A História do Jogo: Heroes of Might and Magic

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O que nos atrai nos videogames? Tenho certeza de que cada um responderá a essa pergunta de forma diferente. Alguns adoram passar seu tempo jogando diversos shooters, matando monstros horríveis em massa, conquistando cidades, dinheiro e fama; outros vagam por horas em busca de aventuras em vários RPGs, vivendo em um mundo virtual de fantasia; e outros ainda buscam diversão em simuladores esportivos, tornando-se campeões em sua competição favorita. Mas, sem dúvida, um grande número de gamers ama jogas jogos de estratégia, onde podem criar civilizações e construir cidades, travar guerras e capturar recursos, governar estados, continentes, mundos. Talvez seja por isso que as estratégias são tão populares – pois desde o nascimento, o ser humano almeja a dominação mundial. E se isso não pode ser feito na realidade, por que não tentar governar tudo e todos em um mundo virtual?

Eu também amo estratégias. Assim como muitos outros fãs, esse amor me atingiu instantaneamente, com o primeiro olhar, o primeiro movimento do mouse, e literalmente abarcou toda a minha consciência e me levou para seu mundo mágico de tática e estratégia. Joguei diferentes estratégias com entusiasmo – sérias e não tão sérias, complexas e simples, populares e desconhecidas. Alcancei o auge do desenvolvimento de mundos e caí no abismo mais profundo das idades sombrias, ganhei batalhas e enfrentei derrotas esmagadoras, criei um mundo à minha imagem e semelhança... Assim é :)

Como você já percebeu, joguei uma quantidade suficiente de jogos desse gênero. Mas entre todos os jogos, há dois ou três que de vez em quando instalo no meu computador, e ao re-jogar, sinto um grande prazer. Um deles será o tema deste material. Espero que você a ame tanto quanto eu...

Heroes of Might and Magic... Quando falo sobre este jogo, sinto um tremor em minha alma e meu coração para. Sim, Heroes se transformou em mais do que apenas um jogo, mas em um padrão, um monumento, um ideal de estratégias em turnos. Em seus 15 anos de existência, esse jogo conseguiu formular os cânones do gênero, conquistar milhões de jogadores, alcançar as mais altas posições nas listas dos melhores jogos da história e tornar-se um lugar de agradável passatempo. Todos esses anos, jogamos Heroes, admiramos, celebramos vitórias, vivemos, embora em um mundo fictício, mas tão real, de fantasia, criado pelos roteiristas da série. Alguns começaram com os primeiros jogos, outros se juntaram ao longo do caminho, com o segundo, terceiro, quarto ou até o quinto capítulo da lenda. Mas, de qualquer forma, as pessoas que uma vez começaram a jogar Heroes of Might and Magic se tornaram fãs para sempre desse milagre dos jogos. Eternamente perdidos, entre campos, florestas e prados da mágica Erathia...

Hoje eu quero contar sobre a história deste jogo. Eu me tornei fã de Heroes desde a terceira parte, então durante minha pesquisa sobre a série aprendi muitas coisas interessantes também para mim. Espero que minha história te agrade, alguém se lembrará com nostalgia dos velhos tempos das grandes batalhas, alguém refletirá sobre adquirir a quinta parte, e outros descobrirão e se mergulharão de cabeça em aventuras de um jogo totalmente novo para eles. E, novatos, acreditem – vale a pena!

Não é segredo para ninguém que os jogos estratégicos ocupavam um lugar bastante significativo entre seus concorrentes desde o início do desenvolvimento da indústria. Além disso, eram muito mais populares do que agora. Assim, em 1995, neste gênero, tudo estava em ordem. Entre as estratégias em tempo real, as incomparáveis Dune, a magnífica Warcraft e a apenas começando a ganhar popularidade, Command&Conquer reinavam. No outro lado, no mundo das estratégias em turnos, a atividade não era menor, mas até maior – os gamers já estavam jogando a impressionante Warlords, lutando em King's Bounty, construindo suas próprias civilizações no lendário Sid Meier's Civilization. Depois surgiram Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Cada um dos jogos mencionados criou as bases do gênero, trazendo algo novo, inerentemente seu, capaz de complementar e enriquecer o mundo das estratégias em turnos. Mas toda essa lista foi brilhantemente destacada, complementada e, em alguns momentos, até ofuscada, pelo jogo que saiu em 1995. Sim, amigos, esse jogo foi Heroes of Might and Magic.

Em 1993 a mundialmente conhecida pela sua série anterior Might & Magic e King's Bounty, a companhia New World Computing se despediu de sua independência e passou a ser controlada pela editora 3DO. O que impulsionou essa união, as leis severas do mercado (já que naquela época a era de CRPG que havia tornado a empresa famosa começou a ceder lugares) ou questões financeiras da empresa, é desconhecido. Mas isso não tem importância agora, o que importa é que, como resultado de tal união, o mundo conheceu um novo, incomparável jogo de estratégia Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest que se tornou o melhor jogo de estratégia de 1995.

Os fãs de estratégia, é claro, não podiam ignorar ainda essa nova e desconhecida proposta, pelo menos pela razão de ser desenvolvida com as bases da mega popular King's Bounty, lançada em 1990. Mas não era uma sequência, nem o mesmo jogo com outro nome – Heroes of Might and Magic era substancialmente diferente de Kings, mas os princípios criados pelos desenvolvedores em Heroes foram tirados do jogo de 90. E o designer de ambos os jogos era o criador da série Might and Magic Jon Van Caneghem. Portanto, parallels estavam sendo traçados. E se falarmos de paralelos, eles também se estendiam a um outro jogo, mais bem-sucedido e desenvolvido sob a produção da New World Computing, a saber, Might & Magic. Mesmo o título se assemelhando a este jogo. Mas como mencionei anteriormente – ninguém ousava dizer que o novo jogo era uma cópia absoluta dos antigos, os desenvolvedores apenas pegaram os melhores elementos deles, complementando com algo novo, revolucionário e de qualidade.

Certamente, a crescente popularidade de Heroes não foi garantida apenas pelos seus gloriosos antecessores – o jogo tinha um gameplay incomparável, onde o jogador podia lutar contra outros jogadores, ou contra o computador pelo controle de território e recursos.

O desenvolvimento do jogo foi executado com qualidade e seriedade, e os designers se esforçaram bastante. No final, sob o “conveyer”, surgiu um verdadeiro padrão para outros, um jogo que começou a atrair fãs para seu campo pela qualidade, qualidade e mais uma vez qualidade.

Heroes of Might and Magic era totalmente independente e desvinculado de qualquer enredo, e também utilizava a avançada SVGA-gráfica de 256 cores para a época, surpreendendo principalmente pela estética. A arte feita à mão surpreendia ao mesclar estilização de miniaturas medievais (tropas do castelo cavaleiro) com um kitsch moderno (fadas de biquíni e gnomes azuis). De fato, essa inclinação foi também herdada das RPGs da série Might and Magic, de que raramente qualquer um escapava sem robôs e referências a Star Trek. Mas em Heroes, as referências temáticas eram, felizmente, puramente visuais.

Durante o jogo, podíamos controlar heróis – pessoas que tinham um status especial no reino e com a capacidade de recrutar outras criaturas do jogo em seus exércitos. Essas criaturas poderiam ser recrutadas em cidades e diversos assentamentos. Os heróis e seus exércitos podiam: lutar contra outros heróis e grupos de criaturas neutras (“selvagens”), capturar cidades e minas que produziriam recursos. O herói vitorioso na batalha aumentava suas características, que influenciavam em suas capacidades de combate e mágica. Além disso, os heróis poderiam capturar ou encontrar artefatos que influenciavam suas características ou concediam outros bônus. As metas do jogo eram diversas, mas, geralmente, envolviam a completa destruição dos heróis adversários e a captura de todas as suas cidades.

Uma peculiaridade dos Heroes era que o jogador poderia praticar tanto estratégia (jogando no mapa geral do mundo), quanto tática (durante as lutas com outros heróis). Assim que o assunto chegava à batalha, o jogo mudava para um tabuleiro de xadrez, onde podíamos posicionar nossas criaturas e enviá-las para a luta contra o adversário. As criaturas tomavam seus turnos alternativamente, e cada uma tinha suas características pessoais, destacando suas fraquezas e forças. O posicionamento das “peças” neste “torneio de xadrez” dependia de muitos fatores, e tais lutas desafiavam os jogadores a pensar.

Na primeira parte do jogo, tínhamos disponíveis apenas quatro tipos de heróis: Cavaleiro, Feiticeira, Bárbaro e Necromante. Cada herói correspondia a um tipo específico de cidade e castelo, assim como a seis tipos de criaturas que habitavam ali. Nas cidades, o herói poderia recrutar essas criaturas, assim, reforçando seu exército. O herói não poderia existir sem uma cidade.

A primeira parte de Heroes também trouxe um sistema de magia bastante interessante. Para começar, a mana, que se tornaria comum nas partes seguintes, não estava presente, e em seu lugar o herói poderia usar outro parâmetro – Conhecimento. Esse parâmetro surgia ao visitar as guildas de magos, e dependia da quantidade total dessas visitas. Assim, se durante a batalha o herói tivesse um nível de conhecimento 3, ele poderia usar um feitiço apenas três vezes, e então teria que voltar a estudar na guilda de magos.

Se falarmos sobre as diferenças em relação a King's Bounty, a mudança chave na jogabilidade foi a possibilidade de recrutar tropas e desenvolver cidades por conta própria. Agora, em vez de percorrer todo o mapa em busca de guerreiros, podíamos simplesmente trainá-los em nossa cidade natal.

Os jogadores da Europa, assim como da Rússia, receberam o jogo com entusiasmo, apaixonando-se por ele. Heroes of Might and Magic imediatamente se juntou aos grandes predecessores e entrou para a seleta lista dos fundadores do gênero. Nos anos seguintes, o jogo apenas evoluiu, sendo complementado e aperfeiçoado.

Como é comum, a desenvolvedora, empolgada com o sucesso, logo partiu para a criação da próxima parte da série. É preciso dizer que a equipe trabalhou rapidamente, e já em 1996, os fãs puderam ver a segunda parte do jogo. Lançada pela empresa 3DO, ela se chamava Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.

Visualmente, as diferenças em relação à parte anterior eram poucas, mas a internamente, o jogo continha uma série de inovações significativas.

Agora, o jogador tinha a possibilidade de desenvolver os heróis com um sistema de habilidades secundárias. Os heróis 2 não se limitavam apenas aos 4 parâmetros principais (ataque, defesa, poder mágico e conhecimento), mas ofereciam a oportunidade de usar e desenvolver amplamente habilidades secundárias. Cada uma dessas habilidades podia ter três níveis – básico, avançado e especialista. Quando o herói avançava de nível, ele ganhava +1 em um dos parâmetros principais, e podia escolher um dos dois para aumentar nas habilidades secundárias.

O sistema de magia também mudou consideravelmente. Como você deve se lembrar, nos primeiros Heroes, o número máximo de pontos de magia era definido por um dos parâmetros principais, ou seja, o Conhecimento. Agora, esse sistema foi substituído por um sistema de pontos mágicos. Cada feitiço aprendido se tornava um permanente para o herói, mas sua utilização exigia uma quantidade necessária de pontos, que dependiam do nível do parâmetro principal Conhecimento.

Na nova versão do jogo, surgiram novos heróis. Juntando-se aos que já conhecemos da primeira parte – O Cavaleiro, o Bárbaro, a Feiticeira e o Mago, apareceram mais dois – Mestre de Feitiços e Necromante.

Outra mudança evidente e, provavelmente, revolucionária foi a possibilidade de melhorar as criaturas. O aprimoramento era realizado através da construção de edificações na cidade. Por exemplo, após melhorar o edifício Posto de Vigilância, ao invés de selecionar os Lanceiros, você poderia contratar Lanceiros Veteranos. O aprimoramento afetava as características da criatura, aumentando algumas delas. Em raras ocasiões, a melhoria também acrescentava novas habilidades.

Os gráficos do jogo não diferiam muito da parte anterior, e isso é compreensível – em tão pouco tempo entre seus lançamentos, as tecnologias de jogos não se desenvolveram muito, e a primeira parte tinha gráficos que eram simplesmente ideais para a época.

A música de ópera integrou-se ao jogo, criando uma excelente atmosfera para se passar o enredo.

A trama do jogo estava conectada à primeira parte, continuando sua lógica. O reino onde se desenrolavam os eventos era o mesmo – Erathia, e as campanhas se passavam em locais que já conhecíamos.

A segunda parte do jogo atraiu ainda mais fãs para a série. A Europa e a Rússia jogaram Heroes com fervor, embora seja necessário mencionar que do outro lado do oceano (América, Austrália) o jogo não se tornou, e na verdade nunca se tornará popular. Mas no Velho Mundo, os segundos Heroes novamente se tornaram o melhor jogo do ano e alcançaram até mais sucesso do que a primeira parte da série.

Em 1997, a expansão dos Heroes II foi lançada sob o título Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (O Preço da Lealdade). Esta foi a primeira expansão da série, e a pedido da New World Computing foi desenvolvida pela não tão conhecida empresa Cyberlore Studios. O lançamento dessa expansão acabou sendo a única notável contribuição dessa empresa (também bastante conhecida por Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). No entanto, a New World Computing confiou a ela o desenvolvimento da primeira expansão de sua lenda.

E precisa-se dizer que esta expansão foi bastante bem-sucedida. Muitos acreditam que ela ficou até melhor que o próprio jogo, e de fato, ela fez o toque final na prosperidade subsequente da série. Depois disso, no mundo, restaram poucos gamers que não conheciam os Heroes de Might and Magic.

Em The Price of Loyalty, havia não muitas inovações, mas elas estavam presentes. Foram adicionadas algumas novas campanhas, a gráfica recebeu um retoque. Entre as novidades, estava a emergência de novas construções para necromantes, a opção de recrutar Elementais em construções especiais no mapa, bem como a adição de portas e tendas de chaves. Também foi introduzido um editor de mapas, também um gerador de mapas aleatórios, o que conferiu um novo toque à popularidade do jogo.

A próxima parte do jogo apareceu já não com um pequeno intervalo de tempo como a segunda. Os desenvolvedores entenderam que era preciso criar algo radicalmente novo para reanimar o interesse das massas gamers pela série. O simples relançamento do jogo com um novo nome não produziria resultados e poderia alterar tudo para pior.

O trabalho foi feito com bastante seriedade, e em 1999, o mundo viu novos Heroes, como eles se lembram da maioria dos fãs. Sim, nesse ano saiu a terceira parte da série, que se tornou a mais popular e amada, e, provavelmente, permanece assim até hoje. As partes subsequentes do jogo nunca conseguiram ofuscar toda a sua grandiosidade, toda a sua força e jogabilidade.

O desenvolvedor da terceira parte, como antes, foi a New World Computing, e a empresa que lançou o jogo foi a mesma The 3DO Company. Na Rússia, o localizador foi a companhia Buka e nossos gamers puderam jogar a lenda já em 2000.

Em resumo, Heroes of Might and Magic 3 expandiu as ideias estabelecidas nas primeiras duas partes da série. A essência do jogo permaneceu inalterada: o jogador controla os heróis, levando em batalha exércitos de criaturas míticas. O jogo também mesclava duas partes: a estratégica (os heróis viajam pelo mapa principal do jogo, explorando o território e capturando vários objetos) e a tática (os heróis lutam contra tropas inimigas em um mapa separado).

A gráfica do jogo foi completamente refeita, e isso foi sem dúvida um dos eventos mais significativos nos novos Heroes. Ela ainda permaneceu em duas dimensões, mas sua qualidade melhorou consideravelmente, tornando-se assim muito mais agradável para os jogadores que viam o mesmo, conhecido mundo em colocações e desenhos completamente diferentes. É necessário também mencionar que a gráfica atualizada não fez os jogadores se sentirem incomodados - a aparência e a interface do usuário permaneceram praticamente as mesmas de antes. Sem dúvida, exatamente a gráfica se tornou a maior mudança em relação às partes anteriores do jogo.

O mundo do jogo praticamente não mudou. A trama continuou a narrar sobre as aventuras no reino Erathia, onde mais uma vez tínhamos que salvar o mundo. Mas a instalação da narrativa sofreu alterações substanciais - agora, em vez de duas grandes campanhas com dezenas de missões, obtivemos um punhado de pequenas campanhas com várias missões em cada uma.

Além disso, os castelos também foram significativamente atualizados. Não só tornaram-se mais estruturados, como também foram adicionados mais dois – Inferno e Fortaleza. Em todas as cidades, surgiram muitas construções com a possibilidade de melhorias e atualizações para os níveis superiores. O nível de qualidade das melhorias determinará o nível das criaturas que elas produzem.

No mapa global, uma das novidades mais notáveis foram as masmorras. Sim, agora ao vagar pelos domínios de Erathia era possível encontrar passagens sob a terra e encontrar lá muitas e muitas aventuras, e, adicionalmente, ainda mais tesouros. Em cada mapa, a área da masmorra era praticamente igual à área acima do solo, o que complicou bastante a passagem do jogo. A movimentação pelo território também mudara – agora, cada tipo de herói correspondia a seu próprio tipo de terreno, cuja movimentação era muito mais fácil do que a movimentação por um território estrangeiro. Como dizem - em casa, até as paredes ajudam.

O número de heróis também aumentou significativamente. Se nas partes anteriores da série havia relativamente poucos, aqui sua contagem ultrapassou uma centena. E todos os heróis eram totalmente diversos, cada um com suas habilidades e capacidades.

Assim, ao falar sobre mágica, aqui houve uma divisão em escolas mágicas. Cada um dos feitiços agora pertencia a uma escola específica. A que conduzia essas mudanças? Ao permitir aprimorar feitiços. Se o herói tem a capacidade de lançar feitiços, ao estudar a escola de mágica à qual ele pertence, ele pode conjurar o feitiço mediante uma quantidade consideravelmente reduzida de mana, e o próprio feitiço torna-se muito mais eficaz.

Além disso, surgiram uma enorme quantidade de pequenas mudanças, como: aumento do campo de batalha, metodologias mais aperfeiçoadas para o uso de artefatos, adição de máquinas de combate, e assim por diante, e uma grande variedade de novas criaturas, feitiços e habilidades. Cada uma dessas mudanças era imperceptível por si só, mas, juntas, elas criaram o Jogo que até hoje os fãs da série não conseguem esquecer. Mesmo hoje, no final da primeira década do século 21, ao percorrer os fóruns, pode-se ler sobre as odas entusiásticas dos fãs que, apesar da boa qualidade dos jogos subsequentes da série, nunca reconhecerão que eles são melhores que a terceira parte. E eles, gamers, respeitosamente referem-se à terceira parte como O Jogo. Sim, exatamente assim – com letra maiúscula.

Um jogo tão popular não poderia deixar de dar origem a expansões e elas, claro, apareceram.

A primeira expansão foi Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, que na Rússia é conhecida como Klinok Armageddona. Esta expansão trouxe algumas novas campanhas para a trama, além de adicionar novos heróis, um castelo, muitas criaturas e feitiços. Novos objetos e recursos também apareceram no mapa.

A próxima expansão foi The Shadow of Death (Demonstração da Morte), que, similar à primeira, desenvolveu a trama e apenas ofereceu um pouco mais à própria jogabilidade. Entre as inovações mais substanciais, destacam-se muitos novos artefatos, além de novas terras específicas. Sim, nesta expansão, introduzimos a possibilidade de jogar nas Terras Malditas, assim como nas Planícies dos Magos. Essas terras influenciavam significativamente nas forças do jogador e de seu oponente: se um herói estava localizado ou lutando nas Planícies dos Magos, todos os feitiços dele, independentemente das habilidades, e os feitiços de seus guerreiros, eram lançados ao nível de Especialista; já a Terra Maldita proibia o uso de magia e também reduzia a Sorte e o Espírito de Batalha, além de todas as vantagens do conceito de “Terreno Nativo” (os locais específicos são colocados sobre os normais).

No geral, assim como as expansões, a terceira parte dos grandes Heroes se tornaram únicas e a melhor durante toda a série. Deve-se notar que a popularidade geral e o amor dos fãs levaram o jogo não apenas ao título Melhor Estratégia dos Anos 1999 e 2000, mas também ao título de Melhor Estratégia do Século 20 segundo o concurso “Jogo do Ano”, além do 8º lugar na categoria ‘Melhor Jogo do século 20’. Concordamos que esses títulos foram dados a ele de forma justa, pois o Renascimento de Erathia realmente o merece.

A quarta parte de Heroes não demorou a chegar e saiu em 2002. Ela não tinha nenhum título próprio, e levava apenas o nome simples e grandioso Heroes of Might and Magic IV. O que havia de novo nesta parte? Quase tudo. O jogo mudou completamente, e em comparação com a super bem-sucedida terceira parte, era algo totalmente desconhecido para os gamers. Na quarta parte, os desenvolvedores de forma incompreensível abandonaram muitos aspectos de sucesso dos terceiros Heroes e tomaram para si uma enorme quantidade de elementos e truques dos primeiros jogos da série, especialmente do King's Bounty. Assim, Heroes 4 se tornou uma espécie de retrocesso, o que deixou os fãs muito irritados. Na verdade, as críticas direcionadas ao jogo foram muitas, e a principal era a afirmação: “Não é aquele jogo” :)

Assim, a primeira coisa que chamava a atenção nos “não tão” Heroes era a mudança no motor do jogo. Agora ele se tornou isométrico, pseudo-tridimensional, o que proporcionou um nível muito maior de imersão no mundo do jogo do que antes.

A jogabilidade do jogo sofreu mudanças enormes. Agora, o herói poderia participar das batalhas ativamente, ao contrário de antes, onde apenas ajudava suas tropas com feitiços. Além disso, o herói poderia se mover pelo mapa geral sem criaturas, assim como as criaturas podiam se movimentar sem ele. Novos tipos de artefatos foram introduzidos, alguns dos quais atuavam sobre os heróis, outros sobre as criaturas, e outros sobre ambos. Um desses artefatos eram as poções.

Os lados opostos também mudaram; agora, eram Caos e Ordem, Força e Natureza, Vida e Morte. Cada um desses lados tinha sua própria escola de magia, exceto a Força. No novo jogo, não era mais possível aprimorar criaturas, e nem todas elas poderiam ser cultivadas em uma cidade específica. De oito tipos de monstros em cada cidade, o herói poderia cultivar apenas cinco, ou seja, o herói teria que escolher quais eram prioritários para ele em cada castelo específico. Outra mudança a respeito das criaturas era que elas se criavam diariamente, e não semanalmente, como nas partes anteriores da série.

Além disso, muitas construções mudaram. O mercado, por exemplo, agora não precisava ser construído; ele estava sempre no menu do jogador, e a taxa de câmbio ali se tornara fixa. Surgiram algumas construções novas, como o Caminho – que permitia levar criaturas de uma cidade a outra, além de movimentar tropas entre cidades.

O mapa foi acrescentado com “neblina de guerra”, que impediu que os jogadores vissem tropas hostis, mesmo em território desimpedido. A área de visão melhorava quando um grupo subordinado ou uma construção se encontrava perto dos inimigos.

Apesar de muitas modificações, uma grande quantidade de elementos permaneceu inalterada, bem conhecidas por todos os players. Não houve mudanças no já popular modo subterrâneo, nem nas batalhas táticas semelhantes a xadrez, nem na interface do jogo.

Afinal, os Heroes IV, apesar de sua fama e demanda entre os players, não conseguiram superar os terceiro, e permaneceram como um jogo muito bom, mas não o melhor da série. E, ao que tudo indica, não receberam prêmios semelhantes aos da terceira parte. Muitos jogadores estavam descontentes com as mudanças que ocorreram no game, e nem sempre falavam de forma elogiosa sobre elas. Contudo, ninguém discorda que Heroes 4 é um jogo ótimo e lendário. Assim como todas as partes anteriores.

As expansões, que já se tornaram uma tradição, seguiram a série. Foram duas - The Gathering Storm (A Tempestade que se Aproxima) e Winds of War (Ventos da Guerra), que se ligavam à parte principal de Heroes. Nenhuma delas trouxe mudanças significativas para a jogabilidade, mas apenas adicionaram novas narrativas, campanhas, cidades, criaturas e artefatos.

Em 2003, a empresa 3DO, à beira da falência, se desfez, e com ela desapareceu também a lendária desenvolvedora dos grandes Heroes, a New World Computing. Aqui poderia se encerrar a história da série, se não vivêssemos em um mundo comercial. Quem, diga-se, permitiria que um tal brand falisse? Ninguém. Depois do colapso da 3DO, os direitos de publicação dos Heroes foram adquiridos pela empresa francesa Ubisoft, que encarregou a desenvolvedora da próxima parte da série à empresa russa Nival Interactive. O resultado de sua produtiva atividade foi o lançamento, em 2006, da quinta parte dos tão amados Heroes of Might and Magic.

Cansados de esperar por uma nova parte (antes, não precisavam esperar mais de dois anos), claro que os fãs correram para a nova narrativa, e já de imediato foram vendidos mais de 1 milhão de cópias do jogo.

A jogabilidade dos Heroes V se assemelha mais à terceira parte da série do que à quarta. Isso se deve ao fato de que a muitos fãs não agradaram as mudanças radicais do jogo anterior. Contudo, algumas ideias da quarta parte foram, de fato, aplicadas, como a permanência do sistema de habilidades e talentos, feitiços, suas escolas e mágicas.

A Nival fez seus Heroes em uma nova, absolutamente tridimensional, gráficas utilizando o motor modificado Silent Storm, o que conferiu ao jogo uma beleza insana.

Alguns elementos foram uma combinação de partes anteriores da série. Por exemplo, o herói também participa da batalha, mais ativamente do que na terceira parte, mas não tão diretamente quanto em Heroes 4. Ao contrário de Heroes of Might and Magic III, o jogador pode não apenas lançar feitiços, mas também atacar diretamente os inimigos (pode causar dano a qualquer criatura no mapa). Mas apenas durante seu turno. O herói não pode morrer no campo de batalha, mas se todo o seu exército é aniquilado, ele desaparece e se torna disponível para alocação na taverna (caso tenha estado disponível anteriormente). Assim como na terceira parte, o herói não pode existir sem um exército. Além disso, criaturas não podem se movimentar sem o herói.

Na quinta parte, os jogadores podem visualizar a trilha do adversário no solo. Ela muda e aumenta de tamanho conforme aumenta o número do exército. Cada facção tem sua própria “trilha” distinta.

O sistema de artefatos em Heroes of Might and Magic V pouco mudou em relação à terceira parte. Assim como antes, o herói pode utilizar vários artefatos que lhe concedem vantagens e às vezes desvantagens.

Mas, apesar de que a jogabilidade dos Heroes V continua as tradições da terceira e em partes da quarta, a ação do jogo se passa em uma nova universo; nenhum herói da história anterior foi trazido para HoMM V. O mundo do jogo se chama Ashan. Sim, nos Heroes V, não ouviremos nada sobre Erathia nem sobre seus heróis – os desenvolvedores russos criaram uma completamente nova narrativa. E é preciso dizer que essa narrativa não ficou abaixo da anterior, que se estendeu ao longo de quatro partes da série.

As campanhas do jogo são longas e diversas, muito cativantes. Sem dúvida, a quinta parte dos Heroes pode ser considerada uma das mais interessantes em termos de enredo. E essa também é uma inegável conquista da Nival.

No jogo surgiram novos modos de jogo como “Duelo” e “Duelo 3x3”. Neles, o jogador se depara com a proposta de escolher um dos 24 heróis sugeridos pelos desenvolvedores (3 para cada facção), cada um possuindo uma habilidade única, seu próprio exército e artefatos, e depois se enfrentar com outro herói (sob o controle de outro jogador ou do computador) em campo de batalha. A “Duelo 3x3” se diferencia do modo comum de duelo por oferecer a escolha não de um herói, mas sim de três, e, ao vencer o herói do oponente, surge o próximo na lista.

Como tradicional, foram lançadas duas expansões para o jogo. Na primeira delas, Hammers of Fate (Martelos do Destino), os eventos se desenrolam logo após o término dos eventos principais de Heroes V. Novas campanhas e narrativas foram adicionadas, assim como uma nova facção de anões. Uma das mudanças significativas nesta expansão foi que no modo multilíngue foi introduzida a opção de “Movimentos Simultâneos”: neste modo, os jogadores realizam seus turnos simultaneamente e, ao pressionar o botão de término de turno, colocam o jogo em modo de espera (enquanto os outros jogadores não terminarem seus turnos). O próximo turno começa assim que todos os jogadores pressionam os botões de fim de turno.

A segunda expansão foi Tribes of the East (Os Senhores da Ordem), que introduziu muitas mudanças significativas no jogo. Assim, aqui surgiu uma nova facção de orcs, e com ela uma habilidade única – Fúria do Sangue. Todas as criaturas foram substancialmente melhoradas e novas campanhas muito interessantes foram introduzidas. Também surgiu um novo herói único – o Bárbaro. No geral, nos Senhores da Ordem, o jogador poderia se sentir em um novo espaço, em um novo elemento, e jogar isso se tornou muito, muito interessante.

Pode-se ter diversas opiniões sobre os Heroes V – pode-se ficar fascinado e passar dias jogando, pode-se criticá-los por se desviarem das partes anteriores e lembrar com nostalgia da amada terceira (ou quarta) parcela. Mas, acima de tudo, é impossível ser indiferente a eles e impossível não notar este verdadeiramente grande Jogo.

Por fim, vale a pena mencionar: circulam rumores pela rede sobre o lançamento dos sextos Heroes, e segundo eles, a desenvolvedora do jogo será a mesma Nival. Vamos ver, espero que seja verdade.

Essa é a história da lendária série do grande Jogo. Sem dúvida, isso não é o fim. Tenho certeza de que em breve teremos muitas novas aventuras, novas vitórias e um pouco de derrotas. Estou certo de que em breve estaremos novamente galopando em nosso vigoroso cavalo pela terra mágica de Ashan (ou outro reino) e derrotando nossos inimigos. Sim, sim, tudo será exatamente assim. E não importa quando esse jogo sairá, e se o gênero de estratégia será popular na época. O que importa é que todos nós fomos criados em um dos jogos mais lendários e melhores do gênero – Heroes of Might and Magic. Crescemos com eles, passamos nossas adolescências, amadurecemos, nos tornamos independentes e tivemos filhos. Vivemos e continuamos a viver este inegavelmente magnífico jogo. E isso sempre será assim. Afinal, os jogos da infância nunca são esquecidos e nunca perdem seu encanto mágico e único. Nunca.

E muito, muito tempo, possivelmente até o final de nossos dias, nos lembraremos dos tempos em que conquistamos terras, das batalhas em que castelos caíram diante de nós e dos portões derreteram, do jogo onde éramos Heróis. Heróis de Might and Magic...

Agradeço a todos pela atenção.

P.S. Um pedido a todos que gostaram do post – por favor, apoie o blog do jogo. Obrigado

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