Історія гри: Герої Меча і Магії
Що нам подобається у відеоіграх? Я впевнений, що кожен на це запитання відповість по-різному. Хтось обожнює проводити свій час за різноманітними стрілялками, безліч разів вбиваючи чудовиськів, завойовуючи міста, гроші і славу; інші годинами блукають у пошуках пригод у різних рольових іграх, живучи у віртуальному світі комп'ютерної фантазії; треті знаходять розваги у спортивних симуляторах, ставши чемпіонами у своїх улюблених видах змагань. Але, безумовно, величезна кількість геймерів любить грати в стратегічні ігри, адже в них вони можуть створювати цивілізації і будувати міста, вести війни і захоплювати ресурси, правити державами, континентами, світами. Може, саме тому стратегії настільки популярні – адже людина з самого народження прагне до світового панування. І якщо це не можна зробити в реальному житті, то чому б не спробувати правити всім і вся у віртуальному світі.
Я також люблю стратегії. Як і у багатьох інших фанатів, ця любов прийшла до мене миттєво, з першого погляду, першого руху мишкою, вона буквально захопила всю мою свідомість і потягнула в свій чарівний світ тактики і стратегії. Я з захопленням грав у різні стратегії – серйозні і не дуже, складні і прості, популярні і невідомі. Досягав вершин розвитку світу і падав у саму безодню темних віків, вигравав битви і терпів нищівні поразки, створював світ за власним образом і подобою… Якось так :)
В загальному, як ви вже зрозуміли, я пограв у достатню кількість ігор цього жанру. Але серед усіх іграшок є дві або три, які я час від часу встановлюю собі на комп'ютер і з великим задоволенням перепроходжу. Про одну з них піде мова в даному матеріалі. Сподіваюся, що ви любите її так само, як і я…
Герої меча і магії… Коли я говорю про цю гру, то відчуваю дрож у душі і зупинення серця. Так, Герої стали вже не просто грою, а своєрідним еталоном, монументом, ідеалом покрокових стратегій. За 15 років свого існування ця гра встигла сформулювати канони жанру, сподобатися мільйонам геймерів, зайняти найвищі місця в топі найкращих ігор історії і просто стати місцем приємного проведення часу. Усі ці роки ми грали в Героїв, захоплювалися ними, раділи перемогам, жили хоч і в вигаданому, але такому реальному світі фентезі, створеному сценаристами серії. Хтось починав з самих перших, інші приєднувалися по ходу, з другої, третьої, четвертої або ж п'ятої частини легенди. Але в будь-якому випадку, люди, розпочавши грати в Героїв Меча і Магії, навіки ставали вірними поклонниками цього дива геймдева. Вічно загублені, серед полів, лісів і лугів казкового Енрота…
Сьогодні я хочу розповісти про історію цієї гри. Я сам став фанатом Героїв з третьої частини, тому в ході свого дослідження серії дізнався багато цікавого і для себе. Сподіваюся, мій розповідь вам сподобається, хтось з ностальгією згадає колишні часи великих битв, хтось подумає про придбання п'ятої частини, а хтось відкриє для себе і з головою порине у пригоди абсолютно нової для нього гри. І, новачки, повірте – вона того варта!
Ні для кого не секрет, що стратегічні ігри займали досить значне місце серед своїх конкурентів і на самому початку розвитку індустрії. Більше того – вони були значно популярнішими, ніж навіть зараз. От і в 1995-му році в цьому жанрі все було в порядку. Серед Real-time стратегій владарювали неперевершена Дюна, велична Warcraft і тільки-но починаюча розквітати Command&Conquer. У іншому таборі, у світі покрокових стратегій, активність була не менше, а навіть більше – геймери вже вовсю грали в вражаючу Warlords, боролися в King's Bounty, будували власні цивілізації в легендарній Sid Meier’s Civilization. Пізніше з'являються Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Кожна з вищезгаданих ігор створила основи жанру, привносила в нього щось нове, рідне, здатне доповнити і наситити світ покрокових стратегій. Але весь цей список блискуче підкреслила, доповнила і в деяких моментах навіть затмила гра, що вийшла у 1995-му році. Так, друзі, цією грою були Герої Меча і Магії.
У 1993 році всесвітньо відома за своїми попередніми іграми Might & Magic та King's Bounty компанія New World Computing розсталася з незалежністю і перейшла під контроль корпорації-видавця 3DO. Сприяли такому об'єднанню суворі закони ринку (адже в той час ера CRPG, на яких розкрутилися компанії, стала потроху здавати позиції) чи фінансові справи компанії, невідомо. Але тепер це не має жодного значення, головне те, що в результаті такого об'єднання світ побачив нову, неперевершену стратегічну гру Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, яка стала кращою стратегічною грою 1995 року.
Фанати стратегій, звичайно ж, не могли обійти поки ще нікому не відому гру стороною, хоча б з тієї причини, що вона була розроблена на основі мегапопулярної King's Bounty, випущеної у 1990 році. Але це був не сиквел, і не та ж сама гра під іншим ім'ям – Heroes of Might and Magic суттєво відрізнялися від Королів, але принципи, розвинуті розробниками в Героях, були взяті з гри версії 90-го року. Та й дизайнером обох ігор був творець серії Might and Magic Джон Ван Кенегем (Jon Van Caneghem). Тому загальні паралелі проводилися. І якщо говорити про паралелі, то, звичайно ж, вони тягнулися і до іншої, більш успішної і розвинутої гри виробництва New World Computing, а саме Might & Magic. Навіть назва було схоже на цю гру. Але, як я вже говорив раніше – ніхто не наважувався стверджувати, що нова гра була абсолютною копією старих, розробники лише взяли найкращі елементи з них, доповнивши новими, революційними, якісними.
Та й зростаюча популярність Героїв не була забезпечена лише славетними попередниками – гра мала неперевершений геймплей, в якому гравець міг боротися з іншими гравцями або з комп'ютером за контроль над територією та ресурсами.
Проробка гри була виконана якісно та серйозно, та й дизайнери потрудилися на славу. В результаті з-під «конвеєра» вийшов своєрідний еталон для інших, гра, що почала залучати фанатів у свій табір якістю, якістю і ще раз якістю.
Герої Меча і Магії були зроблені повністю з незалежним і непов'язаним сюжетом, а також гра використовувала передову на ті часи 256-колірну SVGA-графіку, і в першу чергу вразила саме зовнішнім виглядом. Графіка ручної роботи дивовижно поєднувала в собі стилізацію під середньовічні мініатюри (війська рицарського замку) та сучасний китч (феї в купальниках і синьо-сині джини). Утім, цей ухил гра також успадкувала від рольовок серії Might and Magic, рідкісна з яких обходилася без роботів і посилань на Star Trek. В Героях ж тематичні відступи були, на щастя, чисто візуальними.
У процесі гри ми могли управляти героями – людьми, які мали особливий статус у королівстві та володіли можливістю набирати в свої армії інших ігрових істот. Ці істоти можна було вербувати в містах, а також різних поселеннях. Герої зі своїми арміями могли: боротися з іншими героями та нейтральними («дикими») групами істот, захоплювати міста та шахти, що виробляють ресурси. Переможець у бою герой підвищував свої характеристики, що пливли на його бойові та магічні можливості. Також герої могли захоплювати або знаходити артефакти, що впливали на їх характеристики або давали інші бонуси. Цілі гри були різними, але, як правило, це повне знищення героїв противника та захоплення всіх його міст.
Своєрідною родзинкою Героїв було те, що гравець міг поупражнятися як у стратегії (гравши на загальній карті світу), так і в тактиці (під час боїв з іншими героями). Як тільки доходило до бійки, гра переключалася на свого роду шахову дошку, де ми могли розставити свої істоти та відправити їх у бій проти суперника. Істоти ходили поперемінно, і кожне мало свої персональні характеристики, що підкреслювали його слабкі і сильні сторони. Від розстановки «фігур» у цьому «шаховому турнірі» багато що залежало, і такі бої змушували гравців подумати.
У першій частині гри нам були доступні лише чотири типи героїв: Рицар, Відьма, Варвар та Чарівник. Кожному герою відповідав певний тип міста та замку, а також шість видів істот, що проживали в них. У містах герой міг наймати цих істот, таким чином, поповнюючи свою армію. Існувати без міста герой не міг.
Досить цікавою в перших Героях була система магії. Так, мана, що з'явилась у наступних частинах, тут відсутня, а замість неї герой міг використовувати інший параметр – Знання. Воно виникало при відвідуванні гільдії магів, і залежало від загальної кількості таких відвідувань. Таким чином, якщо під час бою герой мав навик знань 3, він міг використовувати заклинання лише три рази, а в подальшому був змушений знову відправлятися на навчання в гільдію магів.
Якщо говорити про відмінності від King's Bounty, ключовим зміною геймплея стала можливість самостійно вирощувати війська та розвивати міста. Тепер замість того, щоб блукати по всій карті в пошуках воїнів, ми могли просто тренувати їх у рідному місті.
Гравці Європи, а також Росії з захватом сприйняли гру і були по вуха закохані в неї. Герої Меча і Магії миттєво стали в один ряд з їхніми великими попередниками та приєдналися до когорти основоположників жанру. Наступні роки гра лише розвивалася, доповнюючись і вдосконалюючись.
Як це часто буває, компанія-розробник, окрилена успіхом, тут же взялася за створення наступної частини серії. Потрібно сказати, що хлопці працювали швидко, і вже в 1996 році фанати змогли побачити другу частину гри. Її випустила компанія 3DO і називалася вона Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Візуально відмінностей від попередньої частини було небагато, але всередині гра мала ряд суттєвих нововведень.
Тепер гравець мав можливість розвивати героїв за допомогою системи вторинних навичок. Герої 2 не обмежувалися лише 4 основними параметрами (атака, захист, книжкова сила і знання), а надавали можливість широко використовувати і розвивати вторинні навички. Кожен з цих навичок міг мати три рівні – базовий, просунутий і експертний. Коли герой переходив на новий рівень, він отримував +1 до одного з основних навичок, а також міг вибрати для підвищення один з двох вторинних навичок.
Досить істотно змінилася і магічна система. Як ви пам'ятаєте, у перших Героях максимальна кількість очок магії позначалося одним з основних параметрів, а саме Знання. Тепер же ця система була замінена системою очок магії. Кожне з вивчених заклинань залишалося з героєм назавжди, але для його застосування потрібна була певна кількість очок, яке прямо залежало від рівня основного параметра Знань.
У новій грі з'явилися й нові Герої. До вже знайомих нам з першої частини Рицарю, Варвару, Відьмі та Чарівнику приєдналися ще два – Чарівник та Некромант.
Ще одним очевидним і, мабуть, революційним нововведенням стала можливість покращувати істот. Покращення здійснювалося за допомогою вдосконалення будівель у місті. Наприклад, після покращення будівлі Сторожовий пост замість звичайних Пікінерів будуть найматися Пікінери-ветерани. Саме покращення відображалося на характеристиках істоти, підвищуючи деякі з них. У рідкісних випадках покращення додавало й нові можливості.
Графічна складова гри мало чим відрізнялася від попередньої, та це й зрозуміло – за короткий час між їх виходами технології створення ігор не дуже виросли, та й перша частина мала абсолютно ідеальну, як на те час, графіку.
У грі з'явилася оперна музика, що створило чудову атмосферу проходження сюжету.
Сам сюжет гри був пов'язаний з першою частиною і продовжував її дію. Місце подій залишалося по-прежньому королівство Енрот, кампанії розвивалися в знайомих нам локаціях.
Друга частина гри привернула до серії ще більше шанувальників. Європа та Росія з захопленням грали в Героїв, хоча потрібно зазначити, що за океаном (Америка, Австралія) гра не стала, і в принципі ніколи не стане популярною. Але в Старому Світі другі Герої знову стали найкращою грою року і досягли навіть більшого успіху, ніж перша частина серії.
У 1997-му році вийшов аддон до других Героїв під назвою Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Ціна вірності). Це був перший аддон до серії, і за замовленням New World Computing його розробляла не надто відома компанія Cyberlore Studios. Вихід цього аддона був чи не єдиною помітною грою цієї студії (досить відомою також була Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Тим не менш, New World Computing довірили їй розробку першого доповнення до своєї легенди.
І потрібно сказати, аддон вийшов дуже вдалим. Багато схильні вважати, що він вийшов навіть кращим за саму гру, і саме він вніс остаточний штрих у подальше процвітання серії. Після нього у світі залишилося мало геймерів, незнайомих з Героями Меча і Магії.
У The Price of Loyalty нововведень було небагато, але вони все ж були. Було додано кілька нових кампаній, підретушована графіка. З новацій можна відзначити появу нової будівлі для некромантів, можливість купувати Елементалів в спеціальних будівлях на карті, а також додацію воріт і палаток ключників. Також був введений редактор карт, у тому числі генератор випадкової карти, що надало грі новий виток у популярності.
Наступна частина гри з'явилася вже не з таким невеликим інтервалом у часі, як друга. Розробники розуміли, що потрібно створити щось кардинально нове, щоб підогріти інтерес геймерських мас до серії. Простий перевипуск гри під новою назвою нічого б не дав, і міг все змінити тільки на гірше.
Роботи велися дуже серйозні, і в 1999 році світ побачив нових Героїв, такими, якими їх запам'ятали більшість фанатів. Так, у цьому році вийшла третя частина серії, ставши найпопулярнішою і улюбленою, а, можливо, залишилася такою і по сей день. Наступні частини гри так і не змогли затмити всю її велич, всю силу і грайливість.
Розробником третьої частини, як і раніше була New World Computing, а випускала гру все та ж The 3DO Company. В Росії локалізатором виступила компанія Бука і наші геймери змогли пограти в легенду вже в 2000 році.
В загальному, Герої Меча і Магії 3 розвивали ідеї, закладені в першій та другій частинах серії. Суть гри залишилася незмінною: гравець управляє героями, які ведуть у бій армії міфічних істот. У грі також поєднувалися дві складові: стратегічна (герої мандрують по основній карті гри, досліджуючи територію і захоплюючи всілякі об'єкти) і тактична (герої борються з ворожими військами на окремій карті).
Графіка гри була повністю перерисованою, і це стало, мабуть, основною подією в оновлених Героях. Вона хоча й залишалася двомірною, але її якість суттєво покращилось, в результаті чого гравцям стало приємніше бачити все той же, знайомий до болі світ, у зовсім інших постановках і малюнках. Тут потрібно сказати, що оновлена графіка не змусила гравців відчути себе некомфортно – зовнішній вигляд і користувацький інтерфейс залишились практично такими ж, як і раніше. Однозначно, саме графіка стала найбільшим зміною в порівнянні з попередніми частинами гри.
Ігровий світ практично не змінився. Сюжет продовжував розповідати нам про пригоди в королівстві Ератія, де ми потрібно було знову врятувати світ. Але суттєвим змінам піддавалася сама постановка сюжету – тепер замість двох великих кампаній з десятками місій ми отримали десяток маленьких кампаній з кількома місіями в кожній.
Також суттєво оновилися замки. Мало того, що вони стали більш організованими, так до них додалося ще два – Inferno та Fortress. У всіх містах з'явилося досить багато будівель, з можливістю їх добудови та переведення на вищий рівень. Від якості вдосконалення залежав рівень випущених ними істот.
На глобальній карті однією з найпомітніших новинок стали підземелля. Так, тепер блукаючи просторами Ератії, можна було натрапити на хід під землю, і знайти там багато-багато пригод, а разом з ними ще більше скарбів. На кожній карті територія підземелля була практично рівною надземній площі, тому це суттєво ускладнювало проходження гри. Також оновилося саме переміщення по території – тепер кожному типу героя відповідав свій тип землі, переміщення по якій було суттєво легшим, ніж переміщення по чужій. Як кажуть – вдома і стіни допомагають.
Суттєво зросло і кількість героїв. Якщо в попередніх іграх серії їх було досить мало, то тут їх чисельність перевищувала сотню. І всі герої були абсолютно різноманітними, кожен зі своїм вмінням і здатністю.
Якщо говорити про магію, то тут було введено ділення на магічні школи. Кожне з заклинань тепер належало до конкретної школи. До чого призвели такі зміни? До можливості вдосконалювати заклинання. Якщо герой має можливість творити заклинання, то під час вивчення тієї школи магії, до якої воно відносилося, він здійснював магію за суттєво меншу кількість мани, та й саме заклинання було куди ефективніше.
Крім цього з'явилася величезна кількість дрібних змін, а саме: збільшене поле бою, більш досконала методика носіння артефактів, додані бойові машини, а також безліч нових істот, заклинань і навичок. Кожна з цих змін була само по собі непомітною, але разом вони створювали саме ту Гру, яку досі не можуть забути фанати серії. Навіть сьогодні, в кінці першого десятиліття 21-го століття, пройшовшись по форумам, можна прочитати захоплені оди шанувальників, які, незважаючи на високу якість наступних ігор серії, ніколи не визнають, що вони краще третьої частини. І вони, геймери, шанобливо називають третіх Героїв Ігрою. Так, саме так – з великої букви.
Таку популярну гру не могло не потягнути за собою аддони, і вони, звичайно ж, з'явилися.
Першим доповненням стало Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, у Росії відоме як Клинок Армагеддона. Це доповнення внесло кілька нових кампаній у сюжет, а також додало нових героїв, один замок, безліч істот і заклинань. На карті з'явилися нові об'єкти та ресурси.
Наступним доповненням стало The Shadow of Death (Дихання Смерті), яке, подібно до першого, розвивало сюжет і лише трохи доповнювало саму гру. Серед найбільш суттєвих нововведень слід відзначити безліч нових артефактів, а також нові специфічні землі. Так, в цьому доповненні можна було пограти на Проклятій землі, а також у Равнинах Магів. Ці землі суттєво впливали на армії гравця та його противника: якщо герой знаходився чи боровся на Равнинах Магів, всі його заклинання, незалежно від навичок, і заклинання його воїнів вимовлялися на рівні Експерт; Проклята ж Земля забороняла використовувати магію, і крім того знижувала Удачу і Бойовий Дух, а також всі переваги поняття «Рідної землі» (специфічні території розташовуються поверх звичайних).
В загальному, як і доповнення, так і сама третя частина великих Героїв стали унікальними та найкращими в усій серії. Варто зазначити, що загальна популярність та любов фанатів принесла грі не тільки титул найкращої стратегії 1999 і 2000 років, але й звання найкращої стратегії 20-го століття за версією конкурсу «Гра року», а також 8 місце в номінації «Найкраща гра 20-го століття». Згодьтеся, ці титули дісталися їй справедливо, адже Відродження Ерафії цього й справді заслуговує.
Четверта частина Героїв не змусила себе чекати і вийшла в 2002 році. У неї не було жодного особистого назви, а носила вона ім'я просте і горде – Heroes of Might and Magic IV. Що нового було в цій частині? Так практично все нове. Гра повністю змінилася, і в порівнянні з мегапопулярною третьою частиною була абсолютно незнайома гравцям. У четвертій частині розробники незрозуміло яким чином відмовилися від багатьох успішних аспектів третіх Героїв і запозичили велику кількість елементів і прийомів з прародичів серії, зокрема тієї ж King's Bounty. Таким чином вихід Героїв 4 став своєрідним відкатом назад, що дуже і дуже обурило фанатів. Правда, критики на гру було вилито предостатньо, і головним було твердження: «Це не та гра» :)
Отже, перше, що кидалося в очі в «не тих» Героях, був змінений движок гри. Тепер він став ізометричним, псевдо-трьохвимірним, що створювало значно вищу занурювальність у світ гри, ніж раніше.
Огромних змін зазнав геймплей гри. Тепер герой міг сам приймати участь у битвах, тоді як раніше він міг лише допомагати своїм військам заклинаннями. Також герой міг переміщуватися по загальній карті без істот, так само як і вони без нього. З'явилися нові типи артефактів, одні з яких діяли на героїв, інші на істот, треті на тих і інших. Одним з таких артефактів стали зілля.
Протиборствуючі сторони також були змінені, тепер ними стали Хаос і Порядок, Сила і Природа, Життя і Смерть. У кожної з цих сторін з'явилася своя школа магії, виключеннями з яких являлася лише Сила. У новій грі було неможливо покращувати істот, та й не всіх їх можна було виростити в певному місті. З восьми типів монстрів у кожному граді можна було виростити лише 5, тобто герою доводилося обирати, які з них більш пріоритетні для нього в кожному конкретному замку. Ще одне зміна, що стосувалася істот, полягало в тому, що вони виростали щодня, а не щотижня, як у попередніх частинах серії.
Також змінилися багато будівель. Ринок, наприклад, тепер не потрібно було будувати, він постійно був у меню гравця, а курс обміну в ньому став фіксованим. З'явилися деякі нові будівлі, серед яких Караван – що дозволяв доставляти в місто істот з окремих житл на карті і переміщати війська між містами.
На карту було додано «туман війни», з-за якого гравець не міг бачити ворожі війська навіть на відкритій території. Його огляд поліпшувався, якщо поруч із недругами знаходився підлеглий йому загін або будівля.
Незважаючи на безліч змін, велика кількість елементів залишилися колишніми, давно знайомими всім гравцям. Не змінилися ставшим досить популярним підземний режим, тактичні битви на кшталт шахів, інтерфейс гри.
При всьому цьому четверті Герої, незважаючи на свою популярність і попит серед гравців, не змогли переплюнути треті та залишися дуже хорошою, але не кращою грою в серії. Також не отримали нагород, подібних третьої частини. Багато гравців залишалися незадоволені змінами, які відбулися в грі, і не завжди лестно про них відзивались. Проте, ніхто не сперечається з тим, що Герої 4 – чудова і легендарна гра. Як і всі попередні частини.
Доповнення, що стали вже традиційними, пішли в слід цієї частини серії. Їх було два - The Gathering Storm (Грядущая буря) та Winds of War (Віхри Війни) і ставилися вони поверх основної частини Героїв. Ні одне, ні інше доповнення не внесло в процес гри суттєвих змін, а лише додавали нові сюжети, кампанії, міста, істоти та артефакти.
У 2003 році компанія 3DO, опинившись на грані банкрутства, розпалася, а за нею канула у небуття і легендарний розробник легендарних Героїв New World Computing. На цьому можна було б закривати історію серії, якби ми жили не в комерційному світі. Хто, скажіть, дасть пропасти такому бренду? Ніхто. Після краху 3DO права на випуск Героїв купує французька компанія Ubisoft і доручає розробку наступної частини серії російській компанії Nival Interactive. Результатом їх продуктивної діяльності став вихід у 2006 році п'ятої частини всіма улюблених Героїв Меча і Магії.
Втомлені від довгого очікування наступної частини фанати (до цього їм не доводилося чекати більше двох років), звичайно ж, натовпом накинулися на нову історію, і майже моментально було продано більше 1 млн. копій гри.
Игровий процес п'ятих Героїв більше схожий на третю частину серії, ніж на четверту. Це було викликано тим, що багатьом фанатам не сподобалися радикальні нововведення попередньої гри. Проте деякі ідеї четвертої частини все ж були задействовані, наприклад, залишилася система навичок і вмінь, заклинання, їх школи, магія.
Nival зробили своїх Героїв у новій, абсолютно тривимірній графіці, використовуючи модифікований движок Silent Storm, від чого гра стала просто безумно красивою.
Деякі елементи виявилися комбінованими складовими від попередніх двох частин серії. Наприклад, герой також бере участь у битві, більш активно, ніж у третій частині, але не так безпосередньо, як у Героях 4. На відміну від Героїв Меча і Магії III, гравець може не тільки застосовувати заклинання, але і безпосередньо атакувати противників (причому може завдати шкоди будь-якій істоті на карті), але тільки під час свого ходу. Загинути на полі битви герой не може, але якщо вся його армія знищена, він зникає і стає доступним для найму в таверні (якщо вона була раніше). Як і в третій частині, герой не може існувати без армії. Також без героя не можуть переміщуватися істоти.
У п'ятій частині гравці можуть бачити слід суперника на землі. Він змінюється і збільшується з розміром армії. У кожної фракції свій відмінний «хвіст».
Система артефактів у Героях Меча і Магії V мало змінилася в порівнянні з третьою частиною. Як і раніше, герой може використовувати різні артефакти, що дають йому ті або інші переваги і іноді недоліки.
Але, незважаючи на те, що геймплей Героїв V продовжує традиції третьої і частково четвертої частини, дія гри відбувається в абсолютно новій всесвіті; жоден герой не перейшов у HoMM V з попередніх ігор серії. Ігровий світ називається Асхан (англ. Ashan). Так, у п'ятих Героях ми нічого не почуємо ні про Енрот, ні про його героїв – російські розробники створили абсолютно нову історію. І потрібно сказати, ця історія вийшла нічим не гіршою за попередню, що тягнеться на протязі чотирьох частин серії.
Кампанії в грі великі і різноманітні, захоплюючі за собою. Безумовно, п'яту частину Героїв можна назвати однією з найцікавіших по сюжету. І це також безсумнівна заслуга Nival.
У грі з'явилися нові режими гри «Дуель» і «Дуель 3х3». У них гравцеві пропонується вибрати одного з 24 пропонованих розробниками героїв (по 3 на фракцію), кожен з яких має унікальну здатність, свою армію та артефакти, а потім зустрітися з іншим героєм (під контролем іншого гравця або комп'ютера) на полі бою. «Дуель 3х3» відрізняється від звичайного режиму дуелі тим, що пропонується вибрати не одного героя, а трьох одразу, і при перемозі над поточним героєм з'являється наступний у списку.
По складі вже традиції до гри були випущені два аддони. У першому з них Hammers of Fate (Владики півночі) події розвиваються відразу після завершення основних подій Героїв V. Додано нові кампанії та сюжети, а також нова фракція гномів. Суттєвим зміною в цьому аддоні стало те, що в мультиплеєрі з'явилася опція «Одночасні ходи»: у цьому режимі гравці виконують ходи одночасно і при натисканні на кнопку закінчення ходу переводять гру в режим очікування (поки інші гравці не закінчать свої ходи). Наступний хід починається, як тільки всі гравці натиснуть кнопки закінчення ходу.
Іншим аддоном став Tribes of the East (Повелителі Орди), що внесло багато суттєвих змін у гру. Так тут з'явилася нова фракція орків, і унікальний расовий навик Гнів Крові. Було суттєво покращено всі істоти і введені нові цікаві кампанії. Також з'явився новий унікальний герой – Варвар. Взагалі в Повелителях орди гравець міг відчути себе в абсолютно новому для себе поприще, у новій стихії, і грати від цього дуже і дуже цікаво.
До п’ятих героїв можна ставитися по-різному – можна захоплюватися ними і зависати в грі добу на довго, можна критикувати за відхилення від попередніх частин і з ностальгією згадувати улюблену третю (четверту серію). Але при всьому цьому абсолютно неможливо ставитися до них байдуже, і абсолютно виключено не помітити цю по-справжньому велику Гру.
Наприкінці потрібно сказати: по мережі активно ходять чутки про випуск шостих героїв, і згідно з ними, розробником гри буде все той же Nival. Що ж – дай бог, щоб так і було.
Ось така історія легендарної серії великої Ігри. Безперечно, це не кінець. Я впевнений, що попереду нас чекає багато нових пригод, нових перемог і зовсім трошки поразок. Впевнений, що дуже скоро ми знову будемо мчати на нашому літньому скакуні по чарівній землі Асхана (або іншого королівства) і знищувати наших ворогів. Так, так все буде саме так. І неважливо, коли ця гра вийде, і буде чи в той час популярний жанр стратегії. Важливо інше – ми всі виховані на одній з найлегендарніших і найкращих ігор цього жанру – Героях Меча і Магії. Ми виросли на них, провели з ними свою юність, дорослішали, ставали самостійними і заводили дітей. Ми жили і продовжуємо жити цією безсумнівно величною грою. І так буде завжди. Адже ігри дитинства ніколи не забуваються і ніколи не втрачають своєї чарівної, унікальної привабливості. Ніколи.
І довго-довго, можливо до кінця наших днів, ми будемо пам'ятати про часи, коли нам підкорялися землі, про битви, в яких перед нами падали замки і розчинялися ворота, про гру, в якій ми були Героями. Героями меча і магії…
Всім дякую за увагу.
P.S. Прошу всіх, кому сподобався пост – будь ласка, плюсуйте блог гри. Дякую
___________________________________________________