게임의 역사: 영웅의 검과 마법

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비디오 게임에서 우리가 좋아하는 것은 무엇일까요? 확신하건대, 이 질문에 대한 대답은 사람마다 다를 것입니다. 어떤 사람은 다양한 슈팅 게임을 하며 수많은 괴물들을 처치하고 도시와 돈, 명성을 쟁취하는 것을 좋아하고, 다른 사람은 롤플레잉 게임에서 모험을 찾아 몇 시간씩 헤매며 컴퓨터 환상 세상에서 살아갑니다. 또 다른 사람은 다양한 스포츠 시뮬레이션에서 즐거움을 찾으며 좋아하는 스포츠에서 챔피언이 되기를 원합니다. 그러나 분명한 것은 많은 게이머들이 전략 게임을 좋아한다는 것입니다. 왜냐하면 이들 게임에서는 문명과 도시를 만들고 전쟁을 일으켜 자원을 점령하며 국가, 대륙, 세계를 지배할 수 있기 때문입니다. 아마 그래서 전략 게임이 그렇게 인기 있는 것일지도 모르겠습니다. 인간은 태어날 때부터 세계 지배를 추구합니다. 현실에서는 불가능하다면, 가상 세계에서라도 모든 것을 지배해 보아야 하지 않을까요?

저 역시 전략 게임을 좋아합니다. 많은 다른 팬들과 마찬가지로 이 사랑이 저에게 온 것은 첫눈에 반한 것처럼 즉각적이었고, 첫 마우스 클릭은 제 의식을 사로잡고 전투와 전략의 마법 같은 세계로 끌어들였습니다. 저는 여러 가지 전략 게임을 열정적으로 플레이했습니다 - 진지하고 간단한 것, 유명하고 알려지지 않은 게임들을 포함하여. 저는 세계에서의 발전의 정점에 도달하고 어두운 시대로 떨어졌으며, 전투에서 승리하고 괴멸적인 패배를 겪었고, 제 자신의 모습으로 세상을 창조했습니다... 이런 식입니다 :)

결국, 제가 전략 게임 장르의 여러 게임을 해본 것은 분명합니다. 그러나 모든 게임 중에서도 간혹 제 컴퓨터에 설치하고 기꺼이 다시 플레이하는 게임이 두세 개 있습니다. 그 중 하나에 대해 이 글에서 이야기할 것입니다. 여러분 역시 저처럼 이 게임을 좋아하시길 바랍니다...

영웅과 마법의 전사들... 이 게임에 대해 이야기할 때, 저는 가슴속에서 느껴지는 세찬 떨림과 심장을 멈추게 하는 감정을 느낍니다. 네, 영웅들은 단순한 게임이 아니라 턴제 전략의 독특한 기준점, 기념비, 이상으로 변했습니다. 15년의 역사 동안 이 게임은 장르의 규범을 세우고, 수백만 게이머들에게 사랑받아 역사상 최고의 게임 목록의 최상위에 올랐으며, 단순히 즐거운 시간을 보내는 장소가 되었습니다. 우리는 오랜 세월 동안 영웅들과 함께 게임을 하고, 그들에 감탄하며, 승리에 기뻐하고, 시나리오 작가들에 의해 창조된 허구의 세계에서 살았습니다. 어떤 이는 첫 번째 작품부터 시작했지만, 다른 이들은 두 번째, 세 번째, 네 번째, 또는 다섯 번째 전설에 따라 그 세계에 합류했습니다. 그러나 한 번 영웅과 마법의 전사들을 시작한 사람들은 이 게임의 충실한 팬이 되었습니다. 마법 같은 엔롯의 필드, 숲, 초원 속에서 영원히 잃어버려지게 된 것입니다...

오늘, 저는 이 게임의 역사에 대해 이야기하려고 합니다. 저는 세 번째 작품부터 팬이 되었기 때문에 시리즈에 대한 연구를 통해 많은 흥미로운 사실을 알게 되었습니다. 제 이야기가 여러분에게 흥미롭길 바랍니다. 누군가는 위대한 전투의 과거를 회상하며 아련한 그리움을 느낄 것이고, 어떤 이들은 다섯 번째 작품을 구매하는 걸 고려할 것이며, 누군가는 자신에게 전혀 새로운 게임에 푹 빠지게 될 것입니다. 그리고 초보자분들, 믿어보세요 - 이 게임은 그만한 가치가 있습니다!

전략 게임이 산업 발전 초기부터 경쟁자들 사이에서 상당한 위치를 차지했음은 주지의 사실입니다. 더구나 그것들은 지금보다 훨씬 더 인기가 있었습니다. 1995년 이 장르의 모든 것이 순조로웠습니다. 실시간 전략 분야에는 비할 데 없는 듀나, 훌륭한 워크래프트와 막 명성을 쌓고 있는 Command&Conquer가 있었습니다. 반면 턴제 전략 장르에서는 활동이 농후했고, 게이머들은 멋진 Warlords에서전투를 벌이며 King's Bounty에서 싸우고, 전설의 Sid Meier’s Civilization에서 자신의 문명을 건설하고 있었습니다. 이후에는 Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General이 등장했습니다. 각각의 게임이 장르의 기초를 다지고 새로운 요소를 도입했습니다. 그러나 1995년에 발매된 영웅과 마법의 전사들은 모든 이 목록을 뛰어넘어 압도했습니다.

1993년에 범세계적으로 유명한 Might & MagicKing's Bounty 시리즈로 잘 알려진 New World Computing은 더 이상 독립적인 회사를 유지하지 않기로 결심하고 레이블 3DO의 통제 하에 들어갔습니다. 이런 통합이 이루어진 배경에는 시장의 냉혹한 법칙(그 당시 CRPG 시장이 점차 진정되기 시작했으므로)이나 회사의 재정 문제 등이 있었을 수도 있지만, 현재로서는 그리 중요하지 않습니다. 중요한 것은 이러한 통합의 결과물을 통해 Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest 라는 새로운, 그 어떤 게임과도 비교할 수 없는 전략 게임이 탄생했다는 점입니다. 이 게임은 1995년 최고의 전략 게임으로 선정되었습니다.

전략 팬들은 물론, 최초에 알려지지 않았던 이 게임을 외면할 수 없었습니다. 그 이유는 1990년 발매된 메가 히트작 King's Bounty를 기반으로 개발되었기 때문입니다. 하지만 이것은 속편이 아니었으며 다른 이름으로 변형된 동일 게임도 아니었습니다. Heroes of Might and MagicKing's Bounty와는 확연히 구별되는 점이 많고, 개발자들이 게임에 이러한 요소를 융합시켜 놓았습니다. 유사한 디자인의 장르 아버지Jon Van Caneghem은 양쪽 게임의 디자이너입니다. 따라서 두 게임 간의 유사점은 존재하지 않을 수 없었습니다. 그리고 이런 유사점은 더 발전된 전작인 Might & Magic, 즉 시리즈의 확고한 환경에서 나타났습니다. 심지어 제목까지도 비슷하다고 할 수 있습니다. 다만 위에서 언급한 바와 같이 새로운 게임은 이전 게임의 절대적인 복제본이 아니라, 개발자들이 가장 훌륭한 요소를 선별하여 혁신적이고 품질 있는 요소로 보강한 것이었습니다.

게다가 영웅의 인기는 그저 뛰어난 조상들 덕분만이 아니었습니다. 게임은 다른 플레이어들과 지역과 자원을 차지하기 위해 싸우는 독보적인 게임플레이를 제공했습니다.

게임은 상당히 철저하게 준비되었고 디자인 팀은 실로 자랑스럽게 제작하였습니다. 결과적으로 게이머들은 품질, 품질, 그리고 또 품질로서 팬들을 사로잡고 그들만의 캠프를 설계한 독창적인 게임의 기준이 되었습니다.

영웅과 마법의 전사들은 독립적이고 고유한 스토리 라인을 완전히 갖춘 게임이었으며, 당시로서는 최첨단 기술인 256색 SVGA 그래픽을 사용하여 시각적으로 눈을 사로잡았습니다. 수작업으로 그려진 그래픽은 중세 미니어처(기사 성의 군대) 스타일과 현대적인 키치(비키니 입은 요정과 파란 방랑자들)의 조화를 이룰 정도로 두드러졌습니다. 이 점에서 이 게임은 또한 Might and Magic 롤플레잉 시리즈의 특성을 상속받았습니다. 이 시리즈는 로봇 또는 Star Trek에 대한 언급 없이 진행된 적이 없었습니다. 그러나 영웅에서는 이러한 주제적 요소는 오로지 외관적인 면에 국한되었습니다.

게임 내에서는 영웅들을 관리할 수 있었으며, 영웅들은 왕국에서 특별한 지위를 가진 인물들이며 자신들의 군대를 전투에 배치할 수 있는 능력을 가집니다. 이들 군대는 도시 및 다양한 정착지에서 모집할 수 있습니다. 영웅은 자신의 군대와 함께 다른 영웅 및 중립적인(“야생”) 생물 그룹과 싸우거나 도시와 자원 생산하는 광산을 점령할 수 있습니다. 전투에서 승리한 영웅은 그 특성이 증가하여 전투와 마법 능력에 영향을 미칩니다. 또한 영웅은 그들의 특성에 영향을 미치거나 다른 보너스를 제공하는 유물을 차지하거나 찾아낼 수 있습니다. 게임의 목표는 다양하지만 보통 적 영웅을 전부 소멸시키고 모든 도시를 점령하는 것입니다.

영웅의 독특한 점은 플레이어가 전략적인 측면(세계 맵에서 게임하기)에서뿐 아니라 전투 전술에도 기회를 얻는다는 것입니다. 전투가 시작되면 게임은 체스 보드처럼 변합니다. 이곳에서 우리는 자신의 생물을 배치하고 적과의 전투에 나서야 합니다. 생물들은 차례로 턴을 진행하며, 각각은 자신의 강점과 약점을 강조하는 고유의 특성을 부여받습니다. 이러한 “체스 토너먼트”의 배열은 매우 많은 영향을 미쳤고, 동시에 이러한 전투는 플레이어들이 머리를 굴리게 만들었습니다.

게임의 첫 번째 부분에서는 단 네 가지 유형의 영웅만 이용할 수 있었습니다: 기사, 마법사, 야만인흑마법사. 각 영웅은 특정 도시와 성에 해당되며, 여섯 가지 유형의 생물들이 그곳에서 살아남고 있었습니다. 도시에서 영웅은 이 생물들을 고용하여 자신만의 군대를 늘릴 수 있는데, 영웅은 도시 없이는 존재할 수 없었습니다.

초기 영웅들에서 흥미로운 점은 마법 시스템이었습니다. 이전 작품에서의 마나 개념이 없어지고, 대신 지식이라는 또 다른 지표를 사용할 수 있었습니다. 이는 마법사 길드를 방문했을 때 발생하며, 방문 횟수에 따라 달라집니다. 따라서 전투 중 영웅의 지식 능력이 3인 경우, 그는 마법을 세 번만 사용할 수 있으며, 그 이후 다시 마법사 길드에 가야 합니다.

King's Bounty와 달라진 점은 게임플레이의 주요 변화였습니다. 군대를 육성하고 도시를 발전시키는 기능이 신설되었습니다. 이제 우리는 전투할 전사들을 찾기 위해 지도를 이리저리 헤매는 것이 아니라, 출발 도시에서 그들을 훈련할 수 있었습니다.

유럽과 러시아의 플레이어들은 이 게임을 열렬히 환영했고, 이 게임에 푹 빠지게 되었습니다. 영웅과 마법의 전사들은 그들의 위대한 선조들과 함께 새로운 단계에 올라 섰으며, 장르의 선구자로 자리잡았습니다. 그 후 몇 년간 이 게임은 계속해서 발전하고 개선되었습니다.

가끔씩 회사는 성공에 들떠서 바로 시리즈의 다음 작품을 만들었습니다. 빠른 속도로 작업에 들어갔으며 1996년에는 팬들이 두 번째 작품을 볼 수 있었습니다. 이 이어지는 작품은 3DO에서 출시되었으며, Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars라 불렸습니다.

시각적으로 지난 작품과의 차이는 없었습니다. 하지만 내부적으로는 상당히 큰 혁신이 있었습니다.

이제 플레이어는 보조 기술 시스템을 통해 영웅들을 발전시킬 수 있는 기회를 가졌습니다. 2편의 영웅들은 4가지 기본 능력(공격, 방어, 마법력, 지식)에만 국한되지 않고, 넓은 폭으로 보조 기술을 향상시킬 수 있었습니다. 각 기술은 기본, 중급 및 전문가의 세 가지 수준을 가질 수 있었습니다. 영웅이 새로운 레벨로 이동하면 하나의 기본 능력이 +1 상승하며, 두 개의 보조 기술 중 하나를 선택하여 향상시킬 수 있습니다.

마법 시스템에도 상당한 변화가 있었습니다. 첫 번째 영웅에서 마법 포인트의 최대량은 주요 능력인 지식으로 대표되었지만, 이번 작품에서 게임은 마법 포인트 시스템을 도입했습니다. 배우는 각 마법은 평생 영웅과 함께 남았지만 사용하기 위해서는 기본 능력 지식 수준에 따라 특정 양의 마법 포인트가 필요했습니다.

새로운 영웅들이 등장했고, 첫 번째 에피소드에서 친숙했던 기사, 야만인, 마법사와 마법사에 새로운 두 영웅이 추가되었습니다: 마법사언데드 마법사.

또한, 새로운 창조물에 대한 업그레이드 가능성이 혁신적인 점으로 부각되었습니다. 업그레이드를 통해 도시 건물을 개선해야 했습니다. 예를 들어, 감시 초소 건물을 개선한 후 평범한 창병들 대신 경험 많은 창병들이 고용되었습니다. 업그레이드는 생물의 능력에 영향을 미치며 일부 경우 새롭고 발상적인 기회를 가져왔습니다.

그래픽 점수는 이전 작품과 크게 다르지 않았습니다. 짧은 시간 안에 기술이 많이 발전하지 않았고, 첫 번째 게임은 그 당시의 그래픽으로는 완벽한 것으로 평가되었습니다.

게임에 오페라 음악이 추가되어 스토리 전개에 훌륭한 분위기를 더했습니다.

게임의 스토리는 첫 번째 이야기에 연결되며 그 사건을 이어갑니다. 사건의 장소는 여전히 엔롯 왕국이고, 캠페인은 익숙한 장소에서 진행됩니다.

두 번째 게임은 시리즈에 더 많은 팬들을 끌어모으게 되었습니다. 유럽과 러시아에서는 많은 사람들이 영웅들을 즐기며 플레이했지만, 미국이나 호주 등지에서는 이 게임이 인기를 끌지 못했습니다. 그러나 구세계에서 제2의 영웅들은 올해 최고의 게임이 되었고, 첫 번째 시리즈보다도 더 큰 성공을 거두었습니다.

1997년에는 두 번째 영웅을 위한 첫 번째 확장팩인 Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty가 발매되었습니다. 이 확장팩은 New World Computing의 의뢰를 받은 잘 알려진 기업 Cyberlore Studios에 의해 개발되었습니다. 이 확장팩의 발매는 이 스튜디오의 단 두 개의 주목할 만한 게임 중 하나였습니다(majг для Majesty: The Fantasy Kingdom Sim도 꽤 유명했습니다). 그럼에도 New World Computing는 전설의 첫 확장팩을 책임지도록 이 회사에 믿음을 주었습니다.

결과적으로 이 확장팩은 매우 성공적이었습니다. 많은 이들은 이 확장팩이 본 게임보다도 더 뛰어난 결과물을 생성해냈다고 생각하며, 이 확장팩이 이후의 시리즈의 번영에 결정적인 영향을 미쳤습니다. 이후, 영웅과 마법의 전사들을 모르고 있는 게이머는 거의 사라졌습니다.

The Price of Loyalty에는 그다지 많은 혁신이 없었지만, 그래도 몇 가지 새로운 캠페인이 추가되었으며 그래픽이 다듬어졌습니다. 새로운 언데드의 건물이 추가되어 있으며, 특별한 장소에서 정령들을 구매할 수 있는 옵션도 포함되었습니다. 또한 맵 에디터와 무작위 맵 생성기가 추가되어 게임의 인기 상승을 이끌어냈습니다.

다음 게임은 두 번째 게임보다 긴 간격을 두고 발매된 것이 아니라 보다 새로운 혁신적인 것을 창조할 필요성이 있었습니다. 단순한 재출시로는 아무 의미가 없었고, 오히려 역효과를 초래할 수 있었습니다.

실제 성공적인 개발이 이루어졌고, 1999년 세계는 대다수 팬들이 기억하는 영웅들을 보게 됩니다. 이 해에는 시리즈의 세 번째 게임이 출시되었으며, 지금까지 가장 인기 있었으며 아마도 지금도 그럴 것입니다. 이후의 게임은 그 놀라운 매력을 초월하지 못했으며, 그 힘과 게임성에서도 큰 도약을 이루지 못했습니다.

세 번째 작품의 개발자 또한 New World Computing이었으며, 게임 발매는 동일하게 3DO가 맡았습니다. 러시아에서는 Buka라는 로컬라이저가 참여하여 2000년에 우리는 전설의 게임을 플레이할 수 있었습니다.

어쨌든 영웅과 마법의 전사들 3은 전편의 아이디어를 발전시켰습니다. 게임의 요지는 변하지 않았습니다: 플레이어는 영웅을 조종하여 신화 속 생물들을 이끌고 전투를 벌입니다. 이 게임은 전략적 요소(영웅이 게임의 메인 맵을 탐험하며 다양한 물체를 정복하는 것)와 전술적 요소(영웅이 적의 군대와 전투를 수행하는 것)를 통합합니다.

그래픽은 완전히 새로 그려졌고, 이것은 업데이트된 영웅들의 가장 주요한 특징 중 하나로 떠올랐습니다. 그래픽은 여전히 2D였지만 품질이 급격히 향상되어, 플레이어들은 그 익숙한 세계를 전혀 다른 모습으로 보는 즐거움을 느낄 수 있었습니다. 여기에 업그레이드된 그래픽이 유저 인터페이스와 비슷하게 느껴지도록 디자인되었기 때문에 플레이어들은 왠지 불편하지 않을 수 있었습니다. 확실히, 그래픽은 이전 게임들과 비교할 때 가장 두드러진 변화를 가져온 요소가 되었습니다.

게임 세계는 거의 변화가 없었습니다. 스토리는 에라티아 왕국에서의 모험을 이야기하며 세계를 구해야 합니다. 그러나 스토리의 구성에 상당한 변화가 있었습니다. 이제 우리는 미션 수십 개로 구성된 두 가지 대규모 캠페인이 아닌, 미션 수 개가 포함된 소규모 캠페인 십여 개를 갖게 되었습니다.

또한 성의 구성도 크게 변화했습니다. 구조가 개선됐을 뿐만 아니라 인페르노요새라는 두 개의 새로운 성이 추가되었습니다. 모든 도시에서 충분한 많은 건물이 생성되며, 상위 레벨로 확장할 수 있는 옵션도 추가되었습니다. 구조의 질이 향상될수록 생성되는 생물의 품질 또한 높아진다는 것이었습니다.

글로벌 맵에서는 첫 번째로 눈에 띄게 나타나는 요소가 지하 공간입니다. 이제 에라티아의 풍광 속 탈현실 세계에서 게이머들이 땅을 진행함에 따라 subterranean 부성의 구체를 발견하게 되며, 그곳에서 많은 많은 모험과 더 많은 보물을 찾을 수 있습니다. 각 맵에서는 지하 지역의 면적이 지상 지역의 면적과 거의 동등하게 설계되었기 때문에 게임을 진행하는 것이 상당히 어려워졌습니다. 또한, 영토 이동은 더 나아졌습니다. 이제 영웅 유형별로 자신의 지형이 정의되었고, 자국의 땅에서 움직일 때 더 수월했다는 것이었습니다.

영웅 수는 대폭 증가했습니다. 이전 시리즈에서 상대적으로 적었던 영웅의 수는 여기에서는 백 명을 초과했습니다. 각 영웅은 자신만의 특성과 능력을 지니고 있어 다양했습니다.

마법에서의 변화는 마법 학교 구분이 도입되었습니다. 각 주문은 특정 학교에 소속되었습니다. 이러한 변화는 마법의 발전으로 이어졌습니다. 영웅이 개선이 되는 경우는 주문에 대응하는 마법 학교를 배우면 동일한 마법을 사용하는 경우 필요 마나를 대폭 줄여주며, 그 마법이 더 효과적이었습니다.

그 외에도 많은 소소한 변화가 있었습니다. 전투 공간의 확장이 이루어졌으며, 유물 착용법의 발전, 전투 기계의 추가, 신규 생물과 마법 및 스킬이 다수 생겨나게 되었습니다. 각 변화는 미미했지만 모든 것이 함께 작용하였으며 마침내 게임 팬들을 잊지 못할 그런 게임이 되었습니다. 심지어 오늘날 21세기 초반에 포럼을 둘러보면 팬들이 결코 세 번째 게임보다 우월하다고 인정하지 않을 만큼 자주 드러나는 매력적인 찬사들을 많이 보게 됩니다. 그들은 세 번째 영웅을 대단히 경외하며 게임이라 부릅니다. 맞습니다. 큰 글자로요.

이렇게 인기 있는 게임은 확장팩이 없을 수 없었습니다.

첫 번째 확장팩은 Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade이며, 러시아에서는 클린크의 검사로 알려져 있습니다. 이 확장팩은 몇 개의 새로운 캠페인을 추가했으며, 신규 영웅, 성 하나, 많은 생물들과 주문들을 추가했습니다. 맵에서 새로운 물체와 자원도 등장했습니다.

그 다음 확장팩은 The Shadow of Death(죽음의 그림자)로, 첫 번째 확장팩과 유사한 방식으로 나타났고 약간의 내용으로 기본 게임도 발전시켰습니다. 가장 큰 혁신 중 하나는 수많은 새로운 유물과 새로운 특이한 지역을 추가하였다고 언급할 수 있습니다. 이 확장팩에서 저주받은 땅마법사 평원에서 플레이할 수 있게 되니, 이 지역은 플레이어의 군대 및 상대에게 대부분 강한 영향을 미쳤습니다. 만약 영웅이 마법사 평원에서 조그마한 마법을 시전하고 전투에 들어간다면 모든 그의 주문들은 숙련도에 상관없이 전문가 수준에서 수행될 것이며, 저주받은 땅은 마법 사용을 금지하며, 행운과 전투적 영혼을 이동시키지 못하게 하고 고향 땅의 개념을 약화시킵니다. 일반 토지를 덮고 있는 고유 땅에서 말이죠.

어쨌든, 세 번째 게임 및 확장팩 모두 시리즈에서 독특하고 가장 뛰어난 것으로 남았습니다. 널리 유행하고 사랑받았다면 게임은 단순히 1999년과 2000년 최고의 전략 게임이라고만이 아니라, 20세기 최고의 전략 게임으로 지명되며, 또한 20세기 최고의 게임 부문에서 8위를 차지했습니다. 이러한 모든 타이틀이 그들에게 부여된 것은 부끄럽지 않은 사실입니다. 에라피아의 부활 이 매우 заслуживает입니다.

제4부 영웅은 2002년에 출시되었으며, 특별한 이름은 없고 Heroes of Might and Magic IV라는 이름을 가졌습니다. 이 게임에선 어떤 새로운 것이 있었을까요? 거의 모든 것이 새로웠습니다. 게임은 완전히 변화하였고, 극대화된 성공을 거둔 3편과는 비교할 수 없이 낯선 게임이었습니다. 4편에서 개발자들은 이전 영웅 3편의 여러 성공적인 요소를 품고 있는 하지 않고, 시리즈의 왕가운데에서 대체하기 위해 많은 요소와 기법을 King's Bounty에서 가져오게 되었습니다. 따라서 영웅 4의 출시는 이전 게임에서 한 발짝 후퇴한 것입니다. 이러한 결정은 팬을 매우 분노하게 만들었습니다. 많은 비평이 이 게임에 쏟아졌고, 주된 주장은 바로