游戏历史:英雄无敌
我们在视频游戏中喜欢什么?我相信每个人对这个问题的回答都不一样。有些人喜欢花时间在各种射击游戏中,成群结队地打怪物,征服城市、金钱和名声;另一些人则喜欢在各种角色扮演游戏中徘徊,寻觅冒险,生活在计算机幻想的虚拟世界中;还有人则在各种体育模拟游戏中寻找乐趣,成为自己最喜欢的运动的冠军。但是,毫无疑问,许多玩家喜欢玩策略游戏,因为在这些游戏中,他们可以创建文明、建筑城市、进行战争和获取资源,统治国家、大陆和世界。也许这就是为什么战略类游戏如此受欢迎——人类从出生开始就渴望世界统治。如果这在现实中不可实现,那为什么不尝试在虚拟世界中统治一切呢。
我也喜欢策略游戏。与许多其他粉丝一样,这份热爱在第一次看到、第一次移动鼠标时就突然降临,仿佛瞬间占据了我的全身心,把我卷入这神奇的战术与策略世界。我乐此不疲地玩着各种策略游戏——严肃的与不那么严肃的、复杂的与简单的、知名的与鲜为人知的。我曾攀登世界发展的巅峰,也曾跌入黑暗时代的深渊,赢得了无数战役,也经历了惨重的失败,按照自己的方式和形象创造世界……就是这样 :)
总之,如您所理解的,我玩过足够多这个类型的游戏。但在所有的游戏中,有两三款我时不时会在电脑上安装,并乐于重温。以下我将谈到一款游戏。希望您也会像我一样喜欢它……
英雄无敌…… 当我谈到这款游戏时,心中总会涌起一阵颤动,心跳不止。是的,英雄已经不再仅仅是一款游戏,而是回合制策略游戏的典范、丰碑和理想。在过去的15年中,这款游戏能够形成这一类型的标准,赢得数百万玩家的喜爱,屡次登上历史最佳游戏榜单,并成为了美好时光的象征。这些年来,我们在英雄中游玩,欣赏他们,为胜利欢呼,尽管生活在虚构的,但却如此真实的幻想世界中,这个世界由系列剧的编剧们所创造。有人从第一部开始,有人则是在继续中加入,从第二、第三、第四或第五部传奇开始。但是无论如何,曾经开始玩英雄无敌的人都将永远成为这款游戏的忠实粉丝。在那个神奇的恩洛特世界的田野、森林和草地间,他们总是迷惘而流连……
今天,我想分享这款游戏的历史。我从第三部开始就成为了英雄的粉丝,因此在我对系列的研究过程中,了解到许多有趣的事情。希望我的叙述能够让您喜欢,有人会怀念伟大战斗的过去,有人会思考购买第五部的可能性,或者有人会发现完全全新且即将沉浸于其中的游戏。新手们,相信我——它值得!
众所周知,战略游戏在其竞争对手中一度占据了相当重要的位置,尤其是在行业发展的初期。更何况,那时它们的受欢迎程度远超现在。到1995年,这个类型一切都处于井然有序之中。在实时战略领域,沙丘、宏伟的魔兽争霸以及刚开始崭露头角的命令与征服占据了主导地位。而在另一边的回合制战略世界中,玩家们的活跃度丝毫不逊色,甚至还更加受到欢迎——玩家们已经开始在令人惊叹的战争之王中作战,在国王的荣耀中战斗,并在传奇的席德·梅耶尔的文明中创建自己的文明。后来出现的还有星际争霸、殖民地、领主的领域、X-COM、装甲将领。以上这些游戏为这个类型奠定了基础,带来了新鲜事物,始终能够丰富和深化回合制战略的世界。但这一切都被在1995年发布的游戏所辉煌地突显、补充,甚至在某些方面超越。是的,朋友们,这款游戏便是《英雄无敌》。
在1993年,因其之前的游戏力量与魔法和国王的荣耀而声名远扬的新世界计算公司与发行商3DO公司脱离独立,走到了合作的阶段。原因究竟是市场的严酷法则促成了这一转变(毕竟在那时,CRPG的时代慢慢退去)还是公司的财务问题已无关紧要,最重要的是,因这种联合而诞生出的新游戏——《力量与魔法:战略任务》,成为了1995年最佳策略游戏。
战略粉丝们自然不可能对此款尚未成名的游戏视而不见,尤其是因为它基于1990年推出的极为受欢迎的国王的荣耀而开发而成。但这并非续集,也不是另一款游戏的另一个名称——《力量与魔法的英雄》不同于国王,但在英雄中开发者所采用的原则来自1990年版游戏。并且两款游戏的设计者都是系列的创造者乔恩·范·卡内根 (Jon Van Caneghem)。因此,这两款游戏就有许多共同之处。而谈到这些共同点,当然也可以提及另一款更成功、更成熟的力量与魔法,其名字与新游戏的名称相似。但如前所述——没有人敢称新的游戏是老游戏的绝对复制,开发者只是从中提取了更优秀的元素,添加了新的、革命性及高质量的突破。
此外,英雄的日益普及并非仅依靠光辉的前辈——游戏的游戏性也十分出色,其中玩家能够与其他玩家或电脑争夺领地与资源。
这个游戏的制作精良且认真,设计者们也取得了显著的成果。最终,这款独特的游戏成了一项行业标杆,开始因其高质量吸引粉丝入驻。
《英雄无敌》完全以独立且不受附属的故事为基础,并且游戏采用了当时先进的256色SVGA图形,首先震撼了人们的视觉。手绘的图形令人惊叹地将中世纪的小型效果(骑士城堡的军队)与现代流行文化(穿着泳装的仙女和悲伤的精灵)相结合。事实上,这种风格的倾向也是从系列的魔力与力量角色扮演游戏继承而来的,其中极少有不带机器人和致敬星际迷航的游戏。而在《英雄》这款游戏中,幸而这些主题性元素只是纯粹的视觉元素。
在游戏过程中,我们可以操控英雄——拥有特殊地位的人,他们能够招募其他游戏生物入队。玩家可以在城市和其他各个定居点招募生物。英雄和他们的军队可以进行以下活动:与其他英雄和中立(“野蛮”)生物组进行战斗、夺取城市和矿产,获取资源。胜利的英雄会提升属性,影响他们的战斗和魔法能力。此外,英雄还可以夺取或找到影响属性或提供其他奖励的神器。游戏的目标各不相同,但通常是完全消灭反派英雄以及占领所有城市。
《英雄》的一大特色在于,玩家可以在策略(在世界地图上游戏)和战术(与其他英雄交战时)上进行练习。每当事情发展到战斗时,游戏便会转到类似于棋盘的战场,在那里我们可以布置自己的生物,并派他们去对敌方作战。生物轮流行动,每个生物都有自身的特性,强调其优劣势。在这个“棋局”中“棋子的布置”关系重大,这种战斗迫使玩家发挥他们的智慧。
在游戏的第一部分中,我们仅有四种英雄:骑士、女巫、野蛮人和黑魔法师。每个英雄对应不同类型的城市和城堡,还有六种生物在其中栖息。英雄可以在城市中雇佣这些生物,借此增强自己的军队。英雄的存在离不开城市。
第一部《英雄》的魔法系统也相当有趣。是的,法力在随后的部分中出现,但在这一部中,英雄可以使用另一项属性——知识。知识的获得依赖于访问魔法公会的频率,决定于总访问次数。因此,如果在战斗中,英雄的知识技能为3,则他只能施放魔法三次,之后不得不再次前往魔法公会学习。
如果谈及与国王的荣耀的不同,游戏玩法的关键变化便是能够自主提升军队和发展城市。现在,我们不再需要在地图上到处寻找士兵,而是可以直接在城市中进行训练。
欧洲和俄罗斯的玩家对此游戏反应热烈,深深为其着迷。《英雄无敌》迅速与它们伟大的前辈们齐名,成为了这一类型开创者的行列。接下来的岁月中,这款游戏得以发展、完善与进化。
如同这样,开发公司因成功而振奋,迅速着手制作这一系列的下一部分。需要指出的是,他们的工作进展迅速,到了1996年,粉丝们便能够见到这款游戏的第二部。它由3DO公司发行,名为力量与魔法:英雄无敌II:继承战争。
在视觉上,第二部与第一部之间的差异微乎其微,但在内部,游戏却有了一系列的重大创新。
现在,玩家可以通过第二技能系统来发展英雄。第二部的英雄们不再仅限于四个主要属性(攻击、防御、法术力量和知识),而是提供了广泛使用和发展第二技能的机会。这些技能可分为三个等级——基础、高级和专家。每当英雄提升到新等级时,他们会增加一个主要属性的+1,并且可以选择提升其中一个中等级技能。
魔法系统也有了很大的改变。如您所记得,第一部中的法力最大值代表着主要属性之一,即知识。而现在这套系统已经被魔法点数系统所替代。每一个学到的法术将永远与英雄相伴,但施法则需要一定数量的魔法点,而魔法点数与主要知识属性的等级直接相关。
新游戏中也出现了新英雄。与第一部中的骑士、野蛮人、女法师和魔法师一起,还新增了法师和死灵法师。
此外,一个显而易见且可能算是革命性的创新是提升生物的能力。提升的过程通过改善城市中的建筑来实现。例如,经过提升的哨岗将不再雇佣普通的长矛手,而是雇佣经验丰富的长矛手。这一改善会影响生物的属性,提升某些值。在少数情况下,改善也会赋予新的能力。
游戏的图形成分与之前的游戏几乎没有区别,但这是可以理解的——花费在它们之间的时间短,技术的进步不大,且第一部的图形在当时已经相当出色。
游戏中增添了交响乐,营造了极好的气氛。
而游戏的情节则延续第一部,在同一地点继续展开。地点仍是恩洛特王国,整个剧情发生在熟悉的场景中。
第二部吸引了更多的追随者。欧洲和俄罗斯的玩家热衷于玩《英雄》,但需要指出的是,在大洋彼岸(美洲、澳大利亚),这款游戏并未获得,而实际上也永远不会变得流行。然而在旧世界的第二代游戏再次获得了年度最佳游戏的称号,甚至比第一代的成功更为辉煌。
在1997年,第二部的扩展包发布,名为力量与魔法:英雄无敌II:忠诚之价。这是系列的第一款扩展包,受新世界计算公司的委托,由不知名的公司Cyberlore Studios开发。这款扩展的发布几乎是该公司唯一显著的作品(另一个相对知名的则是Majesty: The Fantasy Kingdom Sim)。然而,新世界计算公司还是把这一传奇的第一个扩展包的开发交给了它。
而且,值得指出的是,这款扩展非常成功。许多人认为它甚至超过了游戏本身,正是它为后续系列的繁荣画上了完美的句号。在它推出后,世界上几乎没有哪个玩家不认识《英雄无敌》。
在《忠诚之价》中,尽管新兴的内容不多,但仍然存在。增加了几项新战役,修整了图形。新亮点包括为死灵法师增加新建筑物,在地图上可以购买元素生物,以及引入钥匙的门和帐篷。同时,还引入了地图编辑器,包括随机地图生成器,这为游戏提升了新的热潮。
下一部游戏的推出不再是像第二部那样较短的间隔。开发者们明白需要创造一些彻底新颖的内容,以重新激发玩家对于系列的兴趣。单纯的将游戏重命名或翻版是无济于事的,这只会导致更糟糕的结果。
紧接着,开发工作进展十分严肃,1999年,新英雄们出现在世人面前,就如大多数粉丝所记得的那样。是的,这一年推出了系列的第三部,成为了最受欢迎、最喜爱的作品,甚至至今依旧保持这一地位。随后的作品再也无法掩盖她的辉煌,独特的游戏性和完美的可玩性。
第三部的开发者依旧是新世界计算公司,发行商仍然是3DO公司。在俄罗斯,布卡公司负责本地化,令我们的玩家在2000年享受到了这款传奇游戏。
总的来说,《英雄无敌3》继承了前两部系列的理念。游戏的本质并没有改变:玩家控制英雄,带领神话般的生物部队作战。游戏融合了两种元素:战略性的(英雄们在游戏主地图上探险,占领各种物件)和战术性的(英雄们在单独的地图上与敌军交战)。
游戏的图形完全进行了重新绘制,这几乎是《英雄》中最重要的事件之一。尽管它依旧保持了二维形式,但其质量大幅度提升,玩家们在熟悉的世界中能以全新的几种表现形式欣赏到这一切。这里需要指出的是,改进后的图形并没有让玩家感到不适——外观和用户界面几乎与之前保持一致。确实,图形成为了与之前版本相比的最大变化。
游戏世界几乎没有变化。情节依然讲述着在埃拉迪亚王国冒险的故事,这回我们又一次需要拯救这个世界。但情节的呈现却发生了实质性的变化——相比以前的两大主线战役和数十个任务,我们获得了数个小型战役,每个战役有数个任务。
与此同时,城堡也得到了显著的更新。城堡不仅变得更为精致,更新增了两个城堡——地狱和堡垒。所有城市都有相当多的建筑,并且有机会进行后续建设,将其提升至更高的层次。建筑提升的质量决定了其所释放生物的水平。
在大地图上,一项显著的新功能是地下城。是的,现在在埃拉迪亚的广袤土地上徘徊,可能会意外发现通往地下的入口,那里有着许多的冒险,同时还有更多的宝藏。在每张地图中,地下城的面积几乎等同于地上领土,因此这一点大大增加了游戏的复杂性。游戏的移动机制也进行了革新——现在每个英雄都有对应工地地形的类型,以增强在其主场的移动速度。
英雄的数量显著增长。在之前的系列中,英雄的数量相对较少,而在本作中,英雄的数量超过了一百个。并且所有英雄各具特色,各自拥有独特的技能与能力。
谈及魔法,游戏中引入了魔法学院的分类,每种法术都隶属于特定的魔法学院。这一变化有什么意义呢?就是提升法术的能力。如果某个英雄能够施法,那么通过学习与所掌握的魔法学院,他将消耗较少的法力,并且法术的效果能更为显著。
除此之外,游戏还具有大量小变化,比如:战斗场地扩大,改进了物品携带方式,增加了战斗机器以及更多新的生物、法术和技能。每一项变化看似微不足道,但加在一起便成就了现在众多玩家所怀念的那款游戏。即使到了二十一世纪的第一个十年,浏览论坛时仍然能看到粉丝们对这款游戏的赞美之声,尽管后续游戏很优秀,但他们永远不会承认那比第三部更好。他们,玩家们,恭敬地称第三部为游戏。没错,就是这样——大写的游戏。
如此受欢迎的游戏当然无法避免扩展包的推出,当然也有了。
首个扩展包为英雄无敌III:阿马盖顿之刃,在俄罗斯被称为末日之刃。该扩展包在剧情中增添了几条新战役,且增加了新的英雄、一座城堡、许多生物和法术。游戏地图上出现了新对象和资源。
接下来的扩展包为死亡的阴影(Dying of Death),同样发展了剧情,并稍微增强了游戏内容。在新的引入中值得注意有大量新神器及新的特殊土地。是的,在这个扩展包中,玩家能够探索诅咒之地与法师平原。这些土地显著影响了玩家及其对手的军队:如果英雄在法师平原上,所有的法术,无论技能如何,都会被施放成专家级水平;而诅咒之地则禁止使用法术,并降低运气和战斗灵魂,同时削弱所有“家园之地”的概念(特定区域在普通区域之上设置)。
总之,第三部及其扩展包成为了整个系列中独特且最优秀的作品。需要指出的是,广泛的受欢迎和粉丝的热爱赋予了这一游戏不仅成为1999和2000年最佳策略游戏的荣誉,同时还获得了20世纪最佳策略游戏的称号,根据“年度游戏”的评选,以及在“20世纪最佳游戏”中获得第八名。可以说,这些头衔是实至名归,因为《埃拉菲亚的复兴》确实极具价值。
第四部《英雄》没有让我们久等,2002年推出。它没有任何个人名称,而仅用简单而骄傲的名称英雄无敌IV。这部作品中带来了什么新内容呢?几乎所有的东西都不同。游戏完全改头换面,与极具成功的第三部相比,对于玩家来说似乎完全是不熟悉的。第四部中,开发者以不明原因拒绝了许多成功的第三部要素,同时借用了大量来源于该系列作品的元素与技巧,尤其是同样的国王的荣耀。因此,第四部的推出可视为一种倒退,这让许多人粉丝感到极为失望。确实,关于这款游戏的批评声层出不穷,尤其是主流观点是“这不是那款游戏” :)
总之,第一个变化便是游戏引擎发生了改变。现在它呈现为等角的、伪三维样式,使得玩家更能沉浸于游戏的世界。
游戏玩法经历了巨大的变化。现在英雄可以参与到战斗中,而在之前他只能通过施法来帮助自己的军队。并且英雄可以在主地图上自由活动,跟随生物,也可以在战斗中脱离队伍。增加了各类新的神器,其作用一半对英雄生效,一半对生物效果显著,同时还引入许多新类型的神器。
对立的阵营也发生了变化,现今是混沌与秩序、力量与自然、生命与死亡。每个阵营都有自己的魔法学院,除了力量以外。新游戏中无法提升生物,且并非所有生物都可以在特定城市中孕育。在八种生物中,某个城市仅能孕育五种生物,因此英雄需要在每个城堡中选择最优先级别的生物。另一个关于生物方面的变化是,它们的生成时间由之前的每周改为每天。
此外,许多建筑也发生了变化。市场不再需要建造,始终在玩家的菜单中,并且其兑换率固定。其中某些新设施性质为商队——它使得可以把生物从地图或城市调换。游戏中引入了“战争迷雾”,玩家在开放区域无法看到敌方军队,保持视线能够通过他所掌控的队伍或建筑来改进。
尽管有众多变化,许多元素依旧未变,玩家仍能看见那些早已熟悉的部分——地下模式、棋般的战术战斗、游戏界面。
尽管如此,尽管《英雄4》在玩家中拥有良好的受欢迎程度,却仍未能超越第三部,依然是系列中一款非常优秀但不算最佳的作品。它们也无法像第三部那样获得相应的奖项。许多玩家对游戏中所经历的变化并不十分满意,且并不总是持正面评价。尽管如此,没有人否认《英雄4》依旧是一款超级优秀的传奇游戏,正如以往的所有部作品一样。
传统的扩展包接踵而至,共有两个 - 即将来临的风暴(The Gathering Storm)及战争之风(Winds of War),它们是对《英雄4》的扩展。这两款扩展包均未对游戏过程产生显著改变,仅增加了新剧情、战役、城市、生物和神器。
在2003年,3DO公司在破产的边缘解散了,同时,这一充满传奇色彩的《英雄无敌》的开发者新世界计算公司也随之消亡。如果我们不身处于商业世界,或许这便会是这一系列的终结。谁会愿意让这样的品牌消亡?没有人。在3DO破产后,法国公司育碧购买了《英雄》的发行权,并将下一部的开发交给了俄罗斯的公司Nival Interactive。他们的高效合作在2006年推出了经典的《英雄无敌五》。
在漫长的等待后,粉丝们(在此之前,他们从未经历过如此长的等待)蜂拥而至,瞬间售出了超过100万份游戏副本。
《英雄五》的游戏过程更接近于第三部,而非第四部。这是因为许多粉丝对上一部游戏中的激进创新并不满意。然而,其中一些第四部的设计依旧被保留,比如技能和能力、法术、其学校与魔法。
Nival使用修改过的静音风暴引擎打造了其Gero,与第三部相比,在图形上极具美感。
很少一些元素结合了前两部的构成。例如,英雄同样可以参与战斗,较也比第三部更为活跃,但并未直接参与战斗。与《英雄无敌III》相比,玩家不仅可以施展法术,还可以直接攻击敌人(并能够对地图上的任意生物造成伤害),但仅限于他回合的时间。英雄不能在战斗中死亡,但如果其所有军队被消灭,他会被驱逐,回归到酒馆(如若之前有其酒馆存在)。如同第三部那样,英雄的存在离不开军队。同时,新生物也不能随便移动。
在《英雄五》中,玩家甚至能够看到敌人在地面上的痕迹。它会随着军队大小而变化和增强。每个阵营都有其独特的“尾巴”。
《英雄无敌五》的神器系统与第三部相比变化不大。英雄能够使用不同的神器,赋予他种种优点和偶尔的劣势。
但尽管《英雄V》的游戏过程延续了第三部及部分第四部的设计,游戏却发生在一个全新的背景之中;没有任何英雄从该系列的前几部中继承而来。游戏的世界被称为阿夏 (Ashan)。是的,在第五部的《英雄》中我们将得不到恩洛特及其英雄的信息——俄罗斯的开发者创造出一个全新的故事。值得一提的是,这个故事并不亚于前四部的精彩纷呈。
游戏中的战役也相当丰富,吸引人且多变。毋庸置疑,第五部《英雄》可以被称为剧情上最有趣的一部。毫无疑问,这也是Nival的一项成功之处。
游戏中新增了对决和三人对决两种玩法。玩家选择24位由开发者提供的英雄(每个阵营3名),每位英雄都具有独特的技能、自己的军队和神器,然后与另一个玩家或电脑控制的敌人在战场上进行对战。三人对决与普通对决的不同之处在于,玩家需一次选择三名英雄,在面对当前英雄时获胜后,紧随其后的英雄将接踵而出现。
根据已经建立的传统,游戏发售后发布了两个扩展包。第一个扩展包为北方的领主,游戏事件发生在《英雄V》主要事件结束后。添加了新的战役和情节,还有新的矮人阵营。此扩展包的一大特色是,“同时进行的回合”选项被引入到多玩家游戏中:在这个模式下,玩家可以同时进行行动,并在按下回合结束键后让游戏进入等待模式(直到其他玩家也完成自己的回合)。等所有玩家都按下结束回合键时,游戏便开始下一个回合。
第二个扩展包为部落的领主,带来了大量显著的游戏改变。在这个扩展包中增加了新的兽人阵营及独特的血腥愤怒的种族技能。并且所有生物得到了极大的改进,同时引入了许多新奇的战役。此外,还新增了独特的英雄——野蛮人。其实在部落的领主中,玩家能够体验到全新的领域,很有趣。
对于《英雄五》大家各有看法——有人对此赞叹不已,沉浸在游戏中,日日夜夜皆玩下去,而有人则批评其与前几部的不同,带着怀念的心态回忆起心爱的第三(第四)部。然而,无论如何,所有人都无法对此款游戏保持冷漠,绝不能忽视这一无疑的伟大作品。
最后值得一提的是:网上也传闻第六部英雄正在开发当中,而据说,依然是由Nival负责。那么,愿上帝保佑,它们如愿成真!
这便是传奇系列的伟大游戏的历史。毫无疑问,这并非结局。相信未来还有许多新的冒险、新的胜利以及微小的失败在等待着我们。我相信,我们将很快再次骑上我们那匹精神抖擞的马,在阿夏(或其他王国)的神奇土地上狂奔,消灭敌人。是的,未来将如此。不论这一款游戏何时推出,或者那时策略时代是否依然流行。真正重要的是——我们都在其中一款最传奇的、最佳的游戏中长大,英雄无敌。我们在与它一同度过青春,成长,独立,创立家庭。我们曾经历过并仍旧过着这一毫无疑问的伟大游戏。这样的状况将永不会改变。因为童年的记忆永不会被遗忘,也永远不会失去那份神奇的、独特的吸引力。永远如此。
最终,我们将铭记那些征服土地的年代,战斗的往昔,那些曾面临我们而倒下的城堡以及消散的城门,还有那款曾让我们成为英雄的游戏。英雄们,剑与魔法……
感谢大家的关注。
P.S. 如果有人喜欢这篇文章,请给游戏的博客投票。谢谢
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