Histoire du jeu : Heroes of Might and Magic
Qu'est-ce que nous aimons dans les jeux vidéo ? Je suis sûr que chacun répondra à cette question différemment. Certains adorent passer leur temps sur différents jeux de tir, tuant des monstres redoutables, conquérant des villes, de l'argent et la gloire ; d'autres errent pendant des heures à la recherche d'aventures dans divers jeux de rôle, vivant dans un monde virtuel de fantaisie informatique ; d'autres encore cherchent du divertissement dans divers simulateurs sportifs, devenant champions dans leur discipline préférée. Mais sans aucun doute, de nombreux gamers aiment jouer à des jeux de stratégie, car à travers eux, ils peuvent créer des civilisations et construire des villes, mener des guerres et conquérir des ressources, gouverner des États, des continents, des mondes. Peut-être que c'est pourquoi les jeux de stratégie sont si populaires – car l'homme, depuis sa naissance, aspire à la domination mondiale. Et si cela n'est pas possible dans la réalité, pourquoi ne pas essayer de régner sur tout et tout le monde dans un monde virtuel.
J'aime aussi les stratégies. Comme beaucoup d'autres fans, cet amour m'est venu instantanément, au premier coup d'œil, au premier mouvement de la souris, elle a littéralement envahi toute ma conscience et m'a entraîné dans son monde magique de tactique et de stratégie. J'ai joué avec passion à différentes stratégies – sérieuses et moins sérieuses, complexes et simples, populaires et inconnues. J'ai atteint les sommets du développement du monde, et j'ai chuté dans l'abîme des âges sombres, j'ai remporté des batailles et subi des défaites écrasantes, et j'ai créé un monde à ma propre image et semblance... Enfin, c'est ainsi :)
Dans l'ensemble, comme vous l'avez compris, j'ai joué à un nombre suffisant de jeux de ce genre. Mais parmi tous ces jeux, il y en a deux ou trois que j'installe de temps à autre sur mon ordinateur, et que je rejoue avec grand plaisir. L'un d'eux sera le sujet de cet article. J'espère que vous l'aimez autant que moi...
Les Héros de la magie et de l'épée... Quand je parle de ce jeu, je ressens une émotion profonde dans mon âme et une pause dans mon cœur. Oui, Les Héros se sont transformés en quelque chose de plus qu'un simple jeu, mais en un étalon, un monument, un idéal des stratégies au tour par tour. En 15 ans d'existence, ce jeu a su formuler les canons du genre, séduire des millions de gamers, occuper les premières places dans le classement des meilleurs jeux de l'histoire, et devenir un lieu de divertissement agréable. Toutes ces années, nous avons joué aux Héros, nous les avons admirés, nous avons célébré nos victoires, nous avons vécu dans un monde de fantaisie fictif, mais si réel, créé par les scénaristes de la série. Certains ont commencé avec les tout premiers jeux, d'autres se sont joints en cours de route, avec le deuxième, le troisième, le quatrième ou le cinquième volet de la légende. Mais dans tous les cas, les gens qui ont un jour commencé à jouer à Héros de la magie et de l'épée sont devenus des fans fidèles de cette merveille du développement de jeu. Éternellement perdus, parmi les champs, les forêts et les prairies du fantastique Enroth...
Aujourd'hui, je souhaite vous parler de l'histoire de ce jeu. Je suis devenu fan des Héros avec le troisième opus, donc au cours de mes recherches sur la série, j'ai appris beaucoup de choses intéressantes pour moi. J'espère que mon récit vous plaira, certains se remémoreront nostalgiquement les temps des grandes batailles, d'autres réfléchiront à acheter le cinquième volet, et certains découvriront et plongeront tête première dans les aventures d'un jeu complètement nouveau pour eux. Et, chers débutants, croyez-moi – ça en vaut la peine !
Il n'est un secret pour personne que les jeux de stratégie occupaient une place assez significative parmi leurs concurrents dès le début du développement de l'industrie. De plus – ils étaient beaucoup plus populaires qu'ils ne le sont aujourd'hui. En 1995, tout allait bien dans ce genre. Parmi les stratégies en temps réel, le règne était dominé par l'inégalable Dune, la magnifique Warcraft et la montante Command&Conquer. Dans l'autre camp, le monde des stratégies au tour par tour, l'activité était tout aussi intense, voire plus – les gamers jouaient déjà à l'incroyable Warlords, s'affrontaient dans King's Bounty, construisaient leurs propres civilisations dans la légendaire Sid Meier’s Civilization. Plus tard sont apparus Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Chacune des jeux mentionnés a posé les bases du genre, apportant quelque chose de nouveau, intrinsèquement propre, capable de compléter et de nourrir le monde des stratégies au tour par tour. Mais toute cette liste a été brillamment soulignée, complétée et dans certains aspects même éclipsée par le jeu qui est sorti en 1995. Oui, mes amis, ce jeu était Les Héros de la magie et de l'épée.
En 1993, la société mondialement connue pour ses précédents jeux Might & Magic et King's Bounty, New World Computing, a perdu son indépendance et est passée sous le contrôle de l'éditeur 3DO. Les lois strictes du marché (car à l'époque, l'ère des CRPG, sur lesquelles la société avait grandi, commençait lentement à perdre du terrain) ou la situation financière de la société, on ne le sait pas. Mais cela n'a plus d'importance maintenant, ce qui compte, c'est qu'à la suite de cette fusion, le monde a découvert un nouveau jeu de stratégie inégalé, Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, qui est devenu le meilleur jeu de stratégie de 1995.
Les fans de stratégie, bien sûr, ne pouvaient pas passer à côté de ce jeu encore peu connu, au moins parce qu'il était basé sur le très populaire King's Bounty sorti en 1990. Mais ce n'était pas une suite, et ce n'était pas le même jeu sous un autre nom – Heroes of Might and Magic se distinguait considérablement des Rois, mais les principes développés par les développeurs dans les Héros ont été empruntés à la version de jeu de 1990. Et le designer des deux jeux était le créateur de la série Might and Magic, Jon Van Caneghem. Donc, des parallèles étaient tirés. Et si l'on doit parler des parallèles, ils s'étendaient également à un autre jeu, plus réussi et évolué produit par New World Computing, à savoir Might & Magic. Même le nom était similaire à ce jeu. Mais comme je l'ai déjà dit, personne n'osait dire que le nouveau jeu était une copie absolue des anciens, les développeurs avaient simplement pris les meilleurs éléments d'eux, en les complétant avec de nouveaux éléments, révolutionnaires, de qualité.
De plus, la popularité croissante des Héros n'était pas assurée seulement par leurs glorieux ancêtres – le jeu avait un gameplay inégalé, où le joueur pouvait combattre d'autres joueurs ou le PC pour le contrôle du territoire et des ressources.
Le travail sur le jeu a été fait de manière soignée et sérieuse, et les designers ont vraiment fourni un excellent travail. En fin de compte, un étalon a été créé pour les autres, un jeu qui a commencé à attirer des fans dans son camp par la qualité, la qualité et encore une fois la qualité.
Les Héros de la magie et de l'épée étaient entièrement indépendants et détachés de l'intrigue, et le jeu utilisait un graphique SVGA à 256 couleurs de pointe pour l'époque, et cela frappait surtout par son apparence. La graphie faite à la main combinait merveilleusement le style des miniatures médiévales (les armées des châteaux chevaleresques) et le kitsch moderne (les fées en maillots de bain et les djinns bleus). Cependant, cette tendance, le jeu l'a également héritée des jeux de rôle de la série Might and Magic, rares étant ceux qui se passaient sans robots ni références à Star Trek. Dans les Héros, les écarts thématiques étaient, heureusement, purement visuels.
Au cours du jeu, nous pouvions contrôler des héros – des personnes ayant un statut particulier dans le royaume et ayant la capacité de recruter d'autres êtres de jeu dans leurs armées. Ces créatures pouvaient être formées dans les villes, ainsi que dans divers établissements. Les héros avec leurs armées pouvaient : combattre d'autres héros et des groupes d'êtres « sauvages », capturer des villes et des mines de ressources. Le héros vainqueur dans le combat augmentait ses caractéristiques, influençant ses capacités combatives et magiques. De plus, les héros pouvaient capturer ou trouver des artefacts, influençant leurs caractéristiques ou leur conférant d'autres bonus. Les objectifs du jeu étaient variés, mais, en général, il s'agissait de l'anéantissement total des héros adverses et de la capture de toutes ses villes.
La spécificité des Héros était que le joueur pouvait s'exercer à la fois dans la stratégie (en jouant sur la carte principale du monde) et dans la tactique (lors des combats avec d'autres héros). Dès que cela en venait au combat, le jeu passait à une sorte d'échiquier, où nous pouvions positionner nos unités et les envoyer au combat contre l'adversaire. Les créatures avançaient à tour de rôle, et chacune avait ses caractéristiques personnelles, mettant en avant ses points faibles et forts. La disposition des « pièces » dans ce « tournoi d'échecs » avait beaucoup d'importance, et ces combats forçaient les joueurs à réfléchir.
Dans la première partie du jeu, nous avions accès à seulement quatre types de héros : Chevalier, Sorcière, Barbare et Nécromancien. Chaque héros correspondait à un type de ville et de château, ainsi qu'à six types de créatures qui y vivaient. Dans les villes, le héros pouvait recruter ces créatures, remplissant ainsi son armée. Un héros ne pouvait pas exister sans ville.
Le système de magie dans les premiers Héros était également assez intéressant. Oui, la mana, qui a été introduite dans les parties ultérieures, était absente ici, et à la place, le héros pouvait utiliser un autre paramètre : Connaissance. Elle apparaissait lors de la visite de la guilde des mages et dépendait du nombre total de ces visites. Ainsi, si pendant le combat, le héros avait une compétence de connaissance 3, il pouvait utiliser un sort uniquement trois fois, et par la suite devait retourner à l'école à la guilde des mages.
Pour parler des différences avec King's Bounty, le changement clé de gameplay était la possibilité de cultiver soi-même des troupes et de développer les villes. Maintenant, au lieu de parcourir toute la carte à la recherche de guerriers, nous pouvions simplement les entraîner dans notre ville natale.
Les joueurs d'Europe, ainsi que de Russie ont accueilli le jeu avec émerveillement et sont tombés éperdument amoureux de lui. Les Héros de la magie et de l'épée se sont rapidement retrouvés au même niveau que leurs grands ancêtres, rejoignant le groupe fondateur du genre. Dans les années suivantes, le jeu n'a fait que se développer, s'enrichissant et s'améliorant.
Comme c'est souvent le cas, la société de développement, enivrée par le succès, s'est immédiatement mise à créer la suite de la série. Il faut dire que les gars ont travaillé rapidement, et déjà en 1996, les fans ont pu découvrir le deuxième volet du jeu. Elle a été publiée par la société 3DO et s'appelait Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
Visuellement, il y avait peu de différences avec le volet précédent, mais à l'intérieur, le jeu avait une série d'innovations significatives.
Le joueur avait maintenant la possibilité de développer des héros grâce à un système de compétences secondaires. Les héros 2 n'étaient pas limités à seulement quatre paramètres principaux (attaque, défense, force magique et connaissance), mais offraient la possibilité d'utiliser et de développer largement les compétences secondaires. Chacune de ces compétences pouvait avoir trois niveaux – basique, avancé et expert. Lorsque le héros passait à un nouveau niveau, il gagnait +1 à l'une de ses compétences principales, et pouvait également choisir d'augmenter l'une des deux compétences secondaires.
Le système magique a également beaucoup évolué. Comme vous vous en souvenez, dans les premiers Héros, le nombre maximal de points de magie désignait l'un des paramètres principaux, à savoir la Connaissance. Désormais, ce système a été remplacé par un système de points de magie. Chaque sort appris restait avec le héros pour toujours, mais pour son application, un certain nombre de points étaient nécessaires, dépendant directement du niveau du paramètre principal de Connaissance.
De nouveaux héros ont également été introduits dans le nouveau jeu. Aux chevaliers, barbares, sorcières et enchanteurs que nous connaissions déjà de la première partie se sont joints deux autres – Magicien et Nécromancien.
Une autre nouveauté évidente et certainement révolutionnaire a été la possibilité d'améliorer les créatures. L'amélioration se faisait en perfectionnant les bâtiments dans la ville. Par exemple, après l'amélioration du bâtiment Poste de guet, au lieu des Piquiers ordinaires, on pourrait recruter des Piquiers vétérans. L'amélioration influençait les caractéristiques de la créature, augmentant certaines d'entre elles, et dans de rares cas, ajoutait également de nouvelles possibilités.
L'aspect graphique du jeu différait peu de l'ancienne, ce qui est compréhensible – le court laps de temps entre leurs sorties n'a pas permis d'améliorations technologiques significatives, et la première partie avait déjà graphique parfaite pour l'époque.
Le jeu disposait de musique orchestrale, ce qui créait une excellente ambiance pour le passage de l'histoire.
L'intrigue du jeu était liée à la première partie et poursuivait son action. Le cadre était toujours le même royaume d'Enroth, les campagnes se déroulant dans des lieux qui nous étaient familiers.
La deuxième partie du jeu a attiré encore plus de fans à la série. L'Europe et la Russie ont joué avec passion aux Héros, bien qu'il soit nécessaire de noter que de l'autre côté de l'océan (Amérique, Australie), le jeu n'est pas devenu, et en principe ne deviendra jamais populaire. Mais dans l'Ancien Monde, les deuxièmes Héros sont à nouveau devenus le meilleur jeu de l'année et ont connu même plus de succès que le premier volet de la série.
En 1997, la première extension pour les deuxièmes Héros est sortie, intitulée Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. C'était la première extension de la série, et à la demande de New World Computing, c'était développée par la société peu connue Cyberlore Studios. La sortie de cette extension était à peine la seule notice de cette studio (qui était également connue pour Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Néanmoins, New World Computing lui a confié le développement de la première extension de sa légende.
Et il faut dire que l'extension était très réussie. Beaucoup pensent qu'elle a même surpassé le jeu lui-même et qu'elle a véritablement apporté le dernier coup de grâce à la prospérité future de la série. Après cela, il restait peu de gamers non familiarisés avec les Héros de la magie et de l'épée.
Dans The Price of Loyalty, il y avait peu d'innovations, mais elles étaient tout de même présentes. Plusieurs nouvelles campagnes ont été ajoutées, la graphie a été retouchée. Parmi les nouveautés, on pouvait noter l'apparition d'un nouveau bâtiment pour les nécromanciens, la possibilité d'acheter des Élémentals dans des bâtiments spéciaux sur la carte, ainsi que l'ajout de portes et de tentes de clé. Un éditeur de cartes a également été introduit, y compris un générateur de cartes aléatoires, ce qui a donné un nouvel élan à la popularité du jeu.
La prochaine partie du jeu est venue avec un intervalle de temps plus important que la deuxième. Les développeurs comprenaient qu'ils devaient créer quelque chose de fondamentalement nouveau pour raviver l'intérêt des masses de gamers pour la série. Un simple retrait de jeu sous un nouveau nom n'aurait rien apporté et aurait pu changer les choses pour le pire.
Les travaux étaient très sérieux, et en 1999, le monde a vu de nouveaux Héros, tels que la plupart des fans les ont retenus. Oui, à cette année-là, la troisième partie de la série est sortie, devenue la plus populaire et aimée, et probablement, demeurant ainsi jusqu'à aujourd'hui. Les parties suivantes du jeu n'ont jamais pu éclipsé toute sa splendeur, toute sa puissance et son jouabilité.
Le développeur de la troisième partie, comme avant, était New World Computing, et le jeu a été publié par la même compagnie The 3DO Company. En Russie, le localisateur a été la société Buка, et nos gamers ont pu jouer à la légende déjà en 2000.
En somme, Les Héros de la magie et de l'épée 3 développaient les idées établies dans les première et seconde parties de la série. L'essence du jeu est restée inchangée : le joueur contrôle des héros menaçant les armées d'êtres mythiques au combat. Le jeu combinait également deux composants : stratégique (les héros explorent la carte principale du jeu, conquérant divers objets) et tactique (les héros se battent contre des armées ennemies sur une carte séparée).
La graphie du jeu a été entièrement redessinée, et cela a été l'un des événements les plus marquants des nouveaux Héros. Elle est demeurée 2D, mais sa qualité a considérablement amélioré, rendant aux joueurs plus agréable de voir ce même monde, douloureusement familier, sous des mises en scène et des illustrations complètement différentes. Il convient également de mentionner que le graphisme mis à jour n'a pas laissé les joueurs se sentir mal à l'aise – l'apparence et l'interface utilisateur sont restées pratiquement inchangées par rapport à avant. De toute évidence, cela a été le plus grand changement par rapport aux parties précédentes du jeu.
Le monde du jeu n'a pratiquement pas changé. L'intrigue continuait de nous raconter les aventures dans le royaume Erathia, où nous devions une fois de plus sauver le monde. Mais la mise en scène de l'histoire a subi des modifications significatives – maintenant, au lieu de deux grandes campagnes avec des dizaines de missions, nous avons reçu une dizaine de petites campagnes avec quelques missions dans chacune.
Des châteaux ont également été considérablement actualisés. Non seulement ils sont devenus plus équipés, mais deux nouveaux châteaux ont été ajoutés – Inferno et Fortress. Dans toutes les villes, plusieurs constructions ont été ajoutées, avec la possibilité de les compléter et de les élargir au niveau supérieur. La qualité de l'amélioration dépendait du niveau des créatures qu'elles produisent.
Sur la carte mondiale, l'une des nouveautés les plus perceptibles étaient les donjons. Oui, maintenant, en errant dans les vastes étendues d'Erathia, on pouvait tomber sur un passage souterrain et découvrir beaucoup d'aventures, ainsi qu'énormément de trésors. Dans chaque carte, la superficie du donjon était pratiquement égale à celle de la zone terrestre, rendant le passage du jeu beaucoup plus complexe. De plus, le mouvement sur le territoire a également évolué – maintenant, chaque type de héros était associé à son propre type de terrain, dont le mouvement était considérablement plus facile que de se déplacer sur des terres étrangères. Comme on dit – la maison aide.
Le nombre de héros a également considérablement augmenté. Si dans les précédents jeux de la série, il y en avait assez peu, ici, leur nombre dépassait la centaine. Et tous les héros étaient parfaitement diversifiés, chacun avec sa propre compétence et capacité.
En ce qui concerne la magie, une division en écoles de magie a été introduite. Chaque sort appartenait maintenant à une école spécifique. Quelles conséquences ont eu ces changements ? Cela a permis de perfectionner les sorts. Si un héros a la capacité de lancer des sorts, alors en étudiant l'école de magie à laquelle il appartenait, il pouvait lancer le sort avec une consommation de mana significativement réduite, et le sort lui-même était beaucoup plus efficace.
De plus, un énorme nombre de petites modifications a été apporté : le champ de bataille a été agrandi, une méthode améliorée de transport des artefacts a été introduite, des machines de guerre ont été ajoutées, ainsi qu'un grand nombre de nouvelles créatures, sorts et compétences. Chacune de ces modifications était moins visible en elle-même, mais ensemble, elles créaient ce Jeu que les passionnés de la série ne peuvent toujours pas oublier. Même aujourd'hui, à la fin de la première décennie du 21e siècle, en parcourant les forums, on peut lire des odes enthousiastes de fans qui, malgré la qualité des jeux ultérieurs de la série, ne reconnaîtront jamais qu'ils sont meilleurs que la troisième partie. Et ils, les gamers, appellent respectueusement les Troisième Héros Le Jeu. Oui, exactement cela – avec une majuscule.
Un jeu aussi populaire ne pouvait pas ne pas susciter des extensions et elles, bien sûr, sont apparues.
La première extension fut Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, connue en Russie sous le nom de La Lame d'Armageddon. Cette extension ajouta plusieurs nouvelles campagnes à l'intrigue, ainsi que de nouveaux héros, un château, de nombreuses créatures et sorts. De nouveaux objets et ressources sont apparus sur la carte.
L'extension suivante fut The Shadow of Death (Le Souffle de la Mort), qui, comme le premier, développait l'intrigue et n'enrichissait que légèrement le jeu lui-même. Parmi les ajouts notables, on peut souligner un grand nombre de nouveaux artefacts, ainsi que de nouvelles terres spécifiques. Oui, dans cette extension, il était possible de jouer dans la Terre Maudite, ainsi que dans les Plaines des Magiciens. Ces terres affectaient de manière significative les armées du joueur et de son adversaire : si le héros se trouvait ou se battait dans les Plaines des Magiciens, tous ses sorts, indépendamment de ses compétences, et ceux de ses guerriers, étaient lancés au niveau Expert; la Terre Maudite interdisait l'utilisation de la magie, réduisait la Chance et le Moral, ainsi que tous les avantages du concept de « Terre Natale » (les territoires spécifiques sont superposés aux territoires normaux).
En somme, comme les extensions, la troisième partie des grands Héros sont devenues uniques et les meilleures de toute la série. Il convient de noter que la popularité générale et l'amour des fans ont accordé au jeu non seulement le titre de meilleure stratégie de 1999 et 2000, mais également celui de meilleure stratégie du 20e siècle selon le concours des « Jeux de l'année », ainsi que la 8e place dans la nomination « Meilleur jeu du 20e siècle ». Convenons-en, ces titres lui ont été conférés de manière juste, car le Renaissance d'Erathia le mérite amplement.
La quatrième partie des Héros n'a pas tardé à sortir et est arrivée en 2002. Elle n'avait pas de nom personnel, mais portait un nom tout simple et fier Heroes of Might and Magic IV. Qu'est-ce qui était nouveau dans cette partie ? En fait, presque tout était nouveau. Le jeu a complètement changé et, en comparaison avec la méga-succès de la troisième partie, était complètement inconnu aux joueurs. Dans cette quatrième partie, les développeurs ont inexplicablement renoncé à de nombreux aspects réussis des Troisième Héros et ont emprunté de nombreux éléments et techniques aux ancêtres de la série, notamment au même King's Bounty. Ainsi, la sortie des Héros 4 a été un certain recul, ce qui a beaucoup indigné les fans. Pour dire la vérité, les critiques sur le jeu ont été nombreuses, et la déclaration principale était : « Ce n'est pas le même jeu » :)
Donc, la première chose qui frappait dans les « mauvais » Héros était le moteur de jeu modifié. Il est devenu isométrique, pseudo-3D, ce qui offrait une immersion bien plus grande dans le monde du jeu que par le passé.
Le gameplay a subi d'énormes changements. Maintenant, le héros pouvait participer lui-même aux batailles, alors qu'auparavant, il pouvait uniquement assister ses troupes en lançant des sorts. Le héros pouvait également se déplacer sur la carte principale sans créatures, tout comme elles pouvaient également se déplacer sans lui. De nouveaux types d'artefacts ont été introduits, certains d'entre eux agissant sur les héros, d'autres sur les créatures, d'autres encore sur les deux. L'un de ces artefacts était les potions.
Les factions opposées ont également été modifiées, devenant Chaos et Ordre, Force et Nature, Vie et Mort. Chacune de ces factions avait sa propre école de magie, sauf pour la Force. Dans le nouveau jeu, il n'était pas possible d'améliorer les créatures, et de plus, toutes ne pouvaient pas être cultivées dans un château précis. Sur les huit types de monstres, dans chaque ville, il était possible d'en cultiver seulement cinq, ce qui signifiait que le héros devait choisir lesquelles sont plus prioritaires pour lui dans chaque château spécifique. Une autre modification concernant les créatures était qu'elles prospéraient quotidiennement, et non pas hebdomadairement comme dans les parties précédentes de la série.
De nombreuses constructions ont également changé. Par exemple, le marché n'a plus besoin d'être construit, il était constamment dans le menu du joueur, et le taux de change y était fixe. De nouvelles constructions sont apparues, parmi lesquelles le Caravane – permettant de livrer des créatures aux villes à partir de divers habitats sur la carte et de déplacer des troupes entre les villes.
Une « brume de guerre » a été ajoutée à la carte, ce qui faisait que le joueur ne pouvait pas voir les troupes ennemies même sur un territoire découvert. Sa portée était améliorée si un groupe sous son commandement ou une construction était à proximité des ennemis.
Malgré de nombreux changements, un grand nombre d'éléments sont restés les mêmes, familiers à tous les joueurs. Le mode de souterrain devenu assez populaire, les combats tactiques à la manière des échecs, l'interface du jeu n'ont pas changé.
Avec tout cela, les Quatrièmes Héros, malgré leur notoriété et leur demande parmi les joueurs, n'ont pas réussi à surpasser la Troisième partie, et sont ainsi restés un excellent, mais pas le meilleur jeu de la série. De plus, ils n'ont pas reçu de récompenses similaires à celles de la Troisième partie. De nombreux joueurs étaient mécontents des modifications apportées au jeu et ne faisaient pas toujours des remarques flatteuses à leur sujet. Toutefois, personne ne remet en question que les Héros 4 sont un excellent et légendaire jeu. Comme toutes les parties précédentes.
Les extensions, qui sont devenues déjà traditionnelles, ont également suivi cette partie de la série. Il y en avait deux - The Gathering Storm (La Tempête à Venir) et Winds of War (Les Vents de la Guerre) et elles étaient ajoutées au jeu principal des Héros. Ni l'une ni l'autre des extensions n'apportait de changements significatifs dans le processus de jeu, mais ajoutaient simplement de nouvelles intrigues, campagnes, villes, créatures et artefacts.
En 2003, la société 3DO, étant au bord de la faillite, s'est dissoute, suivie par le légendaire développeur des légendaires Héros New World Computing tombant également dans l'oubli. Ce serait une fin pour l'histoire de la série, si nous ne vivions pas dans un monde commercial. Qui, dites-moi, laisserait disparaître une telle marque ? Personne. Après l'effondrement de 3DO, les droits sur les Héros ont été achetés par la société française Ubisoft, qui a chargé la société russe Nival Interactive de développer la suite de la série. Le résultat de leur activité productive fut la sortie, en 2006, de la cinquième partie des bien-aimés Héros de la magie et de l'épée.
Fatigués d'attendre longtemps la prochaine partie, les fans (qui auparavant n'ont jamais attendu plus de deux ans) ont bien sûr afflué vers la nouvelle histoire, et plus d'un million d'exemplaires du jeu se sont vendus pratiquement instantanément.
Le gameplay des Cinquièmes Héros ressemblait davantage à la troisième partie de la série qu'à la quatrième. Cela a été causé par le fait que de nombreux fans n'ont pas aimé les changements radicaux apportés par le jeu précédent. Cependant, certaines idées de la quatrième partie ont tout de même été utilisées, par exemple, le système des compétences et des capacités, des sorts, leurs écoles et la magie sont restés.
Nival a réalisé ses Héros avec une graphie nouvelle, entièrement 3D, utilisant un moteur modifié de Silent Storm, ce qui a donné au jeu une beauté absolument incroyable.
Certains éléments se sont avérés être des éléments combinés des deux parties précédentes de la série. Par exemple, le héros participe également à la bataille, plus activement qu'à la troisième partie, mais pas aussi directement que dans les Héros 4. Contrairement aux Héros de la magie et de l'épée III, le joueur peut non seulement lancer des sorts, mais aussi attaquer directement les adversaires (en infligeant des dommages à n'importe quelle créature sur la carte), mais seulement pendant son tour. Le héros ne peut pas mourir sur le champ de bataille, mais si toute son armée est détruite, il disparaît et devient disponible à l'embauche dans une taverne (si elle était présente auparavant). Comme dans la troisième partie, le héros ne peut pas exister sans armée. De même, les créatures ne peuvent pas se déplacer sans le héros.
Dans la cinquième partie, les joueurs peuvent voir la trace de l'adversaire sur le sol. Elle change et grandit avec la taille de l'armée. Chaque faction a sa propre trace distinctive.
Le système des artefacts dans Les Héros de la magie et de l'épée V a peu changé par rapport à la troisième partie. Comme auparavant, le héros peut utiliser différents artefacts, lui conférant divers avantages et parfois des désavantages.
Mais malgré le fait que le gameplay des Héros V continue les traditions de la troisième et en partie de la quatrième partie, l'action du jeu se déroule dans un univers complètement nouveau ; aucun héros n'est passé dans HoMM V des jeux précédents de la série. Le monde du jeu s'appelle Ashan. Oui, dans les Cinquièmes Héros, nous n'entendrons rien sur Enroth, ni sur ses héros - les développeurs russes ont créé une histoire complètement nouvelle. Et il faut dire que cette histoire s'est avérée excellente, à la hauteur des quatre parties de la série.
Les campagnes du jeu sont vastes et variées, captivantes. Sans aucun doute, la cinquième partie des Héros peut être considérée comme l'une des plus intéressantes en termes d'intrigue. Et c'est aussi sans aucun doute le mérite de Nival.
De nouveaux modes de jeu tels que « Duel » et « Duel 3x3 » sont apparus dans le jeu. Dans ceux-ci, le joueur est proposé de choisir un héros parmi les 24 proposés par les développeurs (3 par faction), chacun possédant une compétence unique, son propre armée et des artefacts, puis de rencontrer un autre héros (sous le contrôle d'un autre joueur ou de l'ordinateur) sur le champ de bataille. « Duel 3x3 » se distingue du mode de duel classique en ce sens qu'il est proposé de choisir non pas un héros, mais trois d'un coup, et après avoir vaincu le héros actuel, le suivant apparait dans la liste.
Comme cela est déjà devenu une tradition, deux extensions ont été publiées pour le jeu. Dans la première Hammers of Fate (Les Maîtres du Nord), les événements se déroulent immédiatement après la fin des événements principaux des Héros V. De nouvelles campagnes et histoires ont été ajoutées, ainsi qu'une nouvelle faction de nains. Une modification essentielle de cette extension était que dans le mode multijoueur, une option de « Tours Simultanés » a été introduite : dans ce mode, les joueurs effectuent leurs tours en même temps et, en appuyant sur le bouton de fin de tour, font passer le jeu en mode attente (jusqu'à ce que les autres joueurs aient terminé leur tour). Le tour suivant commence dès que tous les joueurs ont appuyé sur le bouton de fin de tour.
Une autre extension a été Tribes of the East (Seigneurs des Armées), qui a introduit de nombreux changements significatifs dans le jeu. Ainsi, une nouvelle faction d'orc y est apparue, et la nouvelle compétence raciale de la Rage de Sang. Toutes les créatures ont été considérablement améliorées et de nouvelles campagnes passionnantes ont été introduites. De plus, un nouveau héros unique a été ajouté – Barbare. En général, dans Les Maîtres des Armées, le joueur pouvait se sentir dans un domaine complètement nouveau, dans un nouvel environnement et y jouer était très et très intéressant.
On peut avoir différentes opinions sur les Cinquièmes Héros – on peut les admirer et se plonger dans le jeu pendant des jours, ou les critiquer pour leurs écarts par rapport aux parties précédentes et se souvenir avec nostalgie de la troisième (ou de la quatrième) série. Mais en tout cas, il est totalement impossible de leur rester indifférent, et il est absolument exclu de ne pas remarquer ce véritable grand Jeu.
En conclusion, il faut dire : des rumeurs circulent activement sur le lancement des sixième Héros, et selon celles-ci, le développeur du jeu sera encore celui-ci Nival. Que Dieu le veuille, pour que cela se réalise.
Voilà l’histoire légendaire de cette grande série de grands Jeux. Sans aucun doute, ce n'est pas la fin. Je suis sûr que de nouvelles aventures, de nouvelles victoires et quelques petites défaites nous attendent devant nous. Je suis convaincu qu'il ne tardera pas à ce que nous revisitons nos terres enchantées d'Ashan (ou d'un autre royaume) sur notre fringant destrier, et que nous anéantissons nos ennemis. Oui, oui, tout sera exactement comme ça. Peu importe quand ce jeu sortira et si, à ce moment-là, le genre de stratégie sera populaire. Ce qui est important, c'est que nous avons tous été élevés sur l'un des jeux les plus légendaires et meilleurs de ce genre – Les Héros de la magie et de l'épée. Nous avons grandi avec eux, avons passé notre jeunesse avec eux, devenant indépendants et ayant des enfants. Nous avons vécu et continuons à vivre ce jeu sans aucun doute merveilleux. Et cela sera toujours le cas. Car les jeux d'enfance ne sont jamais oubliés et ne perdent jamais leur attrait magique et unique. Jamais.
Et longtemps, très longtemps, peut-être jusqu'à la fin de nos jours, nous nous souviendrons des moments où nous avons conquis des terres, des batailles où des châteaux tombaient devant nous et des portails se dissolvaient, d'un jeu où nous étions des Héros. Des héros de la magie et de l'épée...
Merci à tous pour votre attention.
P.S. Une demande à tous ceux qui ont aimé le post – merci de voter pour le blog du jeu. Merci
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