Next-Gen MMO od Blizzardu. Fakta, zvěsti a spekulace

content auto translated from {from}

Někdo už hraje StarCraft 2, někdo čeká na vydání rozšíření Cataclysm pro World of Warcraft, a někdo doufá, že se do té doby nestane Deckardem Kainem, když vyjde Diablo 3.

Víte, že Blizzard už více než tři roky vyvíjí další online hru (MMO), která má nahradit starou dámu World of Warcraft?

Shrnutí

Pokud se vám nechce nebo nemáte čas číst tento článek... zde je jeho stručný obsah:

.

Blizzard už asi tři roky dělá další MMO ve nové univerzu. Předpokládá se, že to bude MMOFPS v fantasticko-fantasy prostředí. Ve hře bude kombinace bitev a sociální aktivity. Očekává se, že publikum této hry bude ještě širší než publikum World of Warcraft.

Fakta

A nyní se podívejme na fakta, kterých není příliš mnoho:

  1. První zmínky o hře se objevily v dubnu 2007 v seznamu volných pracovních míst Blizzardu. Volná místa tam jsou stále:

  1. Žánr hry není přesně znám. Je uvedena jako "Next-Gen MMO" (dále "NGMMO"). Všimněte si absence "RPG". Mnozí se domnívají, že hra bude MMOFPS (viz níže).

  2. Hledání nových zaměstnanců na tento projekt začalo už v dubnu 2007. Takže lze říci, že vývoj hry probíhá už více než 3 roky.

  3. Hra se odehrává ve nové univerzu.

NGMMO není rozšířením WoW, to není World of Warcraft 2, to není World of StarCraft, to není World of Diablo a ani to není MMOFPS podle Call of Duty (takové domněnky se objevily po spojení Vivendi a Activision).

**Drysc** 02/12/2007:

Ne, bude to neohlášené MMO nové generace.

A není to rozšíření pro World of Warcraft.

**Zarhym** 12/05/2009:

Nyní nemáme co říct o nové MMO, protože hra je stále v rané fázi vývoje. Už jsme uvedli, že to bude nový franšíza, což znamená, že příběh, umění a hratelnost se vyvíjejí od nuly.

  1. Část týmu World of Warcraft byla převedena na NGMMO.

Hlavním designérem (?) hry je **Jeffrey "Tigole" Kaplan**, který byl dříve hlavním designérem World of Warcraft (až do vydání Wrath of the Lich King).

**Tigole** 12/02/2009:

Chtěl bych věnovat chvíli tomu, abych sdělil komunitě, že jsem změnil svou roli v Blizzardu a pracuji na budoucím neohlášeném MMO.

Jeffrey Kaplan. Od tohoto člověka závisí, jaké bude nové MMO od Blizzardu.

Současný hlavní herní designér WoW **Tom "Kalgan" Chilton** (Tom Chilton) v rozhovoru pro časopis VideoGamer také sdělil něco o své účasti na práci na NGMMO.

Kromě toho se aktivně najímají noví zaměstnanci na tento projekt (podrobnosti).

  1. Blizzard plánuje rozšířit publikum svých online hráčů vydáním své nové MMO.

**Bobby Kotick** 14/09/2009:

V Blizzardu jsme oznámili, že připravujeme vydání StarCraft [II], Diablo je také ve vývoji... a nové, neohlášené MMOG, které bude mít o něco širší publikum...

  1. NGMMO nebude klonem WoW.

**Itzik Ben Basset** 22/01/2007:

Když oznámíme svůj další MMORPG, nebude to další WoW - nejsme ta firma, která zůstává na místě. [...] Bude to něco inovativního a nového, co skutečně posune zábavu na nový úroveň.

**Mike Morhaime** 16/10/2008:

Tento [projekt] nebude pokračováním World of Warcraft. [...] Bude to jiné. Nesnažíme se nahradit World of Warcraft touto novou MMO. Snažíme se vytvořit jiné masové multiplayerové zážitky a doufáme, že World of Warcraft zůstane [v kondici] do vydání tohoto [nového projektu].

Domněnky, spekulace, úvahy

Fakta jsou fakta, ale pokud se zamyslíme a prozkoumáme další zdroje, můžeme vyvodit ještě několik domněnek ohledně této tajné MMO.

1. Žánr

Když se podíváme na frázi "next-gen MMO", vidíme dvě části "next-gen" a "MMO".

"Nová generace" naznačuje, že Blizzard tuto hru záměrně postihuje jako MMO zásadně nového uspořádání na rozdíl od WoW, které v podstatě vylepšuje a rozvíjí model EverQuest. To znamená, že tentokrát Blizzard skutečně plánuje udělat něco inovativního, a ne kopírovat to od jiných. Bez vzorců, samozřejmě, to nepůjde, ale společnosti, které nyní dělají "zabijáky WoW", mají vážný důvod k obavám. Samozřejmě, že by si mohly ukousnout dobrou část publika WoW v letech 2011-2012 (za předpokladu, že budou kvalitně provedeny), ale zda ti konkurenti dokážou soutěžit s novým MMO od Blizzardu?

Dále. Část "MMO" naznačuje, že hra bude masivní online, ale absence písmen "RPG" naznačuje, že to nemusí být nutně "online role-playing game", může to být něco jiného. To znamená, že hra se bude lišit od WoW hraním. A co ještě máme z MMO? MMOFPS, MMORTS. Ve prospěch prvního variantu hovoří prakticky jediný "věrohodný" drb kolem hry.

Francouzský časopis **NoFrag** 08/01/2010 (přeloženo anglicky pomocí Googlu):

Blizzard pracuje na MMOFPS

Podle našich informací (které jsme získali, jak se říká, z blízkého [k vývoji hry] zdroje) bude příští MMO od Blizzardu částečně FPS. Její děj se bude odehrávat ve futuristické univerzu. Očividně přijde jako náhrada za World of Warcraft.

V této nové MMO bude každý hráč žít dvojí "život", z nichž první bude podobný Sims Online - obrovské sídlo se sociální interakcí a možností propojení se druhým životem. Ten bude složen ze soubojů.

Zatím nemáme žádné podrobnosti. Chci zdůraznit, že tento projekt nemá nic společného s drby o Call of Duty MMO.

Pokud je to pravda, pak v této malé zprávě je snad 90 % informací o NGMMO, které v současnosti máme! Určitě, i když hra bude většinou FPS, herní prvky by v ní měly být. Také hned vyvstává otázka - bude v hře trvalý svět v jejím "bojovém životě", nebo to budou instance ala Guild Wars, které budou vznikat a zanikat, nijak neodrážejíc herní svět?

2. Prostředí

O prostředí NGMMO není přesná informace. Nicméně existuje několik důvodů domnívat se, že bude fantastické. Možná s prvky fantasy. O tom už bylo hovořeno v citaci v předchozím bodě. Ale k těmto závěrům vede také analýza dalších faktů o hře.

Již bylo uvedeno, že NGMMO není klonem WoW. Samozřejmě to může znamenat, že hra má jiný žánr a nějaké nové vlastnosti, ale existují důvody domnívat se, že se prostředí také liší. Ve World of Warcraft je fantasy s prvky steampunk. Připomeňme fakt, že vývojáři plánují rozšířit publikum nového projektu ve srovnání s WoW. Pokud by tato hra měla fantasy prostředí, velmi pravděpodobně by se to nestalo, protože by se cílová skupina dvou her silně překrývala. Pro přilákání širší CA by mělo být prostředí jiné. Přirozeně se nabízí fiktivní.

Kromě toho, ze tří existujících univerz Blizzardu jsou dvě fantasy (Warcraft, Diablo) a jedna sci-fi (StarCraft). Dělat další fantasy univerzu se zdá logicky nesmyslné.

Na druhou stranu, fantasy MMO přitahují širší publikum než sci-fi. Nejsem sociolog a psycholog, ale mohu předpokládat, že čím více se hra podobá pohádce a méně se podobá našemu světu, tím více je atraktivní pro eskapisty. Takže pokud se udělá nová hra se striktním sci-fi prostředím, existuje všechny šance ztratit publikum, nicméně pro rozšíření. Nejšťastnějším variantem zde bude prostředí, které spojuje všechny prvky, jak sci-fi, tak fantasy.

Mimochodem, tyto domněnky potvrzují i ​​inzeráty na volné pozice pro NGMMO. Zde, například:

2+ let zkušeností s vývojem her, modelováním a texturováním fantastických a fantasy zbrojí a zbraní postav pro procesy vývoje umění nové generace.

Ve vtipné formě tuto teorii potvrzuje Jeffrey Kaplan:

**Jeffrey Kaplan** 13/10/2008:

"Myslím, že skvělou vlastností nové MMO od Blizzardu je, že by nemělo být WoW," řekl. "Získali jsme mnoho lekcí při vývoji World of Warcraft, a jednou z nich je, že můžete dělat věci lépe, než jste kdy dělali předtím".

Zeptal jsem se, jestli ho znepokojuje, že nové MMO je potenciálním kanibalem pro WoW a může "ukousnout" její předplatitele. Kaplan řekl, že se vůbec nebojí a že společnost tuto otázku považuje vážně a pečlivě ji sleduje, aby nová hra nebyla přímým konkurentem WoW.

Ale s ohledem na velký úspěch WoW, a nyní i Warhammer Online, jsem se zeptal, jestli existuje ještě prostor pro MMO, které nejsou založeny na fantasy žánru (high fantasy). "O ano," řekl Kaplan. "Myslím, že [ne-vysoko-fantasy MMO] budou mít potíže, protože předchozí hry [takového plánu] už se pokoušely [obsadit tuto niku], ale neuspěly kvůli špatným rozhodnutím v herním designu spíše než z [intelektuálního vlastnictví] nebo prostředí, které použily".

Podle jeho názoru, tajemství úspěchu spočívá ve vytváření hry, která bude zajímavá hardcore hráčům, ale zároveň dostupná široké veřejnosti. "Když si to lidé uvědomí, váš herní svět začne přitahovat spoustu lidí," vysvětlil. "Ale hodně záleží na také na uměleckém stylu. Uděláte realistický nebo přívětivý svět? A když se naučíte tyto lekce, myslím, že jakýkoli typ [intelektuálního vlastnictví] může přežít. Jsem v šoku z toho, že nevidíme více sci-fi, blízké budoucnosti, post-apokalyptických, historických MMO; existuje také spousta fantasy prostředí za hranicemi tradiční vysoké fantasy".

Jaké tedy bude nové MMO od Blizzardu? Bude vědeckofantastické, blízké budoucnosti, post-apokalyptické nebo historické? "Všechno najednou!" řekl, směje se.

3. Systém úkolů

  1. července 2010 zveřejnil web VG247 rozhovor (překlad) s Corym Stocktonem (Cory Stockton), designérem herního světa World of Warcraft. Obsahuje zajímavý moment.

VG247: Pokud hypoteticky — kdybyste pracovali na nové MMO pro velkého výrobce her (s hlavním sídlem v Irvine), jaké prvky nebo funkce byste si osobně zařadili?

Cory: Prvním prvkem by byl nejlepší systém úkolů. Pro mě je to zásadní prvek WoW. Idea, že hráč může projít celou cestu od samého začátku až k maximální úrovni pouze prostřednictvím systému úkolů. Systém úkolů, který to může zajistit. Protože si myslím, že to je klíčový, určující, "tajný" prvek, který učinil WoW tak úspěšnou: tato hra je na 100 % známá plněním úkolů. A všechno to funguje pro jednotlivé hráče. Mnoho hráčů se považuje za to, že nejsou hráči v MMO - "Jsem konzolový hráč", "Hraji střílečky z první osoby" - a dělají to všechno sami, že? Myslí si, že MMO znamená "musím se spojit s ostatními hráči". Ale já si myslím, že WoW zbořilo tento stereotyp. Byli jsme první, kdo řekl: "Nemusíte se spojovat, můžete nabírat úrovně sami během celé hry". A myslím, že to stále zůstává důležitým prvkem pro nás. Proto, pokud děláte novou hru, to by byl jeden z hlavních prvků, které bych použil.

A ačkoli Cory se nezabývá dalším tajným MMO od Blizzardu, existují všechny důvody domnívat se, že v něm rozhodně bude rozvinutý systém úkolů.

4. A znovu systém úkolů

  1. března 2009 na GDC'09 Jeffrey Kaplan vedl přednášku (překlad) o devíti chybách kvestového systému World of Warcraft. Všimněte si, že k tomuto času již aktivně řídil vývoj NGMMO. Je samozřejmě rozumné předpokládat, že lekce získané při vývoji kvestového systému WoW vzal Kaplan na vědomí a zohlední je při vývoji NGMMO.

Některé z těchto chyb byly opraveny nebo opravovány i ve WoW (to je patrné například v WotLK), ale zcela se jich zbavit lze pouze tím, že se začne vyvíjet novou hru od začátku.

Pokud to shrneme, chyby spočívají v:

**„Efekt vánočního stromečku“**

Příliš velká koncentrace úkolů na určitých místech. Tento problém byl částečně opraven ve WotLK.

Mnoho písmen, nečetl

Kaplan považuje za to, že dlouhé texty úkolů nikomu nejsou potřebné. Abyste získali představu o tom, jak "čtou úkoly" většina hráčů, stačí se podívat, jak hrají děti. Prostě tisknou tlačítko, nechtějí nic číst. Očekávejte, že v NGMMO úkoly nebudou muset být příliš čteny.

Mediální závist

Hlavní myšlenka je, že není třeba se snažit používat v hrách způsoby vyprávění příběhu, které se používají v literatuře, kinematografii atd. Je třeba využívat prostředky samotných her. "V podstatě, a obracím se na lidi v Blizzardu, přestaňte psát s*t do naší hry, protože nikdo to nechce číst".

Tento přístup je nyní široce používán jak v WotLK, tak v Cataclysm. Ve hře je mnohem více interaktivity, skriptovaných scén a aktivně se používá fázování.

Tajemství

Když během plnění úkolu hráč odhalí nějaké tajemství, je to skvělé. Ale tajemstvím by nemělo být to, co má být uděláno podle úkolu. V podstatě v WoW je s tím vše v pořádku, ale občas se přece jen vyskytují úkoly, které nedávají jasné instrukce a nutí hráče bloudit v domněnkách.

Špatně postavené řetězce úkolů

Jako příklad byla uvedena řetězec úkolů, který je roztažen na 14 úrovní. Na konci je potřeba bojovat s elitní mobem 40. úrovně. V podstatě to vypadá jako nabídka hráči vybit se o zeď po dlouhé cestě.

Dlouhé a zajímavé řetězce úkolů jsou úžasné, ale neměly by se dostat do bodu, kdy hráč ztrácí víru ve hru a v budoucnu bude méně pravděpodobné, že se pustí do dlouhého řetězce úkolů.

Mačkané úkoly

Snad to je nejnovější chyba, která byla udělána již ve WotLK. V tomto rozšíření byla do hry přidána nová systém prostředků pohybu (vehicles). Hráči mohou sednout na různá vozidla nebo živé bytosti a ovládat je, používajíce jejich unikátní schopnosti. Do hry byly přidány také různé úkoly, které je třeba splnit pomocí prostředků pohybu. A většina těchto úkolů je zajímavá a neobvyklá, i když občas komplikovaná k provedení.

Kaplan vidí problém v tom, že herní engine nebyl původně určen pro takovou hratelnost, takže ať je to jakkoliv nádherné, stále to bude cizí. Jako příklad zmínil "fantastickou střílečku", kde je úroveň s prostředkem pohybu, který je naprosto zbytečné (jasně narážka na Crysis). Proto se také příliš nevydávat do používání takové mechaniky. Nakonec se ukazuje, že takové úkoly jsou více zajímavé designerům než hráčům.

Špatný tok

Dalším příkladem špatného designu byla zóna Loch Modan, v níž je několik bodů vydání úkolů. V jednom z nich se vydávají úkoly na zabíjení, v jiném — na sběr. A zisk, hráči nemají moc na výběr. V důsledku toho je v zóně několik řetězců, které jsou všechny nějaké nedodělané, hráčovi se dostává rozporuplného dojmu. Kaplan nazval to "špatným tokem" (bad flow).

Díváme se, jak bude tato zóna upravena v rozšíření Cataclysm.

Chyby sběrných úkolů

Kaplan udělal senzaci - je to on, kdo nese odpovědnost za proslulý úkol Zelené kopce Trnitých údolí (Green Hills of Stranglethorn). Zpočátku Jeffrey myslel, že je vtipné vytvořit svou mini-ekonomiku v určité oblasti. Ale přesněji to vyšlo tak, že to naučilo hráče používat aukci a někoho - stránku pro zrušení účtu. Problém, samozřejmě, je v tom, že tento úkol vyžaduje tunu místa v inventáři. V maximálně 19 místech! Není divu, že většina hráčů tento úkol ignoruje.

"To je hrozný úkol a odpovědnost za něj nese pouze já, a nějakým způsobem nyní stojím tady a mluvím před vámi dnes".

Proč sbírám tuto sra*ku?

Pokračování tématu sběrných úkolů... zde jde o jejich nelogičnost a především o absolutní nedostatek smyslu. Proč jeden NPC požaduje jen zabíjení mobů, a druhý požaduje přinést jejich nohy? A pokud nad tím tak přemýšlíte, proč nemá každý mob nohy? Rozpadne se těsně při jeho zabití? A proč nemají po dvou nohách na konci?

To, že v NGMMO bude systém úkolů, není pochyb. Jaký bude? Říct je těžké, ale bude se lišit od systému WoW. Mohu předpokládat, že úkoly nebudou nutit nás číst text, ale nato více se dívat na události, které se odehrávají na obrazovce, a aktivně se účastnit.

5. Nové vlastnosti WoW: Cataclysm

V následujícím rozšíření World of Warcraft: Cataclysm budou zavedeny některé zajímavé modifikace kvestového systému. Například, úkoly bude možné nejen získávat bez účasti NPC, ale také dokončovat je "aniž bychom se pohnuli od pokladny", tj. také bez účasti NPC. Je celkem možné, že toto "know-how" NGMMO se dostalo i do WoW.

I když tomu tak není (tj. je to přesně nová vlastnost WoW, která nemá nic společného s NGMMO), má smysl sledovat budoucí změny v WoW, protože by mohly být provedeny pod vlivem NGMMO.

6. Čekáme na oznámení na BlizzConu 2010?

BlizzCon je největší každoroční sraz hráčů věnovaný hrám Blizzard. Pro společnost a její fanoušky je tato událost mnohem důležitější než všechna ostatní výstavy dohromady. Blizzard dokonce letos ignoroval E3.

Právě na tomto shromáždění Blizzard každý rok činí své hlasité oznámení. Dříve se takové pocty dostávalo srazu Blizzard Worldwide Invitational, kde v minulosti byly veřejnosti poprvé představeny StarCraft 2 a Diablo 3. Ale od roku 2008 se tato akce již nekoná. "Musí zůstat jen jeden", a zůstal BlizzCon.

Letos se BlizzCon koná 22-23. října. Co může Blizzard v tomto roce oznámit?

StarCraft 2 vyšel, ale to je zatím jen první část. Je zcela možné, že bude oznámeno první rozšíření o Zergy - Heart of the Swarm. Ale není to příliš brzy?

S World of Warcraft je to jasné, vydání rozšíření Cataclysm je plánováno na konec tohoto roku, a do BlizzConu ještě nevyjde.

S Diablem 3 je to tiché a nudné, větší úspěch, než představení poslední páté třídy, nečekejte.

Warcraft 4? Nevím, jak je to teď, ale před několika lety měla Blizzard pouze jeden tým vyvíjející strategie. Dělal Warcraft 3, pak se zabýval StarCraft 2, a aktivní práce na Warcraft 4 se jíté očekávat, dokud není ukončena epopej se StarCraft 2.

Zůstává naše temná kobyla - Next-Gen MMO. Vzhledem k tomu, že hru vyvíjejí už cca 3 roky, je velmi možné, že hra je již připravena na první prezentaci veřejnosti. Doufám v to. A co vy?

Odkazy

.

[Stránka volných pracovních míst Blizzardu](http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas)

Fakta a drby o další MMO od Blizzardu

Jeffrey Kaplan na Wikipedii