Elex İncelemesi.

content auto translated from {from}

Elex, Gothic'in yaratıcılarından bir aksiyon/RPG oyunudur ve 2 yıl önce piyasaya sürülmüştür. Öncelikle Gothic hayranı olmadığımı belirtmeliyim, ancak ilk iki kısmını birkaç kez oynamışımdır. Ama bu 15 yıl önceydi, birçok şeyi unuttum, geriye sadece bazı genel anılar kaldı. Yani, ne yazık ki, Elex'i Gothic ile tam anlamıyla karşılaştırmam mümkün olmayacak.

Hikaye.

Bu seferki oyun bilim kurgu temalı bir ortamda geçiyor. Piranhalar bizi "fethetmeye" Magalan gezegenine gönderdi. Oyun olaylarının başlamasından yaklaşık 200 yıl önce büyük bir kuyruklu yıldız bu gezegene düştü. Yani, tipik bir post-apokaliptik senaryo mı? Hem evet, hem hayır. Gezegen üzerinde, gelişim düzeyi günümüz medeniyetine çok benzeyen, bir zamanlar var olmuş bir uygarlığın kalıntıları dağılmış olsa da, genel olarak hem gezegen hem de sakinleri bu felaketten kurtulmuş. İklim önemli ölçüde değişmiş ancak genel anlamda şartlar Dünya'ya benziyor. Güneyde Tava Çölü uzanıyor, biraz kuzeyde Edana'nın tropikal ve geniş yapraklı ormanları, daha kuzeyde ise karışık ve iğne yapraklı ormanlarla Abessa, yanmış bir arazinin ortasında yer alan Ignadon, çarpışmanın ardından uyanmış volkanik aktiviteler nedeniyle günümüzde oldukça haşin bir hal almış ve en kuzeyde Ksaarkor'da ise donmuş bir boşluk bulunmakta.

Kuyruklu yıldızın çarpmasından sonra hayatta kalanlar çeşitli gruplara organize olmaya başladılar. Zamanla, bu gruplar (farklı gruplar) kayboldu, birbirlerini yok etti ve dağılma dönemine girdiler. Oyunun başlamasıyla birlikte, güneyde Tava Çölü'nde yerleşen dört büyük grup mevcut: Güneyde İsyancılar - özgür ruhlu ve maceraperest insanlar,

Edesse'de doğaya uyum içerisinde yaşamak isteyen berserkler, hiçbir elektronik cihazı kabul etmeyen ve bunların kullanımını yasaklayanlar,

Abessa ve Ignadon'da ise din ve teknoloji merakının nadir bir kombinasyonunu barındıran din adamları yaşamakta.

Bu, bir bakıma Warhammer 40K ile ilişkilendirilebilir, ancak Magalan'daki din adamları makineye tapmıyor, onların teknoloji merakları tamamen pragmatik. Din adamlarının "preparat" kullanımına dair bir tabuları var.

Kuzeyde, Ksaarkor'da, donmuş çölün ortasında albler yaşıyor. Bence albler, din adamlarının Tanrısını tapmak istemedikleri için onlardan ayrıldılar.

İlk üç grup birbirleriyle amansızca savaştı, ta ki güçleri tükenene kadar. O zaman bir barış anlaşması imzalandı ve sınır çatışmaları ve küçük çatışmalar hariç, kıtanın büyük bir bölümünde barış hâkim oldu.

Kuyruklu yıldız, Magalan'da daha önce bilinmeyen tuhaf bir minerali beraberinde getirdi - elex. Hızla gezegene yayıldı. Bazıları "dişlemek için" denemeye başladı, kendilerinde olağanüstü yetenekler hissettiler ama tam zamanında duramadılar. Böylece, beyinsiz mutantlar ortaya çıktı. Zamanında durabilenler ise albler haline geldi - tamamen duygusuz insan. Yine de albler kontrollü bir şekilde elex almaya devam ediyor ve onlara ek bir güç, çeviklik ve dayanıklılık kazandırıyor.

Bir süre sonra, alblerin yeni bir lideri - Hibrit ortaya çıktı, o, albler için bir direktif (uzun vadeli hedef olarak) getirdi; bu, diğerleri için ise ölüm anlamına geliyordu. Direktif, tüm Magalan elexinin toplanıp Ksaarkor'daki Hibrit'in buz sarayına taşınmasını söylüyordu, bu yeni bir evrim aşamasına ulaşmak içindi. Böylece gezegene büyük elex çıkarım platformları - dönüştürücüler inşa edildi.

Bunlar büyük maden yataklarının üstünde inşa ediliyordu, ancak elexi canlılardan çıkarmaktan da çekinmiyorlardı, mutantları elex stoklarını araştırmak için evcilleştiriyorlardı. Albler ayrıca zalimlikleri ve müzakerelere katılmayı reddetmeleriyle de ünlüdür - görünüm alanında olan herhangi bir insan hemen yok edilmeye veya dönüştürücüye kurban edilmeye tabi tutuldu.

Elbette, diğer insanlar, alblerin canlılardan elex çıkardığını sessiz kalmadılar ve direnişe geçtiler; bu konuda en çok başarılı olanlar berserklerdi ve bir dönüştürücüyü yok ettiler. Ayrıca, elex'i mana'ya dönüştüren bir bitki çıkarmayı başardılar. Liderlerinin, elex'i anlık olarak mana'ya dönüştürmenin bir yolunu bulmak için Kral'dan ayrıldığını söyledikleri söyleniyor. Ancak "her şeyi gören" Hibrit bunu önceden öngörmüştü ve protogonistimiz elexetör Jaks'ı (evet, ana karakter artık İsimlendirilmeyen değil) gizli bir görevle gönderdi - berserklerin liderini bulup öldürmek.

Oyun, Jaks'ın gliderinin Edana'nın ortasında düşürüldüğü andan başlıyor; zorlukla içinden çıkmaya çalışıyor, ama burada kendilerini görevi başarısızlıkla suçlayan kendi adamları tarafından karşılanıyor; hemen vuruluyor fakat (her zamanki gibi) ölümünde emin olmuyorlar, cesedi de yanlarına almıyorlar. Genel olarak, bir aksiyon oyununa klasik bir hikaye başlangıcı.

Oyun, Jaks'ın Buz Sarayı'na ulaşmak ve kimlerin onu ortadan kaldırma emrini verdiğini öğrenmek istemesi üzerine kurulmuştur. Burada çözülemeyen bir çelişkiyle karşılaşıyoruz - bir alb, görevini yerine getirmediğini elbette biliyor ve bunun sonuçları ölümle bitiyor. Duygusuz bir alb, koyun doğal kurallara (ya da ne varsa - kurallara mı? Direktiflere mi?) uyması beklenirken, neden ortadan kaldırılma emrini kimin verdiğini bilmek istiyor? Oyun bunun açıklamasını yapmaya çalışıyor ama bana göre, bunun ikna edici olmadığıdır.

Oynanış.

Peki, oyun neyi sunuyor? Bu, açık dünyalı bir RPG. Gerçekten açılmış bir dünya. Onu mümkün kılan temel unsur ise - roket çantası. Kara yüzeyinde farklı canavarlardan oluşan kalabalıklar dolaşıyor, albler gezinip duruyor, ama bu, "cepinde" jetpack olan bir oyuncu için sorun değil!

Kısa mesafelerde uçmak mümkündür. Genellikle, mobların devriye alanı yüksek değildir ve aggro alanı ise çok daha düşüktür (ve bu sık sık kötü şaka oluyor, daha sonraki "dezavantajlar" kısmında açıklayacağım); her yerde tepelikler, yükseklikler, ev kalıntıları var. En güçlü canavarlar, en yavaş olanlardır. Bir tepeye çıkmak ve diğer taraftan inmek ya da yükseklere adım adım tırmanmak hiçbir zorluk yaratmaz. Jetpack'in birkaç dezavantajı var: manevra kabiliyeti zor, bazen klavyeye itaat etmeyi reddediyor ve doğrusal olarak uçmaya başlıyor ve ikinci dezavantaj - menzilinin üçte biri kalınca, kendiliğinden kapanıyor ve tekrar etkinleştirmek gerekiyor, bu da birkaç değerli santimetre kaybetmek anlamına geliyor. Neyse ki, geliştiriciler bunun yakıtını düşünmüyorlar ve haznesinin menzilini otomatik olarak yeniliyor, sadece birkaç saniye beklemek yeterlidir.

Oyun yaratıcıları hızlı seyahat için de unutmadılar. Keşif yaparken, istediğiniz herhangi bir yerden herhangi bir zamana taşıma yapabileceğiniz çeşitli teleporterlar açılacaktır. Oyunda tüm teleporterları açan bir perk var, ancak bence bu tamamen gereksizdir çünkü haritanın bağımsız olarak keşfedilmesini ilgisiz hale getiriyor.

Oyunda büyük mağaralar ve zindanlar yok. Genellikle ya nadir bina bodrumları ya da haydutlarla dolu mağaralarla karşılaşırsınız.

Dünya, keşif için ilginç; burada ve orada, felaket öncesi ve sonrası ile ilgili notlar, ses kayıtları ve kitaplar dağılmış. Hem sıradan insanların notları hem de bilim insanlarının, askerlerin, doktorların mektupları var. En "lezzetli" kısım ise "gizli" görev olan "Dört Ev"; tamamlandığında, meydana gelenleri anlamak için çok fazla bilgi sağlayacak. Bunun için geliştiricilere özel bir teşekkür - okuduğunuz kitaplar, notlar ve benzeri ile dünyayı özetleme tarzını seven biri olarak, Morrowind tarzında oyunların hayranıyım. En beklenmedik yerlerde bir görev veren kişiye rastlayabilmek ve onun görevine başlayabilmek, arka arkaya bir diğeriyle ilgilenmek ve haritanın yarısını dolaşarak geri dönmek mümkün. yaşam, İstanbul'un kalesi ve şehirleri dışındaki her yerde az çok devam ediyor.

Manzaraları, oyundaki panaromaları beğendim. Güzel manzaralar açılan birçok yer var.

Türkiye de haritanın kenarı ilginç bir şekilde gerçekleştirilmiştir. Genellikle, burada dağlar var. Yaklaştığınızda, gürültü başlar ve "ışık parlaması" belirir; bu genellikle kötü bir şey için önsezi verir. Daha ileri giderseniz, zamanla hızlı bir şekilde hayat kaybına neden olan olumsuz etkilere sahip olursunuz (geri dönmek için zaman var). Bölgeye bağlı olarak, bu, radyasyon, soğuk veya ateş olabilir. Ama bu aynı zamanda büyük bir dezavantajdır çünkü etkiler tüm oyun için standarttır ve geçmeye başlamadan önce harita sonunun mu yoksa sadece tehlikeli bir alan mı olduğunu anlamak için süzülmediğinizi bilmek çok kolay değildir. Bu tür durumlar oyunda zaman zaman ortaya çıkmaktadır.

RPG Bileşeni, standart olarak gerçekleştirilmiştir: birincil yetenekler (güç, dayanıklılık, çeviklik, zeka, hile) ve ikincil yetenekler, birincil becerilere bağlı belirli göstergelere ihtiyaç duyar (silahlardan ek hasar, hayvanlardan ek tropy, okuma üzerinden daha fazla deneyim, vb.). İkincil yeteneklere ayrıca grup becerileri de dahildir. Sadece bir gruba katılabilirsiniz. Berserkler ve din adamları sihir üzerinde yoğunlaşmaktadır (din adamlarında bu "zihinsel enerji" olarak adlandırılır), ise isyancılar - uyuşturucular üzerinde yoğunlaşmaktadır - "preparat". Kağıt üstünde her şey güzel görünüyor, ancak uygulamada, din adamlarıyla oynarken sadece: ateşli silahlar hasarını artırmak, zırhı arttırmak ve birkaç kez "ikna" yeteneğini kullandım. Bunların hiçbiri olmadan, maalesef fazlasıyla yetersiz hissedemezsiniz, ve hatta oldukça faydalı bir şeyden göz ardı ederek kendinizi yetersiz hissetmezsiniz. En azından normalde öyle.

Oyun boyunca yoldaşlar ile karşılaşırsınız. Onlara olan tutumunuz, onların tanık oldukları eylemleri temel alır. Eğer tutum düşerse nefret seviyesine, ayrılırlar.

Mamba hepinizden nefret ediyor. :D

Her gruptan 1 + "gizli". Elbette, her birinin farklı ilgi derecelerinde kendi görevleri var, fakat yine de açıkça aptal olanlar yok ve bu da iyi. Savaşta, yoldaşlar ölümsüzdür (en azından normalde öyle). Sadece 15 saniye bilinç kaybı yaşıyorlar. Toplamda yaklaşık 10 "ölüm" limiti var ve bunun ardından "diriliş" süresi önemli ölçüde artıyor, muhtemelen birkaç dakikaya kadar.

Yoldaşlarla, oyunun sonunda bazı romantik ilişkiler mümkündür. Neyse ki, yalnızca geleneksel olanları. Seks yok. Ama ilginçtir ki, oyun içinde en az bir kıskanma sahnesi vardır.

Genel olarak, oyundaki görevler standarttır: oraya git, bunu getir, şu kişiyle konuş, ancak birçok diğer rol yapma oyunundan önemli bir farkla, çoğu görevi birkaç farklı yöntemle yerine getirme olanağıdır. Birçok görevi bir grup ya da diğerini destekleyerek tamamlamak mümkündür. Genellikle görevi veren kişiyi kandırmak ve istediğin gibi yaptım demek mümkündür. Bazen bu yanılsama ortaya çıkar, ancak bunun hiç bir sonuç doğurmaz - sadece parmağıyla tehdit ederler ve tutumlarını daha da kötüleştirirler. Genellikle aldatma için daha az para (oyundaki para, elex parçaları ile ödeniyor - elexit). Bana göre, hikaye kısmı oldukça başarılı. Bireysel çelişkilere rağmen, oyun akıcı bir şekilde süreklenir. Dünyayı keşfetmek, geçmişini öğrenmek istersiniz. Görev veren kişiler sadece şehirlerde yoğun bir şekilde toplanmamışlardır; bunun dışında da oldukça fazla sayıda bulunmaktadır.

Din adamlarının görevleri (en azından onlar için) pek hoşuma gitmedi; bu görevler yan görevlerde, üyelikteki testlerde ya da sonunda olsun, ancak kesinlikle rütbelerin yükseltilmesinde çalışmıyor, ki maalesef, oyundaki gameplay açısından hiçbir şey sağlamıyor; sadece grup zırhına erişim veriyor. Diğer gruplardan yakın dövüş silahı bulmak ya da çalmak mümkündür. Ironik olan, grup üyeliğine dair görev daha ilginçtir.

İyi düşünmüşler, görev tamamlandığında deneyimin hemen alındığı ve ödül almak için görev verene koşmanız gerektiği. Ancak her şeyin bazı dezavantajları var - görevleri yerine getirdiğinizde deneyim alıyorsunuz, bu görevleri alıp almayacağınız konusunda pek fikriniz yok çünkü başka bir gruba katıldınız.

Jetpack yalnızca düşmanlardan kaçmak veya yol kesmek için kullanılmaz. Her zaman üst çatılara çıkmak, çeşitli yıkık kulelerin ve radarların zirvelerine girmek önemlidir. Hatta rüzgar türbinlerine bile. Her zaman bir şeyler bulunmaktadır. Sıklıkla en beklenmedik yerlerde. Ve 99% loot sadece satış için atık olsa da, bazı durumlarda iyi bir şey bulabilirsiniz. Silah veya mühimmat, şişe ya da preparat. Roket çantasını kullanarak havada süzülebilir (yakıt kullanmaya devam eder) ve vurabilirsiniz.

Hırsızlık ilginç bir şekilde gerçekleştirilmektedir. Burada ve orada kilitli sandıklar ve kasalar,

elektronik şifreli kilitler ile karşılaşılmaktadır.

Sandıklar kilit açıcılarla açılmaktadır. Tüm yayların sıkıştırıldığı sırayı bulmalısınız. Ne kadar zorsa o kadar çok yay vardır. Çok memnunum ki geliştiriciler, kilit açma işlemi için bir zamanlayıcı eklememişler. Kilit açıcılar zamanla kırılabiliyor, ancak oyunda bu durumu düşündürtecek kadar çok şey var.

Kasa ve kilitler dört haneli bir kombinasyon ile açılır. Bazen kodu yakında bulabilirsiniz: duvarda kazınmış, yerde veya tavanda çizilmiş; ayrıca bir yazılı notta "şifrelenmiş" olabilir: yanındaki mektup ya da görev ödülü olarak çıkacak olan (oyunda yalnızca birkaç tane var). Kilidi açma işlemi, dört hamlede basit bir eşitsizliği çözüp denemektir. Ne kadar karmaşık bir kod varsa, o kadar az zaman ve daha fazla rakam yer alır. (düşük seviyeli kilitlerde kullanılmayan rakamlar hemen taranır). Basit bir rakamı doğru tahmin ederseniz, sarı olur; hem rakamı hem de yerini bulursanız, yeşil; tahmin edemezseniz, kırmızı. Neyse ki, açılamadığı için hiçbir ceza yoktur, önceki deneyimler kullanılarak denemelere devam edilebilir.

Yakın dövüşte olduğu gibi uzak savaş da yapılabilmektedir. Yakın dövüşte, saldırı, kaçış, blok, güçlü darbe, kombolar vardır. Bu konuda çok fazla bir şey söyleyemem çünkü her oyunda uzaktan oynamayı tercih ediyorum. Uzakta ise her şey çok basit - sol tıkla ateş ediyor (nişan alma ilk atıştan sonra belirir) veya sağ tıklayarak "keskin nişancı modu"nu etkinleştirirsiniz (düşmanın görüntüsü biraz yakınlaşır, bir nişangah belirir).

Gothic'de olduğu gibi, başlangıçta en zayıf canavarlardan bile 1-2 vuruşla öldürüleceksiniz. Daha sonra, sağlık kas sayısının artmasıyla ve zırh almanızla birlikte, dayanıklılığınız oldukça artar. Ancak, zırhın pek işe yaramadığı hissi var, daha fazla sağlık üzerine bir bahis oynamak daha iyidir.

Düşmanlar, maalesef, akılda kalıcı değiller, çoğu Gothic'teki yeniden kaplamalardır. Davranışları da özgünlükten yoksundur: gündüz otlar, gece uyurlar. Gözlemlerimi dikkat çekici kılmak için tek bir şey var - eğer bir tepeye veya başka bir yüksekliğe çıkıyorsanız, mutlaka protagonist'e ulaşmanın bir yolunu bulmaya çalışıyorlar. Bunu Gothic'de böyle olup olmadığını hatırlamıyorum? Jetpack'in ortaya çıkmasına tepki olarak, yani karakterin yerde erişilemeyen yüksek bir kayalığa çıkabilme olabileceği durumuna, büyük çoğunlukta düşmanlar "tükürük" adı verilen bir hareket kazandı; bu, oldukça uzak ve hızlı hareket eden ve zamanla hasar veren bir durum.

Bazen canavarlar birbirleriyle dövüşür. Genellikle, en ilkel hayvanlar, sıçanlar, " devekuşları", "domuzlar" gibi olanlar itibariyle kavga ediyorlar. En komik olanı, o kadar çok kapıştıkları için, çok yakından yaklaşabileceğiniz ve dövüşü izleyebileceğiniz durumların sık sık oluşmasıdır - galiba, bir rakibin kazandığına kadar, kahramana hiç ilgileri yok. Bu esnada, kazanma şanslarını denemek için zayıfa yardım ediyorsanız, daha güçlü birine vurabilir ya da ateş edebilirsiniz.

Silah çeşidi hayranlık uyandıcıdır: bir boru parçasından iki elli kılıçlara, balta, çekici, ilkel okçuluk silahlarına kadar, blastera kadar birçok türde var. Bazı uzaktan ateşli silahlar, birden fazla mühimmat türü veya birkaç ateş modu kullanmaktadır. Örneğin, normal, parçalı, radyoaktif mermi. Normal, sivri uçla (kanama yaratır), parçalı bir merminin zıpkın. Tekli, kısa veya uzun seriler halinde ateş edebilme. Normal modda, elektromanyetik darbe, parçalı (bu hepsi bir silah ve mühimmatla nasıl bir araya geliyor, aklım almıyor). Eğer bu yeterli değilse, oyunda elle atılan el bombaları bile mevcut! El bombasının patlaması veya bir parçalı mühimmatın yakın mesafede patlaması, ona zarar verebilir. Bazen, eğer düşman çok yakına gelirse, ayağının altına bomba patlatmak faydalı olabilir.

Zarar türleri tek bir sistem etrafında döner ancak onlara mühimmatın bonusu veya soğuk silahların özel özellikleri eklenebilir. Düşmana zarar verebilir, radyasyona maruz kalabilir, zehirlenebilir, ateş edebilir veya dondurabilirsiniz.

Zanaat. Oyunda zanaat mevcut. Herhangi bir silahı 3 kez geliştirebilirsiniz. Her iyileştirme, kullanmak için daha fazla birincil beceri yatırımı gerektirir. Örneğin, ateş etmek için çeviklik ve (güç veya zeka) gereklidir. Ayrıca, silahlara taşlar yerleştirebilirsiniz ("delik" ve "taş bölmesi" beceriniz olması durumunda). Taşlar da geliştirilebilir. 4 küçük taşla daha büyük bir taş elde edebiliriz ("takı ustası" gerektirir). Toplamda 4 aşama vardır, bu nedenle bir büyük taş için 16 küçük gerekir. Farklı renk çeşitleri vardır: tahminen, kırmızı, beyaz, sarı, yeşil, mavi. Tek bir rengi bulmak için 16 taş da bulamadım. En fazla 15 tane. Bunu anlamak zor değil, çünkü ağacı baştan sona arayarak dikkat etmeye çalışsam da, bir şeyleri gözden kaçırmak mümkün - harita büyük, genellikle hazineler bir çalının veya ağaçcığın altında, bir tepenin üzerinde yatmaktadır.

Yüzükler ve amuletler de yaratabilirsiniz (maalesef, çoğu mücevher kaynaklarının harcanan kaynaklarını karşılamaz); iksirler ve preparat pişirebilirsiniz. Zırhı geliştirmek mümkün değil - sadece satın alarak. En iyi zırh grup zırhıdır. Başka bir grubun zırhını satın almak veya çalmak mümkün değildir. İksirler tariflerle pişirilmektedir, bunları bulabilir, satın alabilir veya çalabilirsiniz. Sağlığınızı ya da dayanıklılığınızı kalıcı olarak artıran özel iksirler de mevcuttur. Mana veya zihinsel güçlerini artıranlar. Kıymetli bitkileri (ejderha kökü veya altın fısıldama), satılmayan, haritada sadece birkaç tane bulunanlar gerektirir.

Gelişim. Seviye atlama başına 10 birincil beceri ve 1 ikincil beceri puanı verilmektedir. Tüm birincil başlangıç becerileri 10'dur (sic!) ve bu, elexetör, alblerin hiyerarşisinde ikinci olan kişi için geçerli olup, görünüşte diğer insanlardan daha güçlü, daha çevik ve daha dayanıklı olması gerekmektedir. 31'e kadar olan birincil beceri puanları için 1, 32'den 61'e kadar 2, 62'den 91'e 5 puan, 92'den 100'e 10 puan harcanmaktadır. Seviye atladıkça, seviye atlamak için gerekli deneyim artmaktadır. Ne kadar olduğu hakkında bir şey söylemek zor - dezavantajlar bölümünde açıklayacağım. Gördüğüm en yüksek birincil nitelik, 85. En yüksek deneyim, herhalde, sınırsızdır. Ben 49. seviyeye ulaştım. Mobs sürekli yeniden doğuyor, bu nedenle deneyim kazanmak için sorun yaşanmıyor. Bu, tüm bölgeyi temizlediğiniz ve sonraki bölümde "oturacağınız" Gothic değil.

Elex. Özel bir şekilde anılmayı gerektirir. Oyunda iki "şekli" vardır: elexit, parçalar - para ve "ham elex" - ... neredeyse her şey için gerekli bileşen. Ham elex mutantların cesetlerinden çıkar ("avcılık trophy" becerisinin maksimum gelişimi gerekir), ayrıca elex madeni yataklarında az miktarda bulunur veya dönüştürücünün yakınında bulunabilir, ya da sadece loot arasında yer almış olabilir. Neredeyse herkesin ticaret için bile alabileceği bir şeydir.

Hatta, ham elex'ten elex potları yapabiliriz. Küçük, orta ve büyük elex potları vardır. Küçük pot +100 deneyim verir, orta pot ana becerilerden +2, büyük pot ise ikincil becerilerden +1 verir. Farklı hazırlama tarifleri vardır, sadece küçük pot saf ham maddeden yapılır. Diğerleri, daha büyük elde etmek için daha düşük konsantrasyon kullanabilir.

Soğukluk. Oldukça garip bir parametre, sonları ve diyaloglardaki seçenekleri etkiler. Bazı yetenekler sadece belirli "soğukluk" değerlerinde çalışmaya başlar. İlk başta Jaks, duygusuz bir şekilde, soğukluk maksimuma yakındır. Görevleri yerine getirdikçe, bu durum yükselebilir veya alçaltılabilir, bu durum gerçekleştirme şekline bağlıdır. Ayrıca, soğukluk elex drink alarak artar. Aslında, soğukluğunuzu istemiyorsanız, görevlerde iyi, hayırsever seçimlerle oldukça kolay düşürülebilir ve soğukluğu artırmak oldukça meşakkatli bir iş. Yani, de-facto olarak, iyi yürekli duygusal Jaks'ın elex içmesini engelleyen hiçbir şey yok.

Oyun Hataları.

Bana göre, çok sayıda var.

Birincisi, teknik. Piranhalar, hatasız bir oyun yayınlamaya cesaret etmezler. Fark ettiğim şeyler: yüzeylerin altına geçen nesneler, duvarları geçen yoldaşlar, düzgün bir yerde doku eksikliği (iyi ki, içinden geçmiyorsunuz).

Bu bir hayalet değil - bu yoldaş.

Dokuyu görüyor musun? Ben de - hayır.

"İki sandalye" memesi yeni bir anlam kazanıyor.

Bu olağandışı değil, silah başıboşca kafamdan geçiyor.

Belirli durumlarda, düşmanlar veya hatta müttefikler, bel çevresinde döner gibi dönerler.

Bir insan düşmanına (bu galiba sadece albler için geçerli gibi gözüküyor) oldukça uzaktan ateş açmaya başlarsanız, onlarda "yanmaya" başlar ve "yörüngeye" atlayarak dünyada çarpışır ve kaybolurlar. Aksiyon tekrar tekrar gerçekleşir, ya da sen sıkılana kadar izlersin, ya da havada vurursan (evet, bu oyunda mümkün).

Ancak, zaman içindeki konumlarına gelmek istendiğinde, orada onu bulmak zorundasınız. Oysa ki, bir saniye önce, orada kimse yoktu. Nadir durumlar vardı ki, yalnızca bir yere uzaklaştıktan sonra düşman kayboldu, fakat sonrasında kaybolduğu yerden bir yere yeniden damar alabilirdi ama dövüşün başlangıcından oldukça uzaktaydı.

Bazen mermiler canavarların içinden geçer. Hatta bu, troll gibi büyük bir "canavar" için bile geçerli.

İkincisi, oldukça elverişsiz envanter. Dikey bir "çizgi" ve kaydırma kullanarak dikdörtgen bir ızgara yerine kullanılıyor. Bu tür bir envanter, RPG'lerde giderek daha sık ortaya çıkıyor (kesinlikle GreedFall, The Outer Worlds gibi en azından bir tane var) ve bunun, PC ve konsollar için evrensel bir arayüz yaratma girişimleriyle ilgili olduğunu düşünüyorum.

Satışta bulunan öğelerin miktarını manuel olarak ayarlamanın mümkün olmaması için özel bir "teşekkür" sunmak istiyorum. Bir yığın birikim yaptım ama yalnızca 30 adet tutmak istiyorum? Çok üzgünüm - acı çek. Öncelikle hepsini satmayı öneriyorlar (en azından buna teşekkürler), sonra ise farenize göre: ya 1 ya da 10.

Bu beni son derece üzüyor.

Üçüncüsü, birincil yetenkelerin etkisizliği. Tanımdan çıkarılacak olursa, çeviklik uzak ateş silahlarının hasarını artırmalıdır, dayanıklılık ise yaşam sayısını artırmalıdır falan. Fakat çalışmıyor. Reddit kullanıcılarının belirttiğine göre, birincil yetenekler hiçbir şey vermez; sadece ikincil yeteneklerin açılmasında anahtardır.

Tanımlama ile gerçeklik birbirine aykırı.

Dördüncüsü, neredeyse her şeyin belirsizliği. Birçok ikincil yetenek hiçbir şekilde anlamlandırılamayan bir şekilde adlandırılmıştır. Örneğin, "uzaktan ateş silahlarının hasarını artırır" - tam olarak ne kadar? (Bu, silahın tanımında en azından görünür) ya da "düşmanlar da hemen saldırmaz" (burada ne kastedildiğini anlamak imkansız). Ya da "roket saldırısı": reaktif roket çantası ile özel saldırı gerçekleştirme yeteneği kazandırır.

Tam anlamıyla okunabilir mi? Bilmiyorum. Onu incelemekte umudum, düşmanları itmeye çalışacak ve biraz yakarak göstermekte. İlk dövüşte ne kadar yanlış olduğunu anladım. Araştırmam gerektiğini öğrendim. Anlaşılan bu, "gökyüzünden vurma" ile ilgiliydi ve yalnızca yakın dövüş silahları ile çalışmaktaydı.

Hassas sayılar: yaşam, dayanıklılık, mana, zihinsel güç, deneyim: toplam ve bir sonraki seviye hiçbir yerde gösterilmez. Bu toplam bir gelişim çubuğu olarak gösterilmektedir, hiçbir sayısal gösterim yoktur. Tamam, buna katlanabiliriz ama oyun içindeki en önemli gösterge - "soğukluk"; diyalogların seçenekleri ve sonlarla bağlantılıdır, bazı yetenekler. Örnek olarak, "makine" yeteneği: soğukluk 80'in altında olduğunda, uzaktan ateş silahları hasarını artırır. O zaman bunun çalışması için soğukluğun belirli bir sınırın altına düşmemesi gerekir. Daha ilginç bir örnek - "denge": soğukluk 40 ile 60 arasında olduğunda yakın dövüşte hasarı artırır. Ancak, yalnızca nitelikli soğukluk hakkında bilgi sahibi oluyoruz, örneğin - "ani". Zehir, soğuk, ateş ve radyasyona karşı dirençler ise hiçbir yerde gösterilmez.

Bir süre, birincil yeteneklerin yeterli olması gerekirken, onları öğrenemediğim durumdan çelişkiye düşmüyordum. Envantere baktığımda, bana +5 çeviklik kazandıran bir amulet buldum. Yani, kontrol edilen kendi kalıcı özelliklerin yalnızca kontrol edileceği doğru (bu doğru), ama gerçekten bir bilezik veya amulet giyildiğinde yeterli olduğu gösterim, çok fazla yarar sağlamaktan dolayı zorlukla nasıl sağlanıyor.

Beşincisi, zanat. Silah geliştirilince özel niteliklerin kaybedildiği gerçeği biraz anlaşılabilir ve çelikten kabul edilebilir. Ancak, geliştirdiğiniz ve harcanan kaynakları ortaya koyduğunuzda, sahip olduğunuzdan daha az hasar veren bir silah bulmak büyük bir sürpriz olabilir. Çünkü zanaat sırasında, gereçlerin yalnızca bir sonraki seviye için gösterimi ve zanaat ikisi için gösteriyor; 3 kez geliştirebiliriz. İşte bu nedenle önerim - silahı yükseltmeden önce kaydetmektir. Her grubun benzer bir perk'i bulunur ve bu