Ιστορία του παιχνιδιού: Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας

content auto translated from {from}

Τι μας αρέσει στα βιντεοπαιχνίδια; Είμαι σίγουρος ότι κάθε ένας θα απαντήσει σε αυτή την ερώτηση διαφορετικά. Κάποιοι λατρεύουν να περνούν τον χρόνο τους παίζοντας διάφορους σκοπευτές, εξοντώνοντας τρομακτικά τέρατα, κατακτώντας πόλεις, χρήματα και δόξα. Άλλοι περιπλανώνται για ώρες αναζητώντας περιπέτειες σε διάφορα παιχνίδια ρόλων, ζώντας σε έναν εικονικό κόσμο υπολογιστικής φαντασίας. Τρίτοι αναζητούν διασκέδαση σε διάφορους αθλητικούς προσομοιωτές, γίνονται πρωταθλητές στον αγαπημένο τους τύπο διαγωνισμού. Αλλά, αναμφίβολα, ένα τεράστιο πλήθος gamers αγαπά να παίζει στρατηγικά παιχνίδια, καθώς σε αυτά μπορούν να δημιουργούν πολιτισμούς και να χτίζουν πόλεις, να διεξάγουν πολέμους και να κατακτούν πόρους, να κυβερνούν κράτη, ηπείρους, κόσμους. Μπορεί να γι' αυτό οι στρατηγικές είναι τόσο δημοφιλείς – καθώς ο άνθρωπος από τη γέννηση του επιθυμεί την παγκόσμια κυριαρχία. Και αν αυτό δεν μπορεί να γίνει στην πραγματικότητα, γιατί να μην προσπαθήσουμε να κυβερνήσουμε τα πάντα στον εικονικό κόσμο.

Και εγώ αγαπώ τις στρατηγικές. Όπως και σε πολλούς άλλους φαν, αυτή η αγάπη ήρθε σε μένα αμέσως, από την πρώτη ματιά, την πρώτη κίνηση του ποντικιού, με έπληξε κυριολεκτικά όλη μου τη συνείδηση και με παρέσυρε στον μαγικό κόσμο της τακτικής και στρατηγικής. Έπαιξα με ενθουσιασμό διάφορες στρατηγικές - σοβαρές και όχι πολύ, δύσκολες και απλές, δημοφιλείς και άγνωστες. Έφτασα σε κορυφές ανάπτυξης του κόσμου και κατέρρευσα στη βαθύτερη άβυσσο των σκοτεινών αιώνων, κερδίζοντας μάχες και υποφέροντας συντριπτικές ήττες, δημιουργώντας έναν κόσμο κατ' εικόνα και ομοίωσή μου… Κάπως έτσι :)

Όπως ήδη καταλήξατε, έχω παίξει αρκετά παιχνίδια αυτού του είδους. Αλλά ανάμεσα σε όλα τα παιχνίδια, υπάρχουν δύο ή τρία που εγκαθιστώ από καιρού εις καιρόν στον υπολογιστή μου, και με μεγάλη μου ευχαρίστηση τα ξαναπαίζω. Για ένα από αυτά θα μιλήσουμε σε αυτό το άρθρο. Ελπίζω να το αγαπάτε κι εσείς όπως εγώ…

Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας… Όταν μιλώ γι' αυτό το παιχνίδι, αισθάνομαι ένα ρίγος στην ψυχή και μια αναστάτωση στην καρδιά. Ναι, οι Ήρωες έχουν εξελιχθεί σε κάτι περισσότερο από απλό παιχνίδι, σε έναν ιδιαίτερο κανόνα, μνημείο, ιδεώδες για στρατηγικά παιχνίδια με στροφές. Σε 15 χρόνια ύπαρξής της, αυτό το παιχνίδι κατάφερε να διαμορφώσει τα κανόνια του είδους, να αγαπηθεί από εκατομμύρια gamers, να καταλάβει τις υψηλότερες θέσεις στις κορυφαίες λίστες των καλύτερων παιχνιδιών της ιστορίας, και να γίνει απλά ένας χώρος ευχάριστης διασκέδασης. Όλα αυτά τα χρόνια παίζαμε τους Ήρωες, τους θαυμάζαμε, χαιρόμασταν για τις νίκες, ζούσαμε, έστω και σε έναν φανταστικό, αλλά τόσο πραγματικό κόσμο φαντασίας, τον οποίο δημιούργησαν οι σεναριογράφοι της σειράς. Κάποιοι ξεκίνησαν από τους πρώτους, άλλοι προστέθηκαν στη συνέχεια, με το δεύτερο, τρίτο, τέταρτο ή πέμπτο μέρος του θρύλου. Αλλά σε κάθε περίπτωση, οι άνθρωποι που μια φορά άρχισαν να παίζουν στους Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας γίνονταν για πάντα πιστοί θαυμαστές αυτού του θαύματος του gaming. Χαμένοι για πάντα, στα πεδία, τα δάση και τις κοιλάδες του παραμυθένιου Ενρότα

Σήμερα θέλω να διηγηθώ την ιστορία αυτού του παιχνιδιού. Κι εγώ έγινα φαν των Ήρωων με το τρίτο μέρος, επομένως μέσω της έρευνας της σειράς έμαθα πολλά ενδιαφέροντα πράγματα και για τον εαυτό μου. Ελπίζω η αφήγησή μου να σας αρέσει, κάποιοι θα θυμηθούν με νοσταλγία παλιές εποχές των μεγάλων μαχών, κάποιοι θα σκεφτούν να αποκτήσουν το πέμπτο μέρος, ενώ άλλοι θα ανακαλύψουν και θα βυθιστούν στις περιπέτειες ενός εντελώς νέου για αυτούς παιχνιδιού. Και, αρχάριοι, πιστέψτε με – αξίζει τον κόπο!

Δεν είναι μυστικό ότι τα στρατηγικά παιχνίδια είχαν μια αρκετά σημαντική θέση ανάμεσα στους ανταγωνιστές τους από την αρχή της ανάπτυξης της βιομηχανίας. Όχι μόνο αυτό – ήταν πολύ πιο δημοφιλή από ό,τι είναι ακόμη και σήμερα. Έτσι, το 1995, τα πράγματα στο είδος αυτό ήταν σε καλή κατάσταση. Στον τομέα των στρατηγικών σε πραγματικό χρόνο κυριαρχούσε η αξεπέραστη Dune, η υπέροχη Warcraft και η μόνο-και-μόνο αρχίζουσα να αποκτά ορμή Command&Conquer. Στον άλλο στρατόπεδο, στον κόσμο των στρατηγικών στροφών, η δραστηριότητα δεν ήταν λιγότερη, αν όχι μεγαλύτερη – οι gamers έπαιζαν ήδη με πάθος στην καταπληκτική Warlords, μάχονταν στην King's Bounty, χτίζοντας τους δικούς τους πολιτισμούς στην θρυλική Sid Meier’s Civilization. Αργότερα εμφανίστηκαν οι Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια έθεσε τα θεμέλια του είδους, προσθέτοντας κάτι νέο, χαρακτηριστικά δικά του, ικανά να εμπλουτίσουν και να κορέσουν τον κόσμο των στρατηγικών στροφών. Αλλά όλη αυτή η λίστα υπογραμμίστηκε, συμπληρώθηκε και σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμα σκίασε, από το παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 1995. Ναι, φίλοι, αυτό το παιχνίδι ήταν Οι Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας.

Το 1993 η παγκοσμίως γνωστή από τα προηγούμενα παιχνίδια της, Might & Magic και King's Bounty εταιρία New World Computing αποδεσμεύτηκε από την ανεξαρτησία της και πέρασε υπό τον έλεγχο της εκδοτικής εταιρίας 3DO. Οι σκληροί νόμοι της αγοράς (καθώς τότε η εποχή των CRPG στις οποίες διαφημίστηκε η εταιρεία άρχισαν να χάνουν θέσεις) ή τα οικονομικά ζητήματα της εταιρείας, κανείς δεν ξέρει. Αλλά τώρα αυτό δεν έχει καμία σημασία, το κύριο είναι ότι ως αποτέλεσμα μιας τέτοιας ένωσης ο κόσμος είδε ένα νέο, ανεπανάληπτο στρατηγικό παιχνίδι Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, το οποίο έγινε το καλύτερο στρατηγικό παιχνίδι του 1995.

Οι φαν των στρατηγικών, φυσικά, δεν μπορούσαν να αγνοήσουν το μέχρι τότε άγνωστο παιχνίδι, τουλάχιστον επειδή ήταν ανεπτυγμένο βασισμένο στον υπερδημοφιλή King's Bounty που εκδόθηκε το 1990. Αλλά δεν ήταν ούτε σίκουελ, ούτε το ίδιο παιχνίδι με άλλο τίτλο – οι Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας διαφέρουν αρκετά από τους Βασιλείς, αλλά οι αρχές που ανέπτυξαν οι προγραμματιστές στους Ήρωες προήρθαν από το παιχνίδι της έκδοσης του 90ου έτους. Και ο σχεδιαστής και των δύο παιχνιδιών ήταν ο δημιουργός της σειράς Might and Magic Jon Van Caneghem. Επομένως, οι γενικές παράλληλοι ήταν επιβεβλημένες. Και αν μιλήσουμε για αυτές τις παραλληλίες, φυσικά, τεντώνονταν και σε ένα άλλο, πιο επιτυχημένο και αναπτυγμένο παιχνίδι της New World Computing, συγκεκριμένα Might & Magic. Ακόμα και ο τίτλος ήταν παρόμοιος με αυτό το παιχνίδι. Αλλά όπως είπα και πιο πάνω – κανείς δεν τόλμησε να πει ότι το νέο παιχνίδι ήταν απόλυτη επανεγγραφή των παλαιών, οι προγραμματιστές ανέλαβαν μόνο τα καλύτερα στοιχεία από αυτά, συμπληρώνοντάς τα με νέα, επαναστατικά, ποιοτικά.

Αλλά και η αυξανόμενη δημοτικότητα των Ήρωων δεν εξασφαλίστηκε μόνο από τους ένδοξους προγόνους - το παιχνίδι είχε ανεπανάληπτο gameplay, στο οποίο ο παίκτης μπορούσε να μάχεται είτε με άλλους παίκτες, είτε με υπολογιστές για τον έλεγχο των εδαφών και των πόρων.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε ποιοτικά και σοβαρά και οι σχεδιαστές δούλεψαν με φαντασία. Στο τέλος, από τη «γραμμή παραγωγής» βγήκε ένα είδος επιτύμβιας αναφοράς για άλλες, ένα παιχνίδι που άρχισε να προσελκύει τους θαυμαστές από την ποιότητα, την ποιότητα και ξανά την ποιότητα.

Οι Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας έγιναν ολοκληρωτικά με ανεξάρτητη και αποσυσχετισμένη πλοκή, ενώ το παιχνίδι χρησιμοποίησε την προηγμένη για την εποχή 256-χρώματα SVGA-γραφική, και πρωτίστως εντυπωσίαζε με την εξωτερική εμφάνιση. Η χειροποίητη γραφική τέχνη συνδύαζε θαυμάσια τον εκστολισμό σε μεσαιωνικές μινιατούρες (στρατεύματα ιπποτών κάστρων) και σύγχρονο κίτς (νεράιδες σε μπικίνι και μπλε, μπλε τζίνι). Παρ' όλα αυτά, αυτή την κλίση η παιχνιδάρα την κληρονόμησε επίσης από τις ρόλους του Might and Magic, σπάνια από αυτές να περνούσε χωρίς ρομπότ και παραπομπές στο Star Trek. Στους Ήρωες όμως, οι θεματικές παρεκκλίσεις είναι, ευτυχώς, καθαρά οπτικές.

Κατά τη διάρκεια της παιχνιδιού, μπορούσαμε να ελέγχουμε τους ήρωες – ανθρώπους που είχαν μια ειδική κατάσταση στο βασίλειο και είχαν τη δυνατότητα να στρατολογούν άλλες εικονικές οντότητες στις στρατιές τους. Αυτές οι οντότητες μπορούσαν να προσληφθούν σε πόλεις, καθώς και σε διάφορους οικισμούς. Οι ήρωες με τις στρατιές τους μπορούσαν: να μάχονται με άλλους ήρωες και ουδέτερες («άγριες») ομάδες πλασμάτων, να καταλαμβάνουν πόλεις και ορυχεία που παράγουν πόρους. Ο νικητής σε μια μάχη ήρωας αύξανε τα στατιστικά του, επηρεάζοντας τις βασικές και μαγικές του δυνατότητες. Επίσης, οι ήρωες μπορούσαν να καταλαμβάνουν ή να βρίσκουν αντικείμενα που επηρεάζουν τα στατιστικά τους ή προσφέρουν άλλα πλεονεκτήματα. Οι στόχοι του παιχνιδιού ήταν διάφοροι, αλλά, γενικά, ήταν η πλήρης εξάλειψη των αντιπάλων ηρώων και η κατάληψη όλων των πόλεων τους.

Μια πρωτοτυπία των Ηρώων ήταν ότι ο παίκτης μπορούσε να ασκηθεί τόσο στη στρατηγική (παίζοντας στον κοινό χάρτη του κόσμου), όσο και στην τακτική (κατά τη διάρκεια των μαχών με άλλους ήρωες). Όταν τα πράγματα προχωρούσαν σε μάχη, το παιχνίδι άλλαζε σε ένα είδος σκακιού, όπου μπορούσαμε να τοποθετήσουμε τα πλάσματά μας και να τα στείλουμε στη μάχη ενάντια στον αντίπαλο. Τα πλάσματα κινούνταν εναλλάξ, και το καθένα είχε τα δικά του προσωπικά χαρακτηριστικά, υπογραμμίζοντας τις αδυναμίες και τις δυνάμεις του. Η σωστή τοποθέτηση των «πιόνια» σε αυτό το «σκακιστικό τουρνουά» είχε μεγάλη σημασία, και αυτές οι μάχες έκαναν τους παίκτες να σκέφτονται.

Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού είχαμε στη διάθεσή μας μόνο τέσσερις τύπους ηρώων: Ιππότης, Μάγισσα, Βάρβαρος και Σκοτεινός Μάγος. Κάθε ήρωας αντιστοιχούσε σε έναν συγκεκριμένο τύπο πόλης και κάστρου, καθώς και σε έξι είδη όντων που ζούσαν σε αυτά. Στις πόλεις, ο ήρωας μπορούσε να στρατολογήσει αυτά τα πλάσματα, με αυτόν τον τρόπο ενισχύοντας τη στρατιά του. Ένας ήρωας δεν μπορούσε να υπάρξει χωρίς πόλη.

Μια αρκετά ενδιαφέρουσα στο πρώτο Ηρώες ήταν το σύστημα μαγείας. Ναι, η μανία, που εμφανίστηκε στα επόμενα μέρη, εδώ απουσίαζε, αντί γι' αυτήν ο ήρωας μπορούσε να χρησιμοποιήσει μια άλλη παράμετρο – τη Γνώση. Αυτή προέκυπτε κατά την επίσκεψη της γυμναστικής των μάγων και εξαρτιόταν από τον συνολικό αριθμό τέτοιων επισκέψεων. Έτσι, αν κατά τη διάρκεια της μάχης ο ήρωας είχε την επάρκεια γνώσης 3, τότε μπορούσε να χρησιμοποιήσει το ξόρκι μόνο τρεις φορές και στη συνέχεια αναγκαστικά να πάει ξανά για εκπαίδευση στη γυμναστική των μάγων.

Αν μιλήσουμε για διαφορές από το King's Bounty, η βασική αλλαγή του gameplay ήταν η δυνατότητα να αναπτύσσουμε στρατεύματα και να εξελίσσουμε πόλεις από μόνοι μας. Τώρα αντί να περιπλανιόμαστε σε όλο το χάρτη αναζητώντας πολεμιστές, μπορούσαμε απλώς να τους εκπαιδεύουμε στην πατρίδα μας.

Οι παίκτες της Ευρώπης, καθώς και της Ρωσίας, υποδέχθηκαν το παιχνίδι με ενθουσιασμό και ερωτεύτηκαν με αυτό. Οι Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας αμέσως κατατάχθηκαν στο πλευρό των σπουδαίων προγόνων τους και εντάχθηκαν στην ομάδα των θεμελιωτών του είδους. Τα επόμενα χρόνια το παιχνίδι απλώς αναπτυσσόταν, προσθέτοντας και βελτιώνοντας.

Όπως συμβαίνει συχνά, η εταιρεία ανάπτυξης ενθουσιασμένη από την επιτυχία, αμέσως άρχισε να δημιουργεί την επόμενη έκδοση της σειράς. Πρέπει να πω ότι οι τύποι εργάζονταν γρήγορα, και ήδη το 1996 οι φαν είχαν την ευκαιρία να δουν το δεύτερο μέρος του παιχνιδιού. Το εξέδωσε η εταιρεία 3DO και ονομάστηκε Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.

Εξωτερικά είχαν λίγες διαφορές από το προηγούμενο μέρος, αλλά στο εσωτερικό, το παιχνίδι είχε αρκετές σημαντικές πρωτοπορίες.

Τώρα ο παίκτης είχε τη δυνατότητα να αναπτύσσει ήρωες μέσω του συστήματος δευτερευουσών δεξιοτήτων. Οι ήρωες 2 δεν περιορίζονταν μόνο σε 4 κύριες παραμέτρους (επίθεση, άμυνα, μαγική δύναμη και γνώση), αλλά παρείχαν τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν και να εξελίσσουν ευρέως δευτερεύουσες δεξιότητες. Κάθε μία από αυτές τις δεξιότητες μπορούσε να έχει τρία επίπεδα – βασικό, προχωρημένο και εμπειρογνώμονες. Όταν ο ήρωας μεταφερόταν σε νέο επίπεδο, κέρδιζε +1 σε μία από τις κύριες δεξιότητες, καθώς και μπορούσε να επιλέξει για αναβάθμιση ένα από τα δύο δευτερεύοντα δεξιότητες.

Η μαγική σύστημα άλλαξε πολύ επίσης. Όπως θυμάστε, στους πρώτους Ήρωες, η μέγιστη ποσότητα μαγικών πόντων υποδήλωνε μία από τις κύριες παραμέτρους, δηλαδή τη Γνώση. Τώρα, αυτή η σύστημα αντικαταστάθηκε με το σύστημα πόντων μαγείας. Κάθε μάθηση ξόρκων παρέμενε με τον ήρωα για πάντα, αλλά για να χρησιμοποιηθεί απαιτούνταν μια ορισμένη ποσότητα πόντων, που εξαρτιόταν άμεσα από το επίπεδο της κύριας παραμέτρου Γνώσης.

Στο νέο παιχνίδι εμφανίστηκαν και νέοι Ήρωες. Στους ήδη γνωστούς μας από το πρώτο μέρος Ιππότη, Βάρβαρο, Μάγισσα και Μάγο προστέθηκαν άλλοι δύο – Μάγος και Νεκρομάντης.

Μια άλλη προφανής και μάλλον επαναστατική προσθήκη ήταν η δυνατότητα αναβάθμισης των πλασμάτων. Η αναβάθμιση γινόταν μέσω της βελτίωσης κτιρίων στον δήμο. Για παράδειγμα, μετά την αναβάθμιση του Φρουρίου αντί για τους κανονικούς Φρουρούς θα στρατολογούνταν Φρουροί-βετεράνοι. Η ίδια η αναβάθμιση επηρέαζε τα χαρακτηριστικά του πλασμάτων, αύξησε κάποια από αυτά. Στις σπάνιες περιπτώσεις, η αναβάθμιση προσέθετε και νέες δυνατότητες.

Η γραφική διάσταση του παιχνιδιού ξεκίνησε απλώς από την προηγούμενη, και αυτό είναι κατανοητό – το μικρό χρονικό διάστημα μεταξύ των εκδόσεών τους δεν έφερε όντως πολλές εξελίξεις στις τεχνολογίες δημιουργίας παιχνιδιών, γι' αυτό και η πρώτη έκδοση είχε απολύτως τέλεια, για εκείνη την εποχή, γραφικά.

Εμφανίστηκε όπερα μουσική, που δημιούργησε υπέροχη ατμόσφαιρα κατά την ολοκλήρωση της ιστορίας.

Η ίδια η πλοκή του παιχνιδιού συνδέθηκε με την πρώτη μερίδα, και συνέχισε τη δράση της. Ο τόπος της δράσης παρέμεινε το ίδιο βασίλειο Ενρότ, οι καμπάνιες εξελίχθηκαν σε γνωστές μας τοποθεσίες.

Το δεύτερο μέρος της σειράς προσέφεραν στην σειρά ακόμη περισσότερους θαυμαστές. Ευρώπη και Ρωσία έπαιζαν με πάθος τους Ήρωες, αν και πρέπει να σημειωθεί ότι απέναντι στον ωκεανό (Αμερική, Αυστραλία) το παιχνίδι δεν έγινε, και γενικά δεν θα γίνει δημοφιλές. Αλλά στον Παλαιό Κόσμο οι δεύτεροι Ήρωες έγιναν πάλι το καλύτερο παιχνίδι του χρόνου και πέτυχαν ακόμη μεγαλύτερη επιτυχία απ' ότι το πρώτο μέρος της σειράς.

Το 1997 κυκλοφόρησε το πρόσθετο για τους δεύτερους Ήρωες με τίτλο Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Αυτό ήταν το πρώτο πρόσθετο στη σειρά, και κατά παραγγελία της New World Computing το ανέπτυσσε η όχι ιδιαίτερα γνωστή εταιρεία Cyberlore Studios. Η κυκλοφορία αυτού του πρόσθετου ήταν σχεδόν το μοναδικό αξιοσημείωτο παιχνίδι αυτής της στούντιο (παραδοσιακά γνωστό επίσης ήταν το Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Ωστόσο, η New World Computing εμπιστεύτηκε σε αυτήν την προγραμματιστική εταιρεία την ανάπτυξη του πρώτου πρόσθετου στην θρυλική της σειρά.

Και πρέπει να πω ότι το πρόσθετο ήταν πολύ επιτυχημένο. Πολλοί μεταγενέστεροι πιστεύουν ότι ήταν καλύτερο ακόμα και από το ίδιο το παιχνίδι, και ότι αυτό έβαλε την τελική πινελιά στην επομένη άνθιση της σειράς. Μετά από αυτό, στον κόσμο σχεδόν δεν παρέμειναν gamers που να μην είναι γνωστοί με τους Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας.

Στους The Price of Loyalty ήταν λίγες καινοτομίες, αλλά υπήρχαν. Προστέθηκαν μερικές νέες καμπάνιες, η γραφικά ήταν ανανεωμένη. Μεταξύ των καινοτομιών μπορεί να παρατηρηθεί η εμφάνιση νέου κτιρίου για τους νεκρομάντες, η δυνατότητα αγοράς Στοιχειών σε ειδικά κτίρια στον χάρτη, καθώς και η προσθήκη πυλών και κατασκηνώσεων για τους κλέφτες. Εισήχθη également ένας χάρτης συντάκτη, συμπεριλαμβανομένου ενός γεννήτρια τυχαίου χάρτη, που πρόσφερε στο παιχνίδι μια νέα αύξηση στην απήχηση.

Η επόμενη έκδοση του παιχνιδιού δεν εμφανίστηκε με ενάτων μικρού χρονικού διαστήματος τόσο όπως το δεύτερο. Οι προγραμματιστές καταλάβαιναν ότι έπρεπε να δημιουργηθούν κάτι ριζικά νέο, για να αναζωογονηθεί το ενδιαφέρον των gamer μάζα για τη σειρά. Ένας απλός επανακυκλοφορία του παιχνιδιού με νέο τίτλο δεν θα έφερνε τίποτα και θα μπορούσε να αλλάξει τα πάντα προς το χειρότερο.

Η εργασία έγινε σοβαρά, και το 1999 ο κόσμος είδε τους νέους Ήρωες, όπως τους θυμούνται οι περισσότεροι φαν. Ναι, αυτό το χρόνο κυκλοφόρησε το τρίτο μέρος της σειράς, που οδήγησε στην πιο δημοφιλή και αγαπημένη και μάλλον εξακολουθεί να παραμένει έτσι και σήμερα. Οι επόμενες εκδόσεις της παιχνιδιού δεν κατάφεραν να σκιάσουν όλη της την θαυμάσια, όλη της τη δύναμη και τη δυνατότητα.

Ο παραγωγός της τρίτης μέρους, όπως και προηγουμένως, ήταν η New World Computing, ενώ το παιχνίδι εκδόθηκε από τη The 3DO Company. Στη Ρωσία, ο τοπικοποιητής ήταν η Buka και οι gamers μας μπόρεσαν να παίξουν τον θρύλο ήδη το 2000.

Όπως και να ’χει, οι Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας 3 ανέπτυξαν ιδέες που καθορίστηκαν στα πρώτα και δεύτερα μέρη της σειράς. Η ουσία του παιχνιδιού παρέμεινε αμετάβλητη: ο παίκτης διαχειρίζεται ήρωες που ηγούνται σε μάχες στρατιές μυθικών πλασμάτων. Στο παιχνίδι συνδυάζονταν επίσης δύο στοιχεία: στρατηγική (οι ήρωες περπατούν στον κύριο χάρτη του παιχνιδιού, εξερευνώντας την περιοχή και καταλαμβάνοντας διάφορα αντικείμενα) και τακτική (οι ήρωες μάχονται με εχθρικές δυνάμεις σε ξεχωριστό χάρτη).

Η γραφική διάσταση του παιχνιδιού ήταν ολοκληρωτικά ξανασχεδιασμένη και αυτό έγινε ίσως το κύριο γεγονός στους ανανεωμένους Ήρωες. Ήταν πάντα δίδυμη, με τη μερική ανύψωση, αλλά η ποιότητά της είχε σημαντικά βελτιωθεί, γεγονός που έκανε τους παίκτες να είναι πιο ευχάριστοι να βλέπουν την ίδια, γνωστή μέχρι την υγρασία, εμφάνιση με αυτής της διαφορετικής αναπαραστάσεις και σχέδια. Εδώ πρέπει να πω ότι η ανανεωμένη γραφική τέχνη δεν έκανε τους παίκτες να αισθάνονται άβολα – η εξωτερική εμφάνιση και το περιβάλλον χρήστη παρέμειναν σχεδόν τα ίδια όπως πριν. Αναμφίβολα, η γραφική τέχνη ήταν η πιο μεγάλη αλλαγή σε σύγκριση με τα προηγούμενα μέρη του παιχνιδιού.

Ο κόσμος του παιχνιδιού δεν είχε σχεδόν αλλάξει. Η πλοκή συνέχισε να μας διηγείται για τις περιπέτειες στο βασίλειο Ερατία, όπου για άλλη μια φορά έπρεπε να σώσουμε τον κόσμο. Όμως η τοποθέτηση της πλοκής υπήρξε σημαντικά ανανεωμένη – τώρα αντί δύο μεγάλων καμπανιών με πολλές αποστολές, πήραμε μια δωδεκάδα μικρών καμπανιών με μερικές αποστολές στην καθεμία.

Επίσης, οι κάστρες ανανεώθηκαν σημαντικά. Μη μόνο ότι έγιναν πιο ευνοϊκά, αλλά προσθέθηκαν ακόμα δύο – Inferno και Fortress. Σε όλες τις πόλεις προστέθηκαν αρκετά κτίρια, με τη δυνατότητα να τα δομούν και να αναβαθμίζουν στα υψηλότερα επίπεδα. Από την ποιότητα των βελτιώσεων εξαρτιόταν το επίπεδο των πλασμάτων που παράγονταν από αυτά.

Στον παγκόσμιο χάρτη, ένα από τα πιο προφανή νέα που έγιναν είναι οι υπόγειοι μαγαζιώδες. Ναι, τώρα περιπλανώμενοι στους χώρους της Ερατίας μπορούμε να βρούμε μια δίοδο προς το υπέδαφος και να βρούμε εκεί πολλές περιπέτειες, και για επιπλέον τους περισσότερους θησαυρούς. Σε κάθε χάρτη, η έδαφος πεδιάδα ήταν σχεδόν ίση με τη δεσπόζουσα επιφάνεια, γεγονός που καθιστούσε δυσκολότερο το παιχνίδι. Επίσης ανανεώθηκε η ακριβής κίνηση στην περιοχή – τώρα κάθε τύπος ήρωα ταίριαζε σε κάποιο τύπο εδάφους, η κίνηση πέφτοντας σε αυτό το έδαφος είχε σημαντικά επιτυχίες ίσα με την κίνηση που ήταν ξένη σε αυτό. Όπως λέγεται – το σπίτι και οι τοίχοι βοηθούν.

Αυξήθηκε επίσης σημαντικά ο αριθμός των ηρώων. Εάν στα προηγούμενα μέρη της σειράς υπήρχαν αρκετοί, εδώ ο αριθμός τους είχε περισσότερους από εκατό. Και όλοι οι ήρωες ήσαν απολύτως ποικιλόμορφοι, με ιδιαίτερη ικανότητα και δυνατότητα.

Αν μιλήσουμε για τη μαγεία, εδώ εισήχθη διαχωρισμός σε μαγικές σχολές. Κάθε ξόρκι τώρα ανήκε σε συγκεκριμένη σχολή. Ποιες ήταν οι συνέπειες αυτών των αλλαγών; Η δυνατότητα να εξελίσσουν ξόρκια. Εάν ένας ήρωας έχει τη δυνατότητα να ρίχνει ξόρκια, τότε στην εκπαίδευση της σχολής μαγείας στην οποία άνηκε, μπορούσε να χρησιμοποιήσει την μαγεία με πολύ λιγότερη μανία, και το ξόρκι ήταν πολύ πιο αποτελεσματικό.

Εκτός από αυτό, εμφανίστηκαν πολλά μικρά αλλαγές, όπως: η αύξηση του πεδίου της μάχης, η πιο αναπτυγμένη τεχνική μεταφοράς αντικειμένων, νέες μηχανές μάχης, καθώς και μια πληθώρα από νέα πλάσματα, ξόρκια και ικανότητες. Κάθε μία από αυτές τις αλλαγές ήταν από μόνη της σχεδόν απαρατήρητη, αλλά όλες μαζί έκαναν το παιχνίδι που οι φαν δε μπορούν να ξεχάσουν. Ακόμα και σήμερα, στα τέλη της πρώτης δεκαετίας του 21ου αιώνα, γυρνώντας στους φόρουμ μπορούμε να διαβάσουμε εγκωμιαστικά ωδές από τους φαν που, παρά την ποιότητα των επόμενων παιχνιδιών της σειράς, ποτέ δεν θα παραδεχτούν ότι είναι καλύτερες από την τρίτη μερίδα. Και αυτοί, οι gamers, αναγνωρίζουν με σεβασμό τους τρίτους Ήρωες ως Παιχνίδι. Ναι, ακριβώς έτσι – με κεφαλαία γράμματα.

Ένα τέτοιο δημοφιλές παιχνίδι δεν μπορούσε να μη φέρει πρόσθετα και φυσικά εμφανίστηκαν.

Το πρώτο πρόσθετο ήταν Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, στη Ρωσία γνωστό ως Κλίνωση Αρμαγέδωνα. Αυτό το πρόσθετο πρόσφερε ορισμένες νέες καμπάνιες στην πλοκή, ενώ προστέθηκαν νέοι ήρωες, ένα κάστρο, πλήθος πλασμάτων και ξορκιών. Στον χάρτη εμφανίστηκαν νέα αντικείμενα και πόροι.

Στη συνέχεια, το επόμενο πρόσθετο ήταν The Shadow of Death (Δίπλωμα Θανάτου) το οποίο όπως και το πρώτο εξέλιξε την πλοκή και μόνο λίγο συμπλήρωσε το παιχνίδι. Μεταξύ των πιο σημαντικών καινοτομιών, μπορούν να επισημανθούν οι πολλές νέες αντικείμενα, καθώς και νέες εξειδικευμένες γαίες. Ναι, σε αυτό το πρόσθετο μπορούσε να παίξει κανείς στη Καταραμένη Γη, καθώς και στις Πεδιάδες των Μάγων. Αυτές οι γαίες άφηναν σημαντική επιρροή στις στρατιές του παίκτη και του αντιπάλου: αν ο ήρωας βρισκόταν ή μάχονταν στους Ραβδίδες Μάγων, όλα τα ξόρκια του, ανεξαρτήτως ικανοτήτων, και τα ξόρκια των πολεμιστών του προφέρονταν σε επίπεδο Εμπειρογνώμονα; Η Καταραμένη Γη, αντίθετα, απαιτούσε να μην χρησιμοποιείται μαγεία, και πρόσθετα μείωσε την Τύχη και το Πνεύμα του Πολέμου, καθώς και τα πλεονεκτήματα του όρου «Περιοχής». Στην ουσία, οι συγκεκριμένες περιοχές εμφανίζονται πάνω από τις κανονικές.

Γενικά, όπως τα πρόσθετα, έτσι και το τρίτο μέρος των σπουδαίων Ήρωων έγιναν μοναδικά και καλύτερα στη σειρά. Πρέπει να σημειώσουμε ότι η γενική δημοτικότητα και η αγάπη των φαν δεν πρόσφεραν μόνο στο παιχνίδι τον τίτλο καλύτερης στρατηγικής το 1999 και το 2000, αλλά επίσης του έδωσαν και τον τίτλο καλύτερης στρατηγικής του 20ου αιώνα σύμφωνα με τους διαγωνισμούς «Παιχνίδι της Χρονιάς», και έλαβε 8η θέση στην κατηγορία «Καλύτερο Παιχνίδι του 20ου αιώνα». Συμφωνείστε, αυτοί οι τίτλοι δόθηκαν με δικαιολογία, καθώς η Ανάσταση της Εράφια το αξίζει.

Η τέταρτη έκδοση των Ηρώων δεν άργησε να έρθει και κυκλοφόρησε το 2002. Δεν είχε καμία προσωπική ονομασία και γινόταν απλά ονομασία Heroes of Might and Magic IV. Τι νέο υπήρξε σε αυτήν την έκδοση; Ναι, σχεδόν όλα ήταν νέα. Το παιχνίδι είχε πλήρως αλλάξει και σε σύγκριση με την υπερδημοφιλή τρίτη έκδοση ήταν μια εντελώς άγνωστη για τους παίκτες. Στην τέταρτη έκδοση οι προγραμματιστές για ανεξήγητους λόγους παραιτήθηκαν από πολλά επιτυχημένα στοιχεία του τρίτου Ήρωα και δανείστηκαν μεγάλο αριθμό στοιχείων και τεχνικών από τους προδρόμους της σειράς, ειδικά από το ίδιο King's Bounty. Έτσι, η έξοδος των 4 Ήρωες έγινε μια επιστροφή προς τα πίσω, γεγονός που αναπόφευκτα προκάλεσε την οργή των φαν. Δικαιολογημένα, υπήρχε μια μεγάλη κριτική για το παιχνίδι προς τα έξω, με την κύρια δήλωση να είναι: «Αυτό δεν είναι το παιχνίδι» :)

Έτσι, το πρώτο που έπεφτε στο μάτι στους «μη-αυτούς» Ήρωες ήταν ο μετασχηματιζόμενος κινητήρας του παιχνιδιού. Τώρα έγινε ισομετρικός, ψευδο-τρισδιάστατος, κάτι που παρήγαγε πολύ περισσότερη εμπειρία στον κόσμο του παιχνιδιού από το προηγούμενο.

Μεγάλα αλλάξα κατάσταση δράσης του παιχνιδιού. Πλέον, ο ήρωας μπορούσε να συμμετέχει στις μάχες, ενώ νωρίτερα μπορούσε μόνο να υποβοηθεί τις στρατιές του μέσω ξορκιών. Ο ήρωας μπορούσε επίσης να μετακινείται στον κοινό χάρτη χωρίς να έχει πλάσματα, όπως και αυτά χωρίς αυτόν. Εισήχθηκαν νέοι τύποι αντικειμένων, ορισμένα από τα οποία ενεργούσαν στους ήρωες, άλλα στα πλάσματα, τρίτα και στις δύο ομάδες. Ένα από αυτά τα αντικείμενα ήταν τα φίλτρα.

Οι αντιμάχοντες πλευρές ήσαν επίσης διαφορετικές, τώρα έγιναν Χάος και Τάξη, Δύναμη και Φύση, Ζωή και Θάνατος. Κάθε μία από αυτές τις πλευρές απέκτησε τη δική της σχολή μαγείας, εκτός της Δύναμης. Στο νέο παιχνίδι δεν ήταν δυνατόν να αναβαθμιστούν τα πλάσματα και ούτε όλα τους μπορούσαν να αναπτυχθούν σε συγκεκριμένη πόλη. Από τους οκτώ τύπους τεραστιών σε κάθε πόλη μπορούσε να αναπτυχθεί μόλις 5, πράγμα που σήμαινε ότι ο ήρωας χρειαζόταν να επιλέξει ποιο από αυτά είναι πιο προτιμητέα για αυτόν σε όλη αυτήν την ιδιαίτερη κάστρο. Μια άλλη αλλαγή που αφορά τα πλάσματα ήταν ότι αυτά ανασηκώνονταν καθημερινά, και όχι εβδομαδιαίως όπως στις προηγούμενες εκδόσεις.

Όπως άλλαξαν πολλές δομές. Η αγορά, για παράδειγμα, δεν χρειάζονταν πια να χτίζεται, είναι διαρκώς στο μενού του παίκτη, ενώ η τιμή ανταλλαγής έγινε σταθερή. Ελήφθησαν μερικές νέες δομές, μεταξύ των οποίων το Καραβάνι - που επιτρέπει την αποστολή πλάσματος στην πόλη από διάφορες κατοικίες στον χάρτη και την μεταφορά στρατιών μεταξύ των πόλεων.

Στον χάρτη προστέθηκε ο «ομίχλη του πολέμου», λόγω του οποίου ο παίκτης δεν μπορούσε να δει τις εχθρικές δυνάμεις ακόμη στην ανοιχτή περιοχή. Η ορατότητα αυξανόταν, αν κοντά σε εχθρούς βρισκόταν η ομάδα ή δομή που του ανήκε.

Εν μέσω τόσων αλλαγών, μια μεγάλη ποσότητα στοιχείων παρέμειναν προηγούμενα, γνωστά σε όλους τους παίκτες. Οι πιο αναγνωρίσιμες παραμένουν - προφανώς - τα υπογειοί είδους, σκακιών τακτικές μάχης, η διεπαφή του παιχνιδιού.

Παρ’ όλα αυτά, οι τέταρτοι Ήρωες, παρά την φήμη και την ζήτηση τους μεταξύ των παικτών, δεν μπόρεσαν να ξεπεράσουν τους τρίτους, και παρέμειναν καλοί, αλλά όχι καλύτεροι της σειράς. Επίσης, δεν έλαβαν βραβεύσεις παρόμοιες με τις τρίτης κατασκευής. Πολλοί παίκτες ήταν απογοητευμένοι από τις αλλαγές που προέκυψαν στο παιχνίδι, και δεν ανέφεραν πάντοτε με καλές προθέσεις. Παρ' όλα αυτά, κανείς δεν αμφισβητεί το γεγονός ότι οι 4ή Ήρωες είναι ένα υπέροχο και θρυλικό παιχνίδι. Όπως και όλα τα προηγούμενα μέρη του.

Τα πρόσθετα, παραδοσιακά, ακολούθησαν και αυτή την σειρά Teile. Υπήρξαν δύο - The Gathering Storm και Winds of War και τοποθετήθηκαν πάνω από την κύρια πλευρά των Ήρωων. Ούτε το ένα ούτε το άλλο πρόσθετο δεν έφερε σημαντικές αλλαγές στη διαδικασία του παιχνιδιού, προσθέτοντας απλώς νέα σενάρια, καμπάνιες, πόλεις, πλάσματα και αντικείμενα.

Το 2003 η εταιρεία 3DO βρίσκεται σε κατάσταση χρεοκοπίας, καταρρέει, και μαζί με αυτήν, η θρυλική ανάπτυξη του θρυλικών Ήρωων New World Computing. Αυτό θα μπορούσε να κλείσει την ιστορία της σειράς, αν ζούσαμε σε έναν εμπορικό κόσμο. Ποιος, πείτε, θα άφηνε μια τέτοια μάρκα να χαθεί; Κανένας. Μετά την καταστροφή των 3DO, τα δικαιώματα για την κυκλοφορία των Ήρωων εξαγόρασε η γαλλική εταιρεία Ubisoft και ανέθεσε την ανάπτυξη της επόμενης έκδοσης της σειράς στη ρωσική εταιρεία Nival Interactive. Το αποτέλεσμα της παραγωγικής τους δραστηριότητας ήταν η κυκλοφορία το 2006 της πέμπτης έκδοσης των αγαπημένων Ήρωων του Σπαθιού και της Μαγείας.

Κουρασμένοι από την μακροχρόνια αναμονή για την επόμενη έκδοση οι φαν (μέχρι τότε δεν τους είχαν συμβεί αναμονές μεγαλύτερες από δύο χρονιά) φυσικά, επιτέθηκαν στην νέα ιστορία και σχεδόν αμέσως πωλήθηκαν περισσότερο από 1 εκατομμύριο αντίτυπα του παιχνιδιού.

Η διαδικασία του παιχνιδιού των πέμπτων Ήρωων είναι πιο παρόμοια με την τρίτη έκδοση της σειράς, παρά με την τέταρτη. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι πολλές φαν δεν τους άρεσαν οι ριζικές καινοτομίες του προηγούμενου παιχνιδιού. Παρ' όλα αυτά, κάποιες ιδέες από την τέταρτη έκδοση χρησιμοποιήθηκαν, για παράδειγμα, διατηρήθηκε το σύστημα δεξιοτήτων και ικανοτήτων, ξόρκια, οι σχολές τους και η μαγεία.

Οι Nival δημιούργησαν τους Ήρωες τους σε νέα, απόλυτα τρισδιάστατη γραφική χρησιμοποιώντας_modified δομή Silent Storm, από όπου το παιχνίδι έγινε απλώς πανέμορφο.

Ορισμένα στοιχεία αποδείχθηκαν συνδυασμένα με τα στοιχεία από τις προηγούμενες εκδόσεις της σειράς. Για παράδειγμα, ο ήρωας συμμετάσχει επίσης σε μαχαιώσεις, πιο ενεργά, από την τρίτη έκδοση, αλλά όχι τόσο άμεσα όπως στις Ήρωες 4. Σε σύγκριση με τους Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας III, ο παίκτης μπορεί όχι μόνο να εφαρμόσει τις ξόρκια, αλλά και να επιτεθεί άμεσα στους αντιπάλους (μπορεί να προκαλέσει ζημιά σε οποιοδήποτε πλάσμα στον χάρτη), αλλά μόνο κατά τη διάρκεια της σειράς του. Ο ήρωας δεν μπορεί να πεθάνει στο πεδίο πολέμου, αλλά εάν έχει καταστραφεί ολόκληρη η στρατιά του, αυτός θα εξαφανιστεί και θα γίνει διαθέσιμος για πρόσληψη στην ταβέρνα (εάν αυτή υπήρχε πριν). Όπως και στην τρίτη έκδοση, ο ήρωας δεν μπορεί να υπάρχει χωρίς στρατιά. Επίσης, τα πλάσματα δεν μπορούν να κινηθούν χωρίς τον ήρωα.

Στην πέμπτη κίνηση, οι παίκτες μπορούν να δουν τη διαδρομή του αντιπάλου στο έδαφος. Αυτή αλλάζει και αυξάνεται με το μέγεθος της στρατιάς. Αναγνωρίζει και κάθε φράξια συγκεκριμένο διάσημο «ουρά».

Το σύστημα αντικειμένων στους Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας V δεν άλλαξε δυνάμει σε σύγκριση με την τρίτη έκδοση. Όπως και πριν, ο ήρωας μπορεί να χρησιμοποιήσει διάφορα αντικείμενα που του παρέχουν τα ανάλογα πλεονεκτήματα και μερικές φορές αδυναμίες.

Αλλά, αν και το gameplay των Ήρωων V συνεχίζει την παράδοση της τρίτης και μερικώς της τέταρτης έκδοσης, η δράση του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε μια εντελώς νέα καθολική αντίληψη· κανένας ήρωας δεν μεταβίβασε στο HoMM V από τα προηγούμενα μέρη της σειράς. Ο κόσμος του παιχνιδιού ονομάζεται Άσαν (αγγλ. Ashan). Ναι, στους πέμπτους Ήρωες δεν θα ακούσουμε τίποτε για τον Ενρότα, ούτε για τους ήρωές του - οι ρώσοι προγραμματιστές δημιούργησαν μια απολύτως νέα ιστορία. Και πρέπει να πω ότι αυτή η ιστορία δεν είναι σε καμία περίπτωση λιγότερο από την προηγούμενη, εκταμένη μέσα από τα τέσσερα μέρη της σειράς.

Οι καμπάνιες στο παιχνίδι είναι μεγάλες και ποικιλόμορφες, ελκυστικές. Αδιαμφισβήτητα, η πέμπτη έκδοση των ήρωων μπορεί να χαρακτηριστεί από τις πιο ενδιαφέρουσες στον τομέα της. Και αυτό είναι επίσης ένα σίγουρο αξιοσημείωτο των Nival.

Στο παιχνίδι εμφανίστηκαν νέοι τρόποι παιχνιδιού «Διαμάχη» και «Διαμάχη 3x3». Σε αυτούς ο παίκτης καλείται να επιλέξει έναν από 24 προτεινόμενους ήρωες (3 ανά φράξια), καθένας από τους οποίους διαθέτει ξεχωριστή ικανότητα, τον στρατό του και τα αντικείμενα, και έπειτα να συναντήσει με άλλο ήρωα (υπό τον έλεγχο άλλου παίκτη ή υπολογιστή) στο πεδίο της μάχης. Ο τρόπος διαμάχης 3x3 είναι διαφορετικός από τον κανονικό τρόπο διαμάχης, καθώς προτείνεται να επιλέγονται όχι μόνο ένας ήρωας, αλλά τρεις ταυτόχρονα, και κατα την νίκη επί του τρέχοντος ήρωα εμφανίζεται ο επόμενος στη λίστα.

Όπως είναι πλέον ξεκάθαρο, για το παιχνίδι κυκλοφόρησαν δύο πρόσθετα. Στο πρώτο, Hammers of Fate, οι γεγονότα εκτυλίσσονται αμέσως μετά την ολοκλήρωση της κύριας ιστορίας των Ηρώων V. Προστέθηκαν νέες καμπάνιες και σενάρια, καθώς και νέα φράξια νάνων. Σημαντική αλλαγή στο πρόσθετο αυτό, ήταν ότι στο multiplayer συνέβη η ότι εισήχθη η επιλογή των «Ταυτόχρονων κινήσεων»: σε αυτό το mode οι οπαδοί διαρκώς αναλαμβάνουν την ενεργοποίηση ταυτόχρονα και όταν πιέζοντας το κουμπί του τέλους της κίνησης μεταβίβαζουν το παιχνίδι σε mode αναμονής (μέχρι όλοι οι άλλοι online παίκτες να ολοκληρώσουν την κίνησή τους). Η επόμενη ζωντανή κίνηση αρχίζει μόλις όλοι οι παίκτες πατήσουν τα κουμπιά τέλους της κίνησης.

Ένα άλλο πρόσθετο είναι Tribes of the East (Οι Άρχοντες των Κορυφών), που πρόσθεσε πολλές σημαντικές αλλαγές στο παιχνίδι. Εδώ θα αντιμετωπίσουμε νέες φράξιες ορκών, και μια μοναδική φυλή Οργής του Αίματος. Όλα τα πλάσματα ακύρωσης καθαρίστηκαν και καταρτίστηκαν νέα καταπληκτικά σενάρια. Επίσης, εμφανίστηκε νέος μοναδικός ήρωας - Βάρβαρος. Στους Άρχοντες των Κορυφών ο παίκτης μπορεί να βιώσει ένα τελείως νέο παιχνίδι σε μια νέα διάσταση, προκαλώντας πολλές και εύκολες επιλογές.

Για τους πέμπτους ήρωες μπορεί κανείς να έχει διάφορες απόψεις – μπορεί να τους θαυμάσει και να περάσει μέρες στο παιχνίδι, μπορεί να τους κριτικάρει για τις αποκλίσεις από τα προηγούμενα τμήματα και με νοσταλγία να θυμάται την πιο αγαπημένη τρίτη (τέταρτη έκδοση). Αλλά εν τω μεταξύ είναι απολύτως αδύνατο να τους φερθεί αγελάδα και είναι εξαιρετικά δύσκολο να μη παρατηρήσουμε αυτή την πράγματι υπερβατική Παιχνίδι.

Στο τέλος, πρέπει να πούμε ότι υπάρχουν έντονες φήμες σχετικά μεการ κυκλοφορίας έκτης Ηρώων, σύμφωνα με τις οποίες, ο δημιουργός του παιχνιδιού θα είναι η ίδια Nival. Τι να πούμε - ας είναι έτσι.

Αυτή είναι η ιστορία της θρυλικής σειράς σπουδαίας Παιχνιδιού. Αδιαμφισβήτητα, δεν είναι το τέλος. Είμαι σίγουρος ότι στο μέλλον μας περιμένουν πολλές νέες περιπέτειες, νίκες και μικρές ήττες. Είμαι σίγουρος ότι πολύ σύντομα θα ξαναμπαίνουμε στον ταχύ μας ίππο στην μαγική γη του Άσαν (ή άλλου βασιλείου) και θα καταστρέφουμε τους εχθρούς μας. Ναι, έτσι θα είναι. Και δεν έχει σημασία πότε θα κυκλοφορήσει αυτό το παιχνίδι, και αν τη στιγμή αυτή η στρατηγική θα είναι δημοφιλής. Σημασία έχει κάτι άλλο – όλοι έχουμε μεγαλώσει με ένα από τα πιο θρυλικά και καλύτερα παιχνίδια αυτού του είδους – στους Ήρωες του Σπαθιού και της Μαγείας. Ο μεγαλώσαμε με αυτά, περάσαμε την εφηβεία μας μαζί τους, μεγαλώσαμε, γίναμε ανεξάρτητος και αποκτήσαμε παιδιά. Ζούσαμε και συνεχίζουμε να ζούμε με αυτό το σίγουρα εξαιρετικό παιχνιδιού. Και αυτό θα συμβαίνει πάντα. Διότι τα παιχνίδια της παιδικής ηλικίας ποτέ δεν ξεχνούνται και ποτέ δεν χάνουν τον μαγικό, μοναδικό τους φως. Ποτέ.

Και πολύ-πολύ, πιθανώς μέχρι το τέλος των ημερών μας, θα θυμόμαστε τις εποχές, όταν μας υποτάσσονταν οι γαίες, τις μάχες στις οποίες οι πύργοι μας κατέρρευσαν και οι πύλες διαλύθηκαν, για το παιχνίδι στο οποίο ήμασταν Ήρωες. Ήρωες του σπαθιού και της μαγείας…

Σας ευχαριστώ όλους για την προσοχή.

P.S. Έχει παρακαλούνται σε όλους όσους τους άρεσε η ανάρτηση - παρακαλώ, στήριξτε το blog του παιχνιδιού. Ευχαριστώ.

___________________________________________________