Přehled Elex.
Elex je akční/RPG od tvůrců Gothic, která vyšla před 2 lety. Hned na úvod řeknu, že nejsem fanouškem Gothicu, i když jsem prošel první dvě části několikrát. Ale to bylo před 15 lety, hodně jsem zapomněl, zůstaly jen nějaké obecné vzpomínky. Takže Elex nemohu porovnat s Gothiky, bohužel.
Děj.
Tentokrát se pro hru zvolil sci-fi setting. Piranha Bytes nás poslala "dobýt" planetu Magalan, na kterou asi 200 let před událostmi klesla velká kometa. Zdálo by se - další postapokalyptická klasika? Ano i ne. I když jsou po planetě roztroušeny zbytky kdysi existující civilizace, která velmi připomíná naši modernost, jako celek se tak planeta, jak její obyvatelé, vzpamatovali z úderu. Na planetě se výrazně změnilo klima, ale celkově to připomíná běžné pozemské podmínky. Na jihu se rozprostírá Tavařská poušť, o něco severněji - tropické a listnaté lesy Edany, a dál na sever - Abessa se smíšenými a jehličnatými lesy, Ignadon ležící uprostřed spálené krajiny, nyní bohaté na vulkanickou aktivitu díky probuzeným sopek po srážce, a také - na samém severu kontinentu Ksar'kor - ledová pustina.
Zbytky z chaosu a následných katastrof po pádu komety začaly organizovat do různých frakcí. Časem tyto (frakce) zanikaly, byly pohlcovány a rozpadaly se, dokud se situace více méně neustálila. V době zahájení hry existují 4 hlavní frakce: na jihu v Tavařské poušti se usadili Vyděděnci - lidé svobodného ducha a dobrodružství,
v Eděse - berserkové, kteří se snaží žít v harmonii s přírodou, nesnášejí žádná elektronická zařízení a zakázali jejich používání,
v Abesse a Ignadonu žijí klerikové s, pokud ne unikátním, tak dost vzácným pro hry spojením: náboženstvím a technofilie.
Možná se to v jistém smyslu překrývá s Wáhou 40K, ale klerikové Magalanu neuctívají stroj, jejich technofilie je ryze pragmatická – je jich málo a technologie má v úmyslu tento nedostatek napravit. Klerikové mají tabu na užívání pre-p.
Na samotném severu, v Ksar'koru, uprostřed ledové pustiny žijí Alby. Alby se kdysi oddělily od kleriků kvůli neochotě uctívat jejich boha.
První tři frakce sváděly nelítostné boje mezi sebou, dokud se síly nevyčerpaly. Tehdy byla podepsána mírová smlouva a pokud nebereme v úvahu pohraniční konflikty a jednotlivé potyčky, na většině kontinentu panuje mír.
Komet se s sebou přinesl podivný minerál, na Magalanu dosud neznámý – Elex. Rychle se rozšířil po planetě. Někteří začali zkoušet "na zoubek", pociťovali v sobě neobvyklé schopnosti, ale nedokázali se včas zastavit. Tak vznikli bezmozcí mutanti. Ti, kteří dokázali včas zastavit, se stali Alby - lidmi, kteří nemají emoce. To přesto, že Alby nadále kontrolovaně užívají Elex, který jim dává dodatečnou sílu, obratnost a odolnost.
Nějaký čas po vzniku frakce dostal Alby nového vůdce - Hybrid, přinesl s sebou Direktivu (něco jako dlouhodobý cíl) pro Alby, smrt pro ostatní. Direktiva zněla: veškerý Elex Magalanu musí být vytěženo a přepraveno do Ledového paláce - rezidence Hybrida v Ksar'koru pro dosažení nové fáze evoluce. Tak na planetě vznikly transformátory – obrovské platformy pro těžbu Elex.
Byly stavěny nad velkými nalezišti, ale nepohrdli ani těžbou Elexu z živých bytostí, zkrocováním mutantů za účelem vykonávání průzkumu zásob Elex. Také Alby jsou známí svou krutostí a neochotou vstupovat do vyjednávání - každý člověk, který se dostal do jejich zorného pole, byl okamžitě zničen nebo se stal obětí transformátoru.
Samozřejmě, ostatní lidé se nehodlali nečinně dívat, jak Alby těží Elex z živých a začali se bránit, čímž se nejúspěšněji ukázali berserkové, kteří zničili jeden z transformátorů. Kromě toho se jim podařilo vyšlechtit rostlinu, která převádí Elex na manu. Říká se, že jejich vůdce se stáhl z pevnosti, aby našel způsob, jak jednorázově přeměnit veškerý Elex na manu. Avšak "všezrak" Hybrid to předpokládal a poslal našeho protagonista - elexetora Jax (ano, hlavní hrdina už není Bezejmenný) na tajnou misi - najít a zabít vůdce berserků.
Hra začíná v okamžiku, kdy je glider Jaxe sestřelen uprostřed Edany, se jen stěží dostává ven, ale už na něj čekají jeho lidé, obviňují ho z neúspěchu v úkolu, začnou střílet, ale (jak jinak) se neujistí o jeho smrti a nevynášejí mrtvolu s sebou. Obecně platí, že standardní úvod do akce.
Dějová linie hry je postavena na tom, že Jax chce dosáhnout Ledového paláce a zjistit, kdo dal rozkaz k jeho likvidaci. Zde se setkáváme s neřešitelnou kontradikcí - Alb, který perfektně ví, že neprovedl misi, ví, že za to je určen k smrti. Alb, který je priori bezemočně, zvyklý poslušně dodržovat zákony (nebo co mají - pravidla? direktivy?), najednou chce vědět, kdo dal rozkaz na jeho likvidaci. Ve hře byly učiněny pokusy to vysvětlit, ale zdá se mi, že nejsou přesvědčivé.
Hratelnost
Co to vlastně hra představuje? Je to RPG s otevřeným světem. Opravu otevřeným. Hlavním lákadlem, díky kterému se stala možnou – je raketový batoh. Po zemi se procházejí davy nejrůznějších monster, potulují se Alby, ale to není překážkou, když máš v "kapsáři" jetpack!
Umožňuje proletět menší vzdálenost. Obvykle se radiud patrolování u mobů není vysoký, a agro-rádius je ještě nižší (a to často hraje zlou hru, více o tom napsáne v "nevýhodách"). Všude jsou házena kopce, vyvýšeniny, zbytky domů. Největší monstra jsou nejpomalejší. Není nijak obtížné vylézt na kopec a slézt z druhé strany nebo vyšplhat na vysokou horu po stupních. Několik nedostatků jetpacku: obtížná manévrování, někdy se odmítá řídit klávesnicí a letí přísně vertikálně, a druhý nedostatek – když zůstává kolem třetiny vyduch energie, samo se vypíná a musíš znovu aktivovat, přičemž ztrácíš několik cenných metrů výšky. Naštěstí se vývojáři nezaměřovali na palivo pro něj a on se automaticky obnovuje, stačí jen chvíli počkat.
Tvůrci hry nezapomněli ani na rychlé cestování. Při prozkoumávání území se otevřou teleporty, kterými se můžeš přesunout kdykoliv a odkudkoliv. Existuje perk, který odemyká všechny teleporty ve hře, ale podle mého názoru je zcela zbytečný, protože zbavuje zájmu o samostatné prozkoumávání mapy.
Velké jeskyně, podzemí ve hře prakticky nejsou. Obvykle se jedná o řídké sklepy budov nebo jeskyně s bandity.
Svět je zajímavý na prozkoumávání, tu a tam jsou roztroušené poznámky, audiovzkazy, knihy, popisující události před, během a po katastrofě. Existují zde jak poznámky občanů, tak dopisy vědců, vojáků, lékařů. Největší "lahůdka" - "skrytý" quest "Čtyři domy", za jehož splnění je možné získat spoustu informací o tom, co se stalo. Za to vývojářům zvláštní díky – mám rád hry ve stylu Morrowind, kdy je možné sestavit obraz světa z přečtených knih, poznámek apod. V nejneočekávanějších místech můžeš narazit na nositele úkolů a jít podle jeho zadání, chytit se na další, ještě další, a vrátit se po obvodu celé mapy. Život se jakžtakž přežívá po celém Magalanu, neomezuje se pouze na města a pevnosti.
Mně se líbily krajiny, panoramata ve hře. Existují tisíce míst, odkud se otevře krásný pohled.
Zajímavě je realizován okraj mapy. Obvykle to bývají hory. Na přístupových místech se zapíná hluk a objeví se "přepálení", což nevěští nic dobrého. Pokud půjdeš dál, setkáš se s negativními efekty, které rychle odebírají život s časem (je čas vrátit se). V závislosti na regionu to může být radiace, chlad nebo oheň. Ale to je současně velkým nedostatkem, protože efekty jsou standardní pro celou hru a dokud nezačneš prorážet skrz, nepoznáš, jestli to je konec mapy nebo jen nebezpečná zóna, kterou lze projít. Tyto situace se ve hře občas vyskytují.
RPG-prvek je realizován standardně: jsou zde primární dovednosti (síla, výdrž, obratnost, inteligence, chytrost) a sekundární, které vyžadují určité ukazatele v primárních (dodatečné poškození zbraní, dodatečné trofeje z monster, více zkušeností z čtení knih atd.). K sekundárním dovednostem se také vztahují fúzní. Můžete se přihlásit pouze do jedné frakce. Berserkové a klerikové se specializují na magii (u kleriků se nazývá "mentální energie"), vyděděnci – na drogy, zvané "prep". Na papíře to vypadá krásně, ve skutečnosti jsem při hře za klerikové používal jen schopnosti: zvýšit poškození střelné zbraně, zvýšit brnění a párkrát jsem použil "přesvědčení". Bez toho všeho lze krásně obejít a necítit se jako něco méněcenného, co postrádá něco potřebného nebo alespoň velmi užitečného. Alespoň na normální obtížnost.
Během hry se setkáš s companiony. Vztah k vám se mění v závislosti na činech, jichž byli svědkem. Pokud vztah klesne k nenávisti, odejdou.
Mamba vás všechny nenávidí. :D
Z každé frakce 1 + "skryté". Samozřejmě, každý z nich má své úkoly různého stupně zajímavosti, ale žádné otevřeně hloupé nejsou, a to je pozitivní. V boji jsou komplice nesmrtelní (na normální obtížnost, v každém případě). Jen ztrácí vědomí na 15 sekund. Existuje limit přibližně 10 "smrtí", po němž se cooldown "oživení" výrazně zvyšuje, pravděpodobně na pár minut.
S companiony, blíže ke konci hry, mohou být romantické možnosti. Naštěstí pouze tradiční. Sex. ne. Co je vtipné, ve hře je možné minimálně 1 scéna žárlivosti.
Celkově jsou úkoly ve hře víceméně standardní: jdi tam, přines to, promluv si s někým, ale podstatný rozdíl od mnoha jiných RPG - možnost splnit většinu úkolů dvojicí-trojicí způsobů. Mnoho úkolů lze splnit ve prospěch jedné nebo druhé frakce. Téměř vždy můžeš podvést nositele úkolů, říct, že jsi to udělal tak, jak chtěl. Někdy se podvod odhalí, ale nezpůsobuje žádné následky - tak, varování prstem a vztah se zhorší. Obvykle za podvod dostaneš méně peněz (v hře zaplatí ve střípcích Elex - Elexit). Domnívám se, že dějová část se docela vydařila. I přes jednotlivé nesrovnalosti a protikladnosti hra vtahuje. Chceš prozkoumávat svět, poznávat jeho historii. Nositelé úkolů nejsou soustředěni pouze ve městech, ale také v hojném počtu se objevují mimo ně.
Nelíbily se mi frakční úkoly (u kleriků, v každém případě), hodily by se jako vedlejší úkoly, pro zkoušky při vstupu, v konečném důsledku, ale určitě ne pro zvyšování ranku, který, bohužel, nic v herním smyslu nedává, kromě přístupu k frakčnímu brnění. Frakční zbraně blízkého boje lze nalézt nebo ukrást. Ironií je, že úkol na přihlášení byl dokonce zajímavější.
Dobře vymysleli, že po dokončení úkolu se zkušenosti udělují na místě, a za odměnou už je třeba jít k nositeli úkolu. Pravda, všechno má své nevýhody – zkušenosti získávají za úkoly, které nevzal, ale ani nemůžeš vzít, protože jsi se přidal k jiné frakci.
Jetpack není potřebný jen k útěku od nepřátel, ale i k zkracování cesty. Vždy stojí za to se dostat na střechu, vletět na vrchol různých polorozpadlých věží a radarových zařízení. Dokonce i na větrníky. Všude něco leží. Ačkoliv 99 % lootů je prostě odpad na prodej, občas se i něco slušného najde mezi nimi. Zbraň nebo munice, lahvičky nebo prepy. Používáním batohu můžeš viset ve vzduchu (palivo se stále spotřebovává) a střílet.
Zajímavým způsobem je realizováno hackování. Tu a tam budou narážet zamčené truhlice a trezory,
elektronické kódové zámky.
Truhlice se odemykají pomocí zámků na klíče. Je třeba najít pořadí, ve kterém budou všechny pružiny stlačeny. Čím složitější úroveň, tím více pružin. Jsem velmi rád, že vývojáři se nerozhodli k hackování přidávat časovač. Zámky se občas lámou, ale ve hře jich je dostatek, abys nemusel mít starosti.
Trezory a zámky se odemykají kombinací čtyř čísel. Někdy lze kód nalézt poblíž: vyrytý na zdi, nakreslený na podlaze, stropě; také může být "šifrován" v textové poznámce: ležící poblíž nebo se objevující jako odměna za úkol (takových je celkem pár na celou hru). Samotné hackování trezoru představuje pokus vyřešit jednoduchou nerovnost ve 4 pokusech. Čím složitější je úroveň kódu, tím méně času na to bývá poskytnuto a více čísel se účastní (nevyužívané čísla jsou ihned zamazány nízkoúrovňových zámků). Pokud uhádneš jen číslo - stává se žlutým, pokud uhádneš jak číslo, tak jeho místo - zeleným, a pokud neuhádneš - červeným. Naštěstí nejsou žádné sankce za to, že se ti hacknout nepodařilo, můžeš z předchozích zkušeností pokračovat v pokusech.
V bojovat se dá jak v blízkém, tak v dálkovém boji. V blízkém se provádí sekání, vyhýbání se, blok, silný útok, komba. O něm nemohu říct příliš mnoho, protože ve všech hrách dávám přednost dálkovému. V dálkovém je to velmi jednoduché – levým tlačítkem jednoduše střílíte (cíl se objevuje po prvním výstřelu), nebo pravým tlačítkem zapínáte "sniper mód" (trochu přiblíží obraz nepřátel, objeví se kříž).
Jak v Gothice, nejdříve vás zabijí s 1–2 údery i ty nejslabší monstra. Později s nárůstem zdraví, získáváním brnění se životaschopnost výrazně zvýší. Nicméně subjektivní pocit, že z brnění není příliš užitek, je lepší vsadit na velké množství zdraví.
Nepřátelé, bohužel, nejsou příliš nezapomenutelný, mnozí z nich jsou recyklací z Gothiky. Jejich chování se také neliší originality: pasou se ve dne, spí v noci. Jediná věc, na kterou si mám pozor, je to, že se snaží najít cestu k protagonistovi, pokud se náhodou dostal na nějaký kopec nebo jinou vyvýšeninu. Už si nepamatuji, zda to tak bylo v Gothice? "Odpovědí" na přítomnost jetpacku, a tudíž na schopnost postavy vyšplhat se na nějakou skalnatou, nepřístupnou zemí, bylo objevení většiny monster "plivání", letící velmi daleko a celkem rychle, majíce dobrou "alfu" a způsobujíce poškození s časem.
Někdy se monstra mezi sebou bojují. Obvykle se střetávají nejprimitivnější jedinci, jako krysy, "pštrosi", "divoké prasata". Nejdůležitější je, že jsou často natolik pohrouženi do boje, že se můžeš bez obtíží přiblížit a sledovat průběh souboje - vůbec si tě nevšimnou, dokud někdo nevyhraje. V tuto dobu je možné cvičit vyrovnávání šancí na vítězství - pomoct slabšímu, udeřit nebo střílet do silnějšího.
Rozmanitost zbraní je ohromující: od kusu trubky po dvouručné meče a sekery, kladiva, od primitivního luku po blaster. Některé druhy dlouhých zbraní používají několik druhů střeliva nebo několik režimů střelby. Například běžná, výbušná, radioaktivní kulka. Běžné, ostřelování (vyvolává krvácení), s rozmetacím hrotem harpuny. Střelba v jednotlivých, krátkých nebo dlouhých dávkách. V běžném režimu, elektromagnetickým impulsem, výbušným (jak se to všechno kombinuje v jedné zbrani a munici - to netuším). Kdo toho má málo, ve hře jsou dokonce i ruční granáty! Výbuch vlastní granáty nebo výbušného střeliva v bezprostřední blízkosti postavy způsobuje poškození také jemu. Občas, pokud se nepřítel přiblížil příliš blízko, dává smysl vybuchnout granátem pod nohama, aby ho odhodil.
Typy poškození jsou jediné, ale mohou se k nim přidávat bonusy od projektilu nebo speciální vlastnosti chladného zbraní. Nepřítel může být zraněn, zasáhnout radiací, otrávit, zapálit, zmrazit.
Crafting. Ve hře je k crafting. Můžeš vylepšit jakoukoli zbraň 3x. Každé vylepšení vyžaduje stále více investic do primárních dovedností pro použití. Například ke střelbě jsou požadovány obratnost a (síla nebo inteligence). Také do zbraní můžeš vkládat drahokamy (při přítomnosti "díry" a dovednosti "drahokamová buňka"). Drahokamy lze vylepšovat. Z 4 menších dostaneš větší (požaduje "klenotník"). Celkem existují 4 fáze, takže na jeden velký je třeba 16 malých. Existuje několik barev: na pohled, červená, bílá, žlutá, zelená, modrá. Také jsem nenašel všechny 16 drahokamů ani jedné barvy. Maximum - 15. Není divu, protože, ačkoli jsem se snažil prozkoumat každý keř, mohl jsem něco přehlédnout - mapa je obrovská, často poklady leží prostě pod keříkem nebo stromem, na vyvýšenině.
Můžeš vyrábět prsteny a amulety (bohužel, naprostá většina šperků neodpovídá vynaloženým prostředkům); vařit lektvary a připravovat prepay. Brnění se obecně nedá vylepšit - pouze zakoupit. Nejlepší brnění je frakční. Brnění cizí frakce nelze zakoupit ani ukrást. Lektvary se vaří podle receptur, které lze najít, koupit nebo ukrást. Existují speciální elixíry, které trvale zvyšují zdraví nebo výdrž. Manu nebo mentální síla. Ty vyžadují vzácné rostliny (dračí kořen nebo zlatý šepot), které se neprodávají, existují na mapě pouze v několika exemplářích.
RPG. Za zvýšení úrovně dostáváš 10 bodů pro primární dovednosti a 1 bod pro sekundární. Všechny primární počáteční dovednosti mají stejnou hodnotu - 10 (sic!) a to u elexetora, druhé osoby v hierarchii Alb, kteří by údajně měli být silnější, obratnější a vytrvalejší než ostatní lidé. Sekundární dovednosti na začátku chybí (to jsou takoví velitelé u Alb). Do 31 v primární dovednosti na zvyšování se spotřebovává 1 bod, s 32 až 61 - 2, 62-91 - 5 bodů, 92-100 - 10. S rostoucí úrovní se požadavky na zkušenosti pro zvýšení zvyšují. Jak moc - není snadné říct - vysvětlím v sekci nedostatků. Maximální požadavek primární charakteristiky, kterou jsem viděl - 85. Maximální zkušenost, podle všeho, není omezena. Dostal jsem se na 49. úroveň. Moby se pravidelně respawnují, takže s získáváním zkušeností nejsou problémy. To není Gothic, kde jsi mohl vyčistit teritorium a do další kapitoly, nebo dokonce do konce hry "kouřit trávu".
Elex. Zaslouží si zvláštní zmínku. Ve hře existuje v dvou "projevech" Elexit, úlomky - peníze a "syrový Elex" - ingredience pro ... téměř pro všechno více či méně cenné. Syrový se získává z mrtvých mutantů (vyžaduje maximální vycvičení dovednosti "trofeje lovce"), v malém množství se nachází v ložiskách Elex rudy nebo poblíž transformátorů, může být prostě v lootě.
Kromě toho je možné z hrubého Elexu vařit Elexové lektvary. Bývají velké, střední a malé elexové lektvary. Malé dávají +100 zkušeností, střední +2 k dostupným základním dovednostem, velké - +1 k volným sekundárním. Recepty beží několikeré, pouze malá je vařená z čisté suroviny. Ostatní mohou použít menší koncentraci, aby obdržely větší.
Chladnost. Docela zvláštní parametr, který ovlivňuje konce a varianty v dialozích. Některé dovednosti začínají fungovat pouze při určité hodnotě "chladnosti". Původně Jax jakoby je bezemocionální, chladnost je blízko maximum. Jak se provádějí úkoly, může růst nebo klesat, v závislosti na způsobu vykonávání. Taktéž chladnost se zvyšuje užíváním Elexového pití. Ve skutečnosti, chladnost, pokud ji nepotřebuješ, může být snadno snížena laskavými, altruistickými variantami v questech, a radikálně ji zvýšit užíváním Elexového pití - úkol není triviální. Tedy de facto nic nebrání dobrému emocionálnímu Jaxu zahltit vodku Elex sklenicemi.
Nedostatky hry.
Jich, podle mého názoru, je celá řada.
První - technické. Piranha Bytes by nebyli sami sebou, kdyby nevydali hru s chybami. Co jsem si všiml: propadlé pod textury předměty, procházející skrz stěny společníků, absence textur na rovné ploše (naštěstí, alespoň do nich nespadneš).
To není úchylka - to je společník
Vidíš texturu? A já - ne.
Mem o "dvou židlích" nabírá nový význam
Nic zvláštního, prostě zbraň volně prochází hlavou.
Za určitých okolností protivníci, nebo dokonce spojenci, začínají rotovat kolem pásu jako ventilátor.
Pokud začneš pálit na protivníka (myslím, že to je specifické pouze pro Alby), zatímco jsi docela daleko a na vysoké výšce (například na hoře), začíná se "pálit" a vynášejí se na "orbitu", bouchají o "nebeskou tvrdost" a zanikají. Animace se opakuje, dokud se ti neomrzí je sledovat, nebo je nezabiješ ve vzduchu (ano, to je možné v této hře).
Když se přiblížíš k místu, kde před útokem stáli, zjistíš, že se tu opět nacházejí. I když ještě před sekundou v tomto místě nikdo nebyl. Objevily se vzácné případy, kdy nepřítel zmizel, stačilo se od něho trochu vzdálit, ale náhle se objevil na jiném místě, přímo na vaší cestě, ale poměrně daleko od místa začátku bitvy.
Někdy projektily proletí skrz monstra. Dokonce i když je to tak velké "zvíře" jako troll.
Druhé - naprosto nepohodlné inventáře. Místo obdélníkové mřížky se používá vertikální "čára" a scrollování. Tento typ se ostatně čím dál tím více objevuje v RPG (alespoň takový máme v GreedFall, The Outer Worlds), což podle mne souvisí s pokusy o vytvoření univerzálního rozhraní pro PC a konzole.
Rád bych vyjádřil zvláštní "díky" za to, že není možné manuálně regulovat množství prodávaných předmětů. Nasbíral jsi stoh ve stovkách, ale chceš jich nechat třeba 30? Nu, co už - trp. Původně se nabízí prodat všechno (aspoň za to díky), a dál pak myší reguluješ: po 1 nebo po 10.
To mě nesmírně mrzí.
Třetí - nepracující primární dovednosti. Na základě popisu by obratnost měla zvyšovat poškození zbraně na dálku, výdrž – množství životů atd. Ale to nefunguje. Jak zjistili uživatelé Redditu, primární dovednosti nedávají vůbec nic, slouží pouze jako klíč k odemknutí sekundárních.
Popis nesouhlasí s realitou
Čtvrté - neprůhlednost téměř ve všem. Mnoho druhých dovedností je podepsáno jak bůh na duši položil. Například "Zvyšuje poškození zbraní na dálku" o kolik - bůh ví (to je alespoň vidět v popisu zbraně) nebo "Protivníci útočí ne hned" (jak tady porozumět, co měli na mysli?). Nebo "Reaktivní útok": otevírá schopnost provádět specializovaný útok s reaktivním batoh.
Vám je všechno jasné? Mně - ne. Při studiu jsem doufal, že nepřátele budou odhazovat a trochu popálit. V prvním boji jsem pochopil, že to ne (až tak) funguje. Musel jsem googlit. Ukázalo se, že to je podobné "úderu z nebes" a funguje pouze se zbraněmi blízkého boje.
Přesné množství: životů, výdrže, many, mentální síly, zkušeností: celkových, do další úrovně nikde není zobrazeno. Všechno je zobrazeno ve formě škály, bez číselných ukazatelů. Dobře, přežijeme, ale důležitý ukazatel ve hře - "chladnost", na níž závisí jak varianty dialogů, tak konce, některé perky. Například perk "Stroj": zvyšuje (o kolik?) poškození zbraní na dálku při chladnosti pod 80. Opa, pro jeho fungování je nutné neznižovat chladnost pod určitou mez. Existuje ještě zajímavější varianta - perk "Rovnováha": zvyšuje poškození v boji nablízko, pokud je chladnost mezi 40 a 60. A vidíme pouze kvalitativní charakteristiku chladnosti, například - "spontánní". Odpor: jedům, mrazu, ohni a radiaci se nikde neobjevují.
Dlouho mě mátlo to, že ukazatele primárních dovedností byly dostatečné pro studium dovednosti, ale nechtěl se studovat. Po prozkoumání inventáře jsem našel amulet, dává +5 k obratnosti. Tedy se ukazuje, že kontrolovány jsou pouze vlastní trvalé charakteristiky (což je správné), ale zobrazení situací, kdy dovednosti jsou dostatečné, pouze pokud si oblekl prsten-amulet, bylo realizováno přes palici.
Páté - crafting. Tento fakt, že s vylepšováním úrovní zbraně ztrácíš její speciální vlastnosti, jako je poškození jedem, radiací atd., může být ještě pochopen a s námahou přijat. Avšak může způsobit nepříjemné překvapení to, že zbraň, kterou jsi se rozhodl vylepšit, trávíce spoustu prostředků, způsobuje stejné nebo menší poškození než to, co máš. A proč? Protože při craftingu se ukazují požadavky a poškození pouze pro následující úroveň zbraně, a vylepšovat můžeš až 3x. Odtud doporučení - ukládat se před upgradováním zbraně. Každá frakce má perk, který se zhruba nazývá: "Vytváření <speciální> zbraně", má popis "umožňuje vylepšovat zbraně frakce na stolu". Naučil jsem se ji a nechápal, proč se nic nezměnilo? Ukazuje se, že se vztahuje pouze k určitému blízkému zbraní.
Šesté - companions. Z všech příkazů znají pouze dvě: stáň zde a vyraz do tábora. Není možné přikázat útočit, není možné přidělit preferovaný typ zbraně, vzdálenost následování. V boji, i přes existenci dálkového zbraní, se snaží bezdůvodně vstoupit do blízkého boje, ve kterém často umírají. Snaží se vůbec držet u protagonistu, a to velmi rozčiluje, neboť přitahují nadbytečnou pozornost nepřátel k naší osobě, zvyšují hustotu nepřátelského firem. Také často zaútočí na davy, jen proto, že se rozhodli přistát k hrdinovi na jetpacku, přičemž by mohli pokojně jít po zemi nebo jednoduše přeskočit překážku. Obecně pro ně příliš mnoho škody, tolik užitečnosti.
Sedmé - ostatní. Stav "benzinového paketu" jetpacku se neukládá do výkonu, ale visí v paměti. Tedy pokud sis neúspěšně přistál, ztratil čas a palivo, tak znovu považován, musíš mít prázdný "nádrž". Všechno střelné zbraně mají 3 režimy střelby (nebo type projektilu – záleží na zbrani). Předpokládej, že máš, jako já, rád nosit několik druhů zbraní. Například laserovou pušku a blaster. Nastavil jsi pušku na krátký výstřel a pak se rozhodneš střílet z blasteru výbušnými. Přepnul jsi režim, v dalším boji znovu vytáhneš laser a op - automaticky se přepnul na jiný režim. A to proto, že při přepínání režimu v jednom, se přepne (cyklicky) a v ostatních. Minimálně v těch, které leží v nabídce rychlého používání.
Odhalení mapy (jeho místo zaujal radar, příliš neprospěšný, dokud neodhalíš speciální perk – vidět nepřátele na mapě) a "temnota" na mapě vedlo k tomu, že není jasné, jestli jsi tady byl dříve, nebo jsi poprvé přišel? To se dá uhodnout pouze na základě nepřímých znaků.
Z důvodu nízkého radiusu agra nepřátel (nebo celkových zpoždění/funkčnosti kontroly) může nastat situace, že nepoznáš, zda jsi před sebou, nebo neprávem, dokud se neobtiskneš do jeho zad/chest. Nezapomenutelné případy jsem měl na bažinách. Radar ukázal nepřítele přímo před nosem, ale skoro jsem ho neviděl. Chtěl jsem to považovat za další glitch, ale narazil jsem na hlavu sedícího trolla, a ten mě okamžitě zaútočil. Předpokládám, že jedním z nejdůležitějších předmětů pro hry na vysoké úrovni obtížnosti budou brýle s detektorem živých (ty, ostatně, ukazují také rostliny).
Z mrtvých nepřátel nevypadává ani zbraň, ani brnění. Vzácně - granáty.
Přítomnost kostí v poušti, rozesetá všude, ještě rozumím (ale to taky moc logiky nedává), ale jaké racionální vysvětlení může být nezřízeným "balíčkům" (po jednom, ale kompaktně a na velké ploše) výbušných munice pro bazuku? Tam už vzniká otázka, co si designer her dal? Nezamysleli se na okamžik, že munice na spalujícím slunci prostě exploduje?
Berserkové se hněvají i při použití "pip-boy", ale žádné problémy s jeho použitím nevzniknou, a společník z berserků klidně použije jetpack. Klerikové bojují s prepy, ale mezi legálními obchodníky uvnitř jejich pevnosti se otevřeně prodávají. Alby - jakoby bezduché "stroje", likvidující všechno, co jim přijde do cesty, ale ve stejnou dobu existuje quest, z jehož okolností a blbým jasné, že pro Alby existuje dohoda s vyděděnci. Po veškerém výše jmenovaném, už neudivuješ, že velmi vzácné rostliny, najednou hromadně materializují ve dvou krocích od nositele úkolů. Už nevím, čí je to vina - game designerů nebo prostých designerů, ale na pohled se Alby od Kleriků liší pouze uniformou: stejné zbraně, stejná technika se používá, ti stejní roboti pochodují. Někdy, při čtení dialogů, jsem si vzpomněl na Stanislavského. Když Alb-odporce v plném postroji si stěžuje, že ho někdy poznají Svobodní lidé (tak se nazývají všichni obyvatelé Magalanu kromě Alb), chtělo by se mi křičet – Nevím!
V poslední době vývojáři stále méně a méně času věnují dodržování třetími podpísanými podmínkami.
Co mi chybí v moderních RPG – možnost jako za starých dobrých časů najít cíle úkolů jednoduše podle popisu, bez všech markerů. Bohužel, v Elexu je to možné daleko ne vždy.
Epilog
Víte, i přes obrovské množství nedostatků, Elex je hrou, která vtahuje, hrou, která si zaslouží nazývat RPG. Vymyslený příběh je zajímavý, vedlejší úkoly ji dodají zajímavost. Doporučuji všem milovníkům herního žánru projít ji alespoň jednou. Sám přemýšlím, že ji ještě minimálně jednou projdu. No a samozřejmě, budu čekat na pokračování. Kontury budoucího konfliktu se objevují na konci hry.