ゲームの歴史:英雄の剣と魔法

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私たちがビデオゲームで好きなことは何でしょうか?誰もがこの質問に異なる答えを持つことでしょう。ある人は様々なシューティングゲームで、群れをなして巨大なモンスターを倒し、都市やお金、名声を手に入れることを楽しんでいます;別の人は、さまざまなロールプレイングゲームで冒険を求めて何時間もさまよい、コンピュータの幻想的な世界で生きています;また、別の人はさまざまなスポーツシミュレーションゲームで、自分の好きな競技でチャンピオンになります。しかし、間違いなく、多くのゲーマーは戦略ゲームを楽しんでおり、そこで文明を築き、都市を建設し、戦争を展開し、資源を捕らえ、国や大陸、世界を支配することができます。おそらく、だからこそ戦略ゲームはそれほど人気があるのでしょう—人間は生まれてからずっと世界制覇を渇望しています。そして、現実にはそれができないのなら、なぜ仮想世界で全てを支配しないのでしょうか。

私も戦略ゲームが大好きです。多くの他のファンと同様に、この愛は一瞬で、最初の視線、最初のマウスの動きと共に私を包み込み、戦術と戦略の魔法の世界に引き込んだのです。私はさまざまな戦略ゲームを夢中でプレイしました—本格的なものもあれば、そうでないものも、複雑なものも簡単なものも、人気のあるものもあまり知られていないものも。世界の発展の頂点を極めたり、暗黒時代の奈落に落ちたり、戦闘に勝ったり、壊滅的な敗北を喫したり、自分自身のイメージと類似の世界を創造したりしました…。そんな感じです :)

要するに、私はこのジャンルのゲームを十分にプレイしてきました。しかし、すべてのゲームの中で、時々私のコンピューターにインストールして、喜んで再プレイするものが2、3あります。そのうちの1つについて、ここで語りたいと思います。あなたも私と同じようにそれを愛してくれることを願っています…

剣と魔法の英雄たち… このゲームについて語ると、心の中に震えが走り、心臓が止まりそうになります。はい、英雄たちはもはや単なるゲームではなく、ターン制戦略ゲームの一種の基準、モニュメント、理想に変わりました。15年の存在の中で、このゲームはジャンルの原則を定義し、数百万のゲーマーに愛され、歴史の中で最高のゲームのトップに君臨し、ただの楽しい暇つぶしの場所となりました。この数年間、私たちは英雄たちと共に遊び、彼らに感嘆し、勝利に喜び、シリーズの作家たちによって創造されたフィクションではあるが非常にリアルなファンタジーの世界で生きてきました。誰かは最初の作品から始まり、他の者はシリーズの第2作、第3作、第4作、第5作に参加しました。しかし、いずれにせよ、一度剣と魔法の英雄たちをプレイし始めた人々は、永遠にこのゲーム開発の奇跡の熱心なファンになりました。失われたまま、魔法のエンロットの野原や森や草原の中に…

今日はこのゲームの歴史について語りたいと思います。私は第三作から英雄たちのファンになったので、シリーズを調査する中で多くの興味深いことを学びました。私の話があなたに喜ばれ、誰かは偉大な戦いの昔を懐かしく思い出し、誰かは第5作の購入を考え、また誰かはこの完全に新しいゲームに飛び込み、冒険に没頭するきっかけとなることを願っています。そして、新参者たちよ、信じてください—それだけの価値はあります!

戦略ゲームがその競争相手の中でかなり重要な地位を築いていたのは誰もが知っていることですし、産業の初期段階でもありました。それに加えて、彼らは今よりもずっと人気がありました。1995年、ジャンルは順調に進んでいました。リアルタイム戦略の中で無敵のデューン、素晴らしいウォークラフト、そしてただちに勢いを増していたコマンド&コンカーが君臨していました。別の陣営、ターン制戦略の世界では、活動は変わらず、いやそれ以上に活発で、ゲーマーはすでに驚異のウォーローズで戦い、キングのバウンティで戦い、伝説のシド・マイヤーの文明で自分の文明を築いていました。その後、マスター・オブ・オリオンコロニゼーション帝国の君主たちX-COMパンツァージェネラルが現れました。これらのゲームはすべてジャンルの基礎を築き、新しいものを持ち込んで、ターン制戦略の世界に何か独自のものを加え、充実させました。しかし、このリストを素晴らしく際立たせ、補完し、場合によっては影をもたらしたのが、1995年にリリースされた一つのゲームです。そう、友人たち、このゲームが剣と魔法の英雄たちでした。

1993年、前のゲームが世界的に知られるようになっていたマイト&マジックキングのバウンティを開発した会社ニューワールド・コンピューティングは、独立性を失い、出版社である3DOの管理下に追いやられました。この統合を助けたのは厳しい市場の法律であり(当時はCRPGの時代が緩やかに終了していったため)、会社の財政状況が悪化していたのかは不明です。しかし、今となってはそれは問題ではありません。重要なのは、そのような統合の結果、新しい、比類のない戦略ゲームHeroes of Might and Magic: A Strategic Questが登場し、1995年のベスト戦略ゲームとなったことです。

戦略ファンは、このゲームの基盤がメガヒットのキングのバウンティに基づいているため、まだ誰も知られていないゲームを無視することはできませんでした。しかし、これは続編でも、名前を変えた同じゲームでもありません。Heroes of Might and Magicキングのバウンティとは大きく異なり、開発者たちによって開発された原則が1990年のゲームから引き継がれました。そして、両方のゲームのデザイナーはジョン・バン・カネゲム(Jon Van Caneghem)という、マイト&マジックシリーズの創造者でした。したがって、共通の類似性が描かれました。もちろん、彼らの類似性は他の、おそらくより成功した、ニューワールド・コンピューティングの作品であるマイト&マジックにも及びました。タイトルもこのゲームに似ていました。しかし、上で述べたように、新しいゲームが古いゲームの完全なコピーであるとは誰も言えません。開発者はそれらから最高の要素を取り出し、新しい、革新的で質の高いものを加えたのです。

さて、英雄たちの人気は単に有名な先祖たちだけによって保証されていたわけではなく、ゲームは他では得られない独自の品質を持つ素晴らしいゲームプレイを提供しました。

ゲームの仕上げはしっかりしており、デザイナーたちも頑張りました。結果的に、「コンベア」からは他のゲームの基準となるようなものが生まれ、品質によってファンを魅了し続けました。

剣と魔法の英雄たちは、独立したストーリーを用い、当時の最先端の256色SVGAグラフィックを活用しており、何よりもビジュアルに驚かせました。手描きのグラフィックは、中世のミニチュアスタイル(騎士の城の軍隊)と現代的なキッチ(ビキニの妖精や青いジン)を見事に組み合わせていました。ただし、この向きは、マイト&マジックシリーズのロールプレイングゲームからも受け継がれ、ロボットやスター・トレックへのさまざまな言及がない場合でも、ほぼすべてのゲームがそうでした。しかし、英雄たちでは、テーマ的な発散は幸いにも視覚的なものにとどまっていました。

ゲーム中、私たちは英雄たちを操作しました—王国に特別な地位を持ち、他のゲームの生き物を軍隊に追加する能力を持つ人々です。これらの生き物は都市やさまざまな集落で雇うことができました。英雄は彼らの軍を持って、他の英雄や中立(「野生の」)生き物の集団と戦ったり、都市や資源を持つ鉱山を占領したりすることができました。戦闘に勝利した英雄は、その戦闘や魔法の能力に影響を与える特徴を向上させました。また、英雄は特徴を向上させたり、他のボーナスを与えたりするアーティファクトを見つけたり占領したりすることができました。ゲームの目的はさまざまですが、一般的には敵の英雄を完全に排除し、すべての都市を占有することです。

英雄たちの特色は、プレイヤーが戦略(全体の世界マップ上でプレイする)と戦術(他の英雄との戦闘中)を練習できることでした。戦闘に入ると、ゲームは独特のチェスボードに切り替わり、自分の生き物を配置し、敵に対して戦場に送り出すことができました。生き物は交互に行動し、各生き物には弱点や強みを際立たせる個別の特徴がありました。この「チェスのトーナメント」での「駒」の配置は多くを決定し、そのような戦闘はプレイヤーに頭を使わせました。

ゲームの最初の部分では、4種類の英雄のみが利用可能でした:騎士魔女野蛮人、および暗黒の魔法使い。各英雄には特定の都市や城のタイプが対応しており、それに住む生き物は6種類ありました。都市では、英雄はこれらの生き物を雇うことができ、そうすることで自分の軍を補充します。英雄は都市なしでは存在できませんでした。

初期の英雄たちの魔法のシステムは興味深いものでした。そうです、マナは後の部分では登場しましたが、ここでは異なるパラメータ知識を使用できました。この知識は魔法ギルドを訪れることで生まれ、訪問するたびに増えていきました。したがって、戦闘中に英雄が知識のスキル3を持っていると、彼はその呪文を3回だけ使用でき、その後は再び魔法ギルドに学びに行かなければなりませんでした。

キングのバウンティとの違いについて言えば、ゲームプレイの重要な変更は、自ら軍隊を育て、都市を発展させる能力でした。要するに、戦士を探して地図全体を徘徊する代わりに、私たちはただ自分の都市で彼らを訓練できました。

ヨーロッパ、そしてロシアのプレイヤーはそのゲームを熱烈に受け入れ、夢中になりました。剣と魔法の英雄たちは瞬時に彼らの偉大な先祖と肩を並べ、ジャンルの基盤となる作品に仲間入りしました。以降の年々、ゲームはさらに発展し、追加され、洗練されました。

これはよくあることですが、成功に沸く制作会社はすぐに次のシリーズを制作し始めました。さすがに彼らは速く作業し、1996年にはファンが第二部を見ることができました。このゲームは3DOがリリースし、タイトルはHeroes of Might and Magic II: The Succession Warsでした。

ビジュアル上は前作と大きな違いはありませんでしたが、内部にはいくつかの重要な革新がありました。

今やプレイヤーは二次スキルを使って英雄を成長させることが可能になりました。Heroes IIでは4つの基本パラメータ(攻撃防御魔法の力、および知識)だけでなく、二次スキルも広く利用でき、進化させることができるようになりました。これらのスキルのいずれかは3レベル(基本、上級、専門家)を持つことができ、英雄が新しいレベルに達すると、基本スキルの1つに+1を得て、2つの二次スキルのうち1つを向上させることができました。

魔法のシステムも非常に大きく変更されました。最初の英雄たちでは、最大魔法ポイントは基本パラメータの1つとして示されていましたが、つまり知識でした。ところが、今回は魔法ポイントシステムに置き換えられました。各呪文は常に英雄とともにありましたが、その使用には一定のポイントが必要で、それは知識の基本パラメータのレベルによって直接に依存していました。

新しいゲームには新しい英雄も登場しました。最初の部分におなじみの騎士、野蛮人、賢者、魔女に加えて、さらに2人の英雄が加わりました—魔法使い死者の魔法使い

もう一つの明らかに革命的な新要素は、生き物を強化する能力でした。強化は都市の建物を改良することによって行われました。たとえば、見張り台の建物を改良すると、通常の槍兵の代わりにベテラン槍兵が雇えるようになります。これにより、強化の結果として生き物の特徴は向上し、場合によっては新しい能力が加わることもありました。

ゲームのグラフィックスは前作とほとんど変わらなかったことは言うまでもありません—短い時間の間に出たテクノロジーでは、それほど進歩は見られなかったからですし、初期の作品もその時代において完璧なグラフィックを持っていました。

ゲームにはオーケストラ音楽が追加され、ストーリーの進行に素晴らしい雰囲気を提供しました。

ゲームのストーリーは第一部と関連しており、そのアクションを続けました。舞台は依然としてエンロットの王国であり、キャンペーンは知っている場所で展開されました。

第二部はシリーズにさらに多くのファンを引き寄せました。ヨーロッパやロシアでは人々が英雄たちに夢中に遊んでいましたが、海の向こう(アメリカ、オーストラリア)では人気を得られず、基本的に人気が出ることはありませんでした。しかし、西洋では第二の英雄たちは再びその年の最高のゲームとなり、さらに第一部よりも大きな成功を収めました。

1997年、第二次の英雄たちに第一の拡張パックHeroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty(忠誠の価格)が登場しました。これはシリーズに対する最初の拡張であり、New World Computingが依頼したのはあまり知られていない会社Cyberlore Studiosでした。この拡張パックのリリースは、同スタジオによるこの業界で目立ったゲームのせいでほとんど唯一の目立ったものでした(同スタジオで有名なのはMajesty: The Fantasy Kingdom Simです)。それでもNew World Computingはその伝説の最初の拡張を開発することを彼らに信頼しました。

そして、拡張パックは非常に成功したものとなりました。多くの人々は、拡張パックが本体以上の成果を上げ、シリーズのその後の繁栄を確定的に決めたと言っています。拡張の後には、剣と魔法の英雄たちを知らないゲーマーはいなくなりました。

The Price of Loyaltyでは、新しいキャンペーンが追加され、グラフィックが改善されました。新しい魔法使いたちのための新しい建物、地図上の特殊な建物でのエレメンタルの購入オプション、さらに新たなゲートやトラベラーキャンプも増強されました。またマップエディタが導入され、ランダムマップの生成機能も加わり、ゲームの人気に新しい活気をもたらしました。

次のゲームは、第二部ほどの短い時間間隔で発表されることはありませんでした。開発者たちは、次のシリーズへの興味を引き起こすために何か根本的に新しいものを作成する必要があると理解していました。単なるゲームの再リリースでは何の効果も無いし、それはすべて悪い方向に変わる可能性がありました。

非常に真剣に作業は進行し、1999年、新しい英雄たちが世に現れ、ほとんどのファンが記憶する姿に変わりました。そう、1999年にシリーズの第三部が登場し、最も人気があり、愛され、今日に至るまでその位置を保持し続ける作品となりました。後に続くゲームは、どれもその偉大さとの比較で到底届かなかったのです。

第三部の開発者も引き続きニューワールド・コンピューティングで、ゲームは引き続き3DO社からリリースされました。ロシアではローカライズをブカ会社が担当し、私たちのゲーマーは2000年にこの伝説を体験できることになりました。

剣と魔法の英雄たち3は、シリーズの第一部と第二部に組み込まれたアイデアをさらなる発展させました。ゲームの本質は変わらず、プレイヤーは神話的な生き物の軍を率いる英雄を管理します。ゲームは2つの側面を持ち、戦略的な面(英雄はメインマップを移動し、それを探索し、さまざまなオブジェクトを占拠します)と戦術的な面(英雄は別のマップで敵の軍と戦います)です。

ゲームのグラフィックは完全に再描画され、これは更新された英雄たちの最も重要な出来事でもありました。2Dのままでしたが、その品質は大きく向上し、その結果、プレイヤーは痛々しいほどなじみ深い世界を全く異なる切り口や描写で見ることができるようになりました。ここで強調すべきは、更新されたグラフィックがプレイヤーに居心地の悪さをもたらさなかったことであり、外見やユーザーインターフェースはこれまでとほぼ同じでした。間違いなく、グラフィックは前作との比較での最大の変化でした。

ゲームの世界はほとんど変わりませんでした。そのストーリーは再びエラティアの王国の冒険を語り続け、私たちは再び世界を救う必要がありました。しかし、ストーリーのプレゼンテーションは大きく変わり、これまでの10個のミッションを含む2つの大きなキャンペーンの代わりに、私たちは数ミッションの小さなキャンペーンを10個受け取ることになりました。

さらに、も大きく更新されました。従来よりもより整備された城が2つ追加され、インフェルノフォートレスの2つの新しい城が登場しました。各都市には多くの新しい建物が追加され、それらのレベルを上げられるようになりました。改善の質が生産される生き物のレベルに影響を与えました。

世界地図の中での顕著な新機能の一つは地下ダンジョンの導入でした。そう、今やエラティアを歩き回っていると地下への出口に出くわすことができ、多くの冒険とさらなる貴重な宝物を見つけることができました。各マップでの地下の領土は地上の面積とほぼ同じで、ゲームの進行によって大幅な難易度調整が加わりました。移動自体も更新され、各タイプの英雄に応じた土地の特性が生まれ、その土地の上に移動する際には他の土地よりも遥かに楽になりました。古いことわざではないですが、「家では壁も助けになる」ということです。

英雄たちの数も大幅に増加しました。もし以前のシリーズのゲームに少ししか存在していなかったなら、ここではその数は100を超えました。そして、すべての英雄は非常に多様で、それぞれが固有の能力や特技を持っています。

魔法に関しては、魔法学校の区分が導入され、各呪文は特定の学校に属するようになりました。これらの変更により、呪文を進化させることができるようになりました。英雄が呪文を唱える能力を持っている場合、その魔法学校を学んでいると、教える際に必要なマナの量が著しく少なくなり、状況によってその呪文はより効果的になります。

また、数々の小さな変更が導入され、戦場のサイズが広がり、アーティファクトの装備方法がより簡単になり、戦闘機械とともに新しい生物、呪文、スキルが数多く追加されました。これらの変更のうち、どれも単独では目立たないものですが、すべてが一緒に、ファンが忘れることのできないゲームを作りました。今日、21世紀の最初の10年間の終わりに、フォーラムをさまよっていると、ファンからの称賛の歌が溢れており、後の作品がどれだけ優れていても、決して第三部以上のものだとは認められないと言われています。ゲーマーは彼らの第三部をゲームと呼びます。はい、本当に大文字で。

このような人気ゲームは拡張の素晴らしさを引き起こすことができず、その結果、拡張が導入されました。

最初の拡張はHeroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade(ロシアではアーマゲドンの刃として知られています)で、ストーリーにいくつかの新しいキャンペーンを追加し、新しい英雄や城、数多くの生物と呪文が含まれました。マップにも新しいオブジェクトや資源が追加されました。

次の拡張はThe Shadow of Death死の影)で、第一の拡張と同様にストーリーを進めただけで、基本ゲームへの追加はわずかでした。特に重要な新要素には、多くの新しいアーティファクトや新しい特定の地形の導入があります。はい、この拡張では呪われた地魔法使いの領域もプレイ可能となりました。これらの地は、プレイヤーと彼の対戦相手の軍に大きな影響を与えました。例えば、英雄が魔法使いの領域で攻撃を受けると、全ての呪文がスキルにかかわらず、エキスパートレベルで発動されますが、呪われた地では魔法を使用することができず、運や戦意が下がり、「自国の土地」の利点(特定の領域が通常の上にある)も大きく制限されます。

要するに、拡張パックも第三部もユニークで最高の作品となりました。また、一般的に言えば、ファンの支持と人気はこのゲームに1999年と2000年のベストストラテジーゲームのタイトルだけでなく、20世紀のベストストラテジーゲームの称号をもたらしました。これは、間違いなくその名声に対して正当化されるものであり、エラティアの復活に値します。

第四部の英雄たちはすぐに登場し、2002年にリリースされました。特定のタイトルは付けられておらず、単純で誇らしいタイトルHeroes of Might and Magic IVが与えられました。この部分には何が新しいのかというと、ほぼすべてが新しく、ゲームはまったく未経験のものでした。第四部では、開発者は成功した第3部の多くの要素を捨て、系列の原点に戻る多くの要素を持ち込んで、特にキングのバウンティから多くの要素を借りていました。この結果、第四部はファンの間で非常に upset され、批評家はこのゲームに対して非常に辛辣な意見を持ち、「これがそのゲームではない」と主張していました :)

最初に目に留まったのは「悪い」英雄たちで、ゲームエンジンが変更されたということでした。今やそれはアイソメトリックな擬似3Dとなり、以前よりもゲームの世界に没入感を与えるものでした。

ゲームプレイは大きく変化しました。今や英雄は戦闘に自ら参加することができ、その頃には彼らはただ軍隊を魔法で支援するだけでなく、軍隊なしで一般マップを移動できるようになりました。新しいアーティファクトの種類も追加され、その中には英雄、ユニット、または両者に作用するアーティファクトが含まれていました。その一例としてポーションが挙げられます。

敵対側も変更され、今や混沌と秩序力と自然命と死の側面に分かれました。これらの側にはそれぞれ独自の魔法学校があり、力を持つ者のみが例外でした。新しいゲームでは生き物を強化することはできず、特定の都市で全てを育てるのも難しくなりました。8種類のモンスターがある場合でも、各城で育てられるのは5種類だけでしたので、英雄は各城ごとに優先するものを選択する必要がありました。さらに、毎日生き物が成長することになりましたが、これまでのシリーズでは週単位で成長していました。

多くの建物も変更されました。市場などは今や建設不要で、プレイヤーのメニューに常に存在し、交換レートは固定されています。新しい建物も何種類かあり、キャラバンのように別の地点から施設を持ってくることができるようになりました。

マップに「戦の霧」が追加されて、プレイヤーは敵軍を見えないものにされました。敵が近くにいる場合、視界は向上します。

数多くの変更があるにも関わらず、以前と同様の要素が多く残っていました。地下モードやチェスのような戦術的戦闘、そしてゲームのインターフェースは変更されませんでした。

それでも、第四の英雄たちはその人気や需要にもかかわらず、第三の英雄たちを超えたことはなく、依然として非常に良いがベストではないシリーズのゲームとして残っています。つまり、第三部のような賞を獲得することはありませんでした。多くのプレイヤーは、ゲームでの変更について不満を持ち、しばしば好意的ではない評価を下しました。それにもかかわらず、英雄たちが非常にすばらしい伝説的なゲームであることには誰も異論を唱えません。

従来の拡張もこの部分に続き、2つがリリースされました—The Gathering Storm迫り来る嵐)とWinds of War戦の風)で、基本的な英雄たちの上に置かれました。どちらの拡張もゲームプロセスに重要な変更を加えることはなく、新しいストーリー、キャンペーン、町、生き物、アーティファクトを追加するだけでした。

2003年、3DO社が破産寸前となり、解散し、伝説的なニューワールド・コンピューティングも消え去りました。この物語を終わらせてもいいかもしれませんが、商業的な世界ではない限り、誰がそのブランドが消え去ることを許すのでしょうか?誰も。3DO社の崩壊後、その権利はフランスの会社ユービーアイソフトが取得し、ロシアのニバル・インタラクティブの会社に次のシリーズの開発を担当させました。彼らの生産的な努力の結果、2006年にすべての愛される剣と魔法の英雄たちの第5部が登場しました。

長い間、次の部分を待たされたファンたちは(それ以前のシリーズでは2年以上待つことはありませんでした)、もちろん新しい物語に群がり、瞬時に100万以上の売上を記録しました。

第五部の英雄たちのゲームプレイは、第四部よりも第三部に近いものでした。これは多くのファンが前の作品の急激な変更を嫌ったためです。しかし、第4部のいくつかのアイデアも利用され、スキルと能力、呪文、そしてそれらの学校が残りました。

ニバルは、改良されたサイレントストームエンジンを使用して、完全に3Dのグラフィックで英雄たちを展開しました。そのためゲームは非常に美しくなりました。

いくつかの要素は、以前の2つの作品の組み合わせとして存在しました。たとえば、英雄も以前よりも直接的に戦闘に参加することができますが、英雄4ほど直接的ではありません。剣と魔法の英雄たちVの戦闘では、プレイヤーは呪文を使うだけでなく、敵を直接攻撃することができ(任意の生き物にダメージを与えることができ)、これは自分のターン中に行われます。戦場で英雄が倒れることはありませんが、全軍が壊滅すると彼は消え、居酒屋で再雇用可能になります(以前の居酒屋があった場合)。第三部と同じように、英雄は軍隊なしでは存在できませんでした。また、軍隊も英雄がいる場合でなければ移動できませんでした。

第五部では、プレイヤーは相手の足跡を地面で見ることができるようになりました。受ける影響は軍隊のサイズによって変わります。各派閥には独自の特徴的な“尾”があります。

英雄たちのアーティファクトのシステムは、第三部に比べてほとんど変更されておらず、英雄は依然としてさまざまなアーティファクトを使い、その結果、特典や欠点を持っています。

しかし、Vの英雄たちは第三部の伝統を継承し、ある程度は第四部の伝統とも結びついていますが、ゲームの行動は全く新しい宇宙で実現しています。前のシリーズからは一度も英雄が転送されてこず、新たに構築された世界はアシャン(英語ではAshan)と呼ばれています。そう、第五部の英雄たちの中では、エンロットやその英雄たちについて何も聞こえません—ロシアの開発者たちは全く新たなストーリーを創造しました。それはシリーズの四作品にわたるものに劣らないものでした。

キャンペーンはゲームの中で大きく多様化しており、プレイヤーを魅了します。間違いなく、第五部の英雄たちはストーリーの観点からも最も興味深い作品の一つだと言えるでしょう。そして、これもまたニバルの功績です。

新たなプレイモードもゲームに追加され—「デュエル」「デュエル3x3」として、プレイヤーは24人の提供された英雄(各派閥から3体)から1体を選び、それぞれの英雄はユニークな能力、軍隊、アーティファクトを持ち、次に制御された敵の英雄(プレイヤーかコンピュータ)と戦場で対峙することになります。「デュエル3x3」は通常のデュエルモードと異なり、1人の英雄ではなく、3人を選び、現在の英雄に勝つと、次の英雄がリストに追加されます。

例外なく、これまでのようにこのゲームに対しても2つの拡張が発表されました。第一の拡張はHammers of Fate北の支配者たち)であり、事件はすぐにHeroes Vの主要事件が完了した後に展開されます。新しいキャンペーンやストーリーが追加され、新しいドワーフの派閥が登場しました。この拡張では、マルチプレイヤーに「同時ターン」オプションが追加されたことが重要な変更点です。このモードでは、プレイヤーは同時にターンを行い、「ターン終了」ボタンをクリックすることで、プレイヤー間での待機モードに移行します(他のプレイヤーがターンを終了するまで)。次のターンは全てのプレイヤーがターン終了ボタンを押した時に始まります。

もう一つの拡張は、Tribes of the Eastオークの支配者たち)で、ゲームに多くの重要な変更を加えました。ここで新しいオークの派閥が登場し、ユニークな血の怒りと呼ばれる種族能力が追加されました。また、すべての生物が著しく強化され、新しく興味深いキャンペーンも追加されました。また、新しいユニークな英雄として野蛮人も登場しました。全体として、プレイヤーは全く新しい環境に身を置き、異なる要素から遊ぶのは非常に楽しいものです。

第五部の英雄たちに対する見解はさまざまで、彼らに称賛を贈り続けたり、前のシリーズと比較したりしつつ懐かしさに浸ったりすることが出来ます。しかし、間違いなく彼らに冷淡に接することはできませんし、この真に偉大なゲームを見逃すことは絶対できません。

最後に、ネット上では第六の英雄のリリースについての噂が広まっており、据えによると、ゲームの開発者は再びニバルであると言われています。それは本当にそうなると良いですね。

こんな感じで偉大なゲームシリーズの物語は続いていくのです。疑う余地なく、これは終わりではありません。新しい冒険と新しい勝利が待ち構えていると確信しています。確実に、すぐに私たちは再びアシャンや他の王国で魔法の地を駆け巡り、敵を打ち倒すことになるでしょう。そう、すべてがそうなるのです。このゲームがいつリリースされるか、またその時点で戦略ジャンルが人気を博しているかどうかは重要ではありません。重要なのは、私たち全員がこのジャンルの伝説的で最高のゲームの一つである剣と魔法の英雄たちの中で育ってきたということです。私たちはその上で成長し、青春を共にし、自立するようになり、子どもたちを育てました。

私たちはこの紛れもない素晴らしいゲームと共に生き続けています。それは永久にそうなるでしょう。子供の頃のゲームは決して忘れられず、その魔法の独特な魅力は決して失われません。決して。

そして長い間、私たちの人生の終わりまで、私たちは土地を征服した時代、前に城が崩れ去り、扉が消え去った戦いについて記憶し続けることでしょう。そのゲームの中で、私たちは英雄でした。剣と魔法の英雄たち...

ご清聴ありがとうございました。

P.S. この記事が気に入った方は、どうかゲームのブログにプラスしていただけると嬉しいです。ありがとうございました

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