MMO de nouvelle génération de Blizzard. Faits, rumeurs et spéculations
Certaines personnes jouent déjà à StarCraft 2, d'autres attendent la sortie de l'extension Cataclysm pour World of Warcraft, et certains espèrent encore ne pas devenir Deckard Cain d'ici à la sortie de Diablo 3.
Et savez-vous que Blizzard développe déjà depuis plus de trois ans un autre jeu en ligne (MMO) qui doit succéder à la vieille dame World of Warcraft ?
Résumé
Si vous êtes paresseux ou n'avez pas le temps de lire cet article... voici son résumé :
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Blizzard développe depuis environ trois ans un autre MMO dans un nouvel univers. Cela devrait être un MMOFPS dans un cadre fantastique. Le jeu combinera combats et activité sociale. On s'attend à ce que le public de ce jeu soit même plus large que celui de World of Warcraft.
Faits
Passons maintenant aux faits, qui ne sont pas si nombreux :
1. Les premières mentions du jeu sont apparues en avril 2007 dans la liste d'emplois de Blizzard. Des offres d'emploi y figurent encore aujourd'hui :
2. Le genre du jeu n'est pas connu avec certitude. Il est identifié comme un "Next-Gen MMO" (appelé ci-après "NGMMO"). Notez l'absence de "RPG". Beaucoup pensent que le jeu sera un MMOFPS (voir ci-dessous).
3. La recherche de nouveaux employés pour ce projet a commencé dès avril 2007. On peut donc considérer que le développement du jeu dure déjà plus de 3 ans.
4. Le jeu se déroule dans un nouvel univers.
NGMMO n'est pas une extension de WoW, ce n'est pas World of Warcraft 2, ce n'est pas World of StarCraft, ce n'est pas World of Diablo et ce n'est même pas un MMOFPS de Call of Duty (des rumeurs circulaient à ce sujet après la fusion de Vivendi et Activision).
**Drysc** 02/12/2007 :
Non, c'est un MMO non annoncé de prochaine génération.
Et ce n'est pas une extension pour World of Warcraft.
**Zarhym** 12/05/2009 :
Pour l'instant, nous n'avons rien à dire sur le nouveau MMO, car le jeu est encore à ses débuts. Nous avons déjà déclaré que ce serait une nouvelle franchise, ce qui signifie que l'histoire, l'art et le gameplay sont développés à partir de zéro.
5. Une partie de l'équipe de World of Warcraft a été transférée sur NGMMO.
Le directeur de jeu (?) du jeu est **Jeffrey "Tigole" Kaplan**, qui était auparavant directeur de jeu de World of Warcraft (jusqu'à la sortie de Wrath of the Lich King).
**Tigole** 12/02/2009 :
Je voudrais prendre un moment pour informer la communauté que j'ai changé de rôle ici chez Blizzard et que je travaille sur le futur MMO non annoncé.
Jeffrey Kaplan. Ce personnage déterminera en grande partie à quoi ressemblera le nouveau MMO de Blizzard.
Le directeur actuel du design de jeu de WoW **Tom "Kalgan" Chilton** dans une interview avec le magazine VideoGamer a également parlé de sa participation au travail sur NGMMO.
En outre, de nouveaux employés sont activement recrutés pour ce projet (détails).
6. Blizzard prévoit d'étendre son public de joueurs en ligne avec la sortie de son nouveau MMO.
**Bobby Kotick** 14/09/2009 :
Nous avons annoncé chez Blizzard que nous préparons la sortie de StarCraft [II], Diablo est également en cours de développement... et un nouveau MMOG non annoncé, qui aura un public légèrement plus large...
7. NGMMO ne sera pas un clone de WoW.
**Itzik Ben Bassat** 22/01/2007 :
Lorsque nous annoncerons notre prochaine MMORPG, il ne sera pas un autre WoW - nous ne sommes pas la société qui stagne. [...] Ce sera quelque chose d'innovant et nouveau qui élèvera vraiment le divertissement à un nouveau niveau.
**Mike Morhaime** 16/10/2008 :
Ce [projet] ne sera pas une suite de World of Warcraft. [...] Ce sera différent. Nous ne cherchons pas à remplacer World of Warcraft avec ce nouveau MMO. Nous essayons de créer d'autres expériences de multijoueur massives et espérons que World of Warcraft continuera à tenir [le coup] jusqu'à la sortie de ce [nouveau projet].
Hypothèses, conjectures, spéculations
Les faits sont les faits, mais si l'on réfléchit et creuse dans des sources supplémentaires, on peut formuler un certain nombre d'hypothèses concernant ce MMO secret.
1. Genre
En considérant l'expression "next-gen MMO", nous voyons deux parties "next-gen" et "MMO".
"Next-gen" implique que Blizzard positionne ce jeu comme un MMO foncièrement différent de WoW, qui est essentiellement une amélioration et le développement du modèle EverQuest. Ainsi, cette fois, Blizzard prévoit vraiment de faire quelque chose d'innovant, sans copier les autres. Bien sûr, il n'y aura pas d'imitations, mais les entreprises qui développent actuellement des "tueurs de WoW" ont une sérieuse raison de s'inquiéter. Bien sûr, elles pourront s'approprier une bonne part du public de WoW en 2011-2012 (à condition que ce soit bien réalisé), mais pourront-elles rivaliser avec le nouveau MMO de Blizzard ?
Allons plus loin. La partie "MMO" nous dit que le jeu sera un jeu en ligne massif, mais l'absence des lettres "RPG" suggère que ce ne sera pas nécessairement un "jeu de rôle en ligne", cela pourrait être autre chose. Autrement dit, le gameplay sera différent de celui de WoW. Qu'avons-nous d'autre en MMO ? MMOFPS, MMORTS. La première option est soutenue par presque la seule rumeur "fiable" concernant le jeu.
Le magazine français **NoFrag** 08/01/2010 (traduit en anglais par Google) :
Blizzard travaille sur un MMOFPS
Selon nos informations (obtenues, comme on dit, d'une source proche du [développement du jeu]), le prochain MMO de Blizzard sera partiellement FPS. Il se déroulera dans un univers futuriste. Il viendra clairement après World of Warcraft.
Dans ce nouveau MMO, chaque joueur vivra une double "vie", la première ressemblant à Sims Online - un énorme établissement avec une interaction sociale et la possibilité de connecter avec une seconde vie. Celle-ci consistera en des combats.
Nous n'avons pas encore de détails. Je tiens à souligner que ce projet n'a rien à voir avec les rumeurs insistantes sur un MMO Call of Duty.
Si c'est vrai, alors peut-être que dans cette petite nouvelle se cache près de 90% des informations sur NGMMO que nous connaissons à ce jour ! Assurément, même si le jeu sera principalement un FPS, des éléments de rôle y seront forcément présents. Se pose alors la question : y aura-t-il un monde constant dans le jeu dans sa "vie de combat" ou s'agira-t-il d'instances à la Guild Wars, qui apparaîtront et disparaîtront, sans affecter le monde du jeu ?
2. Cadre
Il n'y a pas d'informations fiables sur le cadre de NGMMO. Cependant, plusieurs raisons laissent penser qu'il sera fantastique. Peut-être avec des éléments de fantasy. Cela a déjà été dit dans la citation du point précédent. Mais ces conclusions proviennent aussi de l'analyse d'autres faits concernant le jeu.
Il a déjà été déclaré que NGMMO n'est pas un clone de WoW. Bien sûr, cela peut signifier que le jeu aura un autre genre et certaines nouvelles caractéristiques, mais il y a des raisons de penser que le cadre sera également différent. Dans World of Warcraft, il est fantastique avec des éléments steampunk. Rappelons le fait que les développeurs prévoient d'élargir le public du nouveau projet par rapport à WoW. Si ce jeu a un cadre fantastique, cela n'arrivera probablement pas, car les deux jeux partageraient fortement le même public cible. Pour attirer un public plus large, le cadre doit être différent. Il s'impose alors naturellement d'introduire un cadre de science-fiction.
D'ailleurs, parmi les trois univers existants de Blizzard, deux sont de la fantasy (Warcraft, Diablo), et le troisième est fantastique (StarCraft). Créer un autre univers de fantasy semble quelque peu illogique.
D'un autre côté, les MMO fantastiques attirent un public plus large que les fantastiques. Je ne suis pas sociologue ni psychologue, mais je peux supposer que plus un jeu ressemble à un conte de fées et moins il ressemble à notre monde, plus il est attrayant pour les escapistes. Ainsi, si l'on crée un nouveau jeu avec un cadre strictement fantastique, il y a toutes les chances de perdre le public, plutôt que de l'élargir. Le cadre le plus avantageux serait donc un qui combine des éléments de science-fiction et de fantasy.
D'ailleurs, ces hypothèses sont confirmées par les annonces d'emplois pour NGMMO. Voici, par exemple :
Plus de 2 ans d'expérience en développement de jeux, modélisation et texturation d'armures et armes de personnages fantastiques et fantastiques pour les processus de développement artistique de prochaine génération.
Pour confirmer cette théorie de manière humoristique, Jeffrey Kaplan a déclaré :
**Jeffrey Kaplan** 13/10/2008 :
"Je pense qu'une excellente caractéristique du nouveau MMO de Blizzard est qu'il ne doit pas être WoW", a-t-il déclaré. "Nous avons tiré de nombreuses leçons en développant World of Warcraft, et l'une d'elles est que vous pouvez faire les choses mieux que vous ne l'avez jamais fait auparavant".
Je lui ai demandé s'il était préoccupé par le fait que le nouveau MMO pourrait potentiellement cannibaliser WoW et "manger" ses abonnés. Kaplan a déclaré qu'il ne s'en souciait pas du tout et que la société prenait cette question très au sérieux et veillait à ce que le nouveau jeu ne soit pas un concurrent direct de WoW.
Mais, étant donné le grand succès de WoW, ainsi que Warhammer Online maintenant, je lui ai demandé s'il y avait encore de la place pour des MMO qui ne sont pas basés sur la haute fantaisie (high fantasy). "Oh oui", a déclaré Kaplan. "Je pense juste que [les MMO non haute fantaisie] auront des difficultés parce que les jeux précédents [de ce type] ont déjà tenté [de prendre cette niche], mais ont échoué en raison de décisions de design de jeu erronées, et non à cause de [la propriété intellectuelle] ou du cadre qu'ils ont utilisé".
À son avis, le secret du succès réside dans la création d'un jeu qui intéressera les joueurs hardcore tout en étant accessible au grand public. "Lorsque les gens comprendront cela, votre monde de jeu commencera à attirer de nombreuses personnes", a-t-il expliqué. "Mais en grande partie, le style artistique est également important. Allez-vous créer un monde réaliste ou accueillant ? Et lorsque vous apprendrez ces leçons, je pense que n'importe quel type [de propriété intellectuelle] pourra survivre. Je suis surpris que nous ne voyons pas plus de MMO de science-fiction, de proche avenir, de post-apocalyptique ou historique ; il existe également de nombreuses configurations de fantasy en dehors de la haute fantaisie traditionnelle".
Alors à quoi ressemblera le nouveau MMO de Blizzard ? Sera-t-il de science-fiction, de proche avenir, post-apocalyptique ou historique ?"Tout cela à la fois!" a-t-il dit en riant.
3. Système de quêtes
Le 15 juillet 2010, le site VG247 a publié une interview (traduction) avec Cory Stockton, le designer du monde du jeu World of Warcraft. Il y a un aspect intéressant.
VG247 : En parlant de manière hypothétique - si vous travailliez sur un nouveau MMO pour un gros développeur de jeux (avec son siège à Irvine), quels éléments ou caractéristiques incluriez-vous nécessairement ?
Cory : L'élément numéro un serait le meilleur système de quêtes. Pour moi, c'est l'élément clé de WoW. L'idée que le joueur peut passer tout le chemin depuis le tout début jusqu'au niveau maximum uniquement grâce au système de quêtes. Un système de quêtes qui peut le rendre possible. Parce que je pense que c'est l'élément clé, déterminant, le "secret" qui a rendu WoW si réussi : ce jeu est essentiellement connu pour l'exécution de quêtes. Et tout cela fonctionne pour le joueur solo. Beaucoup de joueurs pensent à eux-mêmes qu'ils ne sont pas des joueurs MMO - "Je suis un joueur console", "Je joue à des tireurs à la première personne" - peu importe, et tout cela, ils le font seuls, n'est-ce pas ? Ils pensent que MMO signifie "je vais devoir m'associer à d'autres joueurs". Mais je pense que WoW a brisé ce stéréotype. Nous avons été les premiers à dire : "Vous n'êtes pas obligé de vous associer, vous pouvez monter de niveau seul pendant tout le jeu". Et je pense que c'est toujours un élément crucial pour nous. Donc, si je devais créer un nouveau jeu, c'est l'un de ces éléments fondamentaux que je voudrais utiliser.
Et bien que Cory ne travaille pas sur le prochain MMO secret de Blizzard, il y a de bonnes raisons de penser qu'il y aura nécessairement un système de quêtes élaboré.
4. Et encore le système de quêtes
Le 26 mars 2009 lors de GDC'09, Jeffrey Kaplan a donné une conférence (traduction) sur les neuf erreurs du système de quêtes de World of Warcraft. Notez qu'à ce moment-là, il dirigeait déjà activement le développement de NGMMO. On peut donc supposer naturellement que les leçons tirées du développement du système de quêtes de WoW seront prises en compte dans le développement de NGMMO.
Certaines de ces erreurs sont corrigées ou en cours de correction dans WoW lui-même (c'est visible dans WotLK, par exemple), mais les éliminer complètement n'est possible qu'en commençant une nouvelle jeu à partir de zéro.
En résumé, les erreurs sont les suivantes :
**«Effet du sapin de Noël»**
Trop de concentration de quêtes en certains endroits. Ce problème a été partiellement rectifié dans WotLK.
Trop de texte, pas lu
Kaplan pense que de longs textes de quêtes ne sont nécessaires à personne. Pour avoir une idée de la façon dont la plupart des joueurs "lisent les quêtes", il suffit de regarder comment jouent les enfants. Ils appuient simplement sur le bouton, ils ne veulent rien lire. Donc attendez-vous à ce que dans NGMMO, il n'y ait pas beaucoup à lire dans les quêtes.
Envie de médias
Ici, l'idée principale est qu'il ne faut pas essayer d'utiliser les modes de narration utilisés dans la littérature, le cinéma, etc. dans les jeux. Il faut utiliser les moyens des jeux eux-mêmes. «Fondamentalement, et je m'adresse aux gars de Blizzard dans la galerie : arrêtez d'écrire de maudites livres dans notre jeu, parce que personne ne veut les lire».
Cette approche est déjà largement utilisée dans WotLK et Cataclysm. Il y a beaucoup plus d'interactivité, de scènes scriptées, et la phase est activement utilisée.
Mystère
Quand au cours d'une mission un joueur découvre un certain mystère, c'est génial. Mais le mystère ne devrait pas être ce qu'il faut faire dans la quête. En général, dans WoW, ça va, mais parfois il y a des quêtes qui ne donnent pas de directives claires et laissent le joueur dans le flou.
Mauvaise construction des chaînes de quêtes
Un exemple a été donné d'une chaîne de quêtes qui s'étend sur 14 niveaux. À la fin, il faut se battre contre un mob élite de niveau 40. Essentiellement, c'est comme proposer au joueur de frapper sa tête contre un mur après un long chemin.
Des chaînes de quêtes longues et intéressantes, c'est génial, mais il ne faut pas aller jusqu'à ce que le joueur perde foi dans le jeu et qu'il soit moins probable qu'il veuille entreprendre de longues chaînes de quêtes à l'avenir.
Quêtes astucieuses
Peut-être que c'est la plus récente erreur déjà commise dans WotLK. Dans cette extension, un nouveau système de transport (véhicules) a été ajouté. Les joueurs peuvent monter dans différentes machines ou créatures et les contrôler en utilisant leurs capacités uniques. Diverses quêtes ont également été ajoutées, qui doivent être exécutées à l'aide de ces moyens de transport. La plupart de ces quêtes sont intéressantes et inhabituelles, bien qu'elles soient parfois difficiles à réaliser.
Ici, Kaplan voit un problème dans le fait que le moteur de jeu n'était pas initialement destiné à un tel gameplay, donc peu importe à quel point il est merveilleux, il restera quand même étranger. Il a donné l'exemple d'un "putain de tireur", dans lequel il y a un niveau avec un moyen de transport, qui est inapproprié (clairement une allusion à Crysis). Il ne faut donc pas trop s'engager dans l'utilisation d'un tel mécanisme. Au final, ces quêtes intéressent plus le designer que le joueur.
Mauvais flux
Un autre exemple de mauvais design est la zone de Loch Modan, où plusieurs points de dépôt de quêtes existent. L'un d'eux donne plusieurs quêtes pour éliminer, l'autre pour collecter. En gros, il n'y a presque pas de choix pour le joueur. En résultant, il y a plusieurs chaînes dans la zone, qui sont toutes quelque peu inachevées, et le joueur se retrouve avec une impression mitigée. Kaplan a appelé cela "mauvais flux" (bad flow).
Voyons comment cette zone sera retravaillée dans l'extension Cataclysm.
Erreurs de quêtes de collecte
Kaplan a fait une révélation sensationnelle - c'est lui qui est responsable de la quête tristement célèbre Les collines vertes de la vallée de Strangleronce (Green Hills of Stranglethorn). Au départ, Jeff pensait que ce serait bien de créer sa propre mini-économie dans une zone séparée. Mais au final, cela a plutôt appris aux joueurs à utiliser l'enchère, et certains à annuler leur compte. Le problème ici, naturellement, est que cette quête nécessite une tonne d'espace dans l'inventaire. Au maximum 19 cases ! Pas étonnant que la plupart des joueurs aient abandonné cette quête.
"C'est une terrible quête, et je suis le seul responsable, et d'une certaine manière je suis là devant vous aujourd'hui".
Pourquoi je collecte cette merde ?
Pour poursuivre le thème des quêtes de collecte... il s'agit de leur illogisme et d'une absence de sens. Pourquoi un NPC demande simplement de tuer des mobs, et un autre demande d'apporter leurs pattes ? Et si on y réfléchit, pourquoi chaque mob n'a-t-il pas de pattes ? Se détruisent-elles lorsqu'on les tue ? Et pourquoi n'ont-elles pas deux pattes, d'ailleurs ?
Il ne fait pas de doute que NGMMO aura un système de quêtes. Comment il sera ? Difficile à dire, mais il sera différent du système de WoW. Je peux supposer que les quêtes seront moins centrées sur la lecture de textes, mais davantage sur l'observation des événements qui se déroulent à l'écran et la participation active à ceux-ci.
5. Nouvelles caractéristiques de WoW : Cataclysm
Dans l'extension suivante de World of Warcraft : Cataclysm, certaines modifications intéressantes du système de quêtes seront introduites. Par exemple, il sera possible d'obtenir des quêtes sans l'intervention des NPC, mais aussi de les terminer "sans s'éloigner de la caisse", c'est-à-dire encore une fois sans l'intervention des NPC. Il est tout à fait possible que cela soit un "nouveau concept" de NGMMO qui a été intégré dans WoW.
Même si cela n'est pas le cas (c'est-à-dire que c'est exactement une nouvelle caractéristique de WoW, qui n'a rien à voir avec NGMMO), il est judicieux de surveiller les futurs changements dans WoW, car ils pourraient être influencés par NGMMO.
6. Attendre l'annonce à BlizzCon 2010 ?
BlizzCon est la plus grande convention annuelle pour les joueurs dédiée aux jeux Blizzard. Pour la société et ses fans, cet événement est beaucoup plus important que toutes les autres expositions réunies. Blizzard a même ignoré l'E3 cette année.
C'est lors de cette réunion que Blizzard fait ses annonces les plus retentissantes. Auparavant, cet honneur était réservé au Blizzard Worldwide Invitational, où StarCraft 2 et Diablo 3 ont été présentés au public pour la première fois. Mais depuis 2008, cet événement n'a plus lieu. "Il ne doit en rester qu'un", et c'est BlizzCon qui reste.
Cette année, BlizzCon aura lieu les 22 et 23 octobre. Que pourrait annoncer Blizzard cette année ?
StarCraft 2 est sorti, mais ce n'est que la première partie. Il est tout à fait possible qu'il soit annoncé le premier addon sur les Zerg - Heart of the Swarm. Mais n'est-ce pas un peu trop tôt ?
Pour World of Warcraft, c'est clair, la sortie de l'extension Cataclysm est prévue pour la fin de l'année, et à l'approche de BlizzCon, elle ne sera pas encore sortie.
Pour Diablo 3, tout est silencieux et morose, rien de plus que la présentation de la dernière cinquième classe, à attendre.
Warcraft 4 ? Je ne sais pas ce qu'il en est maintenant, mais il y a quelques années, Blizzard n'avait qu'une seule équipe travaillant sur des stratégies. Elle faisait Warcraft 3, puis travaillait sur StarCraft 2, et il n'est pas prévu de travaux actifs sur Warcraft 4 avant la fin de l'épopée de StarCraft 2.
Il reste notre cheval noir - Next-Gen MMO. Étant donné que le jeu est en développement depuis ~3 ans, il est tout à fait possible qu'il soit déjà prêt pour une première présentation au public. J'espère que oui. Et vous ?
Liens
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[Page des offres d'emploi de Blizzard](http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas)