تاریخچه بازی: قهرمانان شمشیر و جادو

content auto translated from {from}

ما در ویدیو گیم‌ها چه چیزی را دوست داریم؟ مطمئنم که هر کس به این سوال به شکل متفاوتی پاسخ می‌دهد. برخی عاشق گذراندن وقت خود در بازی‌های تیراندازی مختلف هستند، در حالیکه جمعی از هیولاهای غول‌پیکر را می‌کشند و شهرها، پول و شهرت را تصاحب می‌کنند؛ دیگری ساعت‌ها در جستجوی ماجراجویی در بازی‌های نقش‌آفرینی متنوع می‌گردد و در دنیای مجازی خیال‌پردازی کامپیوتری زندگی می‌کند؛ سومی به دنبال سرگرمی در شبیه‌سازهای ورزشی متفاوت است و به قهرمانی در رشته مورد علاقه‌اش تبدیل می‌شود. اما مسلم است که تعداد زیادی از گیمرها از بازی کردن در بازی‌های استراتژیک لذت می‌برند، زیرا در آنها می‌توانند تمدن‌ها را بسازند و شهرها را توسعه دهند، جنگ‌ها را به راه بیندازند و منابع را تصاحب کنند، و بر کشورهای، قاره‌ها و جهان‌ها فرمانروایی کنند. شاید به همین دلیل است که استراتژی‌ها این‌قدر محبوب هستند - زیرا انسان از همان بدو تولد به دنبال سلطه بر جهان است. و اگر این کار در واقعیت ممکن نیست، پس چرا در دنیای مجازی همه چیز را کنترل نکنیم.

من نیز استراتژی‌ها را دوست دارم. مثل بسیاری از طرفداران دیگر، این عشق به من به طور ناگهانی و با اولین نگاه و حرکت موشی که کردم، سرایت کرد، و به طرز حیرت‌انگیزی تمام ذهن من را فرا گرفت و به دنیای جادویی تاکتیک و استراتژی کشاند. من با اشتیاق به بازی در استراتژی‌های مختلف پرداختم - جدی و غیرجدی، پیچیده و ساده، محبوب و ناشناخته. به اوج‌های توسعه جهان رسیدم و به عمیق‌ترین اعماق قرون تاریک سقوط کردم، جنگ‌ها را پیروز شدم و شکست‌های ویران‌کننده را تحمل کردم، دنیایی به سبک خودم ساختم... چیزی شبیه به این :)

به طور کلی، همانطور که متوجه شدید، من به اندازه کافی در این ژانر بازی کرده‌ام. اما در میان تمام این بازی‌ها، دو یا سه تا وجود دارد که من گهگاه آنها را روی کامپیوتر خود نصب می‌کنم و با کمال میل دوباره آنها را بازی می‌کنم. درباره یکی از این بازی‌ها در این مطلب صحبت خواهیم کرد. امیدوارم شما هم همان‌قدر که من عاشقش هستید، از آن لذت ببرید...

قهرمانان شمشیر و جادو... وقتی درباره این بازی صحبت می‌کنم، احساس لرزه‌ای در دل و توقفی در قلبم پیدا می‌کنم. بله، قهرمانان دیگر به سادگی یک بازی تبدیل نشده‌اند، بلکه به نوعی معیار، نماد و ایده‌آل بازی‌های استراتژیک نوبتی تبدیل شده‌اند. در مدت ۱۵ سال وجود این بازی، آن توانست اصول این ژانر را فرموله کند، میلیون‌ها گیمر را به خود جلب کند، بالاترین رتبه‌ها را در فهرست بهترین بازی‌های تاریخ بگیرد و حیات مشترکی برای اوقات فراغت داشته باشد. در طول این سال‌ها ما در قهرمانان بازی کردیم، از آن‌ها شگفت‌زده شدیم، از پیروزی‌ها خوشحال شدیم، و چه بسا در دنیای خیالی واقعی از فانتزی که داستان‌نویسان این سری آفریده بودند زندگی کردیم. برخی با اولین نسخه‌ها شروع کردند، دیگران به تدریج به نسخه‌های دوم، سوم، چهارم یا پنجم پیوستند. اما به هر حال، کسانی که روزی در قهرمانان شمشیر و جادو بازی کردند، برای همیشه به طرفداران وفادار این معجزه گیم‌دیو تبدیل شدند. همیشه گم‌شده در میان دشت‌ها، جنگل‌ها و دشت‌های افسانه‌ای انروت...

امروز می‌خواهم درباره تاریخچه این بازی بگویم. خودم از نسخه سوم به طرفداران قهرمانان تبدیل شدم، بنابراین در طی تحقیق خود درباره این سری اطلاعات جالبی برای خودم کشف کردم. امیدوارم داستان من به شما خوش بیاید، برخی با حس نوستالژی به یاد روزهای بزرگ جنگ‌ها بیفتند، برخی به فکر خرید نسخه پنجم بیفتند، و برخی دیگر یک بازی جدید را کشف کنند و در ماجراجویی‌های آن غوطه‌ور شوند. و مبتدی‌ها، باور کنید - این بازی ارزشش را دارد!

هیچ‌کس نمی‌تواند انکار کند که بازی‌های استراتژیک در میان رقبای خود در شروع توسعه صنعت، جایگاه مهمی داشتند. نه تنها این، بلکه آنها در آن زمان بسیار محبوب‌تر از اکنون بودند. در سال ۱۹۹۵، همه چیز در این ژانر به خوبی پیش می‌رفت. در میان استراتژی‌های همزمان، دونای بی‌نظیر، وارکرفت عالی و تنها به تازگی در حال ظهور کاماند اند کانکر سلطنت می‌کردند. در دیگر اردوگاه، در دنیای استراتژی‌های نوبتی، فعالیت چیزی کمتر نبود بلکه حتی بیشتر بود - گیمرها در حال بازی در وارلوردز شگفت‌انگیز بودند، در مکافات پادشاه نبرد می‌کردند و در تمدن سیدی مایر تمدن‌های خود را می‌ساختند. بعداً استاد اوریون، استعمار، اربابان قلمرو، ایکس-کام و پانزر جنرال به لیست اضافه شدند. هر یک از بازی‌های مذکور پایه‌های ژانر را ایجاد کردند و به آن چیزی جدید، اصیل و قادر به غنی‌تر کردن و فسفری کردن دنیای استراتژی‌های نوبتی افزودند. اما این فهرست را بازی‌ای که در ۱۹۹۵ به بازار آمد به شکلی درخشان برجسته و کامل کرد و در برخی موارد حتی آن را تحت شعاع قرار داد. بله دوستان، این بازی قهرمانان شمشیر و جادو بود.

در سال ۱۹۹۳، شرکت نیو ورلد کامپیوتینگ که به خاطر بازی‌های قبلی‌اش قدرت و جادو و مکافات پادشاه مشهور بود، استقلال خود را از دست داد و تحت کنترل ناشر 3DO قرار گرفت. دلیل این اتحاد می‌تواند قوانین سخت‌گیر بازار باشد (زیرا در آن زمان عصر CRPG که این شرکت به آن تبدیل شده بود، کم‌کم تحت فشار قرار گرفت) یا مسائل مالی شرکت، که هیچ‌کدام فعلاً مهم نیستند. آنچه اکنون مهم است این است که در نتیجه این اتحاد، دنیای جدیدی دید بازی استراتژیک بدون رقیب، قهرمانان قدرت و جادو: جستجوی استراتژیک که به بهترین بازی استراتژیک سال ۱۹۹۵ تبدیل شد.

مسلماً طرفداران استراتژی‌ها نمی‌توانستند از این بازی ناشناخته دوری کنند، حداقل به این دلیل که بر اساس مکافات پادشاه که در سال ۱۹۹۰ منتشر شده بود، توسعه یافته بود. اما این یک دنباله‌دار نبود و نه همان بازی با نام دیگری – قهرمانان قدرت و جادو به طور قابل توجهی از مکافات پادشاه متفاوت بود، اما اصول توسعه‌یافته‌ در قهرمانان از بازی نسخه ۱۹۹۰ برداشت شده بود. طراحی‌کننده هر دو بازی جان ون کانه‌گم، سازنده سری قدرت و جادو بود. بنابراین فراهم‌آوری شباهت‌ها اجتناب‌ناپذیر بود. و اگر درباره شباهت‌ها صحبت کنیم، به طور قطع آنها به یک بازی دیگر، موفق‌تر و پیشرفته‌تر از تولید نیو ورلد کامپیوتینگ، یعنی قدرت و جادو ارتباط داشتند. حتی نامش شبیه به این بازی بود. اما همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم – هیچ‌کس جرات نمی‌کرد بگوید که بازی جدید کاملاً کپی بازی‌های قدیمی بوده است، بلکه توسعه‌دهندگان تنها برترین عناصر را از آنها برداشتند و با نوآوری‌های جدید، انقلابی و با کیفیتی ترکیب کردند.

علاوه بر این، محبوبیت رو به رشد قهرمانان به یک یا دو پیشینه برجسته وابسته نبود – بازی گیم‌پلی بی‌نظیری داشت که در آن بازیکن می‌توانست با دیگر بازی‌کنان یا سیستم، برای کنترل مناطق و منابع بجنگد.

توسعه بازی با کیفیت و جدی انجام شده بود، و طراحان واقعاً زحمت کشیده بودند. در نتیجه، این بازی به نوعی معیار برای دیگران تبدیل شد، بازی‌ای که طرفداران را با کیفیت، کیفیت و همچنین کیفیت جذب می‌کرد.

قهرمانان شمشیر و جادو به طور کامل داستانی مستقل و بدون پیوند داشتند و همچنین بازی از گرافیک SVGA با ۲۵۶ رنگ پیشرفته در آن زمان استفاده می‌کرد و در وهله اول به خاطر ظاهرش تحسین می‌شد. گرافیک دستی به طرز شگفت‌انگیزی تضاد بین سبک‌های مینیاتورهای قرون وسطایی (نیروهای قلعه شوالیه) و کیچ مدرن (پری‌ها در لباس شنایید و جن‌های آبی) را به نمایش می‌گذاشت. با این حال، بتدریج برخی از المان‌ها نیز از RPGهای سری قدرت و جادو به ودیعت گرفته شده بود که معمولاً بدون ارجاع به Star Trek نبودند. اما در قهرمانان، به خوشحالی، عقب‌نشینی‌های تماتیک خالصاً بصری بودند.

در طول بازی، ما می‌توانستیم قهرمانان را کنترل کنیم - انسان‌هایی که دارای وضعیت خاصی در قلمرو بودند و توانایی به کارگیری موجودات دیگر بازی در ارتش خود را داشتند. این موجودات را می‌توانستیم در شهرها و همچنین در مستعمرات مختلف تربیت کنیم. قهرمانان با ارتش‌های خود می‌توانستند: با دیگر قهرمانان و گروه‌های موجود «خنثی» (وحشی) بجنگند، شهرها و معادن منابع را تصرف کنند. قهرمان پیروز در نبرد ویژگی‌های خود را افزایش می‌دهد که بر قابلیت‌های جنگی و جادویی‌اش تأثیر می‌گذارد. همچنین قهرمانان می‌توانستند اقلام جادویی را تصرف یا پیدا کنند که بر ویژگی‌های آنها تأثیر می‌گذارد یا مزایای دیگر را ارائه می‌دهد. اهداف بازی متفاوت بودند، اما معمولاً نابودی کامل قهرمان‌های حریف و تصرف تمامی شهرهای او بود.

یک ویژگی منحصربه‌فرد در قهرمانان این بود که بازیکن می‌توانست هم در استراتژی (با بازی در نقشه جهانی) و هم در تاکتیک (در حین نبرد با دیگر قهرمانان) تمرین کند. به محض اینکه نوبت به نبرد می‌رسید، بازی به یک صفحه شطرنجی خاص تغییر وضعیت می‌کرد، جایی که می‌توانستیم موجودات خود را چیده و آنها را به نبرد با حریف ارسال کنیم. موجودات به نوبت حرکت می‌کردند و هر یک مشخصه‌های خاص خود را داشتند که نقاط قوت و ضعفشان را در تاکید می‌کرد. چیدمان «شخصیت‌ها» در این «تورنمنت شطرنجی» تأثیر زیادی داشت، و چنین نبردهایی بازی‌کنندگان را وادار به فکر کردن می‌کرد.

در اولین بخش بازی، تنها چهار نوع قهرمان برایمان در دسترس بود: شوالیه، جادوگر، جادوگر، بربر و جادوگر سیاه. به هر قهرمان نوع خاصی از شهر و قلعه و همچنین شش نوع موجود زندگی رد در آنجا تناسب داشت. در شهرها، قهرمان می‌توانست این موجودات را استخدام کند و بدین ترتیب ارتش خود را تکمیل کند. قهرمان نمی‌توانست بدون شهر وجود داشته باشد.

سیستم جادویی در اولین قهرمانان بسیار جالب بود. بله، مانا که در بخش‌های بعدی ظاهر شد، در اینجا وجود نداشت، و به جای آن قهرمان می‌توانست از یک پارامتر دیگر به نام دانش استفاده کند. این مشخصه به ازای هربار بازدید از انجمن جادوگران به وجود می‌آمد و به مجموع این بازدیدها بستگی داشت. به این ترتیب، اگر در طول نبرد، قهرمان دارای مهارت دانش ۳ باشد، می‌توانست فقط سه بار از یک جادو استفاده کند و بعد هر بار دوباره باید به کلاس‌ها در انجمن جادوگران برگردد.

اگر بخواهیم درباره تفاوت‌ها با مکافات پادشاه صحبت کنیم، تغییر کلیدی در گیم‌پلی، امکان پرورش ارتش و توسعه شهرها بود. اکنون به جای جستجوی در کل نقشه برای جنگجویان، می‌توانستیم به سادگی آنها را در شهر زادگاهی خود سرپرستی کنیم.

بازیکنان اروپا و همچنین روسیه با شوق و شوق بازی را پذیرفتند و عاشق آن شدند. قهرمانان شمشیر و جادو بلافاصله در کنار بزرگ‌ترین پیشینیان خود قرار گرفتند و به جمع بنیان‌گذاران ژانr پیوستند. سال‌های بعد این بازی فقط توسعه یافت و بهبود یافت.

همان‌طور که معمولاً پیش می‌آید، شرکت سازنده با انگیزه از موفقیت، بلافاصله شروع به تولید بخش بعدی سری کرد. باید گفت که تیم به سرعت کار می‌کرد و در ۱۹۹۶ طرفداران توانستند دومین بخش بازی را مشاهده کنند. این بازی را شرکت 3DO منتشر کرد و نام آن قهرمانان قدرت و جادو II: جنگ‌های جانشینی بود.

تفاوت‌های بصری نسبت به بخش قبلی اندک بود، اما در درون، بازی دارای مجموعه‌ای از نوآوری‌های قابل توجه بود.

اکنون بازیکن می‌توانست قهرمانان را با استفاده از سیستم مهارت‌های ثانویه توسعه دهد. قهرمانان ۲ دیگر به چهار مشخصه اصلی (حمله، دفاع، قدرت جادو و دانش) محدود نمی‌شدند، بلکه امکان تسلط و توسعه مهارت‌های ثانویه را فراهم می‌کردند. هر یک از این مهارت‌ها می‌توانست سه سطح داشته باشد - پایه، پیشرفته و کارشناس. وقتی که قهرمان به سطح جدیدی می‌رسید، +۱ به یکی از مهارت‌های اصلی خود می‌گرفت و همچنین می‌توانست یکی از دو مهارت ثانویه را برای بهبود انتخاب کند.

سیستم جادویی نیز به طور قابل توجهی تغییر کرد. همانطور که به یاد دارید، در اولین قهرمانان حداکثر تعداد امتیازهای جادو به عنوان یکی از مشخصه‌های اصلی - یعنی دانش - نشان داده می‌شد. اما اکنون این سیستم جایگزین سیستم امتیازهای جادو شد. هر یک از جادوهای آموخته شده به طور دائمی با قهرمان باقی می‌ماند، اما برای استفاده از آن نیاز به تعداد مشخصی از امتیازها بود که به طور مستقیم به سطح مشخصه‌ی اصلی دانش وابسته بود.

در بازی جدید قهرمانان جدیدی نیز اضافه شدند. به قهرمانانی که به خوبی از قسمت اول یعنی شوالیه، بربر، جادوگر و جادوگر سیاه می‌شناختیم دو قهرمان جادوگر و نکرومانت اضافه شدند.

یکی دیگر از نوآوری‌ها که احتمالاً انقلابی به شمار می‌رفت، امکان ارتقاء موجودات بود. ارتقاء با تقویت ساخت و سازها در شهر انجام می‌شد. به عنوان مثال، پس از ارتقاء ساخت و ساز پست نگهبانی به جای سربازان عادی، سربازان ویتیران استخدام می‌شدند. خود ارتقاء بر برخی از ویژگی‌های موجود مؤثر بود، و در موارد نادر، ارتقاء باعث می‌شد تا ویژگی‌های جدیدی اضافه شود.

اجزای گرافیکی بازی چندان از قسمت قبلی متفاوت نبود، و این هم مفهومی داشت - در مدت زمان کوتاه بین انتشار آنها، تکنولوژی‌های ایجاد بازی به شدت رشد نکرده بودند و همچنین قسمت اول از نظر گرافیکی به قدری برای آن زمان ایده‌آل بود.

بازی شامل موسیقی اپرایی بود که اتمسفری عالی برای پیشبرد داستان ایجاد می‌کرد.

خود داستان بازی به قسمت اول مرتبط بود و ادامه‌ی وقایع آن را روایت می‌کرد. محل وقوع حوادث همان قلمرو انروت بود و کمپین‌ها در مکان‌هایی که برای ما آشنا بود، توسعه می‌یافتند.

قسمت دوم بازی طرفداران بیشتری را به این سری جذب کرد. اروپا و روسیه با اشتیاق در قهرمانان بازی کردند، البته باید اشاره کرد که در آن طرف اقیانوس (آمریکا، استرالیا) بازی محبوب نشد و به طور کلی هرگز نخواهد شد. اما در دنیای قدیمی قهرمانان دوم دوباره بهترین بازی سال شد و حتی بیش از موفقیت قسمت اول دست‌یافت.

در ۱۹۹۷ یکی از الحاقات به قهرمانان II تحت عنوان قهرمانان قدرت و جادو II: قیمت وفاداری منتشر شد. این اولین الحاق بود که به درخواست نیو ورلد کامپیوتینگ توسط شرکتی به نام سایبرلوره استودیو که چندان شناخته‌شده نبود، توسعه یافت. انتشار این الحاق تقریباً تنها بازی قابل توجه این استودیو بود (البته ماستری: شبیه‌ساز قلمرو فانتزی نیز نسبتاً معروف بود). با این حال، نیو ورلد کامپیوتینگ به این استودیو اعتماد کرد تا اولین افزونه‌ی افسانه خود را توسعه دهد.

و باید بگویم که این الحاق بسیار موفق بود. بسیاری تمایل دارند که آن را حتی بهتر از خود بازی بدانند و همینطور نهایی‌ترین کشش را به موفقیت‌های بعدی این سری بیاورد. پس از آن، در دنیا، تنها تعداد کمی از گیمرها وجود داشتند که با قهرمانان شمشیر و جادو ناآشنا بودند.

در قیمت وفاداری تغییرات زیادی وجود نداشت، اما هنوز هم وجود داشتند. چند کمپین جدید اضافه شدند و گرافیک بازنگری شد. از نوآوری‌ها می‌توان به اضافه شدن ساختمانی جدید برای نکرومان‌ها، گزینه خرید عناصر در ساختارهای خاص در نقشه و همچنین اضافه شدن دروازه‌ها و چادرهای تصمیم‌گیرندگان اشاره کرد. به علاوه، ویرایشگر نقشه اضافه شد، از جمله تولید کننده نقشه های تصادفی که بازی را به دور جدیدی از محبوبیت رساند.

قسمت بعدی بازی دیگر با فاصله کمی بعد منتشر شد. توسعه‌دهندگان متوجه شدند که باید چیزی کاملاً جدید ایجاد کنند تا علاقه گیمرها را به این سری حفظ کنند. یک نسخه مجدد ساده با نام جدید چیزی از پیش می‌آورد و فقط می‌توانست اوضاع را بدتر کند.

کارها به شدت جدی انجام می‌شد و در ۱۹۹۹ جهان قهرمانان جدید، به شکلی که اکثر طرفداران به خاطر دارند، را دید. بله، در این سال قسمت سوم از سری منتشر شد که محبوب‌ترین و مورد علاقه‌ترین بازی شد و احتمالاً همچنان چنین می‌ماند. بخش‌های بعدی بازی هرگز نتوانستند زیبایی کلی قدرت و قابل بازی بودن آن را بپوشانند.

توسعه‌دهنده قسمت سوم، مانند گذشته، نیو ورلد کامپیوتینگ بود و بازی همان‌طور که همیشه توسط شرکت 3DO منتشر شد. در روسیه ترسیم‌کننده بازی شرکت بوکا بود و گیمرهای ما توانستند برای اولین بار در ۲۰۰۰ به افسانه دسترسی پیدا کنند.

به طور کلی، قهرمانان شمشیر و جادو ۳ ایده‌ها را که در دو قسمت اول سری گذاشته شده بود، توسعه داد. مضمون بازی بدون تغییر باقی ماند: بازیکن قهرمانانی را مدیریت می‌کند که ارتش موجودات افسانه‌ای را به نبرد می‌فرستند. بازی همچنین دو جنبه دارد: استراتژیک (قهرمانان در نقشه اصلی بازی سفر می‌کنند و سرزمینی را کشف و تصاحب می‌کنند) و تاکتیکی (قهرمانان در نقشه‌ای جداگانه با نیروهای دشمن می‌جنگند).

گرافیک بازی به طور کامل دوباره طراحی شده بود و این تقریباً مهم‌ترین رویداد در قهرمانان بازنگری شده بود. هنوز دو بعدی باقی مانده بود، اما کیفیت آن به طرز چشمگیری بهبود یافت و در نتیجه، برای بازیکنان لذت بخش‌تر بود که دنیای آشنا و دردآور را در قالب‌های جدید و طراحی‌های جدید ببینند. در اینجا باید ذکر شود که گرافیک به‌روز شده بازیکنان را در احساس خود ناراحت نکرد - ظاهر و رابط کاربری تقریباً همانند گذشته باقی مانده بود. به وضوح، گرافیک بزرگ‌ترین تغییر در مقایسه با قسمت‌های پیشین بازی بود.

جهان بازی تقریباً هیچ تغییری نداشت. داستان هنوز درباره ماجراجویی‌ها در قلمرو ایراتیا بود که در آن بار دیگر باید دنیا را نجات می‌دادیم. اما تغییرات قابل توجهی بر طرح داستان ایجاد شده بود - اکنون به جای دو کمپین بزرگ با ده‌ها مأموریت، ما ده‌ها کمپین کوچک با چند مأموریت در هر یک_received است.

همچنین قلعه‌ها به طرز قابل توجهی به روز شدند. نه تنها آنها بهتر طراحی شده بودند، بلکه دو قلعه جدید نیز به آنها اضافه شده بود - جهنم و قلعه. در تمام شهرها ساختمان‌های بیشتری به وجود آمدند که قابلیت ارتقاء و توسعه به سطح بالاتر داشتند. از کیفیت پیشرفت به سطح آن، سطح موجوداتی که توسط آن‌ها تولید می‌شود، بستگی دارد.

در نقشه جهانی، یکی از محسوس‌ترین نوآوری‌ها زیرزمین بودند. بله، اکنون با گشت و گذار در امتداد ایراتیا، می‌توانستید به دالان زیرزمینی برخورد کنید و آنجا خیلی از ماجراجویی‌ها و همچنین بیشتری از گنجینه‌ها پیدا کنید. بر روی هر نقشه، مساحت زیرزمینی تقریباً برابر با سطح بالای زمین بود، بنابراین این بسیار روند را دشوارتر کرده است. همچنین حرکات به طرز قابل ملاحظه‌ای به‌روز شده‌اند - اکنون هر نوع قهرمان دارای نوع خاصی از زمین بود که حرکت در آن برای او بسیار آسان‌تر بود تا بر روی زمین دیگر. همانطور که گفته می‌شود - در خانه و دیوارها کمک می‌کند.

همچنین تعداد قهرمانان به طور قابل توجهی افزایش یافت. اگر در بازی‌های قبلی سری تعداد آنها نسبتاً کم بود، در اینجا تعداد آنها بیش از صد نفر بود. و همه قهرمانان کاملاً متنوع بودند و هر کدام ویژگی و قابلیت خاص خود را داشتند.

اگر بخواهیم درباره جادو صحبت کنیم، در اینجا تقسیم‌بندی به مدارس جادو نیز معرفی شد. هر یک از جادوها حالا متعلق به یک مدرسه خاص بود. این تغییرات چه احساسی به وجود می‌آورد؟ به توانایی بهبود جادوها مربوط می‌شود. اگر قهرمان قادر به جادوی جادوها باشد، می‌تواند جادوهایی را که به آن مدرسه جادو ارتباط دارند، با صرفاً مقدار کمتری از مانا به کار برد و همین جادو نیز به طور کلی مؤثرتر خواهد بود.

علاوه بر این، یک مقدار قابل توجهی از تغییرات کوچک وجود داشت، یعنی: افزایش میدان نبرد، ارتقاء مسیریابی آثار، معرفی ماشین‌های جنگی، و همچنین تعداد زیادی موجودات، جادوها و مهارت‌های جدید. هر یک از این تغییرات به تنهایی ممکن است قابل مشاهده نبوده باشد، اما در کنار یکدیگر دقیقاً همان بازی را می‌ساختند که هنوز هم طرفداران سری در یاد دارند. حتی امروز، در پایان دهه اول قرن ۲۱، در بازدید از فروم‌ها می‌توان یادآوری‌ها و تشویق‌های طرفداران را دید که با وجود کیفیت فضای بازی‌های بعدی، هرگز نمی‌پذیرند که بهتر از قسمت سوم بوده‌اند. و آنها، گیمرها، به احترام، قسمت سوم را بازی می‌نامند. بله، دقیقاً اینگونه - با حرف بزرگ.

بازی‌ای به این اندازه محبوب، نمی‌توانسته بدون الحاقات باشد و بالطبع، آنها پدیدار شدند.

اولین الحاق قهرمانان قدرت و جادو III: تیغ آرماگدون در روسیه به نام کلیندک آرماگدون شناخته می‌شود. این الحاق چند کمپین جدید به داستان اضافه کرد و همچنین قهرمانان جدید، یک قلعه، تعداد زیادی موجود و جادوها را افزود. روی نقشه اشیاء و منابع جدیدی اضافه شد.

دومین الحاق سایه مرگ (دختر مرگ) بود که مشابه اول داستان را بیشتر توسعه داد و تنها کمی خود بازی را تکمیل کرد. از نوآوری‌های چشم‌گیر، باید به تعداد زیادی از اشیاء جادویی جدید و همچنین زمین‌های خاص جدید اشاره کرد. بله، در این الحاق می‌توانستید بر روی زمین نفرین‌شده و همچنین بر روی دشت جادوگران بازی کنید. این زمین‌ها تأثیر قابل توجهی بر روی ارتش‌های بازیکن و دشمن خود ایفا کردند: اگر قهرمان در آن سرزمینی بود یا با آن بر مواجه می‌شد، تمامی جادوهای او، بدون در نظر گرفتن مهارت‌ها، و جادوهای جنگجویان او در سطح کارشناس اظهار می‌شدند؛ اما زمین نفرین‌شده استفاده از جادو را ممنوع می‌کرد و همچنین شانس و روحیه مبارزه را کاهش می‌داد و همچنین تمام مزایای مفهوم «زنزیاد بومی» را از بین می‌برد (منطقه خاصی بر روی زمین‌های عادی وجود دارد).

به طور کلی و همچنین الحاقات و خود قسمت سوم قهرمانان بزرگ، هر دو از آن یونیکی و بهترین بودند. باید اشاره کرد که محبوبیت عمومی و عشق طرفداران به بازی، نه تنها برای آن عنوان بهترین استراتژی سال‌های ۱۹۹۹ و ۲۰۰۰ به ارمغان آورد، بلکه همچنین لقب بهترین استراتژی در قرن بیستم به انتخاب بازی سال را نیز گرفت و همچنین در شماره ۸ در نامزدی «بهترین بازی قرن بیستم» به باشد. با کمال میل، این عناوین به حق برای آن به دست آمده، زیرا احیاء ارافین این‌ها را واقعاً سزاوار ساخته است.

بخش چهارم قهرمانان منتظر نبود و در ۲۰۰۲ منتشر شد. این قسمت هیچ نام خاصی نداشت و دوستی که به نام قهرمانان قدرت و جادو IV خوانده می‌شود. چه چیز جدیدی در این قسمت بود؟ بیشتر همه چیز جدید بود. بازی به طور کلی تغییر کرد و در مقایسه با قسمت سوم بسیار موفق، برای بازیکنان کاملاً ناشناخته بود. در قسمت چهارم توسعه‌دهندگان به دلایل نامشخص از بسیاری از جزئیات موفق قسمت سوم دست برداشتند و تأکید زیادی بر روی عناصر و ویژگی‌های بازی‌های اولیه این سری، در واقع مکافات پادشاه گذاشتند. بنابراین خروجی قهرمانان ۴ یک نوع بازگشت به عقب شد که بسیار گیمرها را آزرده‌خاطر کرد. حقیقت این است که نقدهای زیادی بر بازی به وجود آمد و ادعای عمده این بود: «این بازی نیست» :)

پس، اولین چیزی که در قهرمانان «غیرواقعی» جلب توجه می‌کند، تغییرات در موتور بازی است. اکنون به ایزومتریک، شبه-سه‌بعدی تبدیل شده و باعث می‌شود تا بازیکن به دنیای بازی به اندازه‌ای بیشتری در عمق نفوذ کند.

تغییرات گسترده‌ای در گیم‌پلی بازی رخ داد. اکنون قهرمان می‌توانست در نبرد شرکت کند، در حالی که در گذشته او فقط می‌توانست با جادوها به ارتش خود کمک کند. همچنین قهرمان می‌توانست بدون موجودات بر روی نقشه عمومی حرکت کند، همچنین همان‌طور موجودات بدون او. نوع جدیدی از جادوها، برخی از آنها بر روی قهرمانان، برخی بر روی موجودات و برخی دیگر هم بر روی هر دو نوع تأثیر می‌گذاشتند، معرفی شد. از جمله یکی از این اشیاء شیرینی بود.

طرفداران نیز تغییر کردند، حالا آنها آشوب و نظم، قدرت و طبیعت، حیات و مرگ بودند. هر یک از این طرف‌ها یک مدرسه جادو دارند که تنها قدرت استثناء است. در بازی جدید نمی‌توانستید موجودات را ارتقاء دهید و نه هم همه را می‌توانستید در یک شهر پرورش دهید. از هشت نوع هیولاهای موجود در هر قلعه تنها می‌توانستید پنج عدد را پرورش دهید، یعنی قهرمان موظف به انتخاب از میان موجودات سرمایه‌گذاری کرده‌ای است. مورد دیگری از تغییرات مربوط به موجودات به این معنا بود که آن‌ها به طور روزانه پرورش می‌کردند، نه هر هفته مانند قسمت‌های قبلی.

بسیاری از هزینه‌ها نیز تغییر کردند. بازار، به عنوان مثال، اکنون نیازی به ساخت نداشت، بلکه به طور مداوم در منوی بازیکن درج شده بود و نرخ تبادل در آن ثابت شده است. برخی از ساختارهای جدید نظیر کاروان که اجازه می‌دهد تا در شهر از ساختارهای مختلف موجودات را منتقل و نیروهای ارتش‌ها را میان شهرها جابجا کند، اضافه شده بود.

اقتصاد به «مه غافل» به میدان گنجانده شده است که به موجب آن بازیکن نمی‌توانست نیروهای دشمن را حتی در زمین‌های باز ببیند. بینش او افزایش می‌یابد اگر در کنار دشمن، نیروی تحت فرمان او یا سازه‌ای وجود داشته باشد.

با همه این تغییرات، نسبت بسیار زیادی از عناصر نیز به همان شیوه قبلی باقی مانده است، به طوری که در ناوبری زیرزمینی به شدت محبوب، ستیزهای تاکتیکی مشابه شطرنج، رابط کاربری بازی تغییر نیکویترا باقی ماند.

با تمام این حال، قهرمانان۴ با وجود شهرت و تقاضا در میان بازیکنان نتوانستند که بر قهرمانان ۳ پیشی بگیرند و به همین طور تنها به عنوان یک بازی بسیار خوب باقی ماند، اما نه بهترین بازی در این سری. بله، و جوایزی از قبیل که قسمت سوم به خاطر از دست نخواهد داد. بسیاری از گیمرها نسبت به تغییراتی که در بازی به وجود آمده بودند ناراضی بودند و همیشه از آن انتقادهای مثبتی ذکر می‌کردند. درهرحال، هیچ‌کس شکایتی ندارد که قدرتمند و افسانه‌ای است. مانند تمامی قسمت‌های قبلی آن.

الحاقات سنتی نیز برای این قسمت دنبال شدند. تعداد آنها لطیف - چالش آتی و بادهای جنگ بودند که بر فراز قسمت اصلی قهرمانان قرار گرفتند. هیچ‌کدام از تقریب کردن مداوم تقریبا تغییرات عمده‌ای به فرآیند بازی نداشته و فقط داستان‌ها، کمپین‌ها، شهرها، موجودات و آثار جدیدی را اضافه می‌کنند.

در ۲۰۰۳ شرکت ۳DO که به مرز ورشکستگی رسیده بود، شکست را تجربه کرد و پس از آن هم سازنده افسانه‌ای نیو ورلد کامپیوتینگ لغو شد. این تاریخ می‌تواند حالِ سری را به پایان برساند، اگر نه اینکه ممکن است در دنیای تجاری زندگی کنیم. کسی، بگویم، به برند بزرگی اجازه می‌دهد که از بین برود؟ هیچ‌کس. پس از سقوط ۳DO حقوق انتشار قهرمانان را شرکت فرانسوی یوبی سافت خرید و توسعه بخش بعدی را به شرکت روسی نیوال اینتراکتیو سپرد. نتیجه این فعالیت produtive در سال ۲۰۰۶ بود که بخش پنجم قهرمانان شمشیر و جادو همه را به صورت دوست‌داشتنی ارائه کرد.

گیمرهای خسته از انتظار طولانی برای بخش بعدی، بی‌صبرانه به داستان جدید آغوش گشوده و تقریباً با فوریت بیش از یک میلیون نسخه از بازی را به فروش رسانیدند.

گیم‌پلی بازی‌های پنجم قهرمانان از نظر گیم‌پلی بیشتر شبیه به بخش سوم این سری بود، تا به چهارمی. این به دلیل این بود که بسیاری از طرفداران از تغییرات رادیکال بخش قبلی خوششان نیامد. با این حال، برخی ایده‌ها از قسمت چهارم همچنان در کار بودند، به عنوان مثال، سیستم مهارت‌ها و قابلیت‌ها، جادوها، و مدارس آن‌ها.

نیوال قهرمانان خود را با گرافیک سه‌بعدی مطلق و بهبود یافته و تغییر یافته از سایلنت استورم توسعه دادند، به طوری که بازی به طور غیرقابل تصوری زیبا شد.

برخی از عناصر به صورت ترکیب‌شده از دو قسمت قبلی به موجودات ظاهر شدند. به عنوان مثال، قهرمان همچنین در نبرد شرکت کرده و مانند معرفی‌ها منجر به رویداد آینده بسیار فعال‌تر از بسته سوم شده است.</span></s> اما به غیر از قهرمانان و جذب به ارتشی مشهور، بازیکن اکنون می‌تواند در صحنه، همچنان حمله به چگونه حریفان انجام دهد (با این حال می‌تواند گمان اینکه به او یک درد را می‌شود و این درد می‌تواند به سرعت کشف بشود تا به راحتی بخورد) تنها می‌تواند در زمان خود را تدارک کند. در میدان نبرد قهرمان نمی‌تواند از بین برود، اما اگر تمامی ارتش او نابود شود، او از بین می‌رود و ز่อ، درباره جذب ممکن تمدید به ذکری توجه داریم... نیز موجود خواهید داشت. °=json دنبال این نتیجه گفته موانع انحصاری می‌است، همچنین نمی‌توانند به هیچ ریز محدودی کنند.° <span style="color:#eo ee" ><|vq_7174|>