Berättelsen om spelet: Heroes of Might and Magic
Vad gillar vi med videospel? Jag är säker på att alla svarar på den här frågan på olika sätt. Vissa älskar att spendera sin tid med olika skjutspel, döda monster i stora mängder, erövra städer, pengar och berömmelse; andra går i timmar på äventyr i olika rollspel, lever i en virtuell värld av datorsfantasi; medan tredje personer hittar underhållning i olika sport simuleringar, där de blir mästare i sina favoriter tävlingar. Men, utan tvekan älskar en enorm mängd gamers att spela strategiska spel, eftersom de kan skapa civilisationer och bygga städer, föra krig och erövra resurser, styra nationer, kontinenter, världar. Kanske är det därför strategispel är så populära – eftersom människan sedan födseln strävar efter världsherravälde. Och om detta inte går att göra i verkligheten, varför inte försöka styra allt och alla i en virtuell värld.
Jag älskar också strategier. Precis som många andra fans kom denna kärlek till mig omedelbart, vid första ögonkastet, med första draget av musen, den överväldigade hela mitt medvetande och drog mig in i sin magiska värld av taktik och strategi. Jag har spelat olika strategispel med förtjusning – seriösa och mindre seriösa, svåra och enkla, populära och okända. Jag nådde höjder i världens utveckling och föll ner i avgrunden av mörka tider, vann strider och led förkrossande nederlag, skapade en värld på mitt eget sätt.... Så här är det :)
Som ni redan förstår har jag spelat många spel i den här genren. Men bland alla dessa spel finns det två eller tre som jag installerar på min dator från tid till annan, och med stort nöje spelar om. Om ett av dem handlar detta material. Jag hoppas att ni älskar det lika mycket som jag gör…
Hjältarna av svärd och magi… När jag pratar om detta spel känner jag en genomträngande spänning i själen och ett avbrott i hjärtat. Ja, Hjältarna har blivit mer än bara ett spel, utan en slags standard, ett monument, ett ideal av turordningsstrategier. Under 15 år av sin existens har detta spel lyckats formulera genrens kanon, bli omtyckt av miljontals gamers, ta högsta placeringar på listan över de bästa spel i historien, och bara blivit en plats för trevligt tidsfördriv. Under alla dessa år har vi spelat Hjältarna, beundrat dem, glatts åt segrar, levt i en påhittad men så verklig värld av fantasy, skapad av författarna i serien. Vissa började med de allra första, andra anslöt sig senare med den andra, tredje, fjärde eller femte delen av legenden. Men i vilket fall som helst blev människor som en gång började spela Hjältarna av svärd och magi trogna fans av detta under av speldesign. Evigt vilse bland fält, skogar och ängar av det sagolika Enrot…
Idag vill jag berätta historien om detta spel. Jag själv blev fan av Hjältarna med den tredje delen, så genom min forskning av serien har jag lärt mig mycket intressant för mig själv. Jag hoppas att ni kommer att gilla min berättelse, vissa kommer att minnas de gamla tidernas stora strider med nostalgi, vissa kommer att tänka på att skaffa femte delen, och vissa kommer att upptäcka och fördjupa sig helt i äventyren i ett helt nytt spel för dem. Och nybörjare, tro mig – det är värt det!
Det är ingen hemlighet att strategiska spel har haft en ganska betydande plats bland sina konkurrenter och i början av industrins utveckling. Mer än så – de var mycket populärare än även nu. Så även 1995 var det inget fel på denna genre. Bland real-time strategier styrdes det av den oöverträffade Dune, den magnifika Warcraft och den just spiralande Command&Conquer. I den andra lägret, även inom turordningsstrategier, var aktiviteten inte mindre, utan till och med mer – gamers spelade redan friskt det fantastiska Warlords, slogs i King's Bounty, byggde sina egna civilisationer i den legendariska Sid Meier’s Civilization. Senare kom Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Varje av dessa spel skapade grunderna för genren, förde något nytt, ursprungligt, något som kunde komplettera och berika världen av turordningsstrategier. Men hela denna lista underströks lysande, kompletterades och i vissa avseenden till och med skymdes av det spel som släpptes 1995. Ja, vänner, det spelet var Hjältarna av svärd och magi.
År 1993 blev den världskända företaget New World Computing, känt för sina tidigare spel Might & Magic och King's Bounty, av med sin självständighet och hamnade under kontroll av publiceringsföretaget 3DO. Hård marknadsreglering (eftersom det var en tid då CRPG-eran som företaget byggde på började tappa mark) eller företagets finansiella angelägenheter, är okänt. Men det spelar ingen roll nu, viktigast var att resultatet av denna förening var, att världen fick se ett nytt, oöverträffat strategispel Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest som blev det bästa strategiska spelet 1995.
Självklart kunde fans av strategier inte ignorera det ännu okända spelet, om inte av annat skäl så för att det var baserat på det megapopulära King's Bounty som släpptes 1990. Men det var inte en uppföljare, utan inte samma spel under ett annat namn – Hjältarna av svärd och magi skilde sig avsevärt från Kungarna, men principerna som utvecklarna hade utvecklat i Hjältarna var hämtade från spelet av 1990. Och designern för båda spelen var skaparen av serien Might and Magic Jon Van Caneghem. Således drogs gemensamma paralleller. Och om vi pratar om dessa paralleller så sträckte de sig också till ett annat, framgångsrikare och mer utvecklat spel från New World Computing, nämligen Might & Magic. Även namnet var likt detta spel. Men som jag sa tidigare – ingen vågade säga att det nya spelet var en absolut kopia av de gamla, utvecklarna tog bara de bästa elementen från dem, kompletterade med nya, revolutionära, kvalitativa.
Och det växande intresset för Hjältarna var inte enbart i kraft av sina berömda föregångare – spelet hade en oöverträffad spelupplevelse där spelaren kunde slåss mot andra spelare eller mot datorn för kontroll över territorier och resurser.
Spelet arbetades fram med omsorg och noggrannhet, och designerna arbetade hårt. Resultatet blev en slags standard för andra, ett spel som började locka fans till sin sida med kvalitet, kvalitet och återigen kvalitet.
Hjältarna av svärd och magi var helt oberonde av och utan en kopplad berättelse, liksom spelet använde den tidens avancerade 256-färg SVGA-grafik, och inledningsvis imponerade det just med sitt utseende. Grafiken som var handmålad kombinerade fantastiskt stilisering av medeltida miniatyrer (trupper från riddarslott) och modern kitsch (älvor i baddräkter och blåblå jinn). Men denna lutning är också något som fick spelserien Might and Magic, där få spel undvek robotar och referenser till Star Trek. I Hjältarna var de tematiska avvikelserna, som tur är, rent visuella.
Under spelets gång kunde vi styra hjältar – människor med särskild status i kungariket och som hade möjlighet att rekrytera andra spelkaraktärer till sina arméer. Dessa enheter kunde rekryteras i städer, liksom i olika bosättningar. Hjältarna med sina arméer kunde: slåss mot andra hjältar och neutrala ("vilda") grupper av enheter, erövra städer och gruvor som producerar resurser. Den segrande hjältens egenskaper förbättrades efter vinster i strider, vilket påverkade hans strids- och magiska förmågor. Dessutom kunde hjältar fånga eller hitta artefakter som påverkade deras attribut eller gav andra bonusar. Målen i spelet var olika, men som regel handlade det om fullständig utrotning av motståndarhjältar och erövring av alla deras städer.
Den verkliga detaljen för Hjältarna var att spelaren kunde praktisera både strategi (genom att spela på världskartan) och taktik (under strider mot andra hjältar). När striden kom var spelet omkopplat till en slags schackbräda, där vi kunde placera våra enheter och skicka dem in i strid mot motståndaren. Enheterna flyttade sig turvis, och varje hade sina personliga egenskaper som framhöll deras svaga och starka sidor. Placeringen av "figurer" i denna "schackturnering" var mycket avgörande, och sådana strider fick spelarna att tänka efter.
I det första spelet hade vi endast fyra typer av hjältar tillgängliga: Riddare, Trollkunnig, Barbar och Mörk magiker. Varje hjälte motsvarade en viss typ av stad och slott, samt sex typer av enheter som bodde i dessa. I städerna kunde hjältarna rekrytera dessa enheter och därmed fylla sina arméer. Utan en stad kunde hjälten inte existera.
En ganska intressant aspekt i de första Hjältarna var magisystemet. Ja, mana, som dök upp i senare delar, saknades här, och istället kunde hjälten använda en annan parameter – Kunskap. Denna kom till för vid besök på magikåren, och berodde på det totala antalet besök av denna typ. Således, om hjältarna under striden hade kunskap färdighet 3, så kunde han använda en besvärjelse endast tre gånger och var därefter tvungen att återigen åka för att studera vid magikåren.
Om vi pratar om skillnaderna från King's Bounty var den avgörande förändringen i spelstilen att möjligheten att själva träna trupper och utveckla städer. Nu, istället för att jaga runt på hela kartan för att hitta krigare, kunde vi helt enkelt träna dem i vår hemstad.
Spelare i Europa och Ryssland tog emot spelet med glädje och blev förälskade i det. Hjältarna av svärd och magi hamnade omedelbart på samma nivå som deras stora föregångare och anslöt sig till skaran av grundare i genren. Under de följande åren utvecklades spelet bara, lades till och förbättrades.
Som det ofta händer, uppmuntrade det framgångsrika utvecklingsföretaget snabbt till skapandet av nästa del i serien. Det måste sägas att killarna arbetade snabbt och redan 1996 fick fansen se den andra delen av spelet. Den släpptes av företaget 3DO och hette Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Visuellt var skillnaderna från den tidigare delen få, men på insidan hade spelet ett antal viktiga innovationer.
Nu hade spelaren möjlighet att utveckla hjältar med hjälp av systemet sekundära färdigheter. Hjältar 2 var inte begränsade till bara 4 primära parametrar (attack, försvar, magisk kraft och kunskap), utan erbjöd möjlighet att brett använda och utveckla sekundära färdigheter. Var och en av dessa färdigheter kunde ha tre nivåer – grundläggande, avancerad och expert. När en hjälte steg till en ny nivå fick han +1 till en av de primära färdigheterna och kunde dessutom välja för förbättringen en av två sekundära färdigheter.
Magisystemet har också förändrats avsevärt. Som ni kanske minns, i de första Hjältarna representerade det maximala antalet magipoäng en av de primära parametrarna, nämligen Kunskap. Nu var detta system ersatt av ett system med magipoäng. Varje av de lärda besvärjelserna fanns kvar med hjälten för alltid, men för att kunna använda dem krävdes det en viss mängd poäng, vilket direkt berodde på nivån på den primära kunskaps parametern.
Det nya spelet introducerade också nya Hjältar. Till våra bekanta från den första delen Riddaren, Barbaren, Trollkvinnan och Magiern lades två till – Trollkarl och Necromant.
Ännu en uppenbar och förmodligen revolutionerande innovation var möjligheten att förbättra enheter. Förbättringen genomfördes med hjälp av uppgraderingen av byggnader i staden. Till exempel, efter uppgradering av Vaktpost kommer i stam utan vanligt Pikenerare att rekryteras Pikenerare-veteraner. Själva förbättringen påverkade enhetens attribut, och i sällsynta fall tillade förbättringen också nya möjligheter.
Den grafiska komponenten av spelet varierade inte mycket från den tidigare, eftersom det är uppenbart – med tanke på den korta tid mellan deras släpp hade teknologierna för spelutveckling inte skjutit i höjden, och den första delen hade helt enkelt en perfekt grafik som det var för den tiden.
Spelet hade också operamusik, vilket skapade en utmärkt atmosfär för genomspelningen.
Själva spelets handling var kopplad till den första delen och fortsatte dess handling. Handlingsplatsen var fortfarande det samma kungariket Enrot, kampanjerna utvecklades i våra bekanta platser.
Den andra delen av spelet drog till sig ännu fler fans till serien. Europa och Ryssland spelade entusiastiskt Hjältarna, även om det är värt att påpeka att över havet (Amerika, Australien) spelet inte blev populärt, och i princip kommer det aldrig att bli populärt. Men i den gamla världen blev de andra Hjältarna återigen det bästa spelet på året och uppnådde till och med större framgång än den första delen av serien.
År 1997 släpptes ett tillägg till den andra Hjältarna med namnet Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Detta var den första expansionen till serien, och på uppdrag av New World Computing utvecklades den av det inte så kända företaget Cyberlore Studios. Utgivningen av detta tillägg blev knappt den enda betydande spelet för detta studio (något mer känt var också Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Ändå fick New World Computing förtroendet att låta dem utveckla det första tillägget till deras legend.
Och det måste sägas att tillägget var mycket lyckat. Många anser att det blev till och med bättre än själva spelet och det var just det som bidrog till den fortsatta framgången för serien. Efter det fanns det få gamers som inte var bekanta med Hjältarna av svärd och magi.
I The Price of Loyalty fanns det inte många nyheter, men de fanns ändå. Några nya kampanjer lades till, grafiken retuscherades. I nyheterna kunde vi notera introduktionen av ny byggnad för nekromanter, möjlighet att köpa Elementals i speciella byggnader på kartan, samt tillsättningen av portar och nyckeltält. Dessutom introducerades en kartredigerare, inklusive en slumpmässig kartgenerator, vilket gav spelet ett nytt lyft i popularitet.
Den nästa delen av spelet kom inte med så kort tid mellan den som den andra. Utvecklarna förstod att de behövde skapa något helt nytt för att väcka gamers intresse för serien. En enkel omutgivning av spelet under ett nytt namn skulle inte ge något, och det skulle kunna ändra allt till det sämre.
Arbetet var mycket allvarligt, och år 1999 såg världen nya Hjältar, sådana som de flesta fansen har kommit ihåg. Ja, i år släpptes den tredje delen av serien, som blev den mest populära och älskade, och förmodligen förblir så även idag. De efterföljande delarna av spelet lyckades inte överskugga all dess prakt, all dess kraft och spelbarhet.
Utvecklaren av den tredje delen, precis som tidigare, var New World Computing, och spelet publicerades av det samma The 3DO Company. I Ryssland var det Buka-företaget som lokaliserade det och våra gamers kunde spela legenden redan år 2000.
Hjältarna av svärd och magi 3 utvecklade idéerna från första och andra delar av serien. Spelets essens förblev oförändrad: spelaren styr hjältar som leder arméer av mytiska varelser i strid. Spelet kombinerade också två beståndsdelar: strategisk (hjältarna reser över spelets huvudkarta, utforskar territoriet och erövrar olika objekt) och taktisk (hjältarna slåss mot fiendens styrkor på en separat karta).
Spelets grafik var helt omritad, och detta blev knappt en av huvudhändelserna i de uppdaterade Hjältarna. Den blev dock tvådimensionell, men dess kvalitet förbättrades avsevärt, vilket gjorde det behagligare för spelarna att se samma, välbekanta värld, i helt andra uppsättningar och teckningar. Här måste det också sägas att den uppdaterade grafiken inte fick spelarna att känna sig obekväma – utseendet och användargränssnittet förblev nästan desamma som tidigare. Utan tvekan blev grafiken det mest betydande förändringen i jämförelse med de tidigare delarna av spelet.
Spelets värld förändrades praktiskt taget inte. Handlingen fortsatte att berätta om äventyr i kungariket Erathia, där vi återigen måste rädda världen. Men de betydande förändringarna drabbade själva handlingspresentationen – istället för två stora kampanjer med dussintals uppdrag fick vi ett tiotal små kampanjer med flera uppdrag i varje.
Dessutom uppdaterades slotten avsevärt. Det är inte bara att de blev mer inredda, de lade också till två nya – Inferno och Fortress. I alla städer fanns det ett ganska stort antal byggnader, med möjligheten till ytterligare konstruktion och uppgradering till högsta nivå. Kvaliteten på förbättringarna påverkade nivån på de enheter som producerades där.
På den globala kartan var en av de mest synliga nyheterna underground. Ja, nu kunde man, när man vandrade i Erathias områden, snubbla över en ingång till underjorden och hitta många äventyr samt ännu mer skatter. På varje karta var underjordens område nästan lika stort som den övergripande ytan, vilket avsevärt försvårade igenom spelet. Dessutom uppdaterades själva rörelsen över territoriet – nu hade varje typ av hjälte sin typ av mark, där det var mycket lättare att röra sig än att flytta på en främmande.
Antalet hjältar har också ökat avsevärt. Om det i de tidigare spelen i serien fanns ganska få, så här översteg antalet hundra. Och alla hjältar var helt olika, var och en med sin förmåga och sin kapacitet.
Om vi pratar om magi så infördes uppdelning i magiska skolor. Varje besvärjelse tillhörde nu en viss skola. Vad ledde dessa förändringar till? Till möjligheten att förbättra besvärjelser. Om hjälten hade möjligheten att avfyra besvärjelser, kunde han vid studier av den skolan av magi som det tillhörde, kasta besvärjelser för avsevärt mindre antal mana, och dessutom var själva besvärjelsen mycket mer effektiv.
Dessutom kom det otrolig mängd små förändringar, nämligen: ökat slagfält, mer sofistikerad metod för bärande artefakter, tillägg av krigsmaskiner, samt många nya enheter, besvärjelser och färdigheter. Varje av dessa förändringar var i sig osynligt, men tillsammans skapade de just det spelet som fans av serien fortfarande inte kan glömma. Även idag, i slutet av det första decenniet på 2000-talet, kan man gå igenom forum och läsa bejublade verser från fans som, trots kvaliteten på de följande spelen i serien, aldrig kommer att erkänna att de är bättre än den tredje delen. Och de, gamers, benämner respektfullt den tredje Hjältarna Spelet. Ja, just så – med stort S.
Ett så populärt spel kunde inte annat än leda till expansioner, och de kom förstås.
Den första expansionen blev Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, i Ryssland känd som Klinok Armageddon. Detta tillägg introducerade flera nya kampanjer i berättelsen och lade till nya hjältar, ett slott, många varelser och besvärjelser. På kartan dök nya objekt och resurser upp.
Nästa tillägg blev The Shadow of Death (Dödens andedräkt) som likt det första utvecklade berättelsen och bara lite kompletterade själva spelet. Bland de mest betydande nyheterna var det många nya artefakter, samt nya specifika marker. Ja, i detta tillägg kunde man spela i Den förbannade jorden, liksom i Magikernas slätter. Dessa marker påverkade avsevärt spelarens och motståndarens arméer: om hjälten befann sig eller kämpade på Magikernas slätter, alla hans besvärjelser, oavsett färdigheter, och besvärjelser från hans krigare utfördes på expert-nivå; med den Förbannade jorden förbjöds att använda magi, samt sänkte Lycka och Stridslust, samt alla fördelar med begreppet