نسل بعدی MMO از بلizzard. حقایق، شایعات و گمانه‌زنی‌ها

content auto translated from {from}

کسی در StarCraft 2 سرگرم بازی است، کسی در انتظار عرضه Cataclysm برای World of Warcraft است و کسی هنوز امیدوار است که به دکارد کین تبدیل نشود تا زمانی که Diablo 3 منتشر شود.

آیا می‌دانستید که Blizzard بیش از سه سال است که در حال توسعه یک بازی آنلاین دیگر (MMO) است که قرار است جایگزین World of Warcraft شود؟

خلاصه

اگر حوصله یا وقت خواندن این مقاله را ندارید... اینجا خلاصه آن:

.

Blizzard حدود سه سال است که در حال ساخت یک MMO جدید در دنیای جدیدی است. به احتمال زیاد، این MMOFPS در یک محیط علمی تخیلی-فانتزی خواهد بود. در این بازی ترکیبی از مبارزات و فعالیت‌های اجتماعی وجود خواهد داشت. انتظار می‌رود که مخاطبان این بازی حتی از مخاطبان World of Warcraft بیشتر باشد.

حقایق

حالا به حقایق برویم که خیلی هم زیاد نیستند:

1. اولین اشاره‌ها به این بازی در آوریل 2007 در فهرست استخدام‌های Blizzard به وجود آمد. استخدام‌ها در آنجا هم اکنون وجود دارند:

2. ژانر بازی به طور دقیق مشخص نیست. این بازی به عنوان "Next-Gen MMO" (از این پس "NGMMO") شناخته می‌شود. به عدم وجود "RPG" توجه کنید. بسیاری بر این باورند که بازی یک MMOFPS خواهد بود (به زیر مراجعه کنید).

3. استخدام کارمندان جدید برای این پروژه از آوریل 2007 آغاز شده است. بنابراین می‌توان گفت که توسعه بازی در حال حاضر بیش از 3 سال در حال انجام است.

4. این بازی بر اساس یک دنیای جدید در حال ساخته شدن است.

NGMMO یک افزونه برای WoW نیست، این یک نسخه دوم World of Warcraft نیست، نه World of StarCraft و نه World of Diablo و حتی نه MMOFPS بر اساس Call of Duty (این شایعات پس از ادغام Vivendi و Activision مطرح شدند).

**Drysc** 02/12/2007:

نه، این یک MMO نسل بعدی اعلام نشده است.

و این یک افزونه برای World of Warcraft نیست.

**Zarhym** 12/05/2009:

فعلا چیزی برای گفتن در مورد MMO جدید نداریم، زیرا بازی هنوز در مراحل ابتدایی است. ما قبلاً اعلام کرده‌ایم که این یک فرنچایز جدید خواهد بود به این معنی که تاریخ، هنر و گیم‌پلی از صفر توسعه داده خواهد شد.

5. بخشی از تیم World of Warcraft به NGMMO منتقل شده است.

کارگردان گیم (؟) این بازی **دژفری "Tigole" کاپلان** (Jeffrey Kaplan) است که قبلاً کارگردان گیم World of Warcraft بود (تا زمان عرضه Wrath of the Lich King).

**Tigole** 12/02/2009:

می‌خواستم لحظه‌ای وقت بگذارم تا به جامعه بگویم که نقش من در Blizzard تغییر کرده است و من اکنون روی MMO آینده اعلام نشده کار می‌کنم.

دژفری کاپلان. این شخص در میزان زیادی تعیین کننده خواهد بود که MMO جدید Blizzard چگونه خواهد بود.

طراح اصلی گیم WoW **تام "Kalgan" چیلتون** (Tom Chilton) در یک مصاحبه با مجله VideoGamer نیز دربارهٔ مشارکت خود در کار بر روی NGMMO صحبت کرده است.

علاوه بر این، استخدام کارمندان جدید به شدت برای این پروژه در حال انجام است (جزئیات).

6. Blizzard قصد دارد با انتشار MMO جدید خود، مخاطبان آنلاین بازیکنان را گسترش دهد.

**بابی کاتیک** 14/09/2009:

ما در Blizzard اعلام کردیم که آماده انتشار StarCraft [II] هستیم، دیابلو هم در حال توسعه است... و یک MMO غیر اعلام شده جدید که دارای مخاطبان کمی بیشتر خواهد بود...

7. NGMMO کلاون WoW نخواهد بود.

**ایزیت زاری** 22/01/2007:

وقتی ما MMORPG بعدی خود را اعلام کنیم، این دیگری WoW نخواهد بود - ما آن شرکتی نیستیم که در جا بزنیم. [...] این چیزی نوآورانه و جدید خواهد بود که واقعاً سرگرمی را به سطح جدیدی می‌برد.

**مایک مورهایم** 16/10/2008:

این [پروژه] دنباله‌ای بر World of Warcraft نخواهد بود. [...] این متفاوت خواهد بود. ما نمی‌خواهیم World of Warcraft را با این MMO جدید جایگزین کنیم. ما می‌خواهیم تجارب چندنفره متفاوتی بسازیم و امیدواریم که World of Warcraft هنوز هم بتواند [زنده بماند] تا زمان عرضه این [پروژه جدید].

حدس‌ها، شایعات و نظرسنجی‌ها

حقایق درست است، اما اگر فکر کنیم و در منابع اضافی جستجو کنیم، می‌توانیم مجموعه‌ای از حدس‌ها در مورد این MMO مخفی بسازیم.

1. ژانر

با مشاهده عبارت "next-gen MMO"، ما دو بخش "next-gen" و "MMO" را داریم.

"نسل بعدی" به این معنی است که Blizzard این بازی را به عنوان MMO جدید به طور بنیادی متفاوت از WoW معرفی می‌کند، که در واقع تلاشی است برای توسعه و پیشرفت مدل EverQuest. بنابراین، به نظر می‌رسد که این بار Blizzard واقعاً برنامه‌ریزی برای ساختن چیزی نوآورانه را دارد، نه اینکه فقط از دیگران کپی کند. البته، بدون وام‌گیری‌ها نمی‌توان از این پل گذشت، اما شرکت‌هایی که اکنون در حال ساخت "قاتل‌های WoW" هستند، دلیل جدی برای نگرانی دارند. البته، آن‌ها بخش بزرگی از مخاطبان WoW در سال‌های 2011-2012 را از دست خواهند داد (به شرطی که خوب انجام شوند)، اما آیا این رقبا می‌توانند با MMO جدید Blizzard رقابت کنند؟

به جلوتر برویم. بخش "MMO" به ما می‌گوید که این بازی آنلاین و وسیع خواهد بود، اما نبود حروف "RPG" نشان می‌دهد که این نباید "بازی آنلاین نقش‌آفرینی" باشد، ممکن است چیزی دیگر باشد. به این معنا که بازی باید از WoW گیم‌پلی متفاوتی داشته باشد. و چه چیز دیگری از MMO داریم؟ MMOFPS، MMORTS. گزینه اول را تقریباً تنها "شایعه معتبر" در اطراف بازی به نفع دارد.

مجله فرانسوی **NoFrag** 08/01/2010 (ترجمه شده توسط گوگل به انگلیسی):

Blizzard در حال کار بر روی MMOFPS

طبق اطلاعات ما (که مانند گفته شده از منبع نزدیک به [توسعه بازی] به دست آمده)، MMO بعدی Blizzard بخشی FPS خواهد بود. عمل آن در یک جهان آینده‌نگر خواهد بود. به وضوح، این بازی به جای World of Warcraft خواهد آمد.

در این MMO جدید، هر بازیکن دو "زندگی" خواهد داشت، که اولین آن شبیه به Sims Online است - یک مجموعه بزرگ با تعامل اجتماعی و امکان اتصال به زندگی دومی که شامل مبارزات است.

هنوز جزئیاتی نداریم. می‌خواهم تأکید کنم که این پروژه ارتباطی با شایعات مداوم دربارهٔ Call of Duty MMO ندارد.

اگر این حقیقت دارد، پس به احتمال زیاد در این خبر کوچک نزدیک به 90% اطلاعات دربارهٔ NGMMO را که اکنون می‌دانیم موجود است! مطمئناً، حتی اگر بازی عمدتاً FPS باشد، عناصر نقش‌آفرینی در آن باید وجود داشته باشد. همچنین بلافاصله این سوال مطرح می‌شود - آیا در "زندگی جنگی" این بازی دنیای دائمی وجود خواهد داشت یا اینکه این‌ها خواهد بود مواردی همانند Guild Wars که به طور مداوم به وجود می‌آیند و از بین می‌روند، بدون اینکه بر دنیای بازی تأثیر بگذارند؟

2. تنظیم

درباره تنظیم NGMMO اطلاعات معتبر وجود ندارد. با این حال، دلایل زیادی وجود دارد که باور کنیم عالم آن علمی تخیلی خواهد بود. ممکن است با عناصری از فانتزی ترکیب شود. در واقع، این موضوع قبلاً در نقل قولی در بند قبلی بیان شده است. اما این نتایج همچنین به تحلیل حقایق دیگر در مورد بازی مربوط می‌شود.

قبلاً ذکر شد که NGMMO یک کلاون WoW نیست. البته، این ممکن است به این معنی باشد که بازی دارای ژانر متفاوت و ویژگی‌های جدیدی است، اما دلایلی وجود دارد که باور کنیم تنظیم نیز متفاوت خواهد بود. در World of Warcraft، تنظیمات آن فانتزی با عناصری از استیم‌پانک است. بیایید به یاد بیاوریم که توسعه‌دهندگان قصد دارند مخاطبان پروژه جدید را نسبت به WoW گسترش دهند. اگر این بازی دارای تنظیم فانتزی باشد، به احتمال زیاد این امر عملی نخواهد شد زیرا بین دو بازی مخاطبان هدف به شدت تداخل خواهد داشت. برای جذب یک جمعیت هدف وسیع‌تر، تنظیم باید متفاوت باشد. به طرز طبیعی، عالم علمی تخیلی به ذهن می‌رسد.

علاوه بر این، از سه عالم موجود Blizzard، دو مورد آن‌ها فانتزی هستند (Warcraft، Diablo)، و سوم علمی تخیلی است (StarCraft). ساختن یک عالم فانتزی دیگر به نوعی غیرمنطقی است.

از طرف دیگر، MMOهای فانتزی بیشتر از علمی تخیلی مخاطبان گسترده‌تری جذب می‌کنند. من جامعه‌شناس یا روان‌شناس نیستم، اما می‌توانم حدس بزنم که هرچه یک بازی شبیه داستانی باشد و کمتر به دنیای ما شبیه باشد، برای فراری‌دهندگان جذاب‌تر خواهد بود. بنابراین، اگر بازی جدیدی با تنظیم سخت علمی تخیلی ساخته شود، شانس از دست دادن مخاطبان وجود دارد، نه اینکه آن را گسترش دهد. بهترین گزینه این خواهد بود که تنظیمی باشد که تمامی عناصر، هم علمی تخیلی و هم فانتزی را ترکیب کند.

به هر حال، این حدس‌ها همچنین با استخدام‌های اعلام شده برای NGMMO تأیید می‌شود. به عنوان مثال، اینجا:

2+ سال تجربه در طراحی و مدل‌سازی و بافت‌های زره و سلاح‌های علمی تخیلی و فانتزی برای فرآیندهای توسعه هنر نسل بعدی

این نظریه را در یک فرم شوخی تأیید می‌کند، دژفری کاپلان:

**دژفری کاپلان** 13/10/2008:

"فکر می‌کنم ویژگی عالی MMO جدید Blizzard این است که نباید WoW باشد،" گفت. "ما در حین توسعه World of Warcraft درس‌های زیادی آموختیم و یکی از آن‌ها این است که می‌توانی کارها را بهتر از قبل انجام دهی".

من پرسیدم آیا او نگران است که MMO جدید ممکن است به نحوی رقبای WoW را دچار مشکل کند و "برخی از کاربرانش را بخورد؟" کاپلان گفت که او هیچ نگرانی ندارد و اینکه شرکت به این مسأله جدی می‌نگرد و اطمینان حاصل می‌کند که بازی جدید رقیب مستقیمی برای WoW نباشد.

اما با توجه به موفقیت بزرگ WoW و حالا هم Warhammer Online، من پرسیدم آیا هنوز جایی برای MMOهای مبتنی بر فانتزی‌های کم است. "آه، بله"، گفت کاپلان. "فقط فکر می‌کنم که [MMOهایی که کم‌فانتزی هستند] ممکن است با مشکلاتی مواجه شوند زیرا بازی‌های قبلی [از این نوع] قبلاً سعی کردند [این فضا را به دست بگیرند]، اما شکست خوردند به دلیل تصمیمات اشتباه در طراحی بازی، نه به دلیل [ملکیت فکری] یا تنظیمی که استفاده کردند".

به اعتقاد او، راز موفقیت این است که بازی‌ای بسازی که برای بازیکنان سخت‌تر جذاب باشد، اما در عین حال برای عموم در دسترسی آسان باشد. "هنگامی که مردم این را درک کنند، دنیای بازی شما شروع به جذب مردم زیادی خواهد کرد،" او توضیح داد. "اما خیلی چیزهای کلیدی در اینجا سبک هنری هستند. آیا دنیایی واقعی می‌سازید یا دنیایی دوستانه؟ و هنگامی که این درس‌ها را یاد گرفتید، فکر می‌کنم هر نوع [ملکیت فکری] می‌تواند زنده بماند. من از این شگفت‌زده هستم که نمی‌بینیم MMOهای بیشتر علمی تخیلی، درباره آینده نزدیک، پساآخرالزمانی یا تاریخی وجود داشته باشد. همچنین بسیاری از تنظیمات فانتزی خارج از فانتزی‌های سنتی بالا وجود دارد".

بنابراین دنیای جدید MMO از Blizzard چگونه خواهد بود؟ آیا علمی تخیلی، آینده نزدیک، پساآخرالزمانی یا تاریخی خواهد بود؟ "همه این‌ها به طور همزمان!" او با خنده گفت.

3. سیستم ماموریت‌ها

در 15 جولای 2010، وب‌سایت VG247 مصاحبه‌ای (ترجمه) با کوری استاکتون (Cory Stockton)، طراح دنیای World of Warcraft منتشر کرد. در آن یک نکته جالب وجود دارد.

VG247: به صورت فرضی - اگر شما بر روی یک MMO جدید برای یک توسعه‌دهنده بازی بزرگ (با دفتر اصلی در ایراین) کار می‌کردید، چه عناصری یا ویژگی‌هایی را قطعاً شامل می‌کردید؟

کوری: عنصر شماره یک بهترین سیستم ماموریت‌ها خواهد بود. برای من، این عنصر اصلی WoW است. ایده این است که بازیکن می‌تواند از ابتدای بازی تا حداکثر سطح کاملاً بر اساس فقط سیستم ماموریت‌ها پیش برود. سیستمی برای ماموریت‌ها که می‌تواند این کار را انجام دهد. زیرا فکر می‌کنم که این عنصر کلیدی، تعیین‌کننده و "سری" است که WoW را اینگونه موفق ساخته است: این بازی 100 درصد از طریق انجام ماموریت‌ها شناخته شده است. و همه اینها برای یک بازیکن تک‌نفره درست عمل می‌کند. بسیاری از بازیکنان فکر می‌کنند که آن‌ها بازیکن MMO نیستند - "من یک بازیکن کنسولی هستم"، "من در FPSها بازی می‌کنم" - هرچه که باشد، و همه این‌ها را به تنهایی انجام می‌دهند، درست است؟ آن‌ها فکر می‌کنند که MMO به این معنی است که "باید با دیگر بازیکنان همکاری کنم". اما من فکر می‌کنم که WoW این تصور را خراب کرده است. ما اولین بودند که گفتیم: "شما نیازی به همکاری ندارید، می‌توانید در طول تمام بازی به تنهایی سطح بالا بروید". و فکر می‌کنم هنوز هم یکی از عناصر کلیدی برای ما خواهد بود. بنابراین، اگر یک بازی جدید بسازید، برای من این یکی از عناصر اصلی خواهد بود که استفاده خواهم کرد.

و اگرچه کوری بر روی MMO مخفی بعدی Blizzard کار نمی‌کند، دلایل کافی وجود دارد که فرض کنیم در آن یک سیستم ماموریت‌های توسعه‌یافته وجود خواهد داشت.

4. و دوباره سیستم ماموریت‌ها

در 26 مارس 2009، در GDC'09، دژفری کاپلان سخنرانی‌ای (ترجمه) دربارهٔ نه اشتباه در سیستم ماموریت‌های World of Warcraft انجام داد. به این نکته توجه کنید که در این زمان او به طور فعال بر توسعه NGMMO نظارت می‌کرد. به طور طبیعی می‌توان حدس زد که درس‌هایی که در طراحی سیستم ماموریت‌های WoW آموخته، کاپلان در طراحی NGMMO لحاظ خواهد کرد.

بخش‌هایی از این اشتباهات در خود WoW اصلاح شده یا اصلاح می‌شوند (این در WotLK، برای مثال قابل مشاهده است)، اما به طور کامل می‌توان از آنها خلاص شد فقط با شروع بازی جدید از ابتدا.

به طور خلاصه، این اشتباهات به این صورت است:

**"اثر درخت کریسمس"**

تمرکز بیش از حد کثرت ماموریت‌ها در مکان‌های خاص. این مشکل تا حدی در WotLK اصلاح شده است.

زیادی متن، نمی‌خوانم

کاپلان معتقد است که متن‌های طولانی ماموریت‌ها برای کسی ضروری نیست. برای اینکه نمایی از چگونگی "خواندن ماموریت‌ها" اکثریت بازیکنان به دست آورید، فقط کافیست نگاه کنید که بچه‌ها چگونه بازی می‌کنند. آن‌ها فقط دکمه را فشار می‌دهند، آن‌ها نمی‌خواهند چیزی بخوانند. پس انتظار داشته باشید که در NGMMO برای ماموریت‌ها لازم نباشد خیلی بخوانید.

حسادت رسانه‌ای

اینجا ایده اصلی این است که نباید تلاش کرد که در بازی‌ها از روش‌های داستان‌گویی استفاده کنیم که در ادبیات، سینما و ... به کار رفته است. باید از وسایل خود بازی‌ها استفاده کرد. "در واقع، و من به افراد Blizzard در گالری اشاره می‌کنم: بس کنید، کتاب لعنتی‌تان را در بازی بگذارید، زیرا هیچ‌کس نمی‌خواهد آن را بخواند".

این رویکرد در WotLK و Cataclysm به صورت وسیعی مورد استفاده قرار گرفته است. بازی به مراتب بیشتر تعامل‌پذیری دارد، صحنه‌های داستانی اسکریپت‌سازی شده، به طور فعالی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

رمز و راز

زمانی که در طول انجام یک مأموریت، بازیکن یک راز را یاد می‌گیرد، این بسیار خوب است. اما رمز و راز نباید چیزی باشد که برای انجام مأموریت لازم است. به طور کلی در WoW این مورد تقریباً درست است، اما گاهی اوقات این مأموریت‌ها وجود دارند که هیچ‌گونه دستورالعمل روشنی ندارند و بازیکن را مجبور می‌کنند تا در گمانه‌زنی‌ها سرگردان شود.

زنجیره‌های مأموریت‌ها به‌خوبی طراحی نشده‌اند

به عنوان مثالی، زنجیره مأموریت‌ها در 14 سطح کشیده شده است. در پایان باید با یک هیولای الیت 40 سطحی مبارزه کرد. اساساً این شبیه به این است که به بازیکن بگوییم پس از یک مسیر طولانی، سرش را به دیوار بکوبد.

زنجیره‌های طولانی و جالب مأموریت‌ها جالب هستند، اما نباید به حدی برسند که بازیکن ایمان خود را به بازی از دست بدهد و در آینده کمتر تمایل داشته باشد که زنجیره‌های مأموریت طولانی را انجام دهد.

مأموریت‌های هوشمندانه

به احتمال زیاد، این جدیدترین خطا است که در WotLK به وجود آمد. در این افزونه به بازی یک سیستم جدید از وسائل نقلیه (vehicles) اضافه شد. بازیکنان می‌توانند سوار بر وسایل مختلف یا موجودات زنده شوند و با استفاده از امکانات منحصر به فرد آنها، آن‌ها را کنترل کنند. همچنین در بازی مأموریت‌های مختلفی وجود دارد که باید با استفاده از وسائل نقلیه انجام شوند. و اکثر این مأموریت‌ها جالب و غیرمعمول هستند، اگرچه گاهی اوقات هم انجام آن‌ها آسان نیست.

اینجا کاپلان مشکل این موضوع را اینگونه می‌بیند که موتور بازی به طور اولیه برای چنین گیم‌پلی‌ای طراحی نشده است، بنابراین حتی اگر هرچقدر هم که شگفت‌انگیز باشد، هنوز هم احساس می‌شود بیگانه است. به عنوان مثالی، او یک "شوتر خارق‌العاده" را مثال زد که در آن یک سطح با وسیله نقلیه وجود دارد که هیچ تناسبی ندارد (به طور واضح اشاره‌ای به Crysis). بنابراین، نباید به شدت به استفاده از چنین مکانیسم‌هایی بپردازید. در نهایت، این مأموریت‌ها بیشتر برای طراح جالب هستند، نه برای بازیکن.

جریان بد

یکی دیگر از مثال‌های طراحی بد، ناحیه لاک مودان (Loch Modan) بود که چند نقطه ارائه مأموریت دارد. در یکی از نقاط چند مأموریت بر اساس کشتن ارائه می‌شوند و در نقطه دیگر، مأموریت‌ها برای جمع‌آوری است. به طوری که بازیکن به طور خاص آزمون و انتخابی ندارد. در نهایت در ناحیه چند زنجیره وجود دارد که همه آن‌ها چیزی‌های ناتمام هستند و بازیکن یک احساس مخلوطی دریافت می‌کند. کاپلان آن را "جریان بد" نامید.

ببینیم این منطقه در افزونه Cataclysm چگونه تغییر خواهد کرد.

اشتباهات مأموریت‌های جمع‌آوری

کاپلان یک اعتراف شگفت‌انگیز کرد - او دقیقاً مسئول مأموریت معروف تپه‌های سبز دره ترنی (Green Hills of Stranglethorn) است. در ابتدا، دژفری فکر کرد که خوب است یک اقتصاد کوچک را در یک ناحیه بسازد. اما به نظر می‌رسد بیشتر این است که این موضوع باعث آموزش بازیکنان در استفاده از حراجی‌ها و برخی از افراد دیگر به صفحه لغو حساب کاربری شده است. مشکل اینجا واضح است، زیرا این مأموریت به یک توده بزرگ فضا در انبار نیاز دارد. در نهایت 19 فضای! عجیب نیست که اکثر بازیکنان از این مأموریت صرف‌نظر کردند.

"این مأموریت وحشتناک است و من مسئول آن هستم و مشخصاً به طوری که امروزه در اینجا ایستاده‌ام، جوابش را تنها من می‌دهم".

چرا من این آشغال را جمع‌آوری می‌کنم؟

در ادامه موضوع مأموریت‌های جمع‌آوری... اینجا در مورد غیرمنطقی بودن و به طور کلی نبود معنای این مأموریت‌ها صحبت می‌شود. چرا یک NPC فقط از شما می‌خواهد مخلوقاتی را بکشید، در حالی که دیگری می‌خواهد دست‌های آن‌ها را بیاورید؟ اگر به این موضوع فکر کنید، چرا هر مخلوقی دست ندارد؟ آیا آن‌ها در حین کشته شدن از بین می‌روند؟ و چرا در نهایت دو دست برای آن‌ها وجود ندارد؟

اینکه در NGMMO یک سیستم مأموریتی وجود خواهد داشت، شک و تردیدی وجود ندارد. چگونه خواهد بود؟ گفتن سخت است، اما این سیستم از سیستم WoW متفاوت خواهد بود. می‌توانم حدس بزنم که مأموریت‌ها کمتر مجبور خواهند کرد که ما متون را بخوانیم، اما بیشتر بر رویدادهایی که بر روی صفحه نمایش اتفاق می‌افتد، تمرکز خواهیم داشت و خودمان در آنها به صورت فعال شرکت خواهیم کرد.

5. ویژگی‌های جدید WoW: Cataclysm

در افزونه بعدی World of Warcraft: Cataclysm تغییرات جالبی در سیستم مأموریت‌ها ایجاد خواهد شد. به عنوان مثال، مأموریت‌ها نه تنها می‌توانند بدون دخالت NPC به دست آید، بلکه آن‌ها همچنین می‌توانند "بدون ترک صندق،" یعنی بدون دخالت NPC تکمیل شوند. این به احتمال زیاد "نوآوری" NGMMO است که به WoW راه یافته.

حتی اگر اینگونه نباشد (یعنی این موضوع واقعاً ویژگی جدیدی از WoW باشد که هیچ‌گونه رابطه‌ای با NGMMO نداشته باشد)، منطقی است که به تغییرات آینده در WoW توجه کنیم، زیرا می‌توانند تحت تأثیر NGMMO واقع شوند.

6. آیا انتظار اعلام رسمی در BlizzCon 2010 را داریم؟

BlizzCon بزرگ‌ترین گردهمایی سالانه بازیکنان است که به بازی‌های Blizzard اختصاص دارد. برای این شرکت و طرفدارانش، این رویداد بسیار مهم‌تر از همه نمایشگاه‌های دیگر است. Blizzard حتی امسال E3 را نادیده گرفت.

به طور سنتی در این گردهمایی، Blizzard اعلامیه‌های بزرگ خود را انجام می‌دهد. پیش از این، چنین افتخاری به گردهمایی Blizzard Worldwide Invitational داده می‌شد، جایی که در آن زمانی StarCraft 2 و Diablo 3 برای اولین بار به عموم نمایش داده شد. اما از سال 2008، دیگر چنین رویدادی برگزار نمی‌شود. "باید فقط یکی باقی بماند" و BlizzCon باقی مانده است.

امسال BlizzCon در تاریخ 22-23 اکتبر برگزار خواهد شد. Blizzard در این سال چه چیزی می‌تواند در اینجا اعلام کند؟

StarCraft 2 منتشر شده است، اما این هنوز تنها بخش اول آن است. به احتمال زیاد، اولین افزونه درباره زریگان - Heart of the Swarm اعلام خواهد شد. اما آیا خیلی زود نیست؟

در مورد World of Warcraft همه چیز مشخص است، انتشار افزونه Cataclysm برای پایان سال برنامه‌ریزی شده است و تا BlizzCon هنوز منتشر نشده است.

در مورد Diablo 3 همه چیز خاموش و بی‌حوصله است و بیشتر از نمایه کردن آخرین کلاس پنجم، انتظار نمی‌رود.

Warcraft 4؟ نمی‌دانم الان چگونه است، اما چند سال پیش Blizzard فقط یک تیم داشت که استراتژی‌ها می‌ساخت. آن‌ها Warcraft 3 را ساختند، سپس بر روی StarCraft 2 کار کردند و انتظار نمی‌رود که کار جامع بر روی Warcraft 4 ادامه یابد تا زمانی که افسانه StarCraft 2 به پایان برسد.

تنها شانس خاص ما - Next-Gen MMO. با توجه به اینکه بازی تقریباً 3 سال است که در حال ساخت است، احتمالاً بازی آماده اولین نمایش خود به عموم است. امیدوارم این‌گونه باشد. و شما چطور؟

لینک‌ها

.

[صفحه استخدام‌های Blizzard](http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas)

حقایق و شایعات دربارهٔ MMO بعدی Blizzard

دژفری کاپلان در ویکی‌پدیا