Historia gry: Heroes of Might and Magic
Co nam się podoba w grach wideo? Jestem pewien, że każdy na to pytanie odpowie inaczej. Niektórzy uwielbiają spędzać czas przy różnych strzelankach, masowo zabijając potworne monstra, zdobywając miasta, pieniądze i sławę; inny z kolei przez godzinami włóczy się w poszukiwaniu przygód w różnych grach RPG, żyjąc w wirtualnym świecie komputerowej fantazji; trzeci szuka rozrywki w różnych symulatorach sportowych, stając się mistrzem w ulubionym rodzaju zawodów. Jednak z pewnością ogromna liczba graczy kocha grać w gry strategiczne, ponieważ mogą w nich tworzyć cywilizacje i budować miasta, prowadzić wojny i zdobywać zasoby, rządzić państwami, kontynentami, światami. Może dlatego strategie są tak popularne – człowiek od urodzenia dąży do dominacji na świecie. A jeśli nie można tego zrobić w rzeczywistości, to czemu nie spróbować rządzić wszystkim i wszystkimi w wirtualnym świecie.
Ja również uwielbiam strategie. Tak jak wielu innych fanów, ta miłość spadła na mnie jak grom z jasnego nieba, od pierwszego spojrzenia, pierwszego ruchu myszką, dosłownie opanowała całe moje myślenie i wciągnęła mnie w swój magiczny świat taktyki i strategii. Z zapałem grałem w różne strategie – poważne i nieco mniej, skomplikowane i proste, popularne i nikomu nieznane. Osiągałem szczyty rozwoju świata, a następnie opadałem w otchłań mrocznych wieków, wygrywałem bitwy i ponosiłem miażdżące porażki, stwarzając świat na własny obraz i podobieństwo... Tak to wygląda :)
Jak już się domyśliliście, zagrałem w wystarczającą liczbę gier tego gatunku. Ale wśród wszystkich gier są dwie lub trzy, które od czasu do czasu instaluję na komputerze i z wielką przyjemnością przechodzę ponownie. O jednej z nich mowa w tym materiale. Mam nadzieję, że lubisz ją tak samo jak ja...
Heroes of Might and Magic... Kiedy mówię o tej grze, czuję dreszcz w duszy i zatrzymanie w sercu. Tak, Bohaterowie przekształcili się już nie w zwykłą grę, ale w swoisty wzór, monument, ideał gier strategicznych turowych. Przez 15 lat swojego istnienia ta gra zdążyła sformułować kanony gatunku, zdobyć serca milionów graczy, zająć najwyższe miejsca w rankingach najlepszych gier w historii oraz stać się miejscem przyjemnego spędzania czasu. Przez te wszystkie lata graliśmy w Bohaterów, podziwialiśmy ich, cieszyliśmy się z zwycięstw, żyliśmy, chociaż w fikcyjnym, ale tak realnym świecie fantasy stworzonym przez scenarzystów serii. Niektórzy zaczynali od pierwszych części, inni dołączali w miarę upływu czasu, od drugiej, trzeciej, czwartej lub piątej części legendy. Ale w każdym razie, ci, którzy raz zaczęli grać w Bohaterów Mocy i Magii, na zawsze stawali się wiernymi fanami tego cudu gier komputerowych. Wiecznie zaginęli pośród pól, lasów i łąk bajecznego Erathii...
Dziś chciałbym opowiedzieć historię tej gry. Sam stałem się fanem Bohaterów od trzeciej części, dlatego podczas swoich badań nad serią dowiedziałem się wielu interesujących rzeczy i dla siebie. Mam nadzieję, że moja opowieść przypadnie Wam do gustu, niektórzy z nostalgią wspomną dawne czasy wielkich bitew, niektórzy pomyślą o zakupie piątej części, a ktoś odkryje dla siebie i całkowicie zanurzy się w przygody zupełnie nowej dla siebie gry. I, nowicjusze, uwierzcie – warto!
Nie jest tajemnicą, że gry strategiczne zajmowały znaczną pozycję wśród swoich konkurentów i na początku rozwoju branży. Co więcej – były znacznie bardziej popularne, niż nawet obecnie. I w roku 1995 w tej dziedzinie wszystko było w porządku. Wśród strategii czasu rzeczywistego rządziły niekwestionowane Dune, wspaniałe Warcraft i dopiero zaczynające nabierać rozpędu Command&Conquer. W innym obozie, w świecie strategii turowych, aktywność była nie mniejsza, a nawet większa – gracze już na całego grali w niesamowite Warlords, toczyli bitwy w King's Bounty, budowali własne cywilizacje w legendarnej Sid Meier’s Civilization. Później pojawiły się Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Każda z wymienionych gier stworzyła podstawy gatunku, wnosiła coś nowego, swojego, zdolnego uzupełnić i nasycić świat strategii turowych. Ale całą tę listę wspaniale podkreśliła, uzupełniła, a w niektórych momentach nawet przyćmiła gra wydana w 1995 roku. Tak, drodzy przyjaciele, tą grą byli Bohaterowie Mocy i Magii.
W 1993 roku znana na całym świecie z poprzednich gier Might & Magic i King's Bounty firma New World Computing utraciła swoją niezależność i przeszła pod kontrolę wydawcy 3DO. Na to połączenie wpłynęły surowe prawa rynku (w końcu w tamtym czasie era CRPG, na których rozkwitła firma, zaczęła stopniowo tracić pozycję) lub problemy finansowe firmy, nie wiadomo. Ale teraz to nie ma znaczenia, najważniejsze, że w wyniku tego połączenia świat ujrzał nową, niezrównaną grę strategiczną Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, która została uznana za najlepszą grę strategiczną 1995 roku.
Fani strategii, oczywiście, nie mogli zignorować jeszcze nieznanej nikomu gry, choćby dlatego, że została opracowana na podstawie mega popularnej King's Bounty wydanej w 1990 roku. Ale to nie była kontynuacja, ani inna gra pod inną nazwą – Heroes of Might and Magic znacznie różniły się od Królów, ale zasady opracowane przez twórców w Bohaterach zostały wzięte z gry z 1990 roku. I w dodatku projektantem obu gier był twórca serii Might and Magic Jon Van Caneghem. Dlatego przeprowadzano pewne paralele. A jeśli mówić o paralelach, to oczywiście sięgały również do innej, bardziej udanej i rozwiniętej gry tej samej produkcji, a mianowicie Might & Magic. Nawet nazwa była podobna do tej gry. Ale jak już mówiłem wcześniej – nikt nie śmiał powiedzieć, że nowa gra była absolutną kopią starych, twórcy jedynie wzięli najlepsze elementy z nich, uzupełniając je nowymi, rewolucyjnymi, jakościowymi.
I rosnąca popularność Bohaterów nie była zapewniona jedynie przez ich wspaniałych przodków – gra miała niezrównany gameplay, w którym gracz mógł toczyć walki z innymi graczami lub z komputerem o kontrolę nad terytorium i zasobami.
Opracowanie gry wykonano w sposób jakościowy i poważny, a projektanci postarali się na całego. W rezultacie z „taśmy produkcyjnej” wyszedł swoisty wzór dla innych, gra, która zaczęła przyciągać fanów do swojego obozu jakością, jakością i jeszcze raz jakością.
Bohaterowie Mocy i Magii byli kompletnie wykonani z niezależną i nieprzypisaną fabułą, a także gra wykorzystywała nowoczesną jak na tamte czasy 256-kolorową SVGA-grafikę, która w pierwszej kolejności uderzała właśnie swoją zewnętrzną stroną. Ręcznie malowana grafika wspaniale łączyła w sobie stylizację pod średniowieczne miniatury (wojska rycerskiego zamku) i nowoczesny kicz (wróżki w kostiumach kąpielowych i niebieskie dżinny). Mimo to, ten trend również odziedziczyła po RPG serii Might and Magic, rzadko która z nich obywała się bez robotów i nawiązań do Star Trek. W Bohaterach, na szczęście, tematyczne odwołania były czysto wizualne.
W trakcie gry mogliśmy zarządzać bohaterami – ludźmi, którzy mieli specjalny status w królestwie i posiadali możliwość rekrutacji do swoich armii innych istot. Te istoty można było nabywać w miastach, jak również w różnych osadach. Bohaterowie ze swoimi armiami mogli: walczyć z innymi bohaterami i neutralnymi („dzikimi”) grupami istot, zdobywać miasta i kopalnie produkujące zasoby. Zwyciężający w bitwie bohater podnosił swoje parametry, wpływające na jego możliwości bojowe i magiczne. Ponadto bohaterowie mogli zdobywać lub znajdować artefakty, które wpływały na ich parametry lub dawały inne bonusy. Cele gry były różne, ale generalnie chodziło o całkowite zniszczenie bohaterów przeciwnika i zdobycie wszystkich jego miast.
Swoistym smaczkiem Bohaterów było to, że gracz mógł się ćwiczyć zarówno w strategii (grając na ogólnej mapie świata), jak i w taktyce (podczas walk z innymi bohaterami). Kiedy tylko dochodziło do walki, gra przełączała się na swoistą planszę szachową, na której mogliśmy ustawiać swoje istoty i wysyłać je do walki przeciwko przeciwnikowi. Istoty poruszały się na zmianę, a każda z nich miała swoje indywidualne parametry, podkreślające jej słabe i mocne strony. Od rozmieszczenia „figur” w tym „turnieju szachowym” wiele zależało, a takie walki zmuszały graczy do pogłówkowania.
W pierwszej części gry dostępne były tylko cztery typy bohaterów: Rycerz, Czarodziej, Wojownik i Czarnoksiężnik. Każdemu bohaterowi odpowiadał określony typ miasta i zamku oraz sześć rodzajów istot, które w nich mieszkały. W miastach bohater mógł rekrutować te istoty, w ten sposób uzupełniając swoją armię. Bohater nie mógł istnieć bez miasta.
Dość interesującym w pierwszych Bohaterach był system magii. Tak, mana, która pojawiła się w późniejszych częściach, tutaj nie istniała, a zamiast niej bohater mógł używać innego parametru – Wiedzy. Pojawiała się przy odwiedzinach gildii czarodziejów i była zależna od ogólnej liczby takich wizyt. Tak, jeśli w trakcie walki bohater miał umiejętność wiedzy 3, mógł używać zaklęcia tylko trzy razy, a potem musiał znów udać się na naukę do gildii czarodziejów.
Jeśli mówimy o różnicach w stosunku do King's Bounty, to kluczową zmianą w gameplayu była możliwość samodzielnego hodowania armii i rozwijania miast. Teraz, zamiast wabienia wojowników po całej mapie, mogliśmy po prostu szkolić ich w rodzinnym mieście.
Gracze z Europy, a także z Rosji z entuzjazmem przyjęli grę i zakochali się w niej. Bohaterowie Mocy i Magii natychmiast wstawili się w szeregi ich wielkich poprzedników i dołączyli do grona pionierów gatunku. W kolejnych latach gra tylko rozwijała się, wzbogacając się i doskonaląc.
Jak to zwykle bywa, firma deweloperska, napawała się sukcesem, natychmiast zabrała się za tworzenie następnej części serii. Trzeba powiedzieć, że chłopaki pracowali szybko, a już w 1996 roku fani mogli zobaczyć drugą część gry. Wydana przez firmę 3DO nosiła nazwę Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Różnice wizualne w porównaniu do poprzedniej części były niewielkie, ale w środku gra miała szereg istotnych innowacji.
Teraz gracz miał możliwość rozwijania bohaterów dzięki systemowi drugorzędnych umiejętności. Bohaterowie 2 nie ograniczali się już tylko do 4 podstawowych parametrów (atak, obrona, moc czarów i wiedza), ale umożliwiali szerokie stosowanie i rozwijanie drugorzędnych umiejętności. Każda z tych umiejętności mogła mieć trzy poziomy – podstawowy, zaawansowany i ekspercki. Gdy bohater przechodził na nowy poziom, zyskiwał +1 do jednego z podstawowych parametrów, a także mógł wybrać do podniesienia jeden z dwóch drugorzędnych umiejętności.
Znacząco zmienił się również system magii. Jak pamiętacie, w pierwszych Bohaterach maksymalna liczba punktów magii była reprezentowana przez jeden z podstawowych parametrów, a mianowicie Wiedzę. Teraz system ten został zastąpiony systemem punktów magii. Każde poznane zaklęcie pozostawało z bohaterem na zawsze, ale do jego zastosowania wymagane była określona liczba punktów, która bezpośrednio zależała od poziomu podstawowego parametru Wiedzy.
W nowej grze pojawili się również nowi Bohaterowie. Do już znanych nam z pierwszej części Rycerza, Wojownika, Czarodziejki i Czarodzieja dołączyli jeszcze dwaj – Czarownik i Nekromanta.
Kolejną oczywistą i zapewne rewolucyjną nowością była możliwość ulepszania istot. Ulepszanie odbywało się poprzez doskonalenie budynków w mieście. Na przykład, po ulepszeniu budynku Punkt Obserwacyjny zamiast zwykłych Pikinierów będą rekrutowani Pikinierzy-Weterani. Samo ulepszenie wpływało na parametry istoty, podnosząc niektóre z nich. W rzadkich przypadkach ulepszenie dodawało także nowe możliwości.
Graficzna strona gry niewiele różniła się od poprzedniej, co jest zrozumiałe – w krótkim czasie między ich wydaniami technologie tworzenia gier nie znacznie wzrosły, a pierwsza część miała zupełnie idealną, jak na tamte czasy, grafikę.
W grze pojawiła się muzyka operowa, co stworzyło doskonałą atmosferę przechodzenia fabuły.
Sam fabularny wątek gry był powiązany z pierwszą częścią i kontynuował jej akcję. Miejscem wydarzeń było to samo królestwo Erathii, kampanie rozwijały się w znajomych nam lokalizacjach.
Druga część gry przyciągnęła do serii jeszcze więcej fanów. Europa i Rosja z entuzjazmem grały w Bohaterów, chociaż trzeba zauważyć, że za oceanem (Ameryka, Australia) gra nie zdobyła i w zasadzie nigdy nie zdobędzie popularności. Ale w Starym Świecie Drudzy Bohaterowie znów stali się grą roku i osiągnęli nawet większy sukces niż pierwsza część serii.
W 1997 roku wydano dodatek do drugich Bohaterów pod tytułem Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Cena lojalności). To był pierwszy dodatek do serii, a na zlecenie New World Computing opracowała go niezbyt znana firma Cyberlore Studios. Wydanie tego dodatku ledwo nie było jedyną zauważalną grą tej studii (dość znaną była również Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Niemniej jednak, New World Computing zaufało jej opracowanie pierwszego dodatku do swojej legendy.
I trzeba powiedzieć, że dodatek okazał się bardzo udany. Wielu uważa, że wyszedł nawet lepiej niż sama gra, i to on wniósł ostateczne wykończenie do późniejszego rozkwitu serii. Po nim w świecie pozostało mało graczy, którzy nie znali Bohaterów Mocy i Magii.
W The Price of Loyalty było niewiele innowacji, ale jednak były. Dodano kilka nowych kampanii, podretuszowano grafikę. Wśród nowości można było zauważyć pojawienie się nowego budynku dla nekromantów, możliwość zakupu Elementalistów w specjalnych budynkach na mapie, a także dodanie bram i obozów klucznika. Wprowadzono również edytor map, w tym generator losowej mapy, co nadało grze nowy impuls popularności.
Następna część gry pojawiła się już nie z takim niewielkim odstępem czasu jak druga. Deweloperzy zdawali sobie sprawę, że muszą stworzyć coś całkowicie nowego, aby podgrzać zainteresowanie graczy w serii. Prosty wznowienie gry pod nową nazwą nic by nie przyniosło i mogło tylko wszystko pogorszyć.
Prace były prowadzone bardzo poważnie, a w 1999 roku świat ujrzał nowych Bohaterów, jakimi ich zapamiętała większość fanów. Tak, w tym roku wydano trzecią część serii, która stała się najpopularniejsza i ulubiona, a zapewne pozostająca taka aż do dziś. Kolejne części gry, tak i nie mogły przyćmić całego jej wspaniałości, całej siły i grywalności.
Deweloperem trzeciej części, tak jak wcześniej, była New World Computing, a grę wydawała ta sama firma 3DO. W Rosji lokalizatorem była firma Buка i nasi gracze mogli zagrać w legendę już w 2000 roku.
Generalnie, Bohaterowie Mocy i Magii 3 rozwijały idee zawarte w pierwszej i drugiej części serii. Istota gry pozostała niezmieniona: gracz zarządza bohaterami prowadzącymi do walki armie mitycznych istot. W grze również łączyły się dwie składniki: strategiczna (bohaterowie podróżują po głównej mapie gry, odkrywając terytorium i zdobywając różnorodne obiekty) oraz taktyczna (bohaterowie walczą z wrogimi wojskami na osobnej mapie).
Grafika gry została całkowicie przerysowana, i to stało się niemal głównym wydarzeniem w odnowionych Bohaterach. Nadal pozostała dwuwymiarowa, ale jej jakość znacząco się poprawiła, co sprawiło, że graczom stało się przyjemniej widzieć ten sam, znajomy do bólu świat w zupełnie innych przedstawieniach i rysunkach. Trzeba również powiedzieć, że zaktualizowana grafika nie sprawiła, że gracze poczuli się niekomfortowo – wygląd i interfejs użytkownika pozostały praktycznie takie same, jak wcześniej. Zdecydowanie, to właśnie grafika stała się największą zmianą w porównaniu do wcześniejszych części gry.
Świat gry praktycznie się nie zmienił. Fabuła nadal opowiadała o przygodach w królestwie Erathii, gdzie po raz któryś musieliśmy uratować świat. Ale znaczącym zmianom podlegała sama narracja fabuły – teraz zamiast dwóch dużych kampanii z dziesiątkami misji otrzymaliśmy dziesiątki małych kampanii z kilkoma misjami w każdej.
Również znacznie zaktualizowane zamki. Nie tylko stały się bardziej zadbane, ale dołączyły do nich jeszcze dwa – Inferno i Fortress. We wszystkich miastach pojawiło się wystarczająco dużo budynków z możliwością ich rozbudowy, i podniesienia na wyższy poziom. Od jakości doskonalenia zależał poziom produkowanych przez nie istot.
Na globalnej mapie jedną z najbardziej zauważalnych nowości stały się podziemia. Tak, teraz podróżując po przestrzeniach Erathii można było natknąć się na przejście w dół i znaleźć tam mnóstwo przygód, a w dodatku jeszcze więcej skarbów. Na każdej mapie terytorium podziemi było praktycznie równe powierzchni nadziemnej, co znacznie utrudniało przechodzenie gry. Również zaktualizowano samo poruszanie się po terytorium – teraz każdy typ bohatera odpowiadał określonemu typowi ziemi, poruszanie się po której było znacznie łatwiejsze niż poruszanie się po obcych. Jak to się mówi – w domu i mury pomagają.
Zdecydowanie wzrosła również liczba bohaterów. Jeśli w poprzednich grach serii było ich niewiele, to tutaj ich liczba przekraczała sto. I wszyscy bohaterowie byli całkowicie różnorodni, każdy z własną umiejętnością i zdolnością.
Jeśli chodzi o magię, to wprowadzono podział na szkoły magii. Każde z zaklęć teraz należało do konkretnej szkoły. Do czego prowadziły takie zmiany? Do możliwości doskonalenia zaklęć. Jeśli bohater miał możliwość rzucania zaklęć, to podczas nauki szkoły magii, do której ono przynależało, mógł rzucać czar za znacznie mniejszą ilość many, a samo zaklęcie było znacznie skuteczniejsze.
Oprócz tego ukazało się ogromnie wiele drobnych zmian, a mianowicie: zwiększono pole bitwy, wprowadzono bardziej zaawansowaną metodykę noszenia artefaktów, dodano maszyny bojowe oraz masę nowych istot, zaklęć i umiejętności. Każda z tych zmian była sama w sobie niezauważalna, ale razem tworzyły tę Grę, której do tej pory nie mogą zapomnieć fani serii. Nawet dzisiaj, w końcu pierwszej dekady XXI wieku, przeglądając fora, można przeczytać uwielbione ody fanów, którzy, mimo że dobra jakość kolejnych gier serii nigdy nie uznają, że są lepsze od trzeciej części. I oni, gracze, z szacunkiem nazywają trzecich Bohaterów Grą. Tak, właśnie tak – z wielkiej litery.
Tak popularna gra nie mogła nie prowadzić do dodatków i oczywiście się pojawiły.
Pierwszym dodatkiem było Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, w Rosji znane jako Klinok Armaggedonu. Ten dodatek wprowadził kilka nowych kampanii do fabuły, a także dodał nowych bohaterów, jeden zamek, mnóstwo istot i zaklęć. Na mapie pojawiły się nowe obiekty i zasoby.
Następnym dodatkiem było The Shadow of Death (Duch Śmierci), które podobnie jak pierwszy rozwijało fabułę i jedynie nieco uzupełniało samą grę. Wśród najbardziej istotnych nowości warto zauważyć mnóstwo nowych artefaktów oraz nowe specyficzne ziemie. Tak, w tym dodatku można było zagrać w Przeklętej ziemi, a także w Równinach Magów. Te ziemie znacznie wpływały na armie gracza i jego przeciwnika: jeśli bohater przebywał lub walczył na Równinach Magów, wszystkie jego zaklęcia, niezależnie od umiejętności, i zaklęcia jego wojowników były rzucane na poziomie Ekspert; Przeklęta Ziemia zakazywała używania magii, a ponadto zmniejszała Szczęście i Duch Walki, a także wszystkie korzyści płynące z koncepcji „Rodzimej ziemi” (specyficzne terytoria znajdują się na powierzchni zwykłych).
Generalnie, zarówno dodatki, jak i sama trzecia część wielkich Bohaterów stały się unikalnymi i najlepszymi w całej serii. Trzeba zauważyć, że powszechna popularność i miłość fanów przyniosły grze nie tylko tytuł najlepszej strategii 1999 i 2000 roku, ale również tytuł najlepszej strategii XX wieku według konkursu „Gra roku”, a także 8 miejsce w kategorii „Najlepsza gra XX wieku”. Zgadzam się, te tytuły słusznie jej przysłużyły, bo Renesans Erathii tego bardzo, bardzo zasługuje.
Czwarta część Bohaterów nie kazała na siebie długo czekać i wyszła w 2002 roku. Nie miała żadnego osobnego tytułu, toteż nosiła proste i dumnie Heroes of Might and Magic IV. Co nowego było w tej części? Tak naprawdę wszystko było nowe. Gra całkowicie się zmieniła, a w porównaniu z mega udaną trzecią częścią była zupełnie nieznana graczom. W czwartej części deweloperzy w niejasny sposób zrezygnowali z wielu udanych aspektów trzecich Bohaterów i pożyczyli mnóstwo elementów i technik z pierwowzoru serii, szczególnie z King's Bounty. W rezultacie wydanie Bohaterów 4 stało się swoistym powrotem do przeszłości, co bardzo i bardzo oburzyło fanów. Prawdę mówiąc, krytyka w stronę gry była znaczna, a głównym zarzutem było stwierdzenie: „To nie ta gra” :)
Tak więc pierwszą zmianą, która rzucała się w oczy w „nie tych” Bohaterach, był nowy silnik gry. Teraz stał się izometryczny, pseudo-trójwymiarowy, co tworzyło dużo większe poczucie immersji w świat gry, niż poprzednio.
Ogromnych zmian doznał gameplay gry. Teraz bohater mógł sam brać udział w bitwach, podczas gdy wcześniej mógł jedynie wspierać swoje armie czarami. Ponadto bohater mógł poruszać się po ogólnej mapie bez istot, podobnie jak one bez niego. Pojawiły się nowe typy artefaktów, z których jedne działały na bohaterów, inne na istoty, trzecie na obu. Jednym z takich artefaktów były napoje.
Przeciwnicy również ulegli zmianom, teraz byli nimi Chaos i Porządek, Siła i Natura, Życie i Śmierć. Każda z tych stron miała swoją szkołę magii, wyjątkiem była tylko Siła. W nowej grze nie można było ulepszać istot, a i nie wszystkie można było wychować w danych zamkach. Z ośmiu typów potworów w każdym grodzisku można było urodzić tylko 5, co oznaczało, że bohater musiał wybierać, które z nich są dla niego bardziej priorytetowe w każdej danej warowni. Kolejną zmianą dotyczącą istot była ich codzienna produkcja, a nie co tydzień, jak w poprzednich częściach serii.
Wiele również zmieniło się w budynkach. Rynek, na przykład, nie trzeba było budować, był cały czas w menu gracza, a kurs wymiany stał się stały. Pojawiły się pewne nowe budynki, w tym Karawan, który pozwalał na dostarczanie do miasta istot z poszczególnych miejsc na mapie oraz przemieszczanie wojsk pomiędzy miastami.
Na mapę dodano „mgłę wojny”, przez co gracz nie mógł widzieć wrogich wojsk nawet na otwartym terenie. Jego zasięg wzrastał, jeśli w pobliżu wrogów znajdował się podlegający mu oddział lub budynek.
Pomimo licznych zmian, wiele elementów pozostało takich samych, starych znanych wszystkim graczom. Nie zmieniły się również stające się dość popularne podziemia, taktyczne bitwy przypominające szachy, interfejs gry.
Przy tym wszystkim czwarte Bohaterowie, mimo swojej popularności i popytu wśród graczy nie zdołali przewyższyć trzecich, i pozostały bardzo dobrą, ale nie najlepszą grą w serii. Także nagród podobnych do trzeciej części nie otrzymali. Wielu graczy było niezadowolonych z dokonanych w grze zmian i nie zawsze mówiło o nich pochlebnie. Niemniej jednak, nikt nie kwestionuje faktu, że Bohaterowie 4 to znakomita i legendarna gra. Jak zresztą wszystkie poprzednie części.
Dodatki, które stały się już tradycyjne, nastąpiły także po tej części serii. Były dwa - The Gathering Storm (Gryząca burza) i Winds of War (Wichry Wojny) i dodawano je do podstawowej części Bohaterów. Ani jedno, ani drugie rozszerzenie nie wprowadziło do procesu gry istotnych zmian, a jedynie dodawały nowe wątki fabularne, kampanie, miasta, istoty i artefakty.
W 2003 roku firma 3DO, znajdująca się na skraju bankructwa, rozpadła się, a wraz z nią zniknęła z historii legendarna firma tworząca legendarnych Bohaterów, New World Computing. Na tym można było zakończyć historię serii, gdybyśmy żyli w komercyjnym świecie. Kto, powiedźcie, pozwoliłby, by takiej marce zniknęła? Nikt. Po upadku 3DO prawa do wydania Bohaterów kupiła francuska firma Ubisoft i zleciła opracowanie następnej części serii rosyjskiej firmie Nival Interactive. Efektem ich owocnej działalności był wydany w 2006 roku piątej części wszystkich ulubionych Bohaterów Mocy i Magii.
Znużeni długim czekaniem na kolejną część fani (wcześniej nie musieli czekać dłużej niż dwa lata), z pewnością rzucili się na nową historię i prawie natychmiast sprzedano ponad 1 mln. kopii gry.
Gameplay piątych Bohaterów bardziej przypominał trzecią część serii niż czwartą. Zwyczajne, ponieważ wielu fanom nie podobały się radykalne innowacje z poprzedniej gry. Jednakże niektóre pomysły czwartej części zostały zastosowane, na przykład zachowano system umiejętności i zdolności, czarów, ich szkoły, magię.
Nival wykonało swoich Bohaterów w nowej, absolutnie trójwymiarowej grafice, wykorzystując zmodyfikowany silnik Silent Storm, od czego gra stała się po prostu niesamowicie piękna.
Niektóre elementy okazały się połączonymi składnikami z poprzednich dwóch części serii. Na przykład bohater również brał udział w bitwie, bardziej aktywnie, niż w trzeciej części, lecz nie tak bezpośrednio jak w Bohaterach 4. W przeciwieństwie do Bohaterów Mocy i Magii III, gracz może nie tylko używać czarów, ale też bezpośrednio atakować przeciwników (przy każdej okazji może zadać obrażenia dowolnej istocie na mapie), ale tylko w czasie swojej tury. Zginąć na polu bitwy bohater nie może, ale jeśli cała jego armia zostanie zniszczona, znika i staje się dostępny do najmu w gospodzie (jeśli wcześniej ona istniała). Tak samo jak w trzeciej części, bohater nie może istnieć bez armii. Również istoty nie mogą przemieszczać się bez bohatera.
W piątej części gracze mogą zobaczyć ślad przeciwnika na ziemi. Zmienia się i zwiększa wraz z wielkością armii. Każda frakcja ma swoją wyróżniającą się „ogon”.
System artefaktów w Bohaterach Mocy i Magii V niewiele się zmienił w porównaniu do trzeciej części. Tak samo jak przedtem, bohater może używać różnych artefaktów, które dają mu te czy inne zalety i czasami wady.
Ale mimo faktu, że gameplay Bohaterów V kontynuuje tradycje trzeciej i częściowo czwartej, akcja gry dzieje się w zupełnie nowym uniwersum; żaden bohater nie przeszedł do HoMM V z poprzednich gier serii. Świat gry nazywa się Ashan. Tak, w piątych Bohaterach nie usłyszymy nic o Erathii, ani o jego bohaterach – rosyjscy deweloperzy stworzyli zupełnie nową historię. I trzeba powiedzieć, że ta historia wyszła niczym nie gorsza od poprzedniej, trwającej przez cztery części serii.
W grze pojawiły się nowe tryby gry „Duel” oraz „Duel 3x3”. W nich gracz ma możliwość wybrania jednego z 24 proponowanych przez twórców bohaterów (po 3 na frakcję), z których każdy ma unikalną umiejętność, swoją armię i artefakty, a następnie spotyka się z innym bohaterem (pod kontrolą innego gracza lub komputera) na polu bitwy. „Duel 3x3” różni się od normalnego trybu pojedynku tym, że proponuje wybór nie jednego bohatera, lecz trzech od razu, a przy pokonaniu bieżącego bohatera pojawia się następny na liście.
Zgodnie z istniejącą już tradycją do gry wydano dwa dodatki. W pierwszym z nich Hammers of Fate (Władcy Północy) wydarzenia rozgrywają się natychmiast po zakończeniu głównych wydarzeń Bohaterów V. Dodano nowe kampanie i wątki fabularne, a także nową frakcję goblinów. Znaczącą zmianą w tym dodatku było to, że w trybie multiplayer pojawiła się opcja „Jednoczesne ruchy”: w tym trybie gracze wykonują jednoczesne ruchy, a po naciśnięciu przycisku końca ruchu gra przechodzi w tryb oczekiwania (dopóki inni gracze nie zakończą swoich ruchów). Następny ruch zaczyna się, gdy wszyscy gracze naciśnie przyciski zakończenia ruchu.
Drugim dodatkiem było Tribes of the East (Władcy Ordy), które wprowadziło do gry wiele istotnych zmian. Tak pojawiła się nowa frakcja orków, oraz unikalna zdolność rasy Furię Krwi. Wszelkie istoty zostały znacznie usprawnione, wprowadzono również nowe interesujące kampanie. Pojawił się także nowy unikalny bohater – Wojownik. W ogóle, w Władcach Ordy gracz mógł poczuć się w zupełnie nowym dla siebie obszarze, w nowej żywiole, a gra od tego była bardzo, bardzo interesująca.
Do piątych bohaterów można mieć różne podejścia – można je podziwiać i bawić się w grze dniami i nocami, można krytykować za odejścia od poprzednich części i z nostalgią wspominać ulubioną trzecią (czwartą serię). Ale mimo to, całkowicie niemożliwe jest ich obojętne traktowanie, i całkowicie wykluczone jest nie zauważyć tej rzeczywiście wielkiej Gry.
Na koniec warto powiedzieć: w sieci krążą aktywnie plotki o wydaniu szóstych bohaterów, i według nich, deweloperem gry ma być znowu Nival. Cóż, oby tak było.
Oto taka historia legendarnej serii wielkiej Gry. Bez wątpienia to nie koniec. Jestem pewien, że przed nami wiele nowych przygód, nowych zwycięstw i zaledwie niewiele porażek. Jestem pewien, że bardzo szybko znów będziemy galopować na naszym dzielnym rumaku po czarodziejskiej ziemi Ashana (lub innego królestwa) i niszczyć naszych wrogów. Tak, tak, wszystko będzie dokładnie tak. I nieważne, kiedy ta gra wyjdzie, i czy w tamtym czasie popularny będzie gatunek strategii. Ważne jest coś innego – wszyscy zostaliśmy wychowani na jednej z najbardziej legendarnych i najlepszych gier tego gatunku – Bohaterach Mocy i Magii. Wyrastaliśmy na nich, spędzaliśmy z nimi młodość, dorastaliśmy, stawaliśmy się samodzielni i zakładaliśmy dzieci. Żyliśmy i wciąż żyjemy tą niewątpliwie wspaniałą grą. I tak będzie zawsze. Bo gry dzieciństwa nigdy nie są zapominane i nigdy nie tracą swojej magicznej, unikalnej atrakcyjności. Nigdy.
I długo, długo, być może do końca naszych dni, będziemy pamiętać o czasach, kiedy podbiliśmy ziemie, o bitwach, w których przed nami upadały zamki i otwierały się bramy, o grze, w której byliśmy Bohaterami. Bohaterami Mocy i Magii...
Dziękuję wszystkim za uwagę.
P.S. Prośba do wszystkich, którym podobał się post – proszę, głosujcie na blog gry. Dziękuję
___________________________________________________