סיפור המשחק: גיבורי חרב וקסם
מה אנחנו אוהבים במשחקי ווידיאו? אני בטוח שכל אחד יענה על השאלה הזאת בצורה שונה. יש כאלה שאוהבים לבלות את זמנם עם כל מיני משחקי יריות, הורגים המוני מפלצות, כובשים ערים, כסף ויוקרה; אחרים משוטטים שעות בחיפוש אחר הרפתקאות במשחקי תפקידים שונים, חיים בעולם הווירטואלי של פנטזיית מחשב; ושלישיים מחפשים בידור בסימולטורים ספורטיביים שונים, הופכים לאלופים בסוג האהוב עליהם של תחרות. אבל, ללא ספק, כמות גדולה מאוד של גיימרים אוהבים לשחק במשחקי אסטרטגיה, כי שם הם יכולים ליצור ציביליזציות ולבנות ערים, להילחם ולכבוש משאבים, לשלוט במדינות, ביבשות, בעולמות. אולי לכן אסטרטגיות הן כל כך פופולריות - כי אדם שואף לשלוט בעולם כבר מלידתו. ואם זה לא אפשרי במציאות, למה לא לנסות לשלוט בכל ובכולם בעולם הווירטואלי?
גם אני אוהב אסטרטגיות. כמו רבים אחרים, אהבה זו הגיעה אליי בבת אחת, במבצע הראשון, בתנועה הראשונה עם העכבר, היא כיסתה לחלוטין את תודעתי ולקחה אותי לעולם המופלא של טקטיקה ואסטרטגיה. שיחקתי בהתלהבות בכל מיני אסטרטגיות - רציניות ולא כל כך, מורכבות ופשוטות, פופולריות ואנונימיות. הגעתי לשיאי התפתחות עולמות, ונפלתי לתהומות המאה האפלה, ניצחתי בקרבות וספגתי תבוסות הרות הגורל, יצרתי עולם בדמותי ובדמותי... משהו כזה :)
כפי שכבר הבנתם, שיחקתי בכמות מספקת של משחקים בז'אנר זה. אבל בין כל המשחקים, יש שניים או שלושה שאני מתקין לי על המחשב מפעם לפעם, ושוב ושוב אני עובר עליהם עם הרבה הנאה. על אחד מהם יילך במאמר זה. אני מקווה שאתם אוהבים אותו כמו שאני...
גיבורי חרבות וקסמים... כשאני מדבר על המשחק הזה, אני מרגיש רעד נוכרי בנשמה שלי והקפאה בלב. כן, גיבורי הפכו כבר לא רק למשחק, אלא לסטנדרט, אנדרטה, אידיאל של אסטרטגיות תורניות. במשך 15 שנות קיומם המשחק הזה הצליח לנסח את הקוד האסטרטגי של הז'אנר, להפעיל עליו מאות אלפי גיימרים, לתפוס את המקומות הגבוהים ביותר בדרוג המשחקים בהיסטוריה, ולפשוט להפוך למקום של בילוי נעים. במשך כל השנים הללו שיחקנו בְּגִבּוּרוֹת, התפעלנו מהם, שמחנו בניצחונות, חיינו אם גם בעולם דמיוני, אבל כל כך אמיתי עולם פנטזיה שיצרו התסריטאים של הסדרה. מישהו התחיל מהחלק הראשון, אחרים הצטרפו לאורך הדרך, מחלק שני, שלישי, רביעי או חמישי של האגדה. אבל בכל מקרה אנשים שהחלו לשחק בגיבורי חרבות וקסמים לעולם נעשו מעריצים נאמנים של הפלא הזה של פיתוח משחקים. לתמיד אבודים, בין השדות, היערות והמרחבים הפנטזיים של אנרוט...
היום אני רוצה לספר את סיפור המשחק הזה. אני עצמי הפכתי לאוהד גיבורי מהחלק השלישי, ולכן במהלך חקר הסדרה גיליתי הרבה דברים מעניינים גם לעצמי. אני מקווה שסיפורי ימצא חן בעיניכם, מישהו יזכור בעצב את הזמנים של הקרבות הגדולים, מישהו ישקול לרכוש את החלק החמישי, ומישהו יגלה את המשחק המוחלט החדש שלו ויתעמק בהרפתקאות של המשחק שחדש לו. וגיימרים חדשים, תאמינו לי - זה שווה את זה!
לא סוד של משחקי אסטרטגיה לקחו מקום משמעותי מאוד בין המתחרים שלהם ובתחילת ההתפתחות של התעשייה. לא רק זאת - הם היו פופולריים יותר אפילו מאשר כיום. כך שבשנת 1995 כל היה בסדר בז'אנר הזה. בין אסטרטגיות בזמן אמת שלטו דואנה הבלתי מתוקנת, וורקראפט המופלא רק חדל במעט את סביבתו Command&Conquer, שהולכת ותופסת תאוצה. מצד השני, בעולם של אסטרטגיות תורניות, הפעילות לא הייתה פחותה, אלא אפילו הייתה גבוהה יותר - גיימרים שיחקו בהנאה בWarlords המהממת, נלחמו בKing's Bounty, בנו את הציביליזציות שלהם בSid Meier’s Civilization המפורסמת. מאוחר יותר בולטות Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. כל אחת מהמשחקים הנזכרים יצרה את יסודות הז'אנר, הביאה משהו חדש, ייחודי, שיכול היה להוסיף ולמלא את העולם של אסטרטגיות תורניות. אך כל רשימה זו בהצלחה הודגשת, שלוסטה, ובמובנים מסוימים אפילו הוסיפה, המשחק שיצא בשנת 1995. כן, חברים, המשחק הזה היה גיבורי חרבות וקסמים.
בשנת 1993 החברה המוכרת ברחבי העולם בזכות משחקיה הקודמים Might & Magic וKing's Bounty New World Computing נפרדה מהעצמאות ועברה לשליטת החברה המפיצה 3DO. חוקי השוק החזקים (כי באותו הזמן עידן CRPG שבו החברה התבססה התחיל לאט לאט לאבד פופולריות) או מצבים פיננסיים של החברה, איננו יודעים. אבל עכשיו זה לא משנה, העיקר מה שקרה כתוצאה מאיחוד זה הוא שהעולם ראה משחק אסטרטגי חדש ובלתי מתחרה Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest שהפך להמשחק האסטרטגי הטוב ביותר של 1995.
אוהדי האסטרטגיות, כמובן, לא יכלו לעבור על המשחק שעדיין לא היה ידוע לשום צד בדרך, לפחות משום שהוא הוא היה מפותח על בסיס King's Bounty המגה פופולרית שיצאה בשנת 1990. אבל זה לא היה סיקוול, ולא אותה משחק עם שם שונה - הגיבורות של Might and Magic באמת היו שונות מהמלכים, אבל העקרונות שהמפתחות פיתחו לגיבורות נלקחו מהמשחק של 90 שנה. גם המעצבים של שני המשחקים היו יוצר הסדרה Might and Magic ג'ון ואן קאניגם (Jon Van Caneghem). לכן שוררת הקשרים קרובות. ואם נדבר על הקשרים אז, כמובן, הם התמתחו גם על המשחק השני, המוצלח והמתפתח היותר של New World Computing, כלומר Might & Magic. אפילו שם השם היה דומה למשחק הזה. אבל כפי שכבר ציינתי - אף אחד לא העז לומר שהמשחק החדש היה העתק מושלם של ישנים, המפתחים לקחו רק את האלמנטים הטובים ביותר ממנו, הוסיפו לו חדשים, מהפכניים, איכותיים.
ובכל זאת, הפופולריות ההולכת וגדלה של הגיבורות לא הייתה מושגת רק הודות לאבות המפורסמים - למשחק היה משחק מיוחד ובלתי מתחרה, שבו השחקן יכול היה להילחם עם שחקנים אחרים, או עם מחשב על שליטה בשטח ובמשאבים.
העבודות במשחק היו נעשות באיכות גבוהה ורצינית, והמנצלים - עבדו באיכות של כבוד. כתוצאה, קיבל את הסטנדרט המגוון לאורחים, משחק שהחל למשוך אוהדים לאזורו באיכות ובסופו של דבר נשאר גדול.
הגיבורות של חרבות וקסמים נוצרו ספציפית עם עלילה בלתי תלויה ואורחים, ובנוסף המשחק השתמש בגרפיקה באיכות SVGA של 256 צבעים, והראשונה משכה במיוחד. גרפיקה בעבודת יד שילבה בהצלחה את הסטייל של מיניוחות ימי הביניים (צבאות טירות ריבוניות) ומודרניזציה (פיות בביקיני וג'ינסים כחולים). בשוב, התפתחות זו אף הוכנה בעולם המשחקי התפקידים Might and Magic, נדיר מבין שחקנים היה נפגש ללא רובוטים והפניות לStar Trek. בגיבורות, לעומת זאת, ההידרות היו, למרבה המזל, רק ויזואליים.
במהלך המשחק יכולנו לנהל גיבורי - אנשים שהיו להם סטטוס מיוחד בממלכה והיו יכולים לגייס לצבאותיהם יצורים נוספים במשחק. את היצורים הללו ניתן היה להשיג בערים, כמו גם ביישובים שונים. הגיבורים עם צבאותיהם יכלו: להילחם עם גיבורי אחרים וכמה קבוצות עצמאיות (