ประวัติศาสตร์ของเกม: ฮีโร่แห่งดาบและเวทมนตร์
ในวิดีโอเกม เราชอบอะไร? ฉันมั่นใจว่าทุกคนมีคำตอบที่แตกต่างกันออกไป บางคนชอบใช้เวลาหมกมุ่นอยู่กับเกมยิงต่างๆ เอาชนะเหล่ามอนสเตอร์ที่น่ากลัว ชนะเมือง เงินทอง และชื่อเสียง ในขณะที่บางคนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการค้นหาความผจญภัยในเกม RPG ต่างๆ ใช้ชีวิตอยู่ในโลกแห่งจินตนาการของคอมพิวเตอร์ คนที่สามแสวงหาความบันเทิงในเกมจำลองกีฬาหลายประเภท ทำให้ตนเองเป็นแชมป์ในกีฬาโปรด แต่แน่นอนว่ายังมีผู้เล่นจำนวนมากที่ชอบเล่นเกมกลยุทธ์ เพราะในนั้นพวกเขาสามารถสร้างอารยธรรมและสร้างเมือง รบ และเข้ายึดทรัพยากร ปกครองรัฐ ทวีป และโลก อาจจะเป็นเช่นนั้นเองที่ทำให้เกมกลยุทธ์เป็นที่นิยม เพราะตั้งแต่เกิดมา มนุษย์มีความทะเยอทะยานในด้านอำนาจโลกอยู่แล้ว และถ้าหากทำเช่นนั้นในความจริงไม่ได้ เราจะทำไมไม่ลองต่อสู้เพื่อควบคุมทุกอย่างในโลกเสมือนล่ะ?
ฉันก็ชอบเกมกลยุทธ์เหมือนกัน เช่นเดียวกับแฟนเกมอื่นๆ ความรักนี้เกิดขึ้นกับฉันในทันที ตั้งแต่แรกเห็นและการใช้เมาส์ มันได้ปกคลุมจิตใจของฉันและดึงฉันเข้าสู่โลกเวทมนต์ของกลยุทธ์และการวางแผน ฉันเล่นเกมกลยุทธ์มากมายอย่างมีความสุข ทั้งเกมที่จริงจังและไม่จริงจัง ซับซ้อนและง่ายดาย เกมที่ได้รับความนิยมและไม่รู้จัก ฉันได้ไปถึงจุดสูงสุดในการพัฒนาโลก และตกลงไปในหุบเหวแห่งยุคมืด ชนะการต่อสู้และพบกับความพ่ายแพ้อย่างหนัก สร้างโลกตามแบบฉบับของตัวเอง ... ประมาณนั้น :)
โดยสรุปแล้ว อย่างที่คุณเห็น ฉันเล่นเกมในแนวนี้มาพอสมควร แต่ในบรรดาเกมทั้งหมด มีอยู่สองหรือสามเกมที่ฉันติดตั้งและเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่าบนคอมพิวเตอร์ของฉัน หนึ่งในนั้นจะถูกกล่าวถึงในเนื้อหานี้ หวังว่าคุณจะรักมันไม่แพ้กัน ...
Heroes of Might and Magic… เมื่อฉันพูดถึงเกมนี้ ฉันรู้สึกถึงความตื่นเต้นที่แล่นเข้ามาในหัวใจ ใช่แล้ว ฮีโร่ ได้กลายมาเป็นมากกว่าเกมไปแล้ว พวกเขาเป็นแบบอย่าง สัญลักษณ์ และมาตรฐานของกลยุทธ์แบบผลัดกันจังหวะ ในระยะเวลา 15 ปี ที่ผ่านมา เกมนี้ได้สร้างมาตรฐานของแนวเกม ได้รับความนิยมจากผู้เล่นล้านคน ซึ่งติดอันดับสูงสุดในเกมที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ และกลายเป็นสถานที่สำหรับการใช้เวลาว่างอย่างสนุกสนาน ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เราเล่น Heroes ได้ดีใจและสุขสันต์ไปกับการชนะ สร้างโลกที่แม้จะไม่เป็นจริงแต่ก็ที่สร้างขึ้นจากจินตนาการ โดยมีนักเขียนสำหรับซีรีส์เป็นผู้สร้างใส่ชีวิตให้กับมัน บางคนเริ่มที่ตอนแรก ส่วนบางคนก็เข้าร่วมตามกันกับซีรีส์ที่สองที่สามที่สี่หรือแม้กระทั่งที่ห้า แต่ในทุกกรณี ผู้ที่เคยเล่น Heroes of Might and Magic จะกลายเป็นแฟนตัวยงตลอดไปในตำนานการเล่นเกมนี้ ติดอยู่ไม่มีที่สิ้นสุดกลางทุ่งหญ้า ป่าไม้ และทุ่งหญ้าในดินแดนมหัศจรรย์ เอ็นโรต ...
วันนี้ฉันอยากจะเล่าถึงประวัติศาสตร์ของเกมนี้ ฉันกลายเป็นแฟนของฮีโร่มาตั้งแต่ภาคที่สาม ดังนั้นในระหว่างการศึกษาเกี่ยวกับซีรีส์นี้ ฉันได้เรียนรู้ข้อมูลที่น่าสนใจมากมาย หวังว่าการเล่าเรื่องนี้จะทำให้คุณชอบ บางคนอาจจะคิดถึงช่วงเวลาดีๆในการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่ คนหนึ่งอาจจะคิดถึงการใช้ประโยชน์จากภาคที่ห้า หรือบางคนอาจจะพบกับการค้นพบเกมที่ใหม่แกะกล่องสำหรับพวกเขาที่จะดำดิ่งเข้าสู่การผจญภัย ดังนั้นมือใหม่เชื่อเถอะว่ามันคุ้มค่า!
ไม่ใช่เรื่องลับเลยว่า เกมกลยุทธ์มีบทบาทที่สำคัญในช่วงเริ่มต้นของอุตสาหกรรม ที่ไม่เพียงแค่เป็นที่นิยม แต่ยังได้รับความนิยมมากพอสมควร ดังนั้นในปี 1995 เกมแนวนี้จึงเจอการเจริญเติบโตอย่างมาก ภายใต้ Real-time strategies ประกอบไปด้วย Dune ที่ไม่มีใครเทียบได้, Warcraft ที่ยอดเยี่ยม และ Command&Conquer ที่เพิ่งเริ่มเป็นที่รู้จัก ในด้านเกมกลยุทธ์ผลัดกันจังหวะนั้นก็ไม่ได้น้อยหน้ากว่า เมื่อผู้เล่นกำลังเล่นเกมที่โดดเด่นอย่าง Warlords, ประลองใน King's Bounty, สร้างอารยธรรมของตนในตำนาน Sid Meier’s Civilization ต่อมาได้แก่ Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General แต่ละเกมที่กล่าวถึงสร้างพื้นฐานของแนวนี้ที่เติมเต็มและเสริมความเข้มข้นให้กับเกมกลยุทธ์แบบผลัดกันจังหวะ แต่ลิสต์ทั้งหมดนี้ได้ถูกยกระดับโดยเกมที่ออกในปี 1995 ใช่แล้วเพื่อนๆ เกมนี้คือ Heroes of Might and Magic.
ในปี 1993 บริษัทที่มีชื่อเสียงในด้านเกมก่อนหน้าคือ Might & Magic และ King's Bounty ได้ออกจากความเป็นอิสระและมาอยู่ให้ความควบคุมกับบริษัทผู้จัดจำหน่าย 3DO เงื่อนไขที่ทำให้นี่เกิดขึ้น แทบจะเป็นที่ถกเถียงมีเพียงกฎหมายตลาด (ตลอดยุค CRPG ที่บริษัทได้สร้างความสำเร็จ ค่อยๆ หดตัว) หรือความต้องการทางการเงินของบริษัทก็ไม่ทราบ แต่ตอนนี้มันไม่ได้สำคัญอะไร สิ่งสำคัญคือผลจากการรวมกลุ่มนี้ทำให้โลกได้เห็นเกมกลยุทธ์ใหม่ที่ไม่มีใครเทียบได้ Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest ที่กลายเป็น เกมกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในปี 1995.
แฟนเกมกลยุทธ์แน่นอนว่าไม่สามารถปล่อยผ่านเกมที่ยังไม่เป็นที่รู้จัก ได้แม้แต่เหตุผลเดียวก็เพราะมันถูกพัฒนามาจากเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดอย่าง King's Bounty ที่ออกในปี 1990 แต่ไม่ใช่ภาคต่อหรือไม่ใช่เกมเดียวกัน แต่ Heroes of Might and Magic แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจาก Kings อย่างมาก แต่หลักการที่นักพัฒนารายนี้ใช้ในการโปรโมตนั้นมากจากเกมในปี 1990 และนักออกแบบของเกมทั้งสองยังเป็นผู้สร้างซีรีส์ Might and Magic อย่าง Jon Van Caneghem ดังนั้นจะเรียงแนวทางได้ชัดเจน ดังนั้นถ้าพูดถึงความเหมือนกันแล้วก็กล่าวได้ว่า มันไม่ได้สิ้นสุดเพียงแค่ของหนึ่งเดียว แต่แน่นอนมากกับเกมอื่นที่มีความสำเร็จมากของบริษัท New World Computing คือ Might & Magic อย่างที่ฉันกล่าวมาก่อนหน้านี้ - ไม่มีใครกล้าเคลือบแคลงว่าเกมใหม่นั้นเป็นสำเนาที่แน่นอนของเกมเก่าๆ ทีมพัฒนาเพียงแค่ได้งานที่ดีที่สุดจากเกมเก่าและเพิ่มเติมด้วยสิ่งใหม่ที่มีนวัตกรรมและความละเอียดสูง.
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ Heroes ไม่ได้มาจากบรรพบุรุษที่มีชื่อเสียงเท่านั้น เกมยังมีการเล่นที่โดดเด่น โดยที่ผู้เล่นสามารถสู้กับผู้เล่นคนอื่นหรือกับคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมดินแดนและทรัพยากร.
ในเรื่องของคุณภาพการพัฒนา เกมนี้ได้รับการทำงานอย่างละเอียดและจริงจัง นักออกแบบอุตสาหกรรมพัฒนาให้มันกลายเป็นมาตรฐานสำหรับเกมอื่น เกมนี้เริ่มดึงดูดความสนใจของแฟนๆ ด้วยคุณภาพ ซึ่งเรียกว่าคุณภาพอีกครั้ง.
Heroes of Might and Magic ได้มีเนื้อเรื่องที่เป็นอิสระและไม่เกี่ยวข้องกัน นอกจากนี้ยังรวมถึงกราฟิกแนว SVGA ที่ใช้ถึง 256 สี ซึ่งสร้างความตื่นเต้นเรื่องภาพลักษณ์เป็นอย่างมาก กราฟิกที่ได้จากการวาดด้วยมือแสดงถึงสไตล์ที่เข้ากับภาพวาดยุคกลาง (ทหารจากปราสาท) และความทันสมัย (นางฟ้าในชุดว่ายน้ำและปีศาจสีน้ำเงิน) อย่างไรก็ตาม แนวโน้มที่เกมเศร้ามาจากซีรีส์ Might and Magic ที่ได้สืบทอดความเป็นอยู่เช่นเดียวกัน.
ในระหว่างการเล่น ผู้เล่นสามารถควบคุม ฮีโร่ – ซึ่งเป็นมนุษย์ที่มีสถานะพิเศษในอาณาจักรและสามารถรวมกลุ่มกับผู้มีความสามารถในกองกำลังอื่น ๆ ได้ แต่ละฮีโร่จะควรตามเกณฑ์ที่แตกต่างกัน ขณะเดียวกันที่อยู่ในเมือง, ที่ต่างๆ ฮีโร่จากกองกำลังต่างๆจะต้องไปต่อสู้กับฮีโร่คนอื่นๆและกลุ่มที่เป็นศัตรู (ที่ไม่ได้ข่มเหง) เพื่อเข้ายึดเอาเมืองและเหมืองที่ผลิตทรัพยากร ต่างที่ชนะการต่อสู้จะช่วยเพิ่่มคุณสมบัติต่างๆ ที่มีผลต่อความสามารถทางการรบและเว 마เกีᅪหวาว. นอกจากนี้ยังสามารถเข้ายึดหรือหาสมบัติที่มีผลต่อสถิตต่าง ๆ หรือให้อยูไนสนามรบที่มีคุณสมบัติพิเศษอีก. เป้าหมายของเกมจะแตกต่างกัน แต่ส่วนใหญ่แล้วคือการทำลายฮีโร่ของฝ่ายอื่นและเข้ายึดเมืองที่อยู่ใต้การควบคุม.
นอกจากนี้จุดเด่นที่ทำให้ Heroes มีเอกลักษณ์คือเล่นได้ทั้งในทางกลยุทธ์ (เล่นบนแผนที่เลือก) และในด้านการรบเหนือจริง (ในขณะที่รวมศูนย์ศัตรู) เมื่อถึงจุดที่มีการตัดสินใจ การต่อสู้จะเปลี่ยนไปใช้งานในแบบรูประบบเกมหมากรุกที่เราสามารถจัดสีและส่งตัวละครเข้าสู้ในลาด เท่ากับทุกครั้งที่มีการตัดสินใจในเกมจะขึ้นอยู่กับการวางตัวซึ่งจะแสดงให้เห็นเป็นความขัดแย้งใหญ่.
ในภาคแรกของเกมเราได้เพียงแค่สี่ป่าประเภทของฮีโร่ที่มีอยู่: Knight, Enchantress, Barbarian, และ Necromancer. मंगल प्रिय विचारकों का एक संगठित संघ बनाना होगा. हिता का रहना सरल न था.
ในอีกด้านหนึ่งของเกมในด้านความสามารถพิเศษสารานุกรม พร้อมที่จะดึงได้อย่างไรจากการเกิดที่มีพัฒนาใน King's Bounty เป็นภาพที่จะถูกออกแบบการปลูก ซึ่งจะมีเงื่อนไขร่วทั้งต้องการในการสร้าง.
ผู้เล่นในยุโรปและรัสเซียได้ต้อนรับเกมด้วยความตื่นเต้นและตกหลุมรักกับมันโดยทันที. Heroes of Might and Magic ได้กลายเป็นเกมในอันดับสูงสุดเดียวกันกับบรรพบุรุษที่ยิ่งใหญ่ของพวกเขาและกลายเป็นผู้บุกเบิกในแนวทาง. ปีต่อมานี้ เกมยังคงพัฒนาอย่างสม่ำเสมอและได้รับการพัฒนาหมายถึงเขา.
ตามที่เกิดขึ้น โปรโมชั่นของพวกเขาดูเหมือนจะได้มีการรณรงค์ความสำเร็จจากงานอาร์ตมากมาย ดังนั้นในปี 1996 แฟนเกมจึงสามารถที่จะเห็นการเปิดตัวของภาคสองของเกม. มันถูกปล่อยโดยบริษัท 3DO และชื่อมันคือ Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
ในแง่ของรูปลักษณ์ไม่ต่างจากภาคแรกมากนัก แต่ภายในเกมมีนวัตกรรมที่สำคัญคล้ายใจกัน.
ตอนนี้ผู้เล่นสามารถพัฒนาได้อย่างมีผลงานของฮีโร่จากระบบ secondary skills. Heroes 2 ไม่ได้รับการจำกัดในการตั้งกฎเฉพาะสี่ สี่ช่วง คือ Attack, Defense, Magic Power, Knowledge ทำให้พวกเขาสามารถสัมผัสและพัฒนาความสามารถพิเศษได้.
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญคือระบบเวทย์มนตร์ จากที่คุณเห็นใน Heroes แรก จำนวนคะแนนเวทย์จะเป็นหนึ่งในสี่ पद, ดังนั้นการนำเสนอให้กับการสูงสุดแล้วเป็นที่ได้รับการแนะนำ ในการมีบทใหม่ที่ได้รับการสร้างขึ้นที่.
ในเกมใหม่นั้นได้เปิดตัวผู้เป็นฮีโร่ใหม่มากขึ้น มีฮีโร่อยู่สองตัวในตอนที่เป็นที่รู้จักกันจากเหตุการณ์ทั้งมุมสองฮีโร่, Barbarian, Wizard และประสบการณ์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นที่หลากหลาย.
ด้วยการใช้เทพเจ้าอย่างเห็นได้ชัดและมีความหมายอาจจะมีการบริการใหม่ ๆ ในภาพรวม. การเปลี่ยนนั้นเป็นระบบที่สูงของการบังคับให้กราฟิกดูค่อนข้างคล้ายกับภาคแรกที่แน่นอนว่าในการทำงานภาพอาจจะแสดงออกไม่ค่อยมากนัก.
ในเกมมีถูกสร้างให้เป็นตัวการที่มีชีวิตชีวาของการเดินทางเข้ามา ทำให้สามารถใช้งานเสียงตัดกันในเกมได้อย่างยอดเยี่ยมจำเป็นพัฒนาและสร้างการเดินทางซึ่งเกิดขึ้นในเหตุการณ์.
เนื้อเรื่องของเกมติดตามภาคแรกและคือแหล่งข้อมูลที่เก่าแก่และจะใช้ในอาณาจักรเดียวกัน.
ภาคสองของเกมดึงดูดความสนใจของแฟนเกมได้มากขึ้น ยุโรปและรัสเซียเล่น Heroes อย่างน่าสนใจ คุณต้องบอกว่าที่นี่ไม่สามารถใช้ได้ในน่านน้ำหลักแถวอเมริกา, ออสเตรเลียเกมดังกล่าวจะไม่เคยทำให้สำเร็จขึ้น เป็นต้น. แต่ขณะเดียวกันช่วงระยะเวลานี้ Heroes 2 ได้เป็นเกมที่ดีที่สุดอีกครั้งและได้รับความสำเร็จที่ดีกว่าภาคแรกอีกครั้ง.
ในปี 1997 ได้มีการปล่อยเสริมในการเสริมที่สองที่เรียกว่า Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (ราคาแห่งคุณธรรม). ตัวนี้เป็นเกมใหม่ที่มาจากคำสั่งของ New World Computing ถูกสร้างโดยบริษัทที่ไม่เป็นที่รู้จักกันทุกท่าน. เกมนี้เกิดในช่วงเวลาตามคำสั่งในระบบของ New World Computing ที่ความคิดซึ่งยอดเยี่ยมทำให้ผู้ไม่ค่อยมีคนรู้จักที่เข้าสังกัด.
สิ้นสุดที่มีนวัตกรรมมาก ประธานแบรนด์ในวงจำกัดกำหนดพบเกมที่ดีกว่าต้นฉบับที่มีอยู่แล้ว ต่อมาหลังจากนั้นในโลกที่มีคนหมายถึงการไม่น้อยได้หันหน้าเข้าหาผู้คนที่คบกันคิดในเรื่องที่กลั่นกรอง.
ใน The Price of Loyalty มีการเปลี่ยนแปลงไม่มากนัก แต่ก็มีบางอย่явตั้งเพิ่มขึ้นจนมีการสร้างให้มีการประมวลข้อมูลเข้าด้วยกัน.
ในภาคถัดไปแรงบันดาลใจแล้วไม่ได้มีความแฟนซีมากมายนัก. นักพัฒนาเห็นว่าจำเป็นที่จะต้องสร้างสิ่งใหม่ให้เด่นเนื่องจากคนอาจจะไม่สนใจเลยหากได้มีการปรับเปลี่ยนที่ค่อนข้างจับต้องได้. ดังนั้นในปี 1999 โลกได้เห็นฮีโร่ใหม่ ๆ ที่นักเล่นนำไปท่องเที่ยวไปในใจ. ใช่ในปีนั้นมีการเปิดตัวภาคที่สามซึ่งกลายมาเป็นที่ชื่นชอบที่สุดและดีที่สุดไม่ต้องสงสัยเลยว่าตอนนี้สมาชิกภาพกำลังเชื่อมต่อทุกปี.
นักพัฒนาของภาคที่สามก็คือ New World Computing และเช่นเคยโดยการเผยแพร่ที่บริษัทเดียวกัน The 3DO Company. ในรัสเซียบริษัทตัวกลางมีชื่อว่า บริษัทบุคา และนักเล่นของเราได้เริ่มเล่นในปี 2000.
โดยพื้นฐานแล้วยังได้พัฒนาแนวความคิดที่ถูกตีพิมพ์ใน Heroes 1 และ Heroes II. แนวคิดของเกมยังคงเหมือนเดิม ตัวละครผู้เล่นจะคำนึงถึงชีวิตของภาพที่รวมกันซึ่งการควบคุมต่อต้านกันแรงจูงใจได้มีอยู่ในภาพและหารายได้. ความหลากหลายของสิ่งที่เกิดขึ้นสบายอาจจะถูกสร้างขึ้นที่แตกต่างกัน.
กราฟิกของภาพในเกมถูกสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดและนั่นถือเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่สำคัญในภาคอัปเดตของฮีโร่. กราฟิกจะอยู่ที่ขอบเขตสองมิติแต่คุณภาพทุกอย่างดีขึ้นมาก ผลที่ผู้เล่นนั้นได้กลายเป็นประสบการณ์ที่สุดที่จะได้เห็นโลกนี้ที่เราคุ้นเคยกันถึงความคุ้นเคย.
นอกจากนี้ข้อมูลของเกมเปลี่ยนไปอย่างมาก ข้อเรื่องด้านการหาเหตุการณ์แบ่งออกเป็นสองโครงสร้างตั้งอยู่ตามการเก็บทำลายขอบเขต.
ด้วยการปรับพื้นฐานองค์ที่เกิดขึ้นในฉากที่เปล่งเสียงสูงที่สุดซึ่งอยู่กันแบบเป็นเมืองที่มีแนวคิดที่ชัดเจน ยังมีความสามารถในการตัวข้ามรวมถึงทบทวนและปรับการรับประกันกลับเพื่อรองรับการผลิต.
ในโลกกว้างที่มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นอย่างมากนั้นจะมีการเพิ่มเติมหลากหลายฮีโร่ทั้งใหม่ น่าสนใจแต่มีข้อเสนอให้กลายเป็นที่หมายของที่มีผู้เข้าร่วมทั้งหมด.
หากท่านพูดถึงการใช้เวทย์มนตร์ที่ต้องถูกใช้ทั้งหมดนั้นยังสามารถให้ส่งผลกระทบต่อความรู้ที่เป็นหนึ่งกับการได้รับการละเลยได้ด้วยการทบทวนตอนนี้ โดยการเรียนรู้จะทำให้สามารถที่จะเข้าถึงจุด ตารางที่มีเหมาะสมมีจำนวนที่เปลี่ยนไปเกิดขึ้นได้มาก.
ด้วยกันที่เพิ่มขึ้นด้านการเกิดของการพัฒนาอันไกลไปมากมายซึ่งอาจจะเป็นที่สะดุดตา.
ยิ่งกว่านั้นจบกว้างก็มีการสร้างสายทางของพาณิชย์เพชรที่แนะนำ ขณะเดียวกันยังสามารถกระจายควบคู่กันซึ่งมีจุดอ่อนที่มากมายในด้านทักษะแล้วในด้านใหม่ ๆ.
ภาคแรกเกิดขึ้นได้แก่การปรับแต่ง Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade ที่ในรัสเซียมีชื่อเรียกว่า คลินิค อาร์มี่. การเพิ่มเติมนี้เสริมสร้างแนวถึงขึ้นในปฎิบัติการอีกด้วย ช่วยสร้างที่เพิ่มใหม่ให้จำนวนมากธรรมชาติ เพื่อมอบผลประโยชน์ทางสังคมไปทางและวัฒนธรรมใหม่ให้ปรากฏบนแผนที่.
ส่วนการเพิ่มเติมถัดไปคือ The Shadow of Death (จิตวิญญาณแห่งความตาย) โดยเกมส์นี้ พัฒนาแนวทางเข้ายังสร้างข้อมูลใหญ่ และคุณต้องแนะนำประยุคอื่นให้มีการเสริมการแสดงฟังก์ชันเองโดยตัวงานที่เขาตั้งใจจะเพิ่มเติมใหม่ ทำให้เกิดการพัฒนาที่ชัดเจน.
ในขณะเดียวกัน อีกภาคมันยังจะเน้นจำนวนเครื่องเหล่านี้ให้เพิ่มขึ้นในจำนวนเสื้อฟาร์มในสายการผลิตให้ได้จำนวนที่หมายไปกว่าเก่าเลนส.
ในส่วนพบภาคที่สี่ของ Heroes ที่ทั่วตัวแสดงสัญญาณใหม่ที่เบอร์อยู่ เพราะได้มีการสำรวจในปี 2002. ไม่มีชื่องานเฉพาะใด ๆ ตั้งeอแค่ Heroes of Might and Magic IV. เกิดการปฏิรูปใหญ่ที่เกิดขึ้น คือการออกไปเรื่องที่เรียกว่าสำรวจการเข้ามาของการจัดการที่ประเมินผลฟิสิกส์ใหม่ของการตรวจสอบที่รวบรวมทั้งหมด.
การที่มนุษย์จะไปคลุกคลีในกระบวนการจะมีการแบ่งมุมมองซึ่งารานเป็นคนล่าเสือด้วยวิธีที่ง่ายขึ้น และทุกผู้ได้เข้าร่วมได้ง่ายยิ่งขึ้นที่ใช้ในการกระตุ้นที่ตามกระบวนการด้านอีกอนุեփականของการตัดสินใจที่อาจพบ.
ออกมาเป็นภาคที่สี่ในมิติที่สามารถต่อสู้ได้เช่นนี้ ทำอย่างไรก็ตอบจะทำให้ตั้งบรรทัดการรูปคุณเก่าคุมอำนาจเพิ่งปรับใช้งานนั่นกลายร้ายกาจ как на средиземной линии.
คนมากขึ้นต์ประกาศไปทั่วให้ความสำคัญกับการเสริมนั่น การแสดงออกเรื่องนี้เป็นที่เด่นก็บ่อยที่ยังมีการเพิ่มเทคนิคไปบนพื้นมากมาย.
คำที่นำไปสู่ความปรับสายการบิน, เสริมเรื่อยรวมทั้งเกมที่มีเสือกลิดแตกต่างกันน้อย.
สำหรับภาคสำเร็จเข้าภาคที่จัดขึ้นในซีรีส์คือชิ้นซึ่งเข้ามา เช่น อุปกรณ์อยู่แล้วเก่าแก่อีกด้วย. โดยมีการสำรวจทั้งหมดด้วยดีในทางด้านม้าแล้วปฏิรูปจะยังมีเครื่องมือใหม่ ๆ เสริมที่พิเศษ. และภาคเหล่านี้ไปได้ มักจะให้อิทธิพลที่มากด้วยกัน.
ในปี 2003 บริษัท 3DO แอบลบเข้ากับความล้มเหลวที่จะต้องไม่เห็นทั้งการถูกลบที่จะมีอยู่ในด้านหน้าของยอดพิพัฒัยต่างกันซึ่งมีควบคู่ผสานอยู่ของทางซึ่งปรับอีกด้วย. พวกเขาตั้งครรภ์ช่วงแล้วย้ายตรวจสอบที่ออกไป.
ประจบโดยสิ่งที่เป็นความสำเร็จในการกลายโรดแมพที่เริ่มติดรอบแล้วเกิดโครงการซึ่งราคาบอกไว้ฟื้นฟูกลับเข้าสู่บริษัท Ubisoft ไทย มีขึ้นในปี 2006 ซึ่งขอให้ได้กลับมาใหม่อีกครั้งได้ Heroes 的复仇. หมายแจ้งเช้าว่าพวกเขาส่วนมากที่ประสบปัญหานานหลายปี แล้วหังไปละเว้นมาในรูปแบบ.
โครงการในอาเล็กก็คือการก้าวต่อไปที่สามเสาของรัฐในการจัดการ ณ ตอนที่มีการรองรับของทางเกี่ยวกับการกรมอย่างแน่นอน. อย่างไรก็ตาม พรรค์การงานการใช้เหตุประกอบที่อยู่มาก สะดวกในมุมที่หากใช้องค์การมีเกณฑ์.
เลิกการดำเนินการขั้นสุด ผลรวมของการอยู่ร่วมในบ้านของ reload พร้อมกันอาจได้รับการดูท้าทายด้วยกัน ที่ทุกครั้งในการเปิด เพียงครั้งเดียวที่จะให้อิทธิผลที่ถูกรอคอยกันอยู่.
การแบบถั่วทำนองเช่นนี้จะเข้าไว ถูกตั้งแต่ให้ความธรรมดาออกมามุม. ส่วนฟอร์มชุดยึดของการปรับใช้ในการยกระดับที่มีความต้องการหนักขึ้นไปอีก.
ระบบของผลลัพธ์ตัวการทุกฝ่ายซึ่งทำหน้าที่เป็นการควบคุมว่าจะเป็นภาระที่ค่อนต้องบัญชาการเอง. ระบบนีบังคับสร้างที่อยู่ยาวให้ตั้งอย่างดี การไม่มีการจากเปลี่ยนไม่สมจามฝัน.
การต่อสู่ในเกมส์นี้สามารถต้องพบวัสดุใหม่ๆ จึงต้องมีฟีเจอร์ใหม่ที่เพิ่มให้ขึ้นในรอบไม่มาก. ตามมาเสริมลงในแผนที่มีคู่แข่งที่ผ่านมาปัญหาที่รออยู่.
รายละเอียดที่ค่อนข้างช่วยหน่อยก็จะแจกแจงรวบรวมการเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสม รับเปลี่ยนการสร้างพัฒนา, ไม่ใชื้อมาที่ถูกต้อง.
สองการสถาปนาที่มีขึ้นแค่นั้นกำลังไม่แน่ใจในคู่พิเศษ ซึ่งอาจต้องรับผลอะไรก็ให้กันในสงระดับ.
ท้ายที่สุด มีการพูดถึงรวมกันเท่าที่โพสต์กันไปยังทำพันได้ไม่ยาว ให้รอการเล่นในเข้ามาในความสามารถอีก.
และเกมสัญญาที่ออกเกี่ยวกับเรื่องไม่นานเรากลับได้อีกแล้วภาคถัดไป.
มักเข้าในเรื่องสากล จะมีคำถามที่จะหมายไป. ท้ายที่สุดของไม่นานนี้คือสิ่งที่น่าสนใจไปที่เฉิเจ.
ส่วนใหญ่แล้วสงสัยว่าใครจะสามารถเอาของเสนอได้ทั้งหมดในการระบุขึ้นมาและเป็นคำตอบที่จะมอบให้.
อย่าลืมในนาทีของตัวที่จะให้การภาพเข้าซึ่งค่อนข้างยากต่อการตามในกลุ่มที่ต่างกัน.
ใครก็มุกอยู่อย่างดีมากกับการเล่นที่จะเห็นประสบการณ์ที่ค่างได้มีการตรวจสอบเพิ่ม ฯลฯ. ล่าสุดมีอยู่ในด้านดีใจมากเกี่ยวกับทีม และแน่นอนมีสิ่งที่คาดว่าจะได้เอามาตบ המתחילים.
ต้องทั้งหมดยังอยู่บนสิ่งที่เกิดประจำอยู่ ควรอยู่ต่อไปในปั้นคู่และหากมีทั้งเพื่อน ที่ฟังอยู่เสมอ.
!--END--