Storia del gioco: Heroes of Might and Magic
Cosa ci piace dei videogiochi? Sono sicuro che ognuno risponderà a questa domanda in modo diverso. C'è chi ama trascorrere il proprio tempo con vari shooter, sterminando folle di mostri, conquistando città, soldi e gloria; altri vagano per ore in cerca di avventure in diversi giochi di ruolo, vivendo in un mondo virtuale di fantasia informatica; altri ancora cercano intrattenimento in vari simulatori sportivi, diventando campioni nel loro sport preferito. Ma, senza dubbio, un enorme numero di gamer ama giocare a giochi strategici, poiché in essi possono creare civiltà e costruire città, combattere guerre e conquistare risorse, governare stati, continenti, mondi. Forse è per questo che le strategie sono così popolari – l'uomo cerca il dominio mondiale sin dalla nascita. E se non è possibile farlo nella realtà, perché non provare a governare tutto e tutti nel mondo virtuale.
Anche a me piacciono le strategie. Come molti altri fan, questo amore mi ha colpito all'istante, al primo sguardo, al primo movimento del mouse, letteralmente ha avvolto tutta la mia coscienza e mi ha portato nel suo magico mondo di tattica e strategia. Ho giocato con entusiasmo a varie strategie – serie e non, complesse e semplici, popolari e sconosciute. Ho raggiunto vette nello sviluppo del mondo e sono caduto nel profondo degli oscuri secoli, ho vinto battaglie e subito sconfitte schiaccianti, ho creato un mondo a mia immagine e somiglianza... insomma, ecco come è andata :)
In breve, come avrete già capito, ho giocato a un numero sufficiente di giochi di questo genere. Ma tra tutti i giochi, ce ne sono due o tre che installo nel mio computer di tanto in tanto e che riattraverso con grande piacere. Di uno di essi parleremo in questo articolo. Spero che lo ami tanto quanto lo amo io...
Eroi di spada e magia... Quando parlo di questo gioco, sento un brivido nell'anima e un battito in petto. Sì, Eroi non sono più semplicemente un gioco, ma sono diventati un vero e proprio standard, un monumento, un ideale delle strategie a turni. Nei suoi 15 anni di esistenza, questo gioco è riuscito a definire i canoni del genere, a conquistare il cuore di milioni di gamer, a guadagnarsi le posizioni più alte nelle classifiche dei migliori giochi di sempre e a diventare semplicemente un luogo di piacevole trascorrere del tempo. In tutti questi anni abbiamo giocato agli Eroi, ci siamo meravigliati di loro, ci siamo rallegrati per le vittorie, abbiamo vissuto, sebbene in un mondo inventato, ma così reale, di fantasia, creato dagli sceneggiatori della serie. Alcuni sono iniziati dai primissimi, altri si sono uniti lungo il cammino, con il secondo, il terzo, il quarto o addirittura il quinto capitolo della leggenda. Ma in ogni caso, le persone che hanno iniziato a giocare a Eroi di Spada e Magia sono diventate per sempre devote fan di questo miracolo del game development. Perduti per sempre tra campi, foreste e prati del fantastico Enroth...
Oggi voglio raccontare la storia di questo gioco. Io stesso sono diventato fan degli Eroi dal terzo capitolo, quindi nel corso della mia ricerca della serie ho scoperto molte cose interessanti anche per me stesso. Spero che la mia storia vi piaccia, alcuni ricorderanno con nostalgia i tempi delle grandi battaglie, altri penseranno di acquistare il quinto capitolo, e alcuni scopriranno e si immergeranno completamente in un'avventura di un gioco per loro completamente nuovo. E, principianti, credetemi – ne vale la pena!
Non è un segreto per nessuno che i giochi strategici occupavano già un posto abbastanza significativo tra i loro concorrenti all'inizio dello sviluppo dell'industria. Non solo – erano molto più popolari di quanto non lo siano oggi. Così, anche nel 1995, questo genere era in ottima forma. Tra le strategie in tempo reale, dominavano l'incomparabile Dune, l'eccellente Warcraft e la solo inizialmente emergente Command&Conquer. Dall'altra parte, nel mondo delle strategie a turni, l'attività era non meno intensa, anzi, maggiore – i gamer stavano giocando alla straordinaria Warlords, combattevano in King's Bounty, costruivano le proprie civiltà nel leggendario Sid Meier’s Civilization. Più tardi sono apparsi Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Ognuno di questi giochi ha creato le basi del genere, portando qualcosa di nuovo, propriamente originale, capace di arricchire il mondo delle strategie a turni. Ma l'intero elenco è stato brillantemente sottolineato, completato e in alcuni momenti persino oscurato dal gioco uscito nel 1995. Sì, amici, quel gioco erano gli Eroi di Spada e Magia.
Nel 1993, il famoso per i suoi giochi precedenti Might & Magic e King's Bounty, la compagnia New World Computing ha perso l'indipendenza ed è passata sotto il controllo della casa editrice 3DO. Non è chiaro se questo passaggio sia stato causato dalle dure leggi del mercato (dato che all'epoca l'era del CRPG, da cui la compagnia aveva tratto tantissimo, cominciava lentamente a perdere terreno) o dalle difficoltà finanziarie della compagnia. Ma ora non ha importanza, ciò che conta è che, a seguito di questa fusione, il mondo ha visto il nuovo, incomparabile gioco strategico Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, che è diventato il miglior gioco strategico del 1995.
I fan delle strategie, naturalmente, non potevano ignorare un gioco ancora poco conosciuto, nonostante fosse stato sviluppato sulla base dell'iper popolare King's Bounty rilasciato nel 1990. Ma non era un sequel, né lo stesso gioco con un altro nome – Heroes of Might and Magic differiva sostanzialmente dai Re, ma i principi sviluppati dai programmatori negli Eroi erano stati presi dal gioco del '90. Inoltre, il designer di entrambi i giochi era il creatore della serie Might and Magic, Jon Van Caneghem. Quindi si tracciavano paralleli comuni. E se parliamo di paralleli, naturalmente, si estendevano anche a un altro gioco, di produzione New World Computing, più riuscito e sviluppato, ovvero Might & Magic. Anche il titolo era simile a questo gioco. Ma, come ho già detto, nessuno si sognava di affermare che il nuovo gioco fosse una copia assoluta degli antichi: gli sviluppatori avevano semplicemente preso i migliori elementi da essi, arricchendoli con nuove, rivoluzionarie e qualitative idee.
E l'aumentata popolarità degli Eroi non dipendeva solo dagli illustri predecessori – il gioco aveva un gameplay incomparabile, in cui i giocatori potevano combattere con altri giocatori o con il computer per il controllo del territorio e delle risorse.
La lavorazione del gioco è stata fatta in modo qualitativo e serio, e i designer hanno lavorato sodo. Di conseguenza, dal «nastro trasportatore» è uscito un vero e proprio modello per gli altri, un gioco che ha iniziato ad attrarre fan nel suo campo grazie alla qualità, alla qualità e ancora alla qualità.
Eroi di spada e magia erano completamente realizzati con una trama indipendente e scollegata, e il gioco utilizzava una grafica SVGA a 256 colori all'avanguardia per l'epoca, e colpiva prima di tutto per il suo aspetto. La grafica realizzata a mano combinava in modo sorprendente uno stile ispirato a miniature medievali (truppe del castello dei cavalieri) e moderni kitsch (fate in costume da bagno e geni blu). Comunque, questa inclinazione è stata anche ereditata dalle RPG della serie Might and Magic, rara era quella che si presentava senza robot e riferimenti a Star Trek. Negli Eroi, invece, gli elementi tematici erano, per fortuna, puramente visivi.
Durante il gioco, potevamo controllare eroi – esseri umani con uno status speciale nel regno e la possibilità di reclutare altre creature di gioco nelle proprie armate. Queste creature potevano essere reclutate in città, così come in vari insediamenti. Gli eroi con le proprie armate potevano: combattere con altri eroi e gruppi neutri («selvaggi») di creature, conquistare città e miniere che producono risorse. L'eroe vincitore in battaglia aumentava le proprie caratteristiche, influenzando le proprie capacità combative e magiche. Inoltre, gli eroi potevano conquistare o trovare artefatti, influenzando le loro caratteristiche o fornendo altri bonus. Gli obiettivi del gioco erano vari, ma, di norma, consistevano nell'annientamento totale degli eroi nemici e nella conquista di tutte le loro città.
Una peculiarità degli Eroi era che il giocatore poteva esercitarsi sia in strategia (giocando sulla mappa globale del mondo) sia in tattica (durante i combattimenti con altri eroi). Non appena la situazione arrivava al combattimento, il gioco si spostava su una sorta di scacchiera, dove potevamo disporre le nostre creature e inviarle in battaglia contro l'avversario. Le creature si muovevano a turno e ognuna aveva le proprie caratteristiche personali, sottolineando i propri punti di forza e debolezza. La disposizione delle «figure» in questo «torneo di scacchi» influenzava molto, e tali battaglie spingevano i giocatori a riflettere.
Nella prima parte del gioco erano disponibili solo quattro tipi di eroi: Cavaliere, Strega, Barbaro e Negromante. A ciascun eroe corrispondeva un certo tipo di città e castello, oltre a sei tipi di creature che li abitavano. Nelle città, l'eroe poteva reclutare queste creature, alimentando così la propria armata. Senza una città, l'eroe non poteva esistere.
Molto interessante, nei primi Eroi, era il sistema magico. Sì, la mana, che è apparsa nei capitoli successivi, qui era assente, e al suo posto l'eroe poteva utilizzare un altro parametro – Conoscenza. Quest'ultima veniva accumulata visitando la gilda dei maghi e dipendeva dal numero complessivo di tali visite. Pertanto, se durante il combattimento l'eroe aveva un'abilità di conoscenza pari a 3, poteva utilizzare un incantesimo solo tre volte, e successivamente era costretto a tornare a scuola nella gilda dei maghi.
Parlando delle differenze rispetto a King's Bounty, il cambiamento chiave nel gameplay era la possibilità di addestrare autonomamente le truppe e sviluppare le città. Ora, invece di vagare per la mappa in cerca di guerrieri, potevamo semplicemente addestrarli nella città natale.
I giocatori d'Europa, così come quelli della Russia, accolsero il gioco con entusiasmo e se ne innamorarono follemente. Gli Eroi di Spada e Magia si sono immediatamente collocati al pari dei loro grandi predecessori, e si sono uniti alla schiera dei fondatori del genere. Negli anni successivi, il gioco si è solo sviluppato, arricchendosi e migliorando.
Come spesso accade, la compagnia sviluppatrice, galvanizzata dal successo, si è subito messa al lavoro per creare il successivo capitolo della serie. Va detto che il team ha lavorato velocemente, e già nel 1996 i fan poterono vedere il secondo capitolo del gioco. Lo pubblicò la compagnia 3DO e si chiamava Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Visivamente, le differenze con il capitolo precedente erano poche, ma all'interno, il gioco presentava una serie di innovazioni significative.
Ora il giocatore aveva la possibilità di sviluppare gli eroi attraverso un sistema di abilità secondarie. Gli eroi del 2 non erano limitati solo a 4 parametri principali (attacco, difesa, potere magico e conoscenza), ma offrivano la possibilità di utilizzare e sviluppare ampiamente le abilità secondarie. Ognuna di queste abilità poteva avere tre livelli – base, avanzato ed esperto. Quando un eroe raggiungeva un nuovo livello, riceveva +1 a uno dei principali e poteva anche scegliere di aumentare una delle due abilità secondarie.
Anche il sistema magico ha subito notevoli modifiche. Come ricorderete, nei primi Eroi, la massima quantità di punti magia era determinata da uno dei parametri principali, ovvero la Conoscenza. Ora, questo sistema è stato sostituito da un sistema di punti magia. Ognuno degli incantesimi appresi rimaneva con l'eroe per sempre, ma per la sua applicazione erano necessari un certo numero di punti, che dipendeva direttamente dal livello del parametro principale della Conoscenza.
Nella nuova versione sono apparsi anche nuovi Eroi. Ai già noti Cavalieri, Barbari, Streghe e Maghi si aggiunsero due nuovi – Mago e Negromante.
Un'altra novità evidente, e probabilmente rivoluzionaria, fu la possibilità di migliorare le creature. Il miglioramento avveniva tramite la perfezione degli edifici nella città. Ad esempio, dopo il miglioramento dell'edificio Punto di Guardia, invece di normali Picchieri si reclutavano Picchieri Veterani. Stesso il miglioramento influiva sulle caratteristiche della creatura, aumentando alcune di esse. In rari casi, il miglioramento permetteva anche nuove possibilità.
La parte grafica del gioco differiva poco dalla precedente, ed è comprensibile – il breve lasso di tempo tra le loro uscite non ha visto grandi progressi nelle tecnologie di creazione dei giochi, e la prima parte possedeva una grafica assolutamente perfetta per quei tempi.
Nel gioco apparve una musica operistica, che creò un'ottima atmosfera per la narrazione della trama.
La trama del gioco era legata alla prima parte e continuava la sua azione. Lo scenario degli eventi era sempre lo stesso regno di Enroth, le campagne si sviluppavano in luoghi familiari.
Il secondo capitolo attirò ancora più fan nella serie. Europa e Russia giocarono con entusiasmo a Eroi, anche se va notato che oltre oceano (America, Australia) il gioco non ha raggiunto, e in linea di principio non raggiungerà mai, la popolarità. Ma nel Vecchio Mondo, il secondo Eroi diventarono nuovamente il miglior gioco dell’anno e raggiunsero anche maggiori successi rispetto al primo capitolo della serie.
Nel 1997, uscì l'espansione per il secondo Eroi, intitolata Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Il Prezzo della Fedeltà). Questa fu la prima espansione della serie, e a richiesta della New World Computing fu sviluppata dalla compagnia poco nota Cyberlore Studios. L'uscita di questa espansione è stata di gran lunga l'unico gioco degno di nota di questo studio (anch'esso abbastanza noto per Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Tuttavia, la New World Computing le affidò lo sviluppo della prima espansione della propria leggenda.
E bisogna dire che l'espansione è uscita molto bene. Molti sostengono che sia stata addirittura migliore del gioco stesso, e proprio essa ha dato il tocco finale alla successiva prosperità della serie. Dopo di essa, nel mondo sono rimasti pochi gamer sconosciuti a Eroi di Spada e Magia.
In The Price of Loyalty non ci furono molte novità, ma pur sempre presenti. Furono aggiunte alcune nuove campagne, la grafica è stata ritoccata. Tra le novità ci fu l'apparizione di nuovo edificio per i negromanti, la possibilità di acquistare Elementali in edifici speciali sulla mappa, nonché l'aggiunta di porte e tende per i chiavistelli. Inoltre, fu introdotto un editor di mappe, incluso un generatore di mappe casuali, che diede al gioco un nuovo impulso alla popolarità.
Il successivo capitolo del gioco non apparve con un intervallo così breve come il secondo. Gli sviluppatori capirono che bisognava creare qualcosa di radicalmente nuovo, per mantenere vivo l'interesse delle masse di gamer per la serie. Un semplice rilascio del gioco sotto un nuovo nome non avrebbe portato a nulla, e potrebbe solo peggiorare la situazione.
I lavori furono estremamente rigorosi e nel 1999 il mondo vide i nuovi Eroi, così come la maggior parte dei fan li ricordava. Sì, quell'anno uscì il terzo capitolo della serie, diventato il più popolare e amato, e probabilmente rimasto tale ancora oggi. Le successive parti del gioco non sono riuscite a oscurarne la magnificenza, la forza e la giocabilità.
Il terzo capitolo fu sviluppato dalla New World Computing, come sempre, e pubblicato dalla stessa The 3DO Company. In Russia, il localizzatore fu la compagnia Buka e i nostri gamer poterono giocare alla leggenda già nel 2000.
In sintesi, Eroi di spada e magia 3 svilupparono le idee gettate nelle prime e seconde parti della serie. L'essenza del gioco rimase invariata: il giocatore controlla eroi che guidano in battaglia armate di creature mitiche. Il gioco combinava anche due componenti: strategica (gli eroi viaggiano sulla mappa principale del gioco, esplorando territori e conquistando vari oggetti) e tattica (gli eroi combattono contro le truppe nemiche su una mappa separata).
La grafica del gioco è stata completamente ridisegnata, ed è diventata uno dei principali eventi nei nuovi Eroi. Sebbene sia rimasta bidimensionale, la sua qualità è stata notevolmente migliorata, portando il piacere per i giocatori a vedere lo stesso, noto e amato mondo, in nuove ambientazioni e disegni. Qui va detto che la grafica aggiornata non ha fatto sentire i giocatori a disagio – l'aspetto e l'interfaccia utente erano rimasti praticamente gli stessi di prima. Senza dubbio, proprio la grafica è stata la maggiore novità rispetto alle parti precedenti del gioco.
Il mondo di gioco non è praticamente cambiato. La trama continuava a raccontarci delle avventure nel regno di Erathia, dove dovevamo nuovamente salvare il mondo. Ma la regia della trama ha subito cambiamenti significativi – ora, invece di due grandi campagne con decine di missioni, abbiamo ricevuto dozzine di piccole campagne con alcune missioni in ciascuna.
Inoltre, i castelli si sono notevolmente ammodernati. Oltre al fatto che sono diventati più arredati, ne sono stati aggiunti altri due – Inferno e Fortress. In tutte le città sono stati aggiunti molte strutture, con possibilità di costruzione e salti al livello superiore. Il livello di perfezionamento determinava il livello delle creature rilasciate da essi.
Sulla mappa globale una delle novità più evidenti furono i sotterranei. Sì, ora vagando per le terre di Erathia, si poteva imbattersi in un ingresso sotterraneo e trovare lì molte avventure, e in aggiunta a queste, ancora più tesori. Su ogni mappa, l'area sotterranea corrispondeva praticamente alla superficie sopra, rendendo quindi il passaggio del gioco notevolmente più complicato. Inoltre, si è rinnovato anche il movimento stesso sul territorio – ora, a ciascun tipo di eroe corrispondeva un certo tipo di terreno, il cui movimento era significativamente più facile rispetto al movimento su terreno estraneo. Come si suol dire – a casa, anche le pareti aiutano.
È cresciuto notevolmente anche il numero di eroi. Se nelle precedenti parti della serie erano piuttosto pochi, qui la loro quantità superava il centinaio. E tutti gli eroi erano assolutamente vari, ognuno con la propria abilità e capacità.
Parlando della magia, qui è stata introdotta la suddivisione in scuole magiche. Ognuno degli incantesimi ora apparteneva a una specifica scuola. A cosa portavano tali cambiamenti? All'opportunità di migliorare gli incantesimi. Se l'eroe ha la possibilità di lanciare incantesimi, allora studiando la scuola di magia a cui apparteneva, egli può compiere incantesimi per un numero significativamente inferiore di mana, e anche l'incantesimo stesso era molto più efficace.
Oltre a ciò, ci sono stati moltissimi cambiamenti minori, ovvero: aumento della dimensione del campo di battaglia, perfezionamento della metodologia di utilizzo degli artefatti, aggiunta di macchine da guerra, nonché molte nuove creature, incantesimi e abilità. Ognuno di questi cambiamenti era impercettibile di per sé, ma insieme facevano quel Gioco che i fan della serie non possono ancora dimenticare. Anche oggi, alla fine del primo decennio del 21° secolo, passeggiando per i forum si possono leggere lodi entusiastiche da parte di fan che, nonostante la bontà dei successivi giochi della serie, non riconosceranno mai che siano migliori del terzo capitolo. E loro, gamer, lo chiamano rispettosamente il terzo Eroi Il Gioco. Sì, proprio così – con la lettera maiuscola.
Un gioco così popolare non poteva non comportare espansioni e, ovviamente, sono anche apparse.
La prima espansione fu Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, in Russia conosciuto come Lama di Armageddon. Questa espansione ha introdotto diverse nuove campagne nella trama, nonché nuovi eroi, un castello, molte creature e incantesimi. Sulla mappa sono apparsi nuovi oggetti e risorse.
La successiva espansione è stata The Shadow of Death (Alito di Morte), che, similmente alla prima, ha sviluppato la trama e ha solo leggermente arricchito il gioco stesso. Tra le innovazioni più significative si notano il gran numero di nuovi artefatti e nuove terre specifiche. Sì, in questa espansione si poteva giocare nella Terra Maledetta, così come nelle Pianure dei Maghi. Queste terre influenzavano notevolmente le armate del giocatore e del suo avversario: se l'eroe si trovava o combatteva nelle Pianure dei Maghi, tutti i suoi incantesimi, indipendentemente dalle abilità, e gli incantesimi dei suoi guerrieri venivano lanciati a livello Esperto; la Terra Maledetta, però, vietava di usare magia e, inoltre, riduceva la Fortuna e il Coraggio, oltre a tutti i vantaggi del concetto di Terra Nativa (terre specifiche situate sopra le normali).
In sintesi, sia le espansioni che il terzo capitolo dei grandi Eroi sono diventati unici e i migliori di tutta la serie. Va notato che la popolarità generale e l'amore dei fan hanno portato al gioco non solo il titolo di migliore strategia degli anni 1999 e 2000, ma anche il titolo di miglior strategia del XX secolo secondo il concorso