Aperçu d'Elex.

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Elex est un action/RPG des créateurs de Gothic, sorti il y a 2 ans. Je vais être franc, je ne suis pas un fan de Gothic, bien que j'ai terminé les deux premières parties plusieurs fois. Mais cela remonte à il y a 15 ans, beaucoup de choses sont oubliées, il me reste juste quelques souvenirs vagues. Donc, malheureusement, je ne pourrai pas comparer Elex à Gothic de manière approfondie.

Histoire.

Cette fois-ci, le jeu est basé sur un cadre de science-fiction. Les Piranhas nous ont envoyés "conquérir" la planète Magalan. Environ 200 ans avant le début des événements, une grande comète s'est écrasée sur elle. On pourrait penser qu'il s'agit d'un énième post-apocalyptique à son paroxysme? Oui et non. Bien que des vestiges d'une civilisation passée, très similaire à notre niveau de développement contemporain, soient éparpillés sur la planète, dans l'ensemble, tant la planète que ses habitants se sont remis de l'impact. Le climat de la planète a beaucoup changé, mais cela rappelle globalement des conditions terrestres ordinaires. Au sud s'étend le désert de Tavar, un peu plus au nord se trouvent les forêts tropicales et feuillues d'Eden, ensuite au nord se trouve Abessa avec des forêts mixtes et conifères, Ignadon au milieu d'une zone brûlée, aujourd'hui riches en activité volcanique due aux volcans réveillés après le choc, et aussi, au tout nord du continent, Ksarxor - une lande glacée.

Les survivants du chaos et des catastrophes survenues après la chute de la comète ont commencé à s'organiser en différents groupes. Avec le temps, ces groupes ont disparu, été absorbés, se sont disloqués, jusqu'à ce qu'une certaine stabilité soit atteinte. Au moment du début du jeu, 4 grands groupes existent : au sud dans le désert de Tavar se sont établis les Parias - des gens de libre esprit et d'aventurisme,

à Edesa - des berserkers, cherchant à vivre en harmonie avec la nature, ne tolérant aucun appareil électronique et interdisant leur utilisation,

à Abessa et Ignadon vivent des clercs avec une combinaison qui, si ce n'est unique, est tout de même assez rare dans les jeux : la religion et le technophilisme.

Cela rappelle en quelque sorte Warhammer 40K, mais les clercs de Magalan ne vénèrent pas la machine, leur technophilisme est tout à fait pragmatique - ils sont peu nombreux et la technologie est censée corriger ce manque. Les clercs ont un tabou sur l'utilisation des prépas.

Au tout nord, à Ksarxor, au milieu de la lande glacée vivent les Albs. Les Albs se sont jadis séparés des clercs par refus de vénérer leur dieu.

Les trois premières factions se sont farouchement battues entre elles jusqu'à ce qu'elles épuisent leurs forces. Un traité de paix a alors été signé et, sauf pour quelques conflits frontaliers et certaines escarmouches, la majorité du continent est en paix.

La comète a apporté avec elle un minéral étrange, auparavant inconnu sur Magalan - l'elex. Il s'est rapidement répandu sur la planète. Certains ont commencé à l'essayer "au goûte", ressentant en eux des capacités inhabituelles, mais n'ont pas su s'arrêter à temps. C'est ainsi que des mutants sans cervelle sont apparus. Ceux qui ont su s'arrêter à temps sont devenus des Albs - des êtres humains sans émotions. Cela dit, les Albs continuent à consommer l'elex de manière contrôlée, leur conférant force, agilité et endurance supplémentaires.

Peu de temps après l'apparition de la faction, les Albs ont reçu un nouveau leader - le Hybrid, qui a apporté une Directive (une sorte d'objectif à long terme) pour les Albs, et la mort pour les autres. La Directive stipulait : tout l'elex de Magalan devait être extrait et transporté au Palais Glacé - la résidence du Hybrid à Ksarxor pour atteindre un nouveau stade de l'évolution. C'est ainsi que sont apparus les convertisseurs sur la planète - d'énormes plateformes d'extraction d'elex.

Ils ont été construits au-dessus de grands gisements, mais ils n’hésitent pas non plus à extraire l'elex des êtres vivants, en domptant des mutants dans le but d'explorer les réserves d'elex. De plus, les Albs sont connus pour leur cruauté et leur refus de négocier - toute personne entrant dans leur champ de vision devait être immédiatement détruite ou devenir la victime d'un convertisseur.

Bien sûr, les autres humains n'ont pas accepté de rester les bras croisés pendant que les Albs extrayaient l'elex des vivants, et se sont rebellés, avec les berserkers se distinguant particulièrement, ayant détruit l'un des convertisseurs. De plus, ils ont réussi à développer une plante qui convertit l'elex en mana. On dit que leur leader a quitté la Forteresse pour trouver un moyen de convertir tout l'elex en mana en une seule fois. Pourtant, le "voyant" Hybrid avait prévu cela et a envoyé notre protagoniste - l'elexiteur Jax (oui, le héros principal n'est plus l'Innommé) avec une mission secrète - trouver et tuer le leader des berserkers.

Le jeu commence au moment où le planeur de Jax est abattu au milieu d'Eden. Il peine à s'en sortir, mais là, ses propres soldats l'attendent, l'accusent d'avoir échoué et le mitraillent, mais (comme d'habitude) ne s'assurent pas de sa mort, ne prenant même pas son corps avec eux. En gros, un début classique pour un action.

La trame narrative du jeu repose sur le fait que Jax cherche à atteindre le Palais Glacé et à découvrir qui a donné l'ordre de son élimination. Ici, nous sommes confrontés à une contradiction insoluble - un Alb, qui sait pertinemment qu'il n'a pas accompli sa mission, sait que cela entraîne la mort. Un Alb, qui par nature est dépourvu d'émotions, habitué à obéir aux lois (ou ce qu'ils ont - règles? directives?), veut soudain savoir qui a donné l'ordre de son élimination. Dans le jeu, des tentatives sont faites pour expliquer cela, mais, à mon avis, elles ne sont pas convaincantes.

Gameplay

Alors, que représente le jeu lui-même ? C'est un RPG en monde ouvert. Vraiment ouvert. La pièce maîtresse, grâce à laquelle cela a été rendu possible - le jetpack. Par terre se promènent des foules de monstres divers, des Albs errent, mais cela ne pose pas de problème quand tu as un "jetpack" dans ta "poche" !

Il permet de voler sur une courte distance. En général, le rayon de patrouille des mobs n'est pas élevé, et le rayon d'agro est encore plus bas (et cela joue souvent une belle farce, je m'expliquerai dans les "inconvénients"). Partout, il y a des collines, des élévations et des restes de maisons. Les monstres les plus forts sont les plus lents. Il n'est pas difficile de grimper sur une colline et de redescendre de l'autre côté ou de gravir une haute montagne en s'accrochant. Quelques désavantages du jetpack : difficile à manœuvrer, parfois il refuse d'écouter le clavier et monte strictement à la verticale, l'autre inconvénient - quand il reste environ un tiers de la réserve de vol, il s'arrête spontanément et il faut le réactiver, ce qui fait perdre quelques précieux mètres d'altitude. Heureusement, les développeurs ne se soucient pas de l'essence pour ça, et il recharge automatiquement la réserve de vol, il suffit d'attendre quelques secondes.

Les créateurs du jeu n'ont pas oublié les voyages rapides. En explorant les zones, des téléporteurs seront ouverts, où il est possible de se déplacer à tout moment et depuis n'importe où. Il existe un perk qui débloque tous les téléporteurs du jeu, mais il me semble qu'il n'est absolument pas nécessaire, car cela enlève l'intérêt de l'exploration autonome de la carte.

Il existe pratiquement peu de grandes grottes ou de donjons. En général, ce sont soit des sous-sols d'immeubles rares, soit des grottes avec des bandits.

Le monde est intéressant à explorer, ici et là, des notes, des enregistrements audio, des livres décrivant ce qui se passe avant, pendant et après la catastrophe sont éparpillés. Il y a des notes de gens ordinaires, et des lettres de scientifiques, militaires, médecins. La vraie "mignardise" est la quête "cachée" "Quatre maisons", qui donne énormément d'informations sur ce qui s'est passé. À ce sujet, un grand merci aux développeurs - j'adore les jeux dans le style de Morrowind, où l'on peut tirer un tableau du monde à partir de livres, de notes, etc. Dans les endroits les plus inattendus, on peut tomber sur un donneur de quêtes et s'engager dans sa mission, s'accrocher à la suivante, et revenir en faisant le tour de la carte. La vie subsiste quoi qu'il arrive sur toute la surface de Magalan, sans se limiter aux villes et aux forteresses.

J'ai particulièrement aimé les paysages, les panoramas dans le jeu. Il existe de nombreux endroits d'où s'ouvre une belle vue.

L'implémentation de la limite de la carte est intéressante. En général, ce sont des montagnes. À son approche, un bruit s'active et une "illumination" apparaît, ne présageant rien de bon. Si tu continues, tu te heurteras à des effets négatifs, qui retirent rapidement la vie au fil du temps (tu as le temps de revenir). En fonction de la région, cela peut être de la radiation, du froid ou du feu. Mais cela constitue également un inconvénient majeur, car les effets sont standard pour l'ensemble du jeu, et tant que tu ne commences pas à te frayer un chemin à travers, tu ne sauras pas si c'est la fin de la carte ou une zone dangereuse que tu peux traverser. De telles situations se produisent de temps à autre dans le jeu.

La composante RPG est réalisée de manière standard : il existe des compétences primaires (force, endurance, agilité, intelligence, ruse) et des secondaires, nécessitant certaines valeurs dans les primaires (dommages supplémentaires de l'arme, trophées supplémentaires des monstres, plus d'expérience de la lecture de livres, etc.). Les compétences secondaires incluent également celles des factions. On peut n'adhérer qu'à une seule faction. Les berserkers et les clercs sont spécialisés dans la magie (chez les clercs, elle s'appelle "énergie mentale"), les parias - dans les drogues - les "preps". Sur le papier, tout semble joli, mais dans la réalité, en jouant en tant que clercs, j'ai seulement utilisé leurs capacités : augmenter les dégâts des armes à feu, augmenter l'armure et j'ai utilisé "persuasion" une ou deux fois. On peut se passer totalement de tout ça et ne pas se sentir diminué, dépouillé de quelque chose de nécessaire ou au moins d'utile. Du moins en difficulté normale.

Au fil du jeu, on rencontre des compagnons. Leur attitude envers vous change en fonction des actions auxquelles ils ont assisté. Si leur attitude tombe dans la haine, ils partent.

Mamba vous déteste tous. :D

Un de chaque faction + "cachés". Naturellement, chacun d'eux a ses quêtes d'intérêts variés, et il n'y a tout de même pas de quêtes complètement stupides, ce qui est déjà bien. En combat, les compagnons sont immortels (en tout cas, en normal). Ils perdent juste connaissance pendant environ 15 secondes. Il existe une limite d'environ 10 "morts", après quoi le cooldown pour le "ressusciter" augmente beaucoup, probablement à quelques minutes.

Avec les compagnons, vers la fin du jeu, des romances sont possibles. Heureusement, ce ne sont que des traditionnelles. Pas de sexe. Il est amusant qu'il existe au moins une scène de jalousie dans le jeu.

En général, les quêtes du jeu sont assez standard : allez ici, apportez cela, parlez à tel ou tel, mais la grande différence par rapport à de nombreux autres RPG - la possibilité d'accomplir la plupart des quêtes de plusieurs façons. De nombreuses quêtes peuvent être accomplies au bénéfice d'une ou l'autre faction. Presque toujours, on peut tromper le donneur de quêtes, dire qu'on a fait comme il voulait. Parfois, le mensonge est découvert, mais cela ne porte aucune conséquence - juste un avertissement et ils deviennent plus hostiles. En règle générale, pour un mensonge, on reçoit moins d'argent (les transactions dans le jeu se font avec des éclats d'elex - de l'elexit). Il me semble que la partie narrative est plutôt réussie. Malgré certaines incohérences, et contradictions, le jeu est captivant. L'envie d'explorer le monde, d'apprendre son histoire, est bien présente. Les donneurs de quêtes ne sont pas seulement concentrés dans les villes, mais se rencontrent également en grande quantité en dehors de celles-ci.

Je n'ai pas aimé les quêtes de faction (pour les clercs, en tout cas), elles conviendraient mieux comme quêtes secondaires, pour des épreuves lors de l'entrée, au final, mais pas pour une promotion, qui, hélas, n'apporte rien en termes de gameplay, sauf l'accès à l'armure de faction. L'armement de faction de corps à corps peut être trouvé ou volé. L'ironie, c'est que la quête d'adhésion est même plus intéressante.

Il est bien pensé que juste après avoir terminé une quête, l'expérience est donnée sur place, et qu'il faut marcher vers le donneur de quêtes pour la récompense. Cependant, tout cela a ses inconvénients - l'expérience est donnée pour l'exécution de quêtes que tu n'as pas seulement prises, mais que tu ne pourras même pas prendre, car tu es entré dans une autre faction.

Le jetpack est nécessaire non seulement pour fuir les ennemis ou couper le chemin. Il vaut toujours mieux grimper sur un toit, voler au sommet de diverses tours à moitié détruites et des radars. Même sur les éoliennes. Partout, il y a de quelque chose. Souvent dans les endroits les plus inattendus. Et bien que 99% du butin soit juste des déchets à vendre, il y a parfois quelque chose de correct parmi cela. Des armes ou des munitions, des bouteilles ou des prépas. En utilisant le pack, il est possible de rester en l'air (le carburant continue de s'épuiser) et de tirer.

Le hack est intelligemment réalisé. Il y aura des coffres et des sauvegardes verrouillés ici et là,

et des cadenas électroniques.

Les coffres sont crochetable avec des crochets. Il faut trouver l'ordre dans lequel tous les ressorts seront comprimés. Plus le niveau est complexe, plus il y a de ressorts. Je suis très heureux que les développeurs n'aient pas mis de timer au piratage. Les crochets se cassent périodiquement, mais dans le jeu, il y en a en abondance, donc on ne s'inquiète pas.

Les coffres-forts et les cadenas s'ouvrent avec une combinaison de quatre chiffres. Parfois, le code peut être trouvé à proximité : inscrit sur le mur, dessiné au sol ou au plafond ; il peut également être "chiffré" dans une note : se trouvant à proximité ou même délivrée comme récompense d'une quête (il y en a au plus quelques-unes tout au long du jeu). Le piratage du coffre-fort est une tentative de résoudre une simple inégalité en 4 essais. Plus le niveau de difficulté du code est élevé, moins de temps est alloué et plus de chiffres sont impliqués (les chiffres inutilisés dans les cadenas de bas niveau sont immédiatement barrés). Si tu devines juste un chiffre, il devient jaune, si tu devines le chiffre et sa position - vert, si tu ne devines pas - rouge. Heureusement, il n'y a pas de pénalités si tu ne parviens pas à pirater, et tu peux, en utilisant l'expérience précédente, continuer à essayer.

On peut se battre à la fois au corps-à-corps et à distance. Au corps-à-corps, il y a des attaques rapides, des esquives, des blocs, des coups puissants, des combos. Je ne peux pas en dire beaucoup, car dans tous les jeux, je préfère la distance. À distance, c'est très simple - avec le bouton gauche, tu tires simplement (le viseur apparaît après la première balle tirée), ou avec le bouton droit, tu actives le "mode sniper" (l'image de l'ennemi se rapproche légèrement, un viseur apparaît).

Comme dans Gothic, au départ, même les monstres les plus faibles te tuent en 1-2 coups. Plus tard, avec l'augmentation de la vie, l’obtention d'armures, la viabilité augmente considérablement. Cependant, j'ai la sensation subjective que l'armure ne sert pas à grand-chose, il vaut mieux parier sur une grande quantité de vie.

Malheureusement, les ennemis ne sont pas très mémorables, beaucoup d'entre eux sont des reskins de ceux de Gothic. Leur comportement ne se distingue pas non plus par son originalité : ils paissent le jour, dorment la nuit. La seule chose qui a retenu mon attention, c'est qu'ils tentent de trouver un chemin vers le protagoniste, si ce dernier a grimpé sur une colline ou une autre élévation. Je ne me souviens plus si c'était le cas dans Gothic ? "En réponse" à l'apparition du jetpack, et donc à la possibilité pour le personnage de grimper sur une montagne inaccessible depuis le sol, la plupart des monstres ont commencé à avoir une "grosse attaque", qui voyage très loin et assez rapidement, infligeant un bon "alpha" et de dommages au fil du temps.

Parfois, les monstres se battent entre eux. En général, les spécimens les plus primitifs, comme les rats, les "autruches", les "sangliers" se distinguent par leur agressivité. Ce qui est le plus drôle, c'est qu'ils sont souvent tellement absorbés par la bataille que l'on peut s'approcher tranquillement et observer le déroulement du duel - ils ne prêteront aucune attention au personnage tant que l'un d'eux ne gagnera pas. Pendant ce temps, tu peux t'exercer à égaliser les chances de victoire - en aidant le plus faible, en frappant ou tirant sur le plus fort.

La diversité des armes est impressionnante : d'un morceau de tuyau à des épées et haches à deux mains, des marteaux, d'un arc primitif à un blaster. Certains types d'armes à distance utilisent plusieurs types de munitions ou plusieurs modes de tir. Par exemple, ordinaires, perforantes, munitions radioactives. Normal, aiguisé (provoque des saignements), munition explosive harpon. Tirs simples, courts ou longs. En mode ordinaire, avec impulsion électromagnétique, explosive (comment tout cela s'accorde dans une même arme et munition - je n'en ai aucune idée). Pour ceux que cela ne suffit pas, le jeu comprend même des grenades à main ! L'explosion de ta grenade ou d'une munition explosive à proximité du personnage lui inflige des dégâts. Il est parfois utile d'exploser une grenade sous tes pieds, si un ennemi s'approche trop près.

Les types de dommages sont unifiés, mais un bonus peut y être ajouté grâce aux munitions ou à des propriétés spéciales de l'arme blanche. Tu peux blesser un ennemi, le toucher de radiation, l'empoisonner, l'enflammer, le geler.

Craft. Dans le jeu, il existe un système de crafting. Tu peux améliorer n'importe quelle arme 3 fois. Chaque amélioration nécessite de plus en plus d'investissements dans les compétences primaires pour être utilisée. Par exemple, pour tirer, il faut de l'agilité et (force ou intelligence). Il est également possible d'insérer des gemmes dans les armes (si tu as un "trou" et la compétence "emplacement pour gemmes"). Les gemmes peuvent être améliorées. Des 4 petites, on obtient une plus grande (il faut "bijoutier"). Au total, il existe 4 étapes, donc pour une grosse, il faut 16 petites. Il existe plusieurs couleurs : à vue de nez, rouge, blanc, jaune, vert, bleu. Je n'ai même pas trouvé toutes les 16 gemmes d'une seule couleur. Au maximum, 15. Ce n'est pas surprenant, car même si j'ai essayé de fouiller chaque buisson, j'ai pu en rater certaines - la carte est immense, souvent les trésors sont simplement cachés sous un petit buisson ou arbre, sur une colline.

On peut créer des anneaux et des amulettes (malheureusement, la plupart des bijoux ne valent pas les ressources dépensées) ; préparer des potions et cuisiner des prépas. Il est impossible d'améliorer l'armure - il faut juste l'acheter. La meilleure armure est de faction. Tu ne peux pas acheter ou voler l'armure d'une autre faction. Les potions sont fabriquées selon des recettes qui peuvent être trouvées, achetées ou volées. Il existe des potions spéciales qui augmentent la santé ou l'endurance de manière permanente. Mana ou force mentale. Elles nécessitent des plantes rares (racine de dragon ou murmure doré), qui ne sont pas à vendre, mais se trouvent sur la carte en seulement quelques exemplaires.

Élévation. En augmentant de niveau, on te donne 10 points pour les compétences primaires et 1 pour les secondaires. Toutes les compétences primaires de départ sont égales à 10 (sic !) et cela pour l'elexiteur, le second personnage dans la hiérarchie des Albs, qui est censé être plus fort, plus agile et plus robuste que les autres hommes. Les compétences secondaires sont absentes au début (voilà des commandants chez les Albs). Jusqu'à 31, 1 point est nécessaire pour améliorer une compétence primaire, de 32 à 61, 2, de 62 à 91, 5 points, et de 92 à 100, 10. Avec l'augmentation du niveau, les exigences d'expérience pour progresser augmentent. À quel niveau, c'est difficile à dire - je le préciserai dans la section des inconvénients. La demande maximale pour une caractéristique primaire que j'ai rencontrée était de 85. La quantité maximale d'expérience, apparemment, est illimitée. J'ai atteint le niveau 49. Les mobs réapparaissent régulièrement, donc il n'y a pas de problèmes pour obtenir de l'expérience. Ce n'est pas Gothic, où tu pouvais nettoyer une zone et jusqu'au prochain chapitre, voire jusqu'à la fin du jeu, "fumer des oignons".

Elex. Mérite une mention à part. Dans le jeu, l'elex se trouve sous deux "formes" : l'elexit, les éclats - de l'argent et l'"elex brut" - un ingrédient pour... presque tout ce qui a de la valeur. Le brut s'extrait des corps de mutants (il faut un maximum de la compétence "trophées de chasseur"), se trouve en petites quantités dans des gisements de minerai d'elex ou près d'un convertisseur, peut se trouver tout simplement parmi le butin. On peut quasiment acheter chez n'importe quel marchand.

En plus de cela, on peut faire des élixirs d'elex brut. Il y en a de grands, moyens et petites élixirs d'elex. Les petites procurent +100 d'expérience, les moyennes +2 aux compétences primaires disponibles, les grandes - +1 aux secondaires libres. Il y a plusieurs recettes de fabrication, seules les petites peuvent être faites à partir de matières premières. Les autres peuvent utiliser une plus faible concentration pour produire davantage.

Froid. Un paramètre assez étrange, qui affecte les fins et les options de dialogue. Certaines compétences commencent à fonctionner uniquement si la "froideur" atteint certaines valeurs. Au départ, Jax est en quelque sorte apathique, sa froideur étant proche du maximum. Au fur et à mesure que l'on exécute des missions, elle peut augmenter ou diminuer, en fonction de la façon d'agir. De plus, la froideur augmente grâce à la consommation de boissons d'elex. En réalité, la froideur, si elle ne t'est pas nécessaire, est suffisamment facile à réduire en optant pour des choix bienveillants et altruistes dans les quêtes, et l'augmenter considérablement avec la consommation de boissons d'elex est une tâche non triviale. En d'autres termes, de facto, rien n'empêche le bon et émotif Jax de s'enfiler de l'elex par litres.

Inconvénients du jeu.

À mon avis, ils sont nombreux.

D'abord - techniques. Les Piranhas ne seraient pas eux-mêmes s'ils ne sortaient pas un jeu rempli de bugs. Ce que j'ai remarqué : des objets tombant sous le sol, des compagnons traversant les murs, l'absence de textures à des endroits inattendus (heureusement, on ne traverse pas à travers).

Ce n'est pas un fantôme - c'est un compagnon.

Tu vois la texture? Moi non plus.

Mème sur "deux chaises" prend un nouveau sens.

Rien d'inhabituel, juste une arme passant à travers la tête.

Dans certaines circonstances, les ennemis, ou même les alliés, commencent à tourner autour de la taille comme un ventilateur.

Si tu commences à tirer sur un ennemi humain (il semble que cela soit uniquement pour les Albs), en étant assez loin et à une grande hauteur (par exemple, sur une montagne), ils commencent à "prendre feu" et s'envolent vers "l'orbite", heurtant le "sol céleste" et disparaissant. L'animation se répète tant que tu ne te lasses pas de les regarder, ou jusqu'à ce que tu ne les aies pas tués en plein vol (oui, c'est aussi possible dans ce jeu).

Cependant, si tu t'approches à l'endroit où ils se trouvaient avant l'attaque, tu découvriras qu'ils sont là comme si de rien n'était. Bien qu'une seconde auparavant, il n'y ait personne à cet endroit. Il y a eu des cas rares où un ennemi disparaissait simplement en t'éloignant de lui, mais apparaissait soudainement à un autre endroit, juste sur ton chemin, mais assez éloigné du début du combat.

Parfois, des projectiles passent à travers les mobs sans les toucher. Même si c'est un gros "animal", comme un troll.

Deuxièmement - un inventaire complètement peu pratique. Au lieu d'une grille rectangulaire, on utilise une "ligne" verticale et un défilement. Ce type, d'ailleurs, commence à apparaître de plus en plus en RPG (au moins, tout aussi présent dans GreedFall, The Outer Worlds), ce qui me semble lié à une tentative de créer une interface universelle pour PC et consoles.

Je tiens à exprimer une "reconnaissance" particulière pour le fait qu'il est impossible de réguler manuellement la quantité d'objets à vendre. Tu as accumulé une pile de quelques centaines, mais tu veux en garder 30 ? Eh bien, que faire - souffre. Il est initialement proposé de tout vendre (merci, au moins pour cela), et ensuite tu dois réguler avec la souris : par 1 ou par 10.

C'est très décevant.

Troisièmement - les compétences primaires qui ne fonctionnent pas. Selon la description, l'agilité devrait augmenter les dégâts des armes à distance, l'endurance - le nombre de vies, etc. Mais cela ne fonctionne pas. Comme l'ont découvert les utilisateurs de Reddit, les compétences primaires ne donnent rien du tout, elles ne sont simplement qu'un passe-partout pour déverrouiller les secondaires.

La description ne va pas avec la réalité.

Quatrièmement - l'opacité dans presque tout. De nombreuses compétences secondaires sont signées comme dieu l'entend. Par exemple, "Augmente les dégâts des armes à distance" : de combien - Dieu seul le sait (cela se voit au moins dans la description des armes), ou "Les ennemis n'attaquent pas immédiatement" (comment comprendre ce que cela signifie réellement ?). Ou par exemple "Attack réactif" : permet d'effectuer une attaque spéciale avec le jetpack.

Tout cela te semble-t-il clair ? Moi pas du tout. En l'examinant, j'espérais que les ennemis seraient repoussés et légèrement brûlés. Au premier combat, j'ai compris que cela ne fonctionnait pas (de cette manière). J'ai dû chercher sur Google. En fait, cela ressemble à un "attack from the sky" et fonctionne seulement avec des armes de corps-à-corps.

La quantité exacte : de vies, d'endurance, de mana, de force mentale, d'expérience : globale, au prochain niveau n'est affichée nulle part. Tout cela est affiché sous forme d'échelle, sans valeurs numériques. D'accord, nous nous en sortirons, mais il y a un indicateur crucial dans le jeu - la "froideur", tout est lié à ses options de dialogue et fins, certains perks. Par exemple, le perk "Machine" : augmente (de combien ?) les dégâts des armes à distance lorsque la froideur est inférieure à 80. Oups, pour le faire fonctionner, il faut garder la froideur au-dessus d'un certain seuil. Il existe un autre cas intéressant - le perk "Équilibre" : augmente les dégâts de corps-à-corps, si la froideur se situe entre 40 et 60. Alors que l'on ne voit que la caractéristique qualitative de la froideur, par exemple - "spontané". Les résistances : aux poisons, au froid, au feu et à la radiation ne sont nulle part affichées.

Pendant longtemps, cela m'a perturbé que les indicateurs de compétences primaires étaient suffisants pour apprendre la compétence, mais celle-ci ne voulait pas s'apprendre. En fouillant l'inventaire, j'ai trouvé un amulette donnant +5 à l'agilité. C'est-à-dire, uniquement les caractéristiques permanentes (ce qui est correct) sont prises en compte, mais l'affichage lors des cas où les compétences suffisent, seulement si l'on porte une bague ou amulette est complètement mal réalisé.

Cinquièmement - le craft. Le fait que l'amélioration d'un niveau d'arme entraîne la perte de ses propriétés spéciales, comme des dommages par poison, radioactivité, etc., on peut encore l''accepter avec difficulté. Cependant, cela peut être une mauvaise surprise que l'arme que tu as décidé d'améliorer, en dépensant une tonne de ressources, inflige autant de dégâts ou moins que celle que tu as. Pourquoi cela ? Parce qu'à la création, on montre des exigences et des dégâts uniquement pour le prochain niveau d'armement, mais on peut améliorer 3 fois. Donc, conseil - sauvegarde avant d'améliorer l'armement. Chaque faction dispose d'un perk, désigné environ comme "Création d'<une arme spéciale>", qui a pour description "permet d'améliorer l'armement de la faction sur l'établi". Tu l'as appris, et tu n'as pas compris pourquoi rien n'a changé ? En fait, il ne s'applique qu'à certaines armes de corps-à-corps.

Sixièmement - les compagnons. D'après toutes les ordres qu'ils connaissent, il n'y a que deux : reste ici et va au camp. On ne peut pas leur ordonner d'attaquer, ni leur dire quel type d'arme privilégier, ni à quelle distance suivre. En combat, ils, malgré la possession d'armes à distance, cherchent à s'engager sans nécessité dans un combat rapproché, où ils meurent souvent. Ils ont tendance à reste trop près du protagoniste, et cela agace énormément, car cela attire inutilement l'attention des ennemis sur notre personne, augmentant la densité de feu ennemi. Ils attirent également souvent des foules, simplement parce qu'ils ont décidé de se déplacer vers le héros avec le jetpack, alors qu'ils auraient pu tout simplement marcher au sol ou sauter l'obstacle. En résumé, leur utilité est à peu près égale à leur nuisance.

Septièmement - autre. L'état de la "réserve" du jetpack n'est pas enregistré dans la sauvegarde, mais reste en mémoire. Donc, si tu ne demandes pas le bon atterrissage, perdant du temps et du carburant, tu te retrouveras à nouveau avec "réserve" vide. Toutes les armes à distance ont 3 modes de tir (ou types de munitions - selon l'arme). Supposons que toi, comme moi, aimes trimbaler plusieurs types d'armements. Par exemple, un fusil laser et un blaster. Tu as paramétré le fusil sur un court mode, puis décidas de tirer avec le blaster en mode explosif. Tu changes de mode, et au prochain combat, tu sors à nouveau le laser et hop - il passe automatiquement à l'autre mode. Cela se fait, car lors du changement de mode de l'un, il change également (cycliquement) pour les autres. Au moins ceux qui sont dans le menu d'accès rapide.

Le refus de la mini-carte (son emplacement a été pris par un radar, peu utile, jusqu'à ce que tu découvres le perk spécial - voir les ennemis sur la carte) et des zones "obscures" sur la carte ont conduit au fait qu'il n'est pas évident de savoir si tu es déjà venu ici ou pour la première fois ? On ne peut le déduire que par des signes indirects.

En raison du faible rayon d'agro des ennemis (ou de la latence., de la bugging de la vérification en général), il peut arriver que tu ne saches pas si la personne devant toi est un ami ou un ennemi, jusqu'à ce que tu ne te heurtes à son dos/poitrine. La situation la plus mémorable a été avec moi dans les marais. Le radar montrait un ennemi juste devant moi, mais je ne pouvais pas le voir même de près. J'allais m'en tenir simplement à un autre bug, mais je suis tombé sur la tête d'un troll qui était assis dans l'eau jusqu'au cou, qui m'attaqua immédiatement. Je pense qu'un des objets les plus importants pour les jeux en difficulté élevée sera des points avec un détecteur de vie (ici, en fait, il montre aussi des plantes).

Des ennemis éliminés ne laissent pas tomber d'armement ni d'armure. Quelques grenades, de temps en temps.

La présence de squelettes éparpillés dans le désert, je peux encore l'admettre (bien que ce ne soit pas très logique), mais quel raisonnement rationnel pourrait expliquer le fait que des munitions explosives de bazooka soient éparpillées "en paquets" (une seule, mais compacte et sur une grande surface) dans ce même désert ? Là, il se pose la question de ce qui pouvait traverser l'esprit des designers du jeu ? Ils n'ont pas vu une seule seconde que les munitions ne résisteraient pas à la chaleur du soleil ?

Les berserkers râlent même à l'utilisation du "pip-boy", mais son utilisation ne pose pas de problème, et un compagnon berserker utilisera paisiblement le jetpack. Les clercs luttent contre les prépas, mais chez le commerçant légal à l'intérieur de leur forteresse, elles sont vendues sans problème. Les Albs - comme des "machines" sans âme, détruisant tout sur leur passage, mais en même temps, il existe une quête qui, lors de son application, montre en toute évidence qu'il y a eu collusion entre les Albs et les Pariahs. Après tout ce que j'ai décrit ci-dessus, on n'est plus trop surpris que des plantes très rares apparaissent soudainement à deux pas du donneur de quêtes. Je ne sais pas qui blâmer ici - les designers du jeu ou les simples designers, mais à l'apparence, les Albs se distinguent des clercs seulement par leurs costumes : même arme, même technologie utilisée, même robots défilant. Parfois, en lisant les dialogues, je me suis souvenu de Stanislavsky. Quand un Alb déserteur en tenue complète se plaint que parfois lui reconnaissent les Hommes libres (ainsi sont appelés tous les habitants de Magalan, excepté les Albs eux-mêmes), on a envie de crier - Je n'y crois pas !

Ces derniers temps, les développeurs consacrent de moins en moins de temps à respecter les contraintes qu'ils se sont fixées.

Ce qui me manque dans les RPG modernes - c'est la possibilité, comme dans les bons vieux temps, de trouver un objectif de quête simplement par description, sans tous ces marqueurs. Malheureusement, dans Elex, c'est loin d'être toujours possible.

Épilogue

Vous savez, malgré le grand nombre de défauts, Elex est un jeu qui captive, un jeu qui mérite d'être appelé RPG. L'histoire inventée est intéressante, les quêtes secondaires ajoutent du charme. Je recommande à tous les amateurs de RPG de le passer au moins une fois. Je pense que je vais encore le faire au moins une fois. Et bien sûr, j'attendrai la suite. Les contours du futur conflit se dessinent à la fin du jeu.