Die Geschichte des Spiels: Heroes of Might and Magic
Was lieben wir an Videospielen? Ich bin mir sicher, dass jeder diese Frage unterschiedlich beantworten würde. Manche verbringen ihre Zeit mit verschiedenen Shootern, während sie massenhaft monströse Gegner besiegen, Städte, Geld und Ruhm erobern; andere streifen stundenlang auf der Suche nach Abenteuern in verschiedenen Rollenspielen und leben in einer virtuellen Welt der Computerfantasie; wieder andere suchen den Spaß in verschiedenen Sport-Simulationen, werden zu Champions in ihrer Lieblingssportart. Doch unbestreitbar lieben eine große Anzahl von Gamern strategische Spiele, denn darin können sie Zivilisationen erschaffen und Städte bauen, Kriege führen, Ressourcen erobern, Staaten, Kontinente und Welten regieren. Vielleicht ist das der Grund, warum Strategiespiele so beliebt sind – denn der Mensch strebt seit seiner Geburt nach Weltherrschaft. Und wenn das in der Realität nicht möglich ist, warum also nicht versuchen, alles und jeden in der virtuellen Welt zu beherrschen?
Ich liebe ebenfalls Strategien. Wie viele andere Fans kam diese Liebe blitzartig, beim ersten Blick, der ersten Bewegung der Maus, sie überwältigte förmlich mein ganzes Bewusstsein und zog mich in ihre magische Welt der Taktik und Strategie. Ich habe begeistert viele verschiedene Strategien gespielt – ernsthafte und weniger ernsthafte, komplexe und einfache, populäre und unbekannte. Ich erreichte die Höhen der Weltentwicklung und fiel in die tiefsten Abgründe dunkler Zeitalter, siegte in Schlachten und erlitt katastrophale Niederlagen, erschuf eine Welt nach meinem Bild und Ähnlichkeit…. So in etwa :)
Wie Sie vermutlich bereits verstanden haben, habe ich in einer angemessenen Anzahl von Spielen dieses Genres gespielt. Aber unter all diesen Spielen gibt es zwei oder drei, die ich mir immer wieder auf den Computer installiere und mit großer Freude erneut durchspiele. Eine davon wird in diesem Beitrag besprochen. Ich hoffe, dass Sie sie ebenso lieben wie ich...
Helden von Macht und Magie… Wenn ich über dieses Spiel spreche, spüre ich ein Schaudern in meiner Seele und einen Herzschlag. Ja, die Helden sind längst nicht mehr einfach ein Spiel, sie sind zu einer Art Maßstab, Monument und Ideal der rundenbasierten Strategien geworden. In 15 Jahren ihres Bestehens hat dieses Spiel es geschafft, die Kanons des Genres zu formulieren, Millionen von Gamern zu begeistern, die höchsten Plätze in der Liste der besten Spiele der Geschichte einzunehmen und einfach zu einem Ort des angenehmen Zeitvertreibs zu werden. All diese Jahre haben wir Held*innen gespielt, uns an ihnen erfreut, uns über Siege gefreut, in einer zwar fiktiven, aber so realen Fantasy-Welt lebendig waren, die von den Drehbuchautoren der Serie erschaffen wurde. Manche begannen mit den ersten Teilen, andere schlossen sich im Laufe der Zeit an, beginnend mit dem zweiten, dritten, vierten oder sogar fünften Teil der Legende. Aber in jedem Fall wurden die Menschen, die einmal mit Helden von Macht und Magie angefangen hatten zu spielen, für immer treue Anhänger dieses Wunders der Spieleentwicklung. Ewig verloren, unter den Feldern, Wäldern und Wiesen des märchenhaften Enroth...
Heute möchte ich die Geschichte dieses Spiels erzählen. Ich selbst wurde mit dem dritten Teil Fan von Helden, daher habe ich während meiner Recherche über die Serie viele interessante Dinge für mich erfahren. Ich hoffe, meine Erzählung wird Ihnen gefallen, einige werden nostalgisch an die alten Zeiten großer Schlachten zurückdenken, andere werden über den Erwerb des fünften Teils nachdenken, und wieder andere werden für sich selbst ein völlig neues Spiel entdecken und darin eintauchen. Und, Neuankömmlinge, glauben Sie mir – es ist es wert!
Es ist kein Geheimnis, dass strategische Spiele in der Anfangszeit der Branche einen erheblichen Platz unter ihren Konkurrenten einnahmen. Darüber hinaus waren sie viel populärer als jetzt. Im Jahr 1995 war in diesem Genre alles in Ordnung. In der Echtzeitstrategie beherrschten die unübertroffene Dune, das großartige Warcraft und das gerade aufkommende Command&Conquer. Im anderen Lager, in der Welt der rundenbasierten Strategien, war die Aktivität nicht geringer, sogar größer – Gamer spielten bereits begeistert das erstaunliche Warlords, kämpften in King's Bounty, bauten ihre eigenen Zivilisationen in der legendären Sid Meier’s Civilization. Später kamen Master of Orion, Colonization, Lords of the Realm, X-COM, Panzer General hinzu. Jedes der oben genannten Spiele legte die Grundlagen des Genres, brachte etwas Neues, Eigenes hinein, das in die Welt der rundenbasierten Strategien ergänzend und bereichernd war. Aber all diese Liste wurde glänzend unterstrichen, ergänzt und in einigen Punkten sogar übertroffen von dem Spiel, das 1995 veröffentlicht wurde. Ja, Freunde, dieses Spiel war Helden von Macht und Magie.
1993 wurde das weltweit bekannte Unternehmen Might & Magic und King's Bounty von New World Computing, unabhängig, und trat unter die Kontrolle des Herausgebers 3DO. Der harte Gesetzesdruck des Marktes (denn zu dieser Zeit begann die Ära der CRPG, auf denen das Unternehmen aufgebaut war, allmählich an Bedeutung zu verlieren) oder die finanziellen Probleme der Firma, bleibt ungewiss. Aber das ist jetzt nicht wichtig, das Wichtigste ist, dass in Folge dieser Fusion die Welt ein neues, unvergleichliches Strategiespiel namens Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest erblickte, das beste Strategiespiel des Jahres 1995 wurde.
Strategiefans konnten natürlich nicht an dem bisher unbekannten Spiel vorbeigehen, nicht zuletzt weil es auf dem Mega-Hit King's Bounty aus dem Jahr 1990 basierte. Aber es war kein Sequel und auch nicht dasselbe Spiel unter anderem Namen – Heroes of Might and Magic unterschied sich erheblich von den Königen, aber die Prinzipien, die die Entwickler in den Helden ausgearbeitet hatten, basierten auf dem Spiel von 1990. Und auch der Designer beider Spiele war der Schöpfer der Might and Magic-Reihe, Jon Van Caneghem. Daher wurden gemeinsame Parallelen gezogen. Und wenn wir von Parallelen sprechen, dann zogen sie sich natürlich auch zu einem anderen, erfolgreicheren und fortgeschritteneren Spiel von New World Computing, nämlich Might & Magic. Selbst der Name war dieser Spiel ähnlich. Aber wie ich schon zuvor sagte – niemand wagte zu behaupten, dass das neue Spiel eine absolute Kopie der alten war, die Entwickler zogen lediglich die besten Elemente daraus und ergänzten sie mit neuen, revolutionären, qualitativen.
Die wachsende Popularität der Helden war jedoch nicht nur den glorreichen Vorfahren zu verdanken – das Spiel hatte ein unvergleichliches Gameplay, in dem der Spieler gegen andere Spieler oder gegen den Computer um die Kontrolle über Territorien und Ressourcen kämpfen konnte.
Die Entwicklung des Spiels war qualitativ und ernsthaft gemacht, und die Designer haben sich wirklich Mühe gegeben. Somit entstand aus der „Fabrik“ eine Art Maßstab für andere, ein Spiel, das Fans durch Qualität, Qualität und nochmals Qualität angezogen hat.
Die Helden von Macht und Magie waren völlig mit einer unabhängigen und ungebundenen Handlung erstellt worden, und das Spiel verwendete die für die damalige Zeit fortschrittliche 256-farbige SVGA-Grafik, die in erster Linie durch ihr Aussehen beeindruckte. Die handgezeichnete Grafik vereinte auf erstaunliche Weise Stilisierungen, die an mittelalterliche Miniaturen (Truppen aus dem Rittergarten) erinnerten, und modernen Kitsch (Feen in Bikinis und blauen Dschinns). Dieser Einschlag wurde auch von den Rollen der Might and Magic-Reihe geerbt, wobei seltene Spiele ohne Roboter und Anspielungen auf Star Trek auskamen. In den Helden hingegen waren thematische Abweichungen glücklicherweise rein visuell.
Während des Spiels konnten wir Helden steuern – Menschen mit einem besonderen Status im Königreich, die die Möglichkeit hatten, andere Spielfiguren in ihre Armeen zu rekrutieren. Diese Kreaturen konnten in Städten oder in verschiedenen Siedlungen angeheuert werden. Helden mit ihren Armeen konnten: gegen andere Helden und neutrale („wilde“) Gruppen von Kreaturen kämpfen, Städte und Minen besetzen, die Ressourcen produzieren. Der siegreiche Held in einer Schlacht steigerte seine Eigenschaften, die seine Kampf- und magischen Fähigkeiten beeinflussten. Helden konnten auch Artefakte erobern oder finden, die ihre Eigenschaften beeinflussten oder andere Boni gaben. Die Ziele des Spiels waren unterschiedlich, aber in der Regel bestand es darin, die Helden des Gegners vollständig zu vernichten und alle seine Städte zu erobern.
Ein besonderes Merkmal der Helden war, dass der Spieler sowohl in Strategie (indem er auf der gemeinsamen Karte der Welt spielt) als auch in Taktik (während der Kämpfe mit anderen Helden) üben konnte. Sobald es zu einem Kampf kam, wechselte das Spiel zu einer Art Schachbrett, auf dem wir unsere Kreaturen positionieren und sie in den Kampf gegen den Gegner schicken konnten. Die Wesen bewegten sich abwechselnd, und jedes hatte seine persönlichen Eigenschaften, die seine Schwächen und Stärken unterstrichen. Von der Anordnung der „Figuren“ in diesem „Schachturnier“ hing vieles ab, und solche Kämpfe forderten die Spieler heraus, ihre Köpfe anzustrengen.
Im ersten Teil des Spiels standen uns nur vier Arten von Helden zur Verfügung: Ritter, Hexe, Barbar und Necromant. Jeder Held war mit einem bestimmten Typ Stadt und Schloss verbunden, ebenso wie mit sechs Arten von Kreaturen, die darin lebten. In den Städten konnte der Held diese Kreaturen anheuern und so seine Armee verstärken. Der Held konnte ohne Stadt nicht existieren.
Das magische System der ersten Helden war ziemlich interessant. Ja, Mana, die in den nachfolgenden Teilen auftauchte, fehlte hier, stattdessen konnte der Held einen anderen Parameter verwenden – Wissen. Dieses entstand beim Besuch der Magiergilde und hing von der Gesamtanzahl solcher Besuche ab. Wenn der Held im Kampf also über den Wissensskill 3 verfügte, konnte er den Zauber nur dreimal verwenden, bevor er wieder zur Magiergilde gehen musste, um zu lernen.
In Bezug auf die Unterschiede zu King's Bounty war die Schlüsselfunktion der Spielmechanik die Möglichkeit, die Armeen selbst zu rekrutieren und Städte zu entwickeln. Anstatt über die gesamte Karte zu streifen, um Krieger zu finden, konnten wir sie nun einfach in unserer Heimatstadt trainieren.
Die Spieler in Europa sowie in Russland nahmen das Spiel begeistert auf und verliebten sich bis über beide Ohren darin. Die Helden von Macht und Magie zählten sofort zu den Großen ihrer großen Vorgänger und reihten sich in die Reihe der Begründer des Genres ein. In den folgenden Jahren entwickelte sich das Spiel weiter, wurde ergänzt und verbessert.
Wie es oft der Fall ist, war die erfolgreiche Entwicklungsfirma von dem Erfolg begeistert und machte sich sofort daran, den nächsten Teil der Serie zu erstellen. Es muss gesagt werden, dass die Jungs schnell arbeiteten, und bereits 1996 konnten die Fans den zweiten Teil des Spiels sehen. Dieser wurde von 3DO veröffentlicht und hieß Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Visuell gab es wenige Unterschiede zum vorherigen Teil, aber im Inneren hatte das Spiel einige wesentliche Innovationen.
Jetzt hatte der Spieler die Möglichkeit, Helden über ein System von sekundären Fähigkeiten zu entwickeln. Helden 2 waren nicht mehr auf nur 4 Hauptparameter (Angriff, Verteidigung, Magische Kraft und Wissen) beschränkt, sondern boten die Möglichkeit, sekundäre Fähigkeiten breit zu nutzen und weiterzuentwickeln. Jede dieser Fähigkeiten konnte drei Stufen haben – Basis-, Fortgeschritten- und Expertenstufe. Wenn der Held ein neues Level erreichte, bekam er +1 zu einem der Hauptfähigkeiten und konnte auch eine der zwei sekundären Fähigkeiten auswählen, die er verbessern wollte.
Das magische System hat sich ebenfalls stark verändert. Wie Sie sich erinnern, zeigte in den ersten Helden die maximale Anzahl an magischen Punkten einen der Hauptparameter, nämlich Wissen. Nun war dieses System jedoch durch ein Punktesystem ersetzt worden. Jedes erlernte Zauber blieb dauerhaft mit dem Helden verbunden, doch um es anwenden zu können, benötigte man eine bestimmte Anzahl von Punkten, die direkt von dem Wert des Hauptparameters Wissen abhingen.
In dem neuen Spiel gab es neue Helden. Zu den uns bekannten Ritter, Barbar, Hexe, und Zauberer gesellten sich noch zwei – Magier und Nekromant.
Eines der offensichtlichsten und wohl revolutionären Neuheiten war die Möglichkeit, Kreaturen zu verbessern. Die Verbesserung erfolgte durch den Ausbau von Gebäuden in der Stadt. Zum Beispiel, nach Verbesserung des Gebäudes Wachposten würden anstelle von gewöhnlichen Speerträgern Veteranen-Speerträger eingestellt. Eine solche Verbesserung wirkte sich positiv auf die Eigenschaften der Kreatur aus und erhöhte einige von ihnen. In seltenen Fällen fügte eine Verbesserung auch neue Fähigkeiten hinzu.
Die grafische Gestaltung des Spiels unterschied sich nur wenig vom vorherigen, was verständlich ist – innerhalb der kurzen Zeit zwischen den Veröffentlichungen hatte sich die Technologie der Spielentwicklung nicht sehr stark weiterentwickelt, und zudem hatte der erste Teil eine damals nahezu perfekte Grafik.
Das Spiel präsentierte sich mit einer Opernmusik, die eine hervorragende Atmosphäre beim Spielen des Storys kreierte.
Die Handlung des Spiels war direkt mit dem ersten Teil verbundene und führte die Handlung fort. Schauplatz des Geschehens war weiterhin das Königreich Enroth, die Kampagnen entwickelten sich an bekannten Orten.
Der zweite Teil des Spiels zog noch mehr Anhänger in die Serie. Europa und Russland spielten begeistert die Helden, obwohl man bemerken muss, dass jenseits des Ozeans (Amerika, Australien) das Spiel nicht populär wurde und es auch nie sein wird. Aber im Alten Kontinent wurden die zweiten Helden erneut das beste Spiel des Jahres und erreichten sogar einen größeren Erfolg als der erste Teil der Serie.
1997 erschien ein Add-On zu den zweiten Helden mit dem Titel Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Der Preis der Loyalität). Dies war das erste Add-On der Serie, das im Auftrag von New World Computing von der nicht besonders bekannten Firma Cyberlore Studios entwickelt wurde. Das Erscheinen dieses Add-Ons war beinahe das einzige bemerkenswerte Spiel dieses Studios (auch bekannt war Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Dennoch vertraute New World Computing ihr die Entwicklung der ersten Erweiterung ihrer Legende an.
Und ich muss sagen, das Add-On war sehr erfolgreich. Viele neigen dazu zu glauben, dass es sogar besser war als das eigentliche Spiel, und es gab dem darauffolgenden Erfolg der Serie die endgültige Note. Danach gab es kaum noch Gamer, die mit den Helden von Macht und Magie nicht vertraut waren.
In The Price of Loyalty gab es nicht viele Neuerungen, aber sie waren immerhin vorhanden. Es wurden einige neue Kampagnen hinzugefügt, die Grafik aufgepeppelt. Von den Neuerungen kann man den neuen Gebäudetyp für Nekromanten, die Möglichkeit, Elementare in speziellen Gebäuden auf der Karte zu kaufen, sowie das Hinzufügen von Toren und Schlössern für Schlüsselwesen bemerken. Zudem wurde ein Karteneditor eingeführt, einschließlich eines zufälligen Kartengenerators, die dem Spiel einen neuen Popularitätsschub gaben.
Der nächste Teil des Spiels erschien nicht mit einem so kurzen Zeitintervall wie der zweite Teil. Die Entwickler erkannten, dass sie etwas Radikal Neues schaffen mussten, um das Interesse der Spieler an der Serie zu wecken. Ein einfacher Neupublish des Spiels unter einem neuen Titel würde nichts bewirken, und könnte alles nur zum Schlechteren verändern.
Die Arbeiten waren sehr ernsthaft, und im 1999 erblickten die Welt die neuen Helden, wie sie die meisten Fans erinnern. Ja, in diesem Jahr erschien der dritte Teil der Serie, der zum beliebtesten und geliebtesten wurde und wahrscheinlich bis heute geblieben ist. Die nachfolgenden Teile des Spiels konnten nicht das gesamte Glanz und die Spielbarkeit übertreffen.
Der Entwickler des dritten Teils war wie immer New World Computing, und das Spiel wurde von der 3DO Company veröffentlicht. In Russland übernahm der Lokalisierer die Firma БУКА, und unsere Gamer konnten die Legende schon im 2000 spielen.
Im Großen und Ganzen erweiterten die Helden von Macht und Magie 3 die Ideen, die in den ersten und zweiten Teilen der Serie laidgelegt wurden. Die Essenz des Spiels blieb unverändert: der Spieler steuert Helden, die Armeen mythischer Kreaturen in den Kampf führen. Auch im Spiel trafen zwei Komponenten aufeinander: die strategische (die Helden reisen über die Hauptkarte des Spiels, erkunden das Territorium und erobern alle möglichen Objekte) und die taktische (die Helden kämpfen mit feindlichen Truppen auf einer separaten Karte).
Die Grafik des Spiels wurde vollständig neu gezeichnet, und das war wohl eines der Hauptereignisse in den aktualisierten Helden. Sie blieb zwar zweidimensional, aber ihre Qualität verbesserte sich erheblich, was es den Spielern angenehmer machte, dieselbe, schmerzlich vertraute Welt in völlig anderen Kreationen und Bildern zu sehen. Man muss jedoch sagen, dass die neu aktualisierte Grafik die Spieler nicht unwohl fühlen ließ – das äußere Erscheinungsbild und die Benutzeroberfläche blieben praktisch unverändert. Ohne Zweifel war die Grafik die größte Veränderung im Vergleich zu den vorhergehenden Teilen des Spiels.
Die Spielwelt hatte sich praktisch nicht verändert. Die Handlung erzählte weiterhin von Abenteuern im Königreich Erathia, wo wir einmal mehr die Welt retten sollten. Aber die Inszenierung der Geschichte unterlag wesentlichen Veränderungen – jetzt erhielten wir anstelle von zwei großen Kampagnen mit Dutzenden von Missionen ein Dutzend kleiner Kampagnen mit mehreren Missionen in jeder.
Ebenso wurden die Burgen erheblich aktualisiert. Nicht nur, dass sie besser ausgestattet wurden, sondern es kamen noch zwei dazu – Inferno und Fortress. In allen Städten gab es eine Vielzahl von Gebäuden, die ausgebaut werden konnten und deren Level erhöht werden konnte. Der Grad der Verbesserung beeinflusste die Qualität der Kreaturen, die sie erzeugten.
Eines der größten Neuheiten auf der globalen Karte waren die Untergrunddungeons. Ja, nun konnten wir, während wir die Weiten von Erathia durchstreifen, auf einen Zugang in die Tiefe stoßen und darin viele Abenteuer und noch mehr Schätze finden. Auf jeder Karte entsprach die unterirdische Fläche fast der überirdischen Fläche, was das Spielen erheblich erschwerte. Auch die Bewegung über das Territorium wurde aktualisiert – nun entsprach jeder Heldentyp einem bestimmten Geländetyp, auf dem die Bewegung erheblich einfacher war als auf dem Terrain des Gegners. Wie man sagt – zu Hause helfen die Wände.
Die Anzahl der Helden ist erheblich gestiegen. Wenn in den vorherigen Spielen der Serie die Zahl noch relativ gering war, so überstieg sie hier die Hundert. Und alle Helden waren völlig unterschiedlich, jeder mit seiner eigenen Fähigkeit und Talent.
Was die Magie betrifft, wurde hier eine Einteilung nach magischen Schulen eingeführt. Jeder Zauber fiel nun in eine bestimmte Schule. Was führten solche Veränderungen? Zur Möglichkeit, Zauber zu perfektionieren. Wenn der Held die Möglichkeit hat, Zauber zu sprechen, so konnte er durch das Studium der Schule, zu der der Zauber gehörte, das Zaubern mit deutlich weniger Mana durchführen, und der Zauber selbst war viel effektiver.
Zusätzlich gab es eine schier unendliche Anzahl an kleineren Veränderungen, wie z.B.: das Schlachtfeld wurde vergrößert, eine verbesserte Methode zur Handhabung von Artefakten wurde hinzugefügt, sowie Kampfmaschinen und eine Menge neuer Kreaturen, Zauber und Fähigkeiten. Jede dieser Veränderungen war für sich genommen unauffällig, aber zusammen erzeugten sie tatsächlich das Spiel, das die Fans bis heute nicht vergessen können. Selbst heute, am Ende des ersten Jahrzehnts des 21. Jahrhunderts, kann man in den Foren die begeisterten Lobeshymnen der Fans lesen, die, obwohl sie die Qualität der späteren Teile der Reihe anerkennen, die Dritte niemals als besser akzeptieren werden. Und sie, die Gamer, nennen die dritten Helden ehrerbietig das Spiel. Ja, genau – mit einem großen Buchstaben.
Ein so beliebtes Spiel konnte nicht ohne Add-Ons bleiben, und sie erschienen natürlich.
Die erste Erweiterung war Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, in Russland bekannt als Klinok Armageddona. Dieses Add-On fügte mehrere neue Kampagnen in die Geschichte ein und fügte neue Helden, ein Schloss, viele Kreaturen und Zauber hinzu. Auf der Karte erschienen neue Objekte und Ressourcen.
Die nächste Erweiterung war The Shadow of Death (Dykhanie Smerti), die, ähnlich wie die erste, die Geschichte weiterentwickelte und nur minimal das ursprüngliche Spiel ergänzte. Unter den wesentlichen Neuerungen sind viele neue Artefakte sowie neue spezifische Ländereien zu nennen. Ja, in diesem Add-On konnte man in Proklyatoy Zemli sowie in Ravninakh Magov spielen. Diese Ländereien hatten erhebliche Auswirkungen auf die Armeen des Spielers und seiner Gegner: Wenn der Held sich in Ravninakh Magov oder dagegen kämpfte, wurden alle seine Zauber, unabhängig von den Fähigkeiten, auf Expertenniveau gewirkt; Proklyataya Zemlya verbot die Verwendung von Magie und verringerte zudem Glück und Kampfmoral, sowie alle Vorteile des Begriffs „Heimaterde“ (spezifische Gebiete liegen über den gewöhnlichen).
Im Allgemeinen wurden sowohl die Add-Ons als auch der dritte Teil der großen Helden einzigartig und die besten in der gesamten Reihe. Es sei darauf hingewiesen, dass die allgemeine Popularität und Liebe von den Fans dem Spiel nicht nur den Titel Bester Strategie 1999 und 2000 einbrachte, sondern auch den Anspruch auf den Titel Bestes Spiel des 20. Jahrhunderts im Rahmen des Wettbewerbs „Spiel des Jahres“ sowie Platz 8 in der Kategorie „Bestes Spiel des 20. Jahrhunderts“. Man kann wohl sagen, dass diese Titel verdient sind, denn die Wiedergeburt von Erathia hat dies wirklich verdient.
Die vierte Heldenreihe ließ nicht lange auf sich warten und erschien im 2002. Sie hatte keinen besonderen Titel, sondern trug den einfachen und stolzen Namen Heroes of Might and Magic IV. Was war neu in diesem Teil? Ja praktisch alles war neu. Das Spiel hat sich vollständig geändert, und im Vergleich zu den mega-erfolgreichen dritten Helden war es für die Spieler völlig unbekannt. Im vierten Teil hatten die Entwickler auf unerklärliche Weise viele erfolgreiche Aspekte der dritten Helden abgelegt und viele Elemente und Techniken aus den Vorläufern der Serie, insbesondere der King's Bounty, übernommen. So wurde das Erscheinen von Helden 4 zu einem Rückschritt, was die Fans sehr verärgerte. Um die Wahrheit zu sagen, wurde die Spielkritik von Kritikern zahlreich geäußert, und die Hauptskepsis lautete: „Das ist nicht das gleiche Spiel“ :)
Das Erste, was den Spielern in den „nicht solchen“ Helden ins Auge fiel, war der veränderte Spiel-Engine. Nun war er isometrisch, pseudo-dreidimensional, was ein viel tieferes Eintauchen in die Spielwelt schuf als zuvor.
Die Spielmechanik erlebte enorme Veränderungen. Nun konnte der Held selbst an Kämpfen teilnehmen, während er zuvor nur seinen Truppen durch Zauber helfen konnte. Auch konnte der Held sich auf der allgemeinen Karte ohne Kreaturen bewegen, so wie diese ohne ihn. Es tauchten neue Arten von Artefakten auf, einige davon wirkten auf die Helden, andere auf die Kreaturen, andere auf beide. Zu einem solchen Artefakt wurde das Trank.
Die kämpfenden Seiten wurden ebenfalls geändert, nun hießen sie Chaos und Ordnung, Macht und Natur, Leben und Tod. Jede dieser Seiten hatte ihre eigene Schule der Magie, ausgenommen war lediglich die Macht. In dem neuen Spiel konnte man Kreaturen nicht mehr verbessern und nicht mehr alle in bestimmten Städten ausbilden. Von acht Monstertypen konnte jeder Held nur fünf in seiner Stadt ausbilden, was bedeutete, dass der Held entscheiden musste, welche für ihn in jedem bestimmten Schloss prioritär waren. Eine weitere Veränderung betraf die Kreaturen, die nun täglich statt wöchentlich „heranwachsen“.
Auch viele Bauwerke wurden geändert. DerMarkt musste z.B. nun nicht mehr gebaut werden, er war ständig im Menü des Spielers verfügbar, und der Wechselkurs darin wurde fixiert. Es gab einige neue Gebäude, darunter einen Karawane, der es ermöglichte, Kreaturen aus bestimmten Behausungen auf der Karte zu liefern und Truppen zwischen Städten zu verlegen.
Auf der Karte wurde der „Nebel des Krieges“ eingeführt, durch den der Spieler feindliche Truppen selbst auf offenem Terrain nicht sehen konnte. Sein Blickfeld wurde verbessert, wenn sich in der Nähe von Feinden eine ihm untergeordnete Truppe oder ein Bauwerk befand.
Trotz vieler Veränderungen blieben viele Elemente gleich, lange bekannt. Die sehr beliebte unterirdische Spielweise, die taktischen Kämpfe ähnlich Schach, das Spiel-Interface.
Allerdings schafften es die vierten Helden trotz ihrer Bekanntheit und Nachfrage unter den Spielern nicht, die dritte übertreffen. Sie blieben also ein sehr gutes, jedoch nicht das beste Spiel der Serie. Sie erhielten auch keine Auszeichnungen in dem Maße wie der dritte Teil. Viele Spieler waren unzufrieden mit den Veränderungen, die im Spiel stattfanden und sprachen nicht immer wohlwollend darüber. Dennoch bestreitet niemand, dass die Helden 4 ein hervorragendes und legendäres Spiel sind. Wie alle vorhergehenden Abschnitte.
Traditionelle Erweiterungen folgten auch diesem Teil der Serie. Es gab zwei - The Gathering Storm (Gryadushchaya Bura) und Winds of War (Vikhri Voyny) und sie wurden über die Hauptversion der Helden gelegt. Weder das eine noch das andere Add-On brachte zwingende Veränderungen ins Gameplay, sondern fügten nur neue Handlungen, Kampagnen, Städte, Kreaturen und Artefakte hinzu.
Im 2003 stand die 3DO-Firma am Rande des Bankrotts, zerbrach, und mit ihr fiel auch der legendäre Entwickler der legendären Helden, New World Computing. An diesem Punkt könnte man die Geschichte der Reihe beenden, wenn wir nicht in einer kommerziellen Welt leben würden. Wer würde, sage ich, einen solchen Markennamen sinken lassen? Niemand. Nach dem Zusammenbruch von 3DO erwarb die französische Firma Ubisoft die Rechte zur Veröffentlichung von Helden und beauftragte das russische Unternehmen Nival Interactive mit der Entwicklung des nächsten Teils der Serie. Das Ergebnis ihrer produktiven Tätigkeit war die Veröffentlichung des fünften Teils der geliebten Helden von Macht und Magie im Jahr 2006.
Müde von der langen Wartezeit auf den nächsten Teil (vor diesem war es nie länger als zwei Jahre), stürzten sich die Fans natürlich auf die neue Geschichte und so wurden mehr als 1 Millionen Kopien des Spiels nahezu sofort verkauft.
Der Spielablauf der fünften Helden ähnelt viel mehr dem dritten Teil der Serie als dem vierten. Dies war darauf zurückzuführen, dass vielen Fans die radikalen Innovationen des vorherigen Spiels nicht gefielen. Einige Ideen aus dem vierten Teil wurden jedoch auch verwendet, indem das System der Fähigkeiten, Zauber, deren Schulen und Magie erhalten blieb.
Nival machte ihre Helden in einer neuen, völlig dreidimensionalen Grafik unter Verwendung der modifizierten Engine Silent Storm, wodurch das Spiel einfach fantastisch schön wurde.
Einige Elemente hatten sich als kombinierte Bestandteile aus den beiden vorhergehenden Teilen der Serie herausgestellt. Zum Beispiel nimmt der Held auch an Kämpfen teil, aktiver als im dritten Teil, jedoch nicht so direkt wie in Heroes IV. Im Unterschied zu Heroes von Macht und Magie III kann der Spieler nicht nur Zauber anwenden, sondern auch direkt gegen die Gegner angreifen (er kann schaden an jeder Kreatur auf der Karte anrichten), jedoch nur während seines Zuges. Auf dem Schlachtfeld kann der Held nicht sterben, wenn jedoch seine gesamte Armee besiegt wird, verschwindet er und kann in der Taverne (sofern sie bereits existierte) wieder angeheuert werden. Wie im dritten Teil sollte der Held ohne Armee nicht existieren. Auch die Kreaturen konnten sich nicht ohne den Helden bewegen.
In der fünften Teil können die Spieler die Spuren des Gegners auf dem Boden sehen. Sie verändern sich und wachsen mit der Größe der Armee. Jede Fraktion hat ihren eigenen speziellen „Schwanz“.
Das System der Artefakte in Heroes von Macht und Magie V hat sich wenig im Vergleich zum dritten Teil geändert. Wie gehabt, konnte der Held verschiedene Artefakte verwenden, die ihm die eine oder andere Vorteile und gelegentlich Nachteile gaben.
Aber trotz dessen, dass das Gameplay der Helden V die Traditionen der dritten und teilweise der vierten Teile fortsetzt, spielt die Action des Spiels in einer absolut neuen Welt; kein Held ist aus den vorhergehenden Teilen der Serie in HoMM V übergegangen. Die Spielwelt wird Ashan genannt. Ja, in den fünften Helden werden wir nichts über Enroth und seine Helden hören – die russischen Entwickler schufen eine völlig neue Geschichte. Und ich muss sagen, diese Geschichte ist nicht schlechter als die vorherige, die sich durch vier Teile der Reihe zieht.
Die Kampagnen im Spiel sind groß und abwechslungsreich, ziehen den Spieler mit auf den Weg. Ohne Zweifel kann man den fünften Teil von Helden als einen der interessantesten in Bezug auf die Geschichte bezeichnen. Und das ist sicherlich auch ein Verdienst von Nival.
Im Spiel erschienen neue Spielmodi „Duell“ und „3x3 Duell“. Dabei wird dem Spieler angeboten, einen der 24 von den Entwicklern angebotenen Helden (3 pro Fraktion) auszuwählen, jeder von ihnen hat besondere Fähigkeiten, seine eigene Armee und Artefakte, und sich dann mit einem anderen Helden (unter Kontrolle eines anderen Spielers oder Computers) auf dem Schlachtfeld zu messen. Der „3x3 Duell“-Modus unterscheidet sich vom normalen Duell darin, dass es nicht nur einen, sondern gleich drei Helden auswählt. Bei einem Sieg über den aktuellen Helden erscheint der nächste in der Reihe.
Wie es bereits zur Tradition geworden ist, wurden zum Spiel zwei Add-Ons veröffentlicht. Im ersten von ihnen Hammers of Fate (Vladyki Severa) spielen die Ereignisse sofort nach Abschluss der Hauptereignisse von Heroes V. Neue Kampagnen und Geschichten wurden hinzugefügt sowie eine neue Zwergenfraktion. Eine wesentliche Änderung in diesem Add-On war, dass im Multiplayer die Option „Gleichzeitige Züge“ eingeführt wurde: In diesem Modus führen die Spieler ihre Züge gleichzeitig aus und beim Klicken auf den Enden-Button wechselt das Spiel in einen Warte-Modus (bis alle anderen Spieler ihre Züge beendet haben). Der nächste Zug beginnt, sobald alle Spieler die Enden-Tasten drücken.
Das andere Add-On Tribes of the East (Poveliteli Ordy) brachte viele wesentliche Änderungen ins Spiel. Hier gab es eine neue Orkfraktion sowie die einzigartige Rassentalent Blood Rage. Alle Kreaturen wurden erheblich verbessert und neue, interessante Kampagnen hinzugefügt. Zudem gab es einen neuen einzigartigen Helden – Barbar. Im Allgemeinen konnten die Spieler in den Herrschern der Horde fühlen, dass sie sich in einer völlig neuen Umgebung befinden, in einem neuen Element, und es macht sehr viel Spaß dabei zu spielen.
Mit fünf Helden kann man unterschiedlich umgehen – man kann sie bewundern und tagelang in dem Spiel hängen bleiben, man kann sie für Abweichungen von den vorhergehenden Teilen kritisieren und nostalgisch an den geliebten dritten (vierten Teil) zurückdenken. Aber trotz all dem ist es völlig unmöglich, gleichgültig zu sein, und es ist völlig ausgeschlossen, dieses wahrhaft großartige Spiel nicht zu bemerken.
Zum Schluss muss gesagt werden: Im Internet kursieren aktiv Gerüchte über die Veröffentlichung von den sechsten Helden, und gemäß ihnen wird der Entwickler das gleiche Nival sein. So Gott will, dass es so sein wird.
So ist die Geschichte der legendären Serie des großen Spiels. Es ist zweifellos nicht das Ende. Ich bin mir sicher, dass uns viele neue Abenteuer, neue Siege und ein wenig Niederlagen bevorstehen. Ich bin überzeugt, dass wir bald wieder auf unserem munteren Ross durch das zauberhafte Land von Ashan (oder ein anderes Königreich) reiten und unsere Feinde vernichten werden. Ja, ja, das wird so sein. Und es ist egal, wann dieses Spiel herauskommt und ob das Genre der Strategie dann populär sein wird. Wichtig ist etwas anderes – wir sind alle mit einem der legendärsten und besten Spiele dieses Genres großgeworden – den Helden von Macht und Magie. Wir sind damit groß geworden, verbrachten unsere Jugend damit, wurden selbstständig und gründeten Familien. Wir lebten und leben weiterhin mit diesem durch und durch großartigen Spiel. Und das wird immer so sein. Denn Kinderspiele werden niemals vergessen und verlieren niemals ihren magischen, einzigartigen Reiz. Niemals.
Und lange, vielleicht bis ans Ende unserer Tage, werden wir uns an die Zeiten erinnern, als wir Länder eroberten, an die Schlachten, in denen vor uns Burgen fielen und Tore sich auflösten, an das Spiel, in dem wir Helden waren. Helden von Macht und Magie...
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
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