A játék története: A Kardok és Mágia Hősei

content auto translated from {from}

Mi tetszik nekünk a videojátékokban? Biztos vagyok benne, hogy mindenki másképp válaszol erre a kérdésre. Valaki imádja az időt különféle lövöldözős játékokban tölteni, tömegesen megölve szörnyű szörnyeket, városokat, pénzt és dicsőséget meghódítva; mások órákig kalandoznak különféle szerepjátékokban, egy virtuális számítógépes fantázia világában élve; megint mások különböző sport szimulációkban keresnek szórakozást, kedvenc versenyszámuk győztesévé válva. De kétségtelenül sok játékos, akik szeretnek stratégiai játékokat játszani, hiszen ezekben létrehozhatják saját civilizációikat, városokat építhetnek, háborúkat vezethenek és erőforrásokat foglalhatnak el, kormányozhatják az államokat, kontinenseket, világokat. Talán ezért olyan népszerűek a stratégiák – hiszen az ember születése óta törekszik a világhatalomra. És ha ezt nem lehet megtenni a valóságban, akkor miért ne próbálnánk meg uralkodni minden és mindenki felett egy virtuális világban.

Én is szeretem a stratégiákat. Mint sok más fanatikus, ez a szerelem nálam is azonnal megérkezett, az első pillantásra, az első egérmozdulatra, ez szó szerint elborította az egész tudatomat és elragadott a taktika és stratégia varázslatos világába. Különböző stratégiákban játszottam – komolyabbakban és kevésbé komolyakban, bonyolultakban és egyszerűekben, népszerűekben és ismeretlenekben. Elértem a fejlődés csúcsát, és a sötét korok mélységébe zuhantam, csatát nyertem és megsemmisítő vereségeket szenvedtem el, a saját képem és hasonlóságom szerint formáltam a világot... Valahogy így :)

Összességében, ahogy már kitalálták, elég sok játékban játszottam ebből a műfajból. De a rengeteg játék között van két-három, amelyeket időről időre telepítek a gépemre, és nagyon szívesen újrajátszom. Az egyik róluk szól ebben a cikkben. Remélem, hogy ti is annyira szeretitek, mint én...

A kard és varázslat hősei... Amikor erről a játékról beszélek, akkor a lelkem mélyén érezhető izgalom és a szívem megállása kíséri a szavaimat. Igen, A hősök már nem csupán egy játék lettek, hanem a lépés-sorozatos stratégiák sajátos mércéje, monumentuma, ideálja. 15 évnyi létezése alatt ez a játék sikeresen meghatározta a műfaj kánonjait, kedvelt lett milliók körében, a legjobb játékok listáján a legmagasabb helyet foglalja el, és egyszerűen egy kellemes időtöltés helyszínévé vált. Minden évben játszottunk a Hősökkel, csodáltuk őket, örültünk a győzelmeknek, éltünk, ha csak egy kitalált, de annyira valóságos fantasy világban is, amelyet a sorozat forgatókönyvírói teremtettek. Néhányan az elsőktől kezdték, mások a második, harmadik, negyedik vagy épp az ötödik rész közben csatlakoztak a legendához. De bármely esetben azok az emberek, akik egyszer elkezdtek játszani a Kard és varázslat hőseivel, örökre hű követőivé váltak ennek a játéknak. Örökké eltűntek a mesebeli Enrot mezők, erdők és rétek között...

Ma szeretném elmesélni a játék történetét. Én a harmadik rész óta vagyok a Hősök fanatikusa, ezért a sorozat kutatása során sok érdekes dolgot tudtam meg magamnak. Remélem, tetszeni fog a mesém, van aki nosztalgiával emlékezik a nagy csata régi időire, van aki gondolkodik az ötödik rész megszerzésén, és van aki felfedezi magának, és fejest ugrik egy számára teljesen új játék kalandjaiba. És, kezdők, higgyétek el – megéri!

Senki számára nem titok, hogy a stratégiai játékok elég jelentős helyet foglaltak el versenytársaik között, már az ipar kezdeti fejlődésekor. Nemcsak ez - sokkal népszerűbbek voltak, mint manapság. Ezért 1995-ben ebben a műfajban minden rendben volt. A valós idejű stratégiáknál a páratlan Dűnék, a csodálatos Warcraft és a friss Command&Conquer uralkodott. A körökre osztott stratégiák világában pedig a aktivitás nem volt kisebb, sőt inkább több – a játékosok már játszottak a lélegzetelállító Warlords-ban, harcoltak a King's Bounty-ban, építették saját civilizációikat a legendás Sid Meier’s Civilization-ban. Később bukkantak fel a Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Mindegyik említett játék megalapozta a műfajt, valamilyen új dolgot hozva be, ami sajátos, képes volt gazdagítani és teljessé tenni a körökre osztott stratégiák világát. De az egész listát brilírozóan hangsúlyozta, kiegészítette és néhány pontján még el is fedte a játék, amely 1995-ben jelent meg. Igen, barátom, ez a játék a Kard és varázslat hősei volt.

1993-ban a híres Might & Magic és King's Bounty játékaik miatt ismert New World Computing elvesztette függetlenségét és a kiadó 3DO irányítása alá került. Hogy a piac zord törvényei (hiszen abban az időben a CRPG-k kora már kezdett lelassulni) vagy a cég pénzügyi ügyei játszották-e a főszerepet, nem tudni. De most már ennek nincs jelentősége, a lényeg az, hogy ennek az egyesülésnek eredményeként a világ megismerte az új, páratlan stratégiai játékot, a Hősök a Hatalom és Varázslat: Stratégiai Küldetés-t, mely 1995 legjobb stratégiai játéka lett.

A stratégák nem tűnhettek el a még ismeretlen játék mellett, legalább azért, mert a játék a 1990-ben megjelent rendkívül népszerű King's Bounty-n alapult. De nem folytatás volt, és nem ugyanaz a játék más néven – a Hősök a Hatalom és Varázslat jelentősen különbözött a Királyoktól, de az első játék fejlesztői által kifejlesztett elvek áthatották a játékot a 90-es verzióhoz. Ráadásul mindkét játék tervezője a Might and Magic sorozat megalkotója, Jon Van Caneghem volt. Tehát sajátos párhuzamokat vontak. És ha a párhuzamokat említjük, akkor kétségkívül azok is más, sikeresebb és fejlettebb New World Computing játékhoz is húzódtak, nevezetesen Might & Magic. Még a név is hasonlított erre a játékra. De ahogy már korábban említettem - senki sem merte azt mondani, hogy az új játék a régiek abszolút másolata volt, a fejlesztők csak a legjobb elemeket vették át belőlük, új, forradalmi, minőségi elemekkel kiegészítve.

A Hősök népszerűsége nem volt csupán a dicsőséges elődeiknek köszönhető – a játék egy páratlan játékmenetet mutatott be, amely lehetővé tette a játékos számára, hogy más játékosokkal vagy a számítógéppel harcoljon a terület és az erőforrások ellenőrzéséért.

A játéknak felülről nézve gondosan és komolyan volt kidolgozva, és a tervezők dicséretesen dolgoztak. A végeredményül a „gyártósorról” egyfajta mércévé vált mások számára, egy olyan játék kezdett el vonzani a rajongókat a minőségével, a minőségével és megint csak a minőségével.

A Hősök a Hatalom és Varázslat teljesen független és elválasztott cselekménnyel készült, és a játéknak a kor szellemét meghatározó 256 színű SVGA-grafikáját is felhasználta, és az elsődleges hatás valóban a megjelenését jelentette. A grafika kézi munkával meglepően ötvözte a középkori miniaturák (lovagok vára) stilizálását és a modern kicsit (bikinis tündék és kék kék dzsinnek). Valójában ezt az irányt is örökölte a Might and Magic sorozat RPG-jeitől, közülük ritka volt, amelyik nem került gépekkel és utalásokkal a Star Trek-re. A Hősökben azonban a tematikus hivatkozások szerencsére pusztán vizuálisak voltak.

A játék menetén irányíthattunk hősöket – embereket, akik különleges státusszal rendelkeztek a királyságban, és lehetőséggel bírtak, hogy más játékszereplőket gyűjtsenek hadseregükbe. Ezen lényeket városokban és különböző településeken lehetett toborozni. A hősök hadseregeikkel küzdhettek más hősökkel és semleges („vad”) lények csoportjaival, városokat és erőforrás-termelő bányákat hódíthattak meg. A csatát megnyerő hős javította a statisztikáit, amely hatással volt a harci és mágikus képességeire. A hősök emellett elfoglalhatták vagy felfedezhették az artefaktumokat is, amelyek befolyásolták statisztikáikat vagy további bónuszokat nyújtottak. A játék céljai változatosak voltak, de általában ellenfeleik hőseinek teljes megsemmisítése és összes városuk elfoglalására összpontosítottak.

A Hősök sajátos különlegessége az volt, hogy a játékos ki tudta próbálni a stratégiát (játszva a világ térképén) és a taktikát (harc közben más hősökkel). Amint csata következett, a játék váltott egyfajta sakk-táblára, ahol elhelyezhettük saját lényünket és harcba küldhettük őket az ellenfél ellen. A lények váltakozva léptek, és mindegyiknek saját jellemzői voltak, amelyek kihangsúlyozták gyenge és erős oldalait. Az ebben a „sakk-tornán” történő figuraelhelyezés sok mindent befolyásolt, és ezek a csaták arra ösztönözték a játékosokat, hogy gondolkodjanak.

A játék első részében mindössze négy hős típus állt rendelkezésünkre: Lovag, Mágus, Vérbeli és Fekete varázsló. Minden hősnek egy bizonyos város- és vár típusa volt, valamint hatféle lény, akik ott éltek. A városokban a hős toborozhatta ezeket a lényeket, így megerősítve saját hadseregét. Hős nem létezhetett város nélkül.

A legérdekesebb a korai Hősök varázslati rendszere volt. Igen, a mana, amely a következő részekben megjelent, itt hiányzik, és a hős egy másik paramétert használhatott – a Tudást. Ez a varázslat a mágus guildák látogatásával keletkezett, és a látogatások összes számától függött. Így ha a harc során a hős 3-as tudás képességgel bírt, akkor csak háromszor tudta felhasználni a varázslatot, majd újra vissza kellett térnie a mágus guildába tanulásra.

Ha a King's Bounty-tól való eltérésekről beszélünk, akkor a legfontosabb játékmenetbeli változás a hadseregek önálló felnevelésének és a városok fejlődésének lehetősége volt. Most már nem kellett az egész térképen kóborolni harcosok után, egyszerűen csak kiképzelhettük őket a szülővárosukban.

Az európai és orosz játékosok lelkesedéssel fogadták a játékot, és fülig beleszerettek. A Hősök a Hatalom és Varázslat azonnal beállt a nagy elődök sorába, és csatlakozott a műfaj megalapítóinak köréhez. Az elkövetkező években a játék csak fejlődött, bővült és tökéletesedett.

Mint az gyakran lenni szokott, a fejlesztő cég, felbúzdulva a sikerén, azonnal nekilátott a sorozat következő részének elkészítéséhez. A srácok gyorsan dolgoztak, és 1996-ban a fanatikusok már láthatták a második rész megjelenését. Ezt a játékot a 3DO adta ki, és a neve: Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.

Külsőleg az eltérések a korábbi résztől nem voltak jelentősek, de belül a játék számos lényeges újítással rendelkezett.

Most a játékos lehetőséget kapott a hősök fejlesztésére a másodlagos készségek rendszeren keresztül. A 2. hősök nem korlátozódtak csupán 4 alap paraméterre (támadás, védelem, varázserő és tudás), hanem lehetőséget adtak másodlagos készségek széles használatára és fejlődésére. Mindegyik külön készség három szinttel rendelkezhetett – alap, fejlett és szakértői. Amikor a hős új szintre lépett, +1 kapott az egyik alap készséghez, és választhatott egy második készséget a fejlődéshez.

A mágikus rendszer is jelentősen megváltozott. Amint emlékszel, az első Hősök maximális mágikus pontjait egy fő paraméter, a Tudás határozta meg. Most azonban ezt a rendszert mágikus pontokkal helyettesítették. Minden egyes megtanult varázslat véglegesen megmaradt a hős mellett, azonban a felhasználásához egy bizonyos mennyiségű pont szükséges, amely közvetlenül a Tudás szintjétől függött.

Az új játékban új hősök is feltűntek. A már ismerős Lovag, Vérbeli, Mágus és Varjú mellett csatlakozott a Mágus és Nekromanta.

Még egy nyilvánvaló és talán forradalmi újítás volt a lények fejlesztésének lehetősége. A fejlesztést a városokban lévő létesítmények tökéletesítésével lehetett elérni. Például, a Megfigyelő állomás fejlesztése után a normál Lándzsásokat Lándzsás veteránokká fejleszthettük. Maga a fejlesztés a lényjellemzőkben is változásokat hozott, növelve azokat. Ritka esetekben új lehetőségek is adódtak a továbbfejlesztés során.

A játék grafikai elemei alig különböztek az előző résztől, és ez érthető – a köztük telt időszakban a játékfejlesztési technológiák nem sokat fejlődtek, ráadásul az első rész grafikája abban az időben teljesen ideális volt.

A játékhoz operális zene került, amely nagyszerű légkört teremtett a szöveg végigjátszása során.

A játék cselekménye szorosan kapcsolódott az első részhez, és folytatta annak történetét. A helyszín továbbra is a királyság Elrátia, a kampányok az általunk ismert helyszíneken zajlottak.

A második rész a sorozat iránti rajongás még nagyobb tömegét vonzotta. Európa és Oroszország lelkesedve játszott a Hősökkel, bár meg kell említeni, hogy az óceánon (Amerika, Ausztrália) a játék nem lett, és lényegében sosem lesz népszerű. De a Régi Világban a második Hősök ismét az év legjobb játékává váltak, és még nagyobb sikereket értek el, mint a sorozat első része.

1997-ben megjelent a második Hősökhöz készült kiegészítő, Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (A Hűség ára). Ez volt az első kiegészítő a sorozatban, és a New World Computing kérésére nem túl ismert cég, a Cyberlore Studios dolgozta ki. A kiegészítés megjelenése szinte az egyetlen figyelemre méltó játék volt e stúdió számára (amely szintén ismert volt a Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mellett). Ennek ellenére a New World Computing megbízta a legnagyobb legendájának első bővítményének kidolgozásával.

És elmondható, hogy a kiegészítő nagyon sikeres lett. Sokan úgy vélik, hogy még a főjátéknál is jobban sikerült, és ez adta meg a végső simítást a sorozat következő virágzásához. Ezután a világban alig maradt olyan játékos, aki ne ismerte volna a Hősöket.

A Hűség ára nem sok újítást hozott, de mégis voltak. Néhány új kampány hozzáadódott, a grafika pedig részben felújításra került. Az újdonságok között említést érdemel a nekromanták új épületeinek feltűnése, a Elemálok vásárlásának lehetősége speciális épületekben a térképen, valamint a kulcszsinórok szekrényének és sátrainak bevezetése. A térkép-szerkesztőt is bevezeték, köztük a véletlen térkép generátort, amely újabb löketet adott a játék népszerűségének.

A következő rész már nem olyan rövid időn belül érkezett, mint a második. A fejlesztők jól tudták, hogy valami radikálisan újat kell létrehozniuk, hogy felkeltsék a játékosok tömegeinek érdeklődését. Egyszerűen a játék új című újra kiadása nem hozott volna eredményt, és csak rosszabbra fordíthatja a dolgokat.

A munka nagyon komolyan folyt, és 1999-ben a világ megismerhette az új Hősöket, akikkel a többségi többség elmondása szerint találkoztak. Igen, ebben az évben megjelent a sorozat harmadik része, amely a legnépszerűbb és a legkedveltebb lett, és talán a mai napig is így maradt. A következő részek egyszerűen nem tudták átlépni a csodáit, erősségeit és Játszhatóságát.

A harmadik rész fejlesztője, akárcsak korábban a New World Computing volt, a játékot pedig a 3DO Company adta ki. Oroszországban a lokális forgalmazó a Buka cég volt, így a játékosaink 2000-ben játszhattak a legendával.

Összességében, a Hősök a Hatalom és Varázslat 3 a sorozat első és második részeiben elindított ötleteket fejlesztette tovább. A játék lényege változatlan maradt: a játékos hősöket irányít, akik mitikus lények hadseregét vezetik csatába. A játékban szintén egyesült a két összetevő: a stratégia (a hősök a játékos világának fő térképén utaznak, felfedezve a területet és elfoglalva a különféle tárgyakat) és a taktika (a hősök harcolnak az ellenséges csapatokkal külön térképen).

A játék grafikai megjelenése teljesen újramázolt volt, és ez lett az egyik legfontosabb esemény az új Hősökben. Továbbra is kétdimenziós maradt, de a minősége jelentősen javult, ennek eredményeként a játékosok szívesebben nézték az ismerős világot új és különböző felállásokban és rajzolásokban. Eközben meg kell említenünk, hogy a megújult grafika nem okozott kellemetlenséget a játékosoknak – a megjelenés és a felhasználói felület szinte ugyanaz volt, mint korábban. Határozottan, a grafika volt a legnagyobb változás az előző játékokhoz képest.

A játékvilág szinte nem változott. A történet továbbra is a Erathia királyság kalandjait mesélte, ahol ismét meg kellett mentenünk a világot. De a történet levetette azt a jelentőséget, hogy immár nem kapott két nagy kampányt tucatnyi küldetéssel, hanem egy tucatnyi kisebb kampányt kapott, mindegyikben néhány küldetéssel.

A várak is jelentős újításokat kaptak. Nemcsak hogy jobban ki lettek építve, de újabb kettő is hozzáadódott – Inferno és Fortress. Minden város rendelkezett elegendő építményekkel, amelyek lehetővé tették a továbbfejlesztést, és a legmagasabb szintre való áttérést. A tökéletesítések minőségétől függött a visszaállított lények szintje.

A globális térképen az egyik legszembetűnőbb újítás a pince volt. Igen, most már, a Erathia területein barangolva találkozhattunk a föld alatti járattal, amelyen rengeteg kalandot találhattunk, és e mellett még sokkal több kincset. Minden térképen a pince területe szinte megegyezett a föld feletti területtel, tehát ez jelentősen megnehezítette a játékot. A térség navigatív rendszere is megújult – most minden hős típusa a megfelelő típusú földet kapott, amelynek akadályain viszonylag könnyebb volt átjutni, mint egy idegen területre. Ahogy mondani szokták – otthon és falak segítenek.

Jelentősen nőtt a hősök száma. Ha az előző játékokban viszonylag kevesen voltak, itt a számuk meghaladta a százat. És minden hős teljesen különböző volt, mind saját aktuális képességeivel és készségeivel.

A varázslatról beszélve itt már bevezettek egy megosztást a mágikus iskolák között. Most már minden varázslat egy adott iskolához tartozott. Mivel vezettek be az ilyen változások? A varázslatok tökéletesítésére való lehetőséggel. Ha a hős rendelkezik a varázslás képességével, a varázslat az ahhoz tartozó mágikus iskola tanulmányozásával jóval kevesebb manát vett igénybe, és maga a varázslat is hatékonyabbá vált.

Ezen kívül egy hatalmas mennyiségű apróbb változás is megjelent, mint például: a harci mező növelése, a varázslatok hordozásának tökéletesebb módja, harci gépek hozzáadása, valamint új lények, varázslatok és készségek sokasága. Mindegyik változás önmagában észrevétlen maradt, de együtt tették azt a Játékot, amelyet a rajongók a mai napig nem tudnak elfelejteni. Még ma, a 21. század első évtizedének végén, ha végigsétálnak a fórumokon, hallhatják a lelkes rajongók álmélkodó énekeit, akik, annak ellenére, hogy az újabb játékai a sorozatnak kifogástalanok, sosem fogják elismerni, hogy jobbak lennének a harmadik résznél. És ők, a játékosok, tiszteletteljesen nevezik a harmadik Hősöket Játéknak. Igen, pontosan így – nagybetűvel.

Egy ilyen népszerű játék természetesen nem maradhatott kiegészítések nélkül, és azok természetesen meg is érkeztek.

Az első bővítmény a Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, Oroszországban ismert mint Klinok Armageddona. Ez a kiegészítő néhány új kampányt hozott a történetbe, új hősöket, egy várat, számos lényt és varázslatot is hozzáadott. Az új objektumok és erőforrások megjelentek a térképen.

A következő bővítmény a The Shadow of Death (Halál lehelete) volt, amely hasonlóan az elsőhöz folytatta a történetet és csupán némiképpen bővítette magát a játékot. A legfontosabb újítások között sok új artefaktumot és új speciális földeket találhatunk. Igen, ebben a kiegészítőben játszhattunk a Megátkozott földön, valamint a Varázslók Földjén. Ezek a földek jelentősen befolyásolták a játékos és ellenfelei hadseregét: ha a hős az Átok földjén vagy harcban volt, minden varázslata, függetlenül a készségektől, és harcosaik varázslatai Érdekesség szinten terjesztették. A Megátkozott föld pedig megtiltotta a varázslatok használatát, és csökkentette a Szerencsét és Harci Szellemet, valamint minden egyéb „Hazai föld” előnyét (a specifikus területek a szokásos területek fölé kerülnek).

Összességében, mind a bővítmények, mind a harmadik rész a Hősök sorozat legjobbnak bizonyult, és egyedi és nem létezett egyetlen egyletben az összes bővítmény között. Érdemes megjegyezni, hogy a mindenki által elismert hírnevé és a rajongók szeretete nemcsak a legjobb stratégia 1999 és 2000 éve, hanem a 20. század legjobb stratégiájának is számít a „Játék Az Év” versenye alapján, és az 8. helyet foglalja el a „20. század legjobb játéka” kategóriában. Jól látjátok, hogy ezek a címek megérdemlik ezt a címet, hiszen a Erafia újjáéledése valóban megérdemli.

A negyedik rész nem késlekedett és 2002-ben megjelent. Neki nem volt személyes neve, egyszerű és büszke neve volt: Heroes of Might and Magic IV. Mi volt új ebben a részben? Szinte minden új volt. A játék teljesen megváltozott, és a rendkívül sikeres harmadik résszel szemben teljesen ismeretlen volt a játékosok számára. A negyedik részben a fejlesztők a harmadik Hősök népszerű aspektusainak egy részét elhagyták, és sok elemet és fogást vettek át a sorozat elődétől, különösen a King's Bounty-t. Így a Hősök 4 kiadása egyfajta visszalépés lett, ami nagyon felháborította a rajongókat. Az igazat megvallva a játékra váltott kritikák hadát kapták, és a legfontosabb a következő állítás volt: „Ez nem az a játék.” :)

Tehát az első, ami szemet szúrt a „nem olyan” Hősökben, a játék motorjának megváltozása volt. Most már izometrikus, ál-tridimenzionális lett, ami sokkal nagyobb immersziót teremtett.

Hatalmas változásokon ment át a játék menete is. Most már a hős részt tudott venni a csatákban, míg korábban csak segíthette hadseregét varázslatokkal. A hős ugyanúgy mozoghatott a közönségével együtt, ahogyan a lények is. Megjelentek az új típusú artefaktumok, amelyek közül egyesek a hősökre, mások a lényekre, míg mások mindkettőre hatottak. Az egyik ilyen artefaktum az italok voltak.

A konfliktusos felek is megváltoztak, immár Káosz és Rendelés, Erő és Természet, Élet és Halál lettek. Mindegyiknek megvolt a maga varázslati iskolája, kivéve az Erőt. Az új játékban nem lehetett a lényeket továbbfejleszteni, és nem mindegyiküket lehetett kihozni egy adott városból. A nyolc típusú lényből a városokban csak ötöt fejlődhetett ki, tehát a hősnek meg kellett tagadnia, hogy az összes prioritást egy adott városban elérhesse. További változás, amely a lényeket érintette, hogy napi szinten fejlődtek, nem pedig heti szinten, ahogyan a korábbi részeknél.

Ezen kívül sok épület is megváltozott. A piacteret például többé nem kellett építeni, folyamatosan elérhető volt a játékos menüjében, és az átváltási arány fix maradt. Néhány új épület is feltűnt, például a Karaván, amely lehetővé tette a lények szállítását a térképen az egyes lakóhelyek közé és hadseregek szállítását a városok között.

A térképekre bevezetésre került a „háborús köd”, amely miatt a játékos nem látja az ellenséges lényeket még nyílt területen sem. A megfigyelés javult, ha ellenségekkel a közelben a ittal rendelkezett.

Mindezek ellenére sok elem továbbra is megmaradt, hogy elősegítse a játékosok közötti rokonságot, mint például a jól sikerült pincerendszer, a hadbíróságokkal kapcsolatos intelligens tusák, a grafika.

Mindezek mellett a Hős 4, annak hírneve és a játékosok kereslete nem tudta megverüni a hármat, és így egy jónak bizonyult, de nem volt a kiválóbb játék a sorozatban. Az jutalom díjai olyanok, mint a bírók harmadik részéit nem érdemelték meg. Sok játékos nem volt elégedett a játékban bekövetkezett változásokkal, és nem mindig tudták őket dicséretelően emlegetni. Mindazonáltal senki sem vitatkozik azzal, hogy a Hősök 4 egy nagyszerű és legendás játék volt. Mint az összes korábbi rész.

A már hagyományos kiegészítők is követték ezt a részét a sorozatnak. Két kiegészítő készült: The Gathering Storm (Gyarudó vihar) és Winds of War (A háború vizei). E kiegészítők, mint a sorozat többi része nem hoztak létre jelentős változtatásokat, csupán új történeteket, kampányokat, városokat, lényeket és artefaktumokat vettek fel.

2003-ban a 3DO cég, amely a tönk szélén állt, összeomlott, és vele együtt eltűnt a legendás Hősök fejlesztője, a New World Computing is. Ezen az eseményen talán be is zárhattuk volna a sorozat történetét, ha nem élünk a kereskedelmi világban. Ki mondhatná megrínnná egy ilyen dolgot? Senki. A 3DO csődje után a Hősök jogait a francia Ubisoft megvásárolta, és a következő rész fejlesztésével a házi Nival Interactive céget bízta meg. Az ő produktív tevékenységük eredményeként 2006-ban került kiadásra a szeretet Hősök Mágia és Kard ötödik része.

Fáradtan a hosszú várt következő rész játékosai (azelőtt soha nem kellett két éven túl várakozniuk), azonnal rátaláltak az új tartalomra, és gyakorlatilag hamarosan több mint 1 millió példányban eladták a játékot.

A játék folyamata az ötödik Hősökben szorosabb hasonlít a harmadik részre, mint a negyedikre. Ez azzal magyarázható, hogy sok rajongónak nem tetszettek az előző játék radikális újítása. Mindazonáltal a negyedik rész által bevezetett ötletök közül némelyeket alkalmaztak, mint például a készségek és képességek rendszere, az varázslatok, azok iskolái, a mágia.

A Nival a Hősök új generációjában teljesen új, háromdimenziós grafikát hozott létre, a Silent Storm motor módosított kihasználásával, így a játék nagyon szép lett.

Néhány elem a két korábbi rész összetevőit is kombinálta. Például a hős is részt vesz a harcokban, aktívan, mint a harmadik rész, de nem annyira közvetlenül mint a Hősök 4-ben. A Hősök Mágia és Kard 4. részéhez képest a játékos nem csupán varázslatokat használhat, hanem közvetlenül is támadhat a ellenfeleket (ráadásul bármely lényre is a térképen), de csak a saját körében. A csatában elesni nem tud, de ha az összes hadserege elpusztul, akkor eltűnik, és újra toborozhatóvá válik a kocsmában (ha az korábban már létezett). Akárcsak a harmadik részben, a hős nem létezhetett hadsereg nélkül. A lények pedig nem mozdulhattak el a hős nélkül.

Az ötödik részben a játékosok láthatják az ellenfél nyomát a földön. Az változik és növekszik a hadsereg méretével. Minden frakciónak megvan a saját megkülönböztető „farka”.

A Hősök Mágia és Kard V artefaktumkerete nem sokat változott a harmadik részhez képest. Akárcsak korábban, a hős számos különféle artefaktumot használhat, amelyek szélesítenek és több előnyhöz, néha hátrányokhoz is juttathatják.

De, annak ellenére, hogy a Hősök V játékmenete a harmadik és részben a negyedik rész hagyományait folytatja, a cselekmény új univerzumban zajlik; egy hős sem tért vissza a HoMM V-ből az előző játékokból. A játék világa Ashan (angolul Ashan) néven ismert. Igen, az ötödik Hősökben semmit sem fogunk hallani sem az Enrot-ról, sem az ö Ők hőseikről - az orosz fejlesztők teljesen új történetet alkottak. És elmondható, hogy ez a történet nem maradt el a négy rész során megalkotott elődöktől.

A játékban nagy és sokárú kampányok jelentek meg. Kétségtelen, hogy az ötödik Hősök rész a történetéből az egyik legérdekesebb. Ez is bizonyára a Nival megérdemelt szerepe.

A játékban új játék módok jelentek meg, a „Duel” és a „Duel 3x3”. Ezekben a játékosoknak választhatnak egyet a 24 előnyben részesített hősből (3 egy frakcióra), mindegyik különleges képességgel, saját hadsereggel és artefaktumokkal rendelkezik, majd összecsapniuk kell egy másik hőssel (másik játékos által irányított vagy számítógép) a csataterületen. A „Duel 3x3” lóre hasonlóan azt az eltérést adja, hogy nem csak egy hőst kell választani, hanem hármat egyszerre, és a jelenlegi hős legyőzésével egy következő személyt hívhatunk el.

A hagyomány szerint a két kiegészítőt is készítettek. Az első kiegészítőben a Hammers of Fate (Az Északuralkodók) eseményei közvetlenül az ötödik Hőségek eseményei után zajlanak. Új kampányok és történetek, valamint új gnóm frakció kerültek be. A kiegészítő egyik lényeges számos újítást hozott, hogy a multiplayerben megjelent egy új lehetőség „Párhuzamos lépések”: ebben a módban a játékosok egyszerre hajtják végre a lépéseket, és a lépés vége gombra való kattintáskor a játékot várakozó fázisba állítják (amíg a többiek be nem fejezik a lépéseket). A következő kötés akkor következik be, amikor mind a játékos kihasználta a lépése vége gombokat.

A másik kiegészítő a Tribes of the East (A Rabszolgák urai) számos jelentős változást hozott a játékban. Számos érdekfeszítő kampányt váltott ki, és e mellett megjelent a új orkok frakció, valamint egy egyedi Faji képesség, A Vér Haragja. Minden lény nagyon jól javult és sok érdekes kampányokat is bevezette. Az Úr Uralma egyedüli hőse – Vérbeli lett. Valójában a Rabszolgák Urai játékosai sok új és érdekes stílusban érezhették magukat a játékban.

A Hősök ötödik része iránt sokan különböző módon tekinthetnek - lehet csodálni őket és napokig játszani, lehet őket kritizálni a korábbi részek eltérései miatt és nosztalgiával emlékezni a három (negyedik sorozatra). De a legfontosabb, hogy teljesen semmit sem lehet érzékelni velük szemben, és hogy észrevétlenül nem lehet elkerülni ezt a ténylegesen nagy Játékot.

Végül el kell mondanom: a hálózaton aktívan terjednek a pletykák a hatodik hősök kiadásáról, és e alapján a játék fejlesztője ugyanaz a Nival lesz. Nos, reméljük, hogy így is lesz.

Ez volna a legendás sorozat nagy Játékának története. Kétségtelen, hogy ez még nem a vég. Biztos vagyok benne, hogy sok új kaland, új győzelem és néhány vereség vár ránk. Biztos vagyok abban, hogy nagyon hamar újra felpattanunk a varázslatos Ashan (vagy más királyság) földjének boldog lóháton, és megsemmisítjük az ellenségeinket. Igen, igen, minden így fog történni. És nem számít, mikor jelenik meg ez a játék, és hogy a stratégia műfaja népszerű lesz-e akkor. A lényeg az, hogy mindannyian egyike vagyunk a legjobban legendás, és a műfaj legjobbjai között lévő játékának - A hősök Mágia és Kard. Mi rajtuk nőttünk fel, ifjúságunkban velük töltöttük az időt, felnőttünk, önállóvá váltunk és gyerekeink lettek. Éltünk és továbbra is élünk ezzé a varázslatos, kiváló játékkal. És ez így lesz mindig. Hiszen a gyermekkori játékok sosem tűnnek el, és sosem veszítenek egyedi vonzerejükből. Soha.

S hosszú-hosszú ideig, talán az életünk végéig emlékezni fogunk azokra az időkre, amikor a földjeinket meghódítottuk, a csatákra, amelyekben előttünk a várak omlottak és a kapuk eltűntek, egy játékban, amelyben mi voltunk a Hősök. A Hősök a Mágia és Kard...

Köszönöm mindenkinek a figyelmet.

P.S. Kérem mindenkit, akinek tetszett a poszt – kérlek, támogasd a játék blogját. Köszönöm

___________________________________________________