezi hráči, nedokázali překonat třetí, a tak zůstali velmi dobrou, ale ne nejlepší hrou v sérii. A ceny podobné třetí části nezískali. Mnoho hráčů bylo nespokojeno s změnami, které se v hře udály, a ne vždy o nich hovořili laskavě. Nicméně, nikdo nepopírá, že Hrdinové 4 jsou skvělá a legendární hra. Stejně jako všechny předchozí části.
Doplňky, které se staly již tradičními, následovaly i po této části série. Byly to dva – The Gathering Storm (Gryjící bouře) a Winds of War (Vichry Války) a pokládaly se na základní část Hrdinů. Ani jedno, ani druhé doplnění nezavedly do procesu hry podstatné změny, ale pouze přidávaly nové příběhy, kampaně, města, bytosti a artefakty.
V 2003 se společnost 3DO ocitla na pokraji bankrotu, rozpadla se, a následně zanikla i legendární vývojář legendárních Hrdinů New World Computing. Na tomto by se mohla skoncovat historie série, pokud bychom nežili v komerčním světě. Kdo, řekněte, by dal takovému marke propadnout? Nikdo. Po zhroucení 3DO koupila právo na vydání Hrdinů francouzská společnost Ubisoft a svěřila vývoj další části série ruské společnosti Nival Interactive. Výsledkem jejich plodné práce se stal v roce 2006 výstup páté části všemi milovaných Hrdinů meče a magie.
Unaveni z dlouhého čekání na další část, fanoušci (do té doby nemuseli čekat více než dva roky), samozřejmě, okamžitě vyrazili na novou historii, a téměř okamžitě se prodalo více než 1 milion kopií hry.
Herní proces pátých Hrdinů více připomíná třetí část série, než čtvrtou. Bylo to způsobeno tím, že se mnoha fanouškům nelíbily radikální inovace předchozí hry. Ale některé myšlenky čtvrté části byly přesto využity, například zůstala systém dovedností a schopností, kouzla, jejich školy, magie.
Nival udělali své Hrdiny v nové, zcela trojrozměrné grafice, používající modifikovaný engine Silent Storm, což učinilo hru prostě nesmírně krásnou.
Některé prvky se ukázaly být kombinovanými složkami z předchozích dvou částí série. Například, hrdina také participoval v bitvě, aktivněji, než ve třetí části, ale ne tak přímo jako v Hrdinech 4. Na rozdíl od Hrdinů Měče a Magie III mohou hráči nejen používat kouzlo, ale také přímo útočit na protivníky (což může způsobit poškození jakékoli bytosti na mapě), ale pouze během svého tahu. Na bitevním poli nemůže hrdina zemřít, ale pokud je jeho armáda zcela zničena, zmizí a stane se dostupným k najmutí v hospodě (pokud tam byla dříve). Stejně jako v třetí části, hrdina nemůže existovat bez army. Také bytosti nemohou pohybovat bez hrdiny.
Ve páté části mohou hráči vidět stopu protivníka na zemi. Mění se a zvětšuje se s velikostí armády. Každá frakce má svůj odlišný „ocas“.
Systém artefaktů v Hrdinech Měče a Magie V málo změnil ve srovnání s třetí částí. Jak už předtím, hrdina může používat různé artefakty, které mu dávají ty či ony výhody a někdy nevýhody.
Ale, navzdory tomu, že hratelnost Hrdinů V pokračuje v tradicích třetí a částečně čtvrté části, akce hry se odehrává ve zcela novém vesmíru; žádný hrdina neprošel do HoMM V z předchozích her série. Herní svět se nazývá Ashan. Ano, v pátých Hrdinech neuslyšíme nic o Enrotě, ani o jeho hrdinech – ruští vývojáři vytvořili zcela nový příběh. A je třeba říci, že tento příběh se vydařil alespoň tak dobře, jako ten přetrvávající po čtyři části série.
Kampaně ve hře jsou velké a rozmanité, poutající za sebou. Bezpochyby, pátou část Hrdinů lze považovat za jednu z nejzajímavějších příběhu. A to je také nepochybný úspěch Nival.
Ve hře se objevily nové herní režimy „Duel“ a „Duel 3v3“. V nich se hráči nabízejí vybrat jednoho z 24 nabízených hrdinů (po 3 na frakci), každý z nich má unikátní schopnost, svou armádu a artefakty, a poté se setká s jiným hrdinou (pod kontrolou jiného hráče nebo počítače) na bitevním poli. „Duel 3v3“ se liší od běžné duelingové hry tím, že je nabízeno vybrat si ne jednoho hrdinu, ale tři najednou, a při vítězství nad aktuálním hrdinou se objeví následující v seznamu.
Podle ustálené tradice byly k hře vydány dva dodatky. V prvním z nich Hammers of Fate (Vládcové severu) se události odehrávají až po dokončení hlavních událostí Hrdinů V. Byly přidány nové kampaně a příběhy, a také nová frakce trpaslíků. Podstatnou změnou v tomto dodatku bylo to, že v multiplayeru se objevila možnost „Současné tahy“: v tomto režimu hráči provádějí tahy současně a při stisknutí tlačítka pro konec tahu převedou hru do režimu čekání (dokud ostatní hráči neukončí své tahy). Další tah začíná, jakmile všichni hráči stisknou tlačítka pro ukončení tahu.
Druhým dodatkem se stali Tribes of the East (Pánové Hordy) a přinášející mnoho podstatných změn do hry. Tak zde se objevila nová frakce orků, a unikátní rasový dovednost Hněv Krve. Byly výrazně vylepšeny všechny bytosti a zavedeny nové zajímavé kampaně. Také se objevil nový unikátní hrdina – Barbar. V skratce, v Pánovi hordy mohl hráč cítit sebe v naprosto novém prostředí, v nové prvku, a hrát takto bylo velmi a velmi zajímavé.
K pátým Hrdinům se lze různě vztahovat – lze je obdivovat a uvážit ve hře celé dny, lze je kritizovat za odchylky od předchozích částí a s nostalgií vzpomínat na milované třetí (čtvrtou) sérii. Ale při tom všem je naprosto nemožné k nim přistupovat lhostejně, a zcela vyloučeno nevšimnout si této skutečně velké Hry.
Na závěr je třeba říci: po síti aktivně kolují zvěsti o vydání šestých hrdinů, a podle nich, vývojářem hry bude opět Nival. Co se dá dělat – ať už to tak je.
Takže, to je příběh legendární série velké hry. Nepochybně to není konec. Jsem si jistý, že nás čeká hodně nových dobrodružství, nových vítězství a trochu porážek. Jsem si jistý, že velmi brzy opět budeme závodit na našich statečných koních po kouzelných zemích Ashanu (nebo jiného království) a ničit naše nepřátele. Ano, ano, všechno bude přesně tak. A nezáleží na tom, kdy tato hra vyjde, a zda bude v té době žánr strategie populární. Důležité je něco jiného – všichni jsme vychováni na jedné z nejlegendárnějších a nejlepších her tohoto žánru – Hrdinech meče a magie. Vyrůstali jsme na nich, strávili s nimi mládí, dospívali, stávali jsme se samostatnými a zakládali rodiny. Žili jsme a nadále žijeme touto nesporně nádhernou hrou. A tak tomu bude vždy. Vždyť hry dětství se nikdy nezapomínají a nikdy neztrácejí svou kouzelnou, unikátní přitažlivost. Nikdy.
A dlouho, možná až do konce našich dnů, budeme pamatovat na časy, kdy jsme dobyli země, na bitvy, ve kterými před námi padaly hrady a rozplývaly se brány, na hru, ve které jsme byli Hrdiny. Hrdiny meče a magie...
Všem děkuji za pozornost.
P.S. Prosba k těm, kterým se tento příspěvek líbil – prosím, podpořte blog hry. Děkuji
___________________________________________________