Recenzie Elex.
Elex este un action/RPG de la creatorii Gothic, lansat acum 2 ani. Voi spune din start că nu sunt un fan al Gothic, deși am terminat primele două părți de câteva ori. Dar a fost acum 15 ani, multe s-au uitat, au rămas doar unele amintiri vagi. Așa că nu voi putea compara complet Elex cu Gothic, din păcate.
Poveste.
Așadar, pentru acest joc a fost ales un cadru science fiction. Piranha a trimis să ne "conquistăm" planeta Magalan. Pe care, cu aproximativ 200 de ani înainte de evenimente, a căzut o cometă mare. S-ar părea - încă un apocalipsă în toată splendoarea sa? Și da, și nu. În ciuda faptului că pe planetă sunt risipite rămășițele unei civilizații existente, care seamănă foarte mult cu nivelul nostru de dezvoltare contemporan, în general, atât planeta, cât și locuitorii săi s-au recuperat de la lovitură. Clima pe planetă s-a schimbat semnificativ, dar în general totul aceasta amintește de condițiile normale de pe Pământ. La sud se întinde deșertul Tavares, puțin mai la nord - pădurile tropicale și cu foi largi ale Edanei, mai departe la nord - Abessa cu păduri mixte și conifere, Ignadon, situat în mijlocul unei zone arse, acum abundă de activitate vulcanică din cauza vulcanilor care s-au trezit după coliziune, de asemenea - în cel mai nordic punct al continentului Ksarcor - pustietatea înghețată.
Cele care au supraviețuit haosului și catastrofelor ulterioare căderii cometelor, au început să se organizeze în diverse grupuri. Odată cu trecerea timpului, acestea (grupurile) au dispărut, au fost absorbite, s-au dezmembrat, până când totul s-a stabilizat mai mult sau mai puțin. La momentul începutului jocului, există 4 mari grupuri: la sud, în deșertul Tavares, s-au stabilit Izgoni - oameni cu un spirit liber și aventuros,
în Edesa - berserkeri, care doresc să trăiască în armonie cu natura, care nu suportă niciun dispozitiv electronic și care le-au interzis folosirea,
în Abessa și Ignadon trăiesc clericii cu o combinație, dacă nu unică, atunci destul de rară în jocuri: religie și tehnofilie.
Probabil că, într-un anumit fel, aceasta este o analogie cu Warhammer 40K, dar clericii din Magalan nu se închină mașinii, tehnofilia lor este pur pragmatică - sunt puțini și tehnica este destinată să remedieze această insuficiență. Clericii au un tabu asupra consumului de prep-uri.
La cel mai nord, în Ksarcor, în mijlocul deșertului înghețat trăiesc albi. Albii s-au separat cândva de clerici din cauza refuzului de a se închina zeului lor.
Primele trei fracții au luptat între ele cu înverșunare, până când forțele lor s-au epuizat. Atunci a fost semnat un tratat de pace și, cu excepția conflictelor de frontieră și a unor ciocniri izolate, în cea mai mare parte a continentului domnește pacea.
Cometa a adus cu sine un mineral ciudat, necunoscut anterior pe Magalan - elex. Acesta s-a răspândit rapid pe planetă. Unii au început să-l încerce "pe dinte", simțind în ei abilități neobișnuite, dar nu puteau să se oprească la timp. Așa au apărut mutanții fără creier. Cei care au reușit să se oprească la timp au devenit albi - oameni care nu au sentimente. Cu toate acestea, albii continuă să consume controlat elex, care le oferă putere, agilitate și rezistență suplimentare.
La un timp după apariția fracției, albii au avut un nou lider - Hibridul, care a adus cu el o Directive (ceva ca un obiectiv pe termen lung) pentru albii, moarte pentru ceilalți. Directiva spunea: tot elexul din Magalan trebuie să fie extras și transportat la Palatul de Gheață - reședința Hibridului în Ksarcos pentru a atinge un nou stadiu al evoluției. Așa pe planetă au apărut convertizoare - platforme uriașe pentru extragerea elexului.
Acestea erau construite deasupra unor mari zăcăminte, dar nu se sfiau nici de extragerea elexului din ființe vii, fiindcăau domesticiți mutanți pentru a explora resursele de elex. De asemenea, albii sunt renumiți pentru brutalitatea lor și refuzul de a intra în negocieri - orice om care cădea în câmpul lor de vedere era supus distrugerii imediate sau devenea victima convertizorului.
Desigur, ceilalți oameni nu au stat pasivi în fața albilor care extrăgeau elex din ființe vii și au început să reziste, cel mai bine în acest sens s-au descurcat berserkerii, care au distrus unul dintre convertizoare. În plus, au reușit să dezvăluie o plantă care transformă elexul în mană. Se povestește că liderul lor a părăsit Fortăreața pentru a găsi o modalitate de a transforma tot elexul în mană odată. Cu toate acestea, "văzătorul" Hibrid a anticipat acest lucru și a trimis protagonistul nostru - elexetorul Jax (da, acum protagonistul nu mai este Fără Nume) într-o misiune secretă - de a găsi și a ucide liderul berserkerilor.
Jocul începe în momentul în care gliderul lui Jax este doborât în mijlocul Edanei, se scarpină să iasă din el, dar iată că deja îl așteaptă ai săi, îl acuză de eșecul misiunii, îl execută, dar (ca de obicei) nu se asigură de moartea lui, nu își ia cadavrul cu ei. În general, un început standard pentru un film de acțiune.
Linia narativă a jocului se bazează pe faptul că Jax vrea să ajungă la Palatul de Gheață și să afle cine a dat ordinul pentru lichidarea lui. Aici ne confruntăm cu o contradicție insolubilă - un alb, care știe foarte bine că nu a îndeplinit misiunea, știe că pentru asta trebuie să moară. Un alb, care din natura sa nu are emoții, obișnuit să se conformeze legilor (sau ce au ei - reguli? directive?), dorește brusc să știe cine a dat ordinul pentru lichidarea lui. În joc au fost făcute încercări de a explica acest lucru, dar, după părerea mea, ele nu sunt convingătoare.
Gameplay
Ce este de fapt acest joc? Este un RPG cu un lume deschisă. Cu adevărat deschisă. Principala sa caracteristică, datorită căreia a devenit posibil - rucsacul reactiv. Prin pământ umblă mulțimi de monștri de tot felul, umblă albii, dar asta nu reprezintă o problemă, când ai în "buzunar" un jetpack!
Acesta permite să zboare o distanță mică. De regulă, raza de patrulare a mobilor nu este mare, iar raza de aggro și mai mică (și aceasta joacă adesea o farsă, explic mai jos în "deficiențe"), peste tot sunt dealuri, înălțimi, rămășițe de case. Cei mai puternici monștri sunt cei mai lenti. Nu este o mare problemă să urci pe un deal și să cobori pe cealaltă parte sau să te urci pe un munte înalt pe trepte. Păcatele jetpack-ului: este greu de manevrat, uneori refuză să asculte tastatura și zboară strict vertical, iar a doua deficiență - când rămâneți cu aproximativ o treime din rezervor, se oprește de la sine și trebuie să îl activați din nou, pierzând câțiva metri prețioși înălțime. Din fericire, dezvoltatorii nu s-au deranjat cu combustibil pentru el, iar rezervorul se reîntregește automat, trebuie doar să aștepți câteva secunde.
De asemenea, creatorii jocului nu au uitat de transporturile rapide. Pe parcursul explorării teritoriului, se vor deschide teleporturi, în care te poți muta în orice moment și din orice loc. Există un perk care deschide toate teleporturile din joc, dar, cred eu, este complet inutil, deoarece îți privează de interesul explorării independente a hărții.
Caverne mari, temnițe în joc practic nu există. De regulă, acestea sunt fie pivnițe rare ale clădirilor, fie peșteri cu tâlhari.
Lumea este interesantă pentru a fi explorată, ici și colo sunt răspândite note, înregistrări audio, cărți care descriu ce s-a întâmplat înainte, în timpul și după catastrofă. Aici sunt note ale oamenilor obișnuiți, și scrisori ale savanților, soldaților, medicilor. Cea mai "crounice" - questul "Cele patru case", care oferă la îndeplinire foarte multe informații despre cele întâmplate. Pentru asta, dezvoltatorii merită mulțumiri distincte - îmi plac jocurile de tip Morroind, atunci când poți picta un tablou al lumii din cărțile citite, notele etc. În cele mai neașteptate locuri, poți da peste un emisar de questuri și să mergi pe sarcina sa, să te agăți de următoarea, și încă una, și să te întorci după ce ai parcurs jumătate din hartă. Viața se ține mai mult sau mai puțin caldă pe întreg Magalan, nefiind limitată la orașe și fortărețe.
Peisajele și panoramele din joc mi-au plăcut. Există multe locuri din care se deschide o vedere frumoasă.
Este interesant realizat marginea hărții. De obicei, acestea sunt munți. La apropriere, se activează un zgomot și apare "lumina", care nu prezice nimic bun. Dacă te duci mai departe, te vei confrunta cu efecte negative, care îți vor reduce rapid viața cu trecerea timpului (ai timp să te întorci). În funcție de regiune, aceste efecte pot fi radiații, frig sau foc. Dar acest lucru este, de asemenea, o mare deficiență, deoarece efectele sunt standard pentru întreaga joc, și până nu începi să te faci drum, nu vei știe dacă este marginea hărții sau o zonă periculoasă prin care poți trece. Astfel de situații în joc se întâlnesc din când în când.
Componenta RPG este realizată standard: există abilități primare (forță, rezistență, agilitate, inteligență, viclenie) și secundare, care necesită anumite statistici în abilitățile primare (daune suplimentare de la arme, trofee suplimentare de la monștri, mai multă experiență din cărțile citite și așa mai departe). Abilitățile secundare includ și cele fracționale. Te poți alătura doar unei singure fracții. Berserkerii și clericii se specializează în magie (la clerici se numește "energie mentală"), izgonii - în droguri - "prep-uri". Pe hârtie, totul arată frumos, în viața reală, jucând ca clerici, am folosit doar abilitățile: să cresc daunele de la armele de foc, să cresc armura și de câteva ori am folosit "persuasiunea". Fără toate acestea, îți poți desfășura bine activitatea și nu te simți inferior, lipsit de ceva necesar sau cel puțin foarte util. Cel puțin în normal așa.
În timpul jocului întâlnești însoțitori. Atitudinea față de tine se schimbă în funcție de faptele la care au asistat. Dacă atitudinea scade până la ură, ei vor pleca.
Mamba te urăște pe toți. :D
De la fiecare fracție 1 + "ascunse". Desigur, fiecare dintre ei are propriile questuri de diverse grade de interes, dar totuși - nu există pur și simplu prostii și asta e bine. În luptă, însoțitorii sunt nemuritori (cel puțin pe normal). Ei doar își pierd cunoștința timp de aproximativ 15 secunde. Există o limită de aproximativ 10 "morți", după care cooldown-ul "resuscitării" crește mult, probabil, câteva minute.
Cu însoțitorii, mai aproape de sfârșitul jocului, sunt posibile românțe. Din fericire, doar cele tradiționale. Fără sex. Ce-i amuzant, în joc este posibilă cel puțin 1 scenă de gelozie.
În general, questurile din joc sunt mai mult sau mai puțin standard: du-te acolo, adu asta, vorbește cu cineva, dar diferența importantă față de multe alte RPG-uri este posibilitatea de a îndeplini cea mai mare parte a questurilor în două-trei moduri. Multe questuri pot fi îndeplinite în favoarea uneia sau alteia fracții. Aproape întotdeauna poți să-l păcălești pe emitentul questului, să-i spui că ai făcut așa cum voia el. Uneori, înșelarea este expusă, dar nu are nicio consecință - așa, îți vor face cu degetul și îți vor deveni mai rău pe post de tratament. De obicei, pentru înșelăciune primești mai puțini bani (în joc se plătește în fragmente de elex - elexit). Mi se pare că partea narativă a reușit destul de bine. În ciuda unor inconsecvențe, contradicții, jocul te atrage. Vrei să explorezi lumea, să afli istoria ei. Emitenții questurilor nu sunt doar concentrați în orașe, ci și în afara lor se întâlnesc în număr mare.
Nu mi-au plăcut questurile fracționale (la clerici, în orice caz), ele ar fi fost bune pentru side-questuri, pentru încercări la intrare, în cele din urmă, dar cu siguranță nu pentru a crește rangul, care, din păcate, nu dă nimic în plan de gameplay, în afară de acces la armura fracțională. Arma fracțională de aproape se poate găsi sau fura. Ironia este că questul de intrare este chiar mai interesant.
Este bine gândit că după finalizarea questului, experiența se oferă pe loc, iar pentru recompensă trebuie să te duci la emitentul questului. Totuși, toate acestea au propriile deficiențe - experiența se oferă pentru îndeplinirea questurilor pe care nu doar că nu le-ai și nu le poți lua, deoarece te-ai alăturat altei fracții.
Jetpack-ul este nevoie nu doar pentru a fugi de dușmani și pentru a tăia distanțe. Mereu merită să urci pe acoperișuri, să te ridici pe vârfurile diverselor turnuri semi-distruse și instalații radar. Chiar și pe mori de vânt. Ovestea îți oferă tot felul de lucruri. De multe ori, în cele mai neașteptate locuri. Și deși 99% din loot este doar deșeuri de vânzare, nu, nu și nu se găsește ceva decent printre ele. Arme sau muniție, sticle sau prep-uri. Folosind rucsacul, poți să te suspendi în aer (rezervorul continuă să se consume) și să tragi.
Este interesant realizat hacking-ul. Ici și colo vor fi căzute cufere și seifuri,
încuietori electronice.
Cuferele sunt sparte cu chei. Trebuie să găsești ordinea în care toate arcurile vor fi comprimate. Cu cât nivelul este mai greu, cu atât sunt mai multe arcuri. Mă bucur foarte mult că dezvoltatorii nu au pus un cronometru pentru hacking. Cheile se pot sparge din când în când, dar în joc sunt destule pentru a nu-ți face griji.
Seifurile și încuietorile sunt deschise cu o combinație de patru cifre. Uneori, codul poate fi găsit în apropiere: zgâriat pe un perete, desenat pe podea, pe tavan; de asemenea, el poate fi "criptat" în notele de text: care sunt peste sau care apar ca recompensă pentru un quest (sunt doar câteva pe tot parcursul jocului). Hacking-ul se referă la încercarea de a rezolva o inegalitate simplă în 4 încercări. Cu cât nivelul codului este mai greu, cu atât îți este alocat mai puțin timp și mai multe cifre sunt implicate (cifrele neutilizate în încuietorile de nivel scăzut sunt imediat acoperite). Dacă doar ai ghicit cifra - devine galbenă, dacă ai ghicit și cifra și locul ei - devine verde, dacă nu ai ghicit - roșie. Din fericire, nu există penalizări pentru că nu ai reușit să spargi, poți continua încercările folosind experiența anterioară.
Poți să lupți atât în aproape cât și în departe. În apropiere există tăiere, evitarea, blocare, lovitură puternică, combo-uri. Nu pot spune multe despre el, deoarece în toate jocurile prefer să trag de la distanță. În distanță totul este foarte simplu - cu butonul din stânga pur și simplu tragi (vizorul apare după prima tragere), sau cu butonul din dreapta activezi "modul de lunetist" (imaginea inamicului se apropie puțin, apare vizor).
Ca și în Gothic, inițial chiar și cele mai slabe monștri te vor omorî cu 1-2 lovituri. Mai târziu, odată cu creșterea cantității de viață, obținerea armurii, viabilitatea va crește semnificativ. Totuși, senzația subiectivă este că armura nu ajută prea mult, mai bine este să pariezi pe o cantitate mare de viață.
Din păcate, inamicii nu sunt foarte memorabili, mulți dintre ei sunt re-skin-ul celor din Gothic. Comportamentul lor nu se deosebește de originalitate: pasc ziua, dorm noaptea. Singurul lucru care mi-a căzut în ochi - ei încearcă să găsească calea către protagonist, dacă acesta s-a urcat pe un deal sau pe o altă înălțime. Nu-mi amintesc dacă a fost așa în Gothic? "Răspunsul" la apariția jetpack-ului, deci, pe posibilitatea personajului de a urca pe o stâncă înaltă, inaccesibilă de la sol, a fost apariția majorității monștrilor "spray", care zboară foarte departe și destul de repede, având o "alpha" bună și provocând daune în timp.
Uneori monștrii se bat între ei. De obicei, pacienții agresivi sunt cele mai primitive specii, cum ar fi șoarecii, "struțul", "porcul". Cea mai amuzantă parte este că sunt adesea atât de absorbiți în luptă, încât poți să te aproprii fără probleme și să urmărești desfășurarea meciului - ei nu vor da atenție personajului până când cineva nu câștigă. În acest timp, poți să te exersezi în echilibrarea șanselor de câștig - să ajuți mai slabul, bătând sau trasând în cel mai puternic.
Diversitatea armamentului te impresionează: de la un fragment de țeavă la sabițe și topoare cu două mâini, ciocane, de la un arc primit la un blaster. Unele tipuri de arme de distanță folosesc mai multe tipuri de munitie sau mai multe moduri de tragere. De exemplu, obișnuite, explozive, guri radioactive. Normal, ascuțit (care provoacă sângerare), cu vârful exploziv harpon. Tragere unică, scurtă sau lungă. În mod normal, impuls electromagnetic, explozie (cum se combine toate acestea într-o armă și muniție - nu-mi dau seama). Ceea ce nu este suficient, în joc există chiar și grenade manuale! Detonarea grenadei sau a muniției explozive în imediata apropiere a personajului îi va provoca daune și lui. Din când în când, dacă inamicul s-a apropiat prea aproape, are sens să explodezi o grenadă sub picioare pentru a-l respinge.
Tipurile de daune sunt unice, dar pot fi adăugate un bonus de la muniție sau o proprietate specială a armelor albe. Poți să rănești un inamic, să-l lovești cu radiații, să-l otrăvești, să-l aprinzi, să-l îngheți.
Crafting. În joc există crafting. Poți îmbunătăți orice armă de 3 ori. Fiecare îmbunătățire necesită tot mai multe investiții în abilități primare pentru utilizare. De exemplu, pentru tragere ai nevoie de abilitate și (forță sau inteligență). De asemenea, în arme poți insera cristale (dacă există un "uşă" și abilitatea "slot pentru cristale"). Poți să îmbunătățești cristalele. Din 4 cristale mai mici poți obține unul mai mare (ai nevoie de "bijutier"). Există 4 etape, așa că pentru un singur mare ai nevoie de 16 mai mici. Există mai multe culori: așa cum se întâmplă, roșu, alb, galben, verde, albastru. Nu am reușit să găsesc toate cele 16 cristale de aceeași culoare. Maximul a fost de 15. Nu este de mirare, având în vedere că, deși am încercat să verific fiecare tufiș, am putut să ratez ceva - harta este uriașă, adesea comorile se află chiar sub un arbust sau un copac, pe un deal.
Poți crea inele și amulete (din păcate, majoritatea bijuteriilor nu merită resursele cheltuite pe ele); poți să fierbi poțiuni și să prepari prep-uri. Armura nu poate fi îmbunătățită deloc - doar cumpărată. Cea mai bună armură este fracțională. Armura fracției adverse nu poate fi cumpărată sau furată. Poți fierbe poțiuni conform rețetelor, pe care le poți găsi, cumpăra sau fura. Există poțiuni speciale care cresc permanent sănătatea sau rezistența. Mana sau forța mentală. Ele necesită plante rare (rădăcină de dragon sau șoaptă de aur), care nu sunt de vânzare, existând pe hartă în câteva exemplare.
Leveling. La creșterea nivelului primești 10 puncte pentru abilitățile primare și 1 punct pentru cele secundare. Toate abilitățile primare de început sunt egale cu 10 (sic!) și acesta este la elexetor, a doua persoană în ierarhia albilor, care ar trebui să fie mai puternici, mai agili și mai rezistenți decât ceilalți oameni. Abilitățile secundare lipsesc la început (cam așa-ziși comandanți ai albilor). Până la 31 în abilitățile primare, la îmbunătățirea se cheltuie 1 punct, de la 32 la 61 - 2, 62-91 - câte 5 puncte, 92-100 - 10. Pe măsură ce nivelul crește, cerințele de experiență pentru creștere se măresc. Cât de mult - este greu de spus - explic în secțiunea deficiențelor. Cerința maximă a unei abilități primare pe care am întâlnit-o a fost de 85. Cerința maximă de experiență, din câte se pare, este nelimitată. Am ajuns la nivelul 49. Monștrii reapar regulat, așa că nu există probleme cu obținerea experienței. Nu este ca Gothic, în care puteai curăța teritoriul și până la următoarea capitolă, sau chiar până la sfârșitul jocului să "fumeg căpșuni".
Elex. Merită menționat separat. În joc există în două "ipostazele" elexit, fragmente - bani și "elex brut" - ingredient pentru ... aproape tot ceea ce este mai mult sau mai puțin valoros. Elexul brut se extrage de la cadavrele mutanților (este nevoie de o maximizare a abilității "trofee de vânătoare"), se găsește într-o mică cantitate în zăcăminte de elex sau aproape de convertizor, poate fi doar lăsat printre loot. Poate fi cumpărat de la aproape orice comerciant.
În plus, din elexul brut pot fi preparate poțiuni de elex. Există mari, medii și mici poțiuni de elex. Mici oferă +100 experiență, medii +2 la abilitățile principale, mari - +1 pentru secundare. Există mai multe rețete de obținere, dar doar mică este preparată din materie brută pură. Celelalte pot folosi o concentrație mai mică, pentru a obține una mai mare.
Rece. O caracteristică destul de ciudată, afectează sfârșiturile și variantele din dialoguri. Unele abilități încep să funcționeze doar la anumite valori de "rece". Inițial, Jax este oarecum fără emoții, rece este aproape maxim. Pe măsură ce îndeplinești sarcinile, aceasta poate crește sau scădea, în funcție de modul în care sunt îndeplinite. De asemenea, rece crește de la consumul de băutură de elex. De fapt, rece, dacă nu ai nevoie de ea, se reduce destul de ușor prin variantele bune, altruistice în questuri, iar sporirea ei prin consumul băuturii de elex - este o sarcină deloc trivială. Deci, de facto, nimic nu te împiedică pe bunul emoțional Jax să bea elex cu paharele.
Deficiențele jocului.
În opinia mea, există suficiente.
Primul - tehnice. Piranha nu ar fi fost ele însele, dacă ar fi lansat un joc fără bug-uri. Ce am observat: obiecte care se prăbușesc sub texturi, partenerii care trec prin pereți, absența texturilor din senin (bine, măcar nu te prăbușești prin ele).
Acesta nu este un fantom - este un partener
Vezi textura? Eu nu - nu.
Meme-ul cu "două scaune" capătă un nou sens
Nimic neobișnuit, pur și simplu arma trece liber prin cap.
În anumite circumstanțe, inamicii, sau chiar aliații, încep să se rotească în jurul taliei ca un ventilator.
Dacă începi să tragi în inamic - o persoană (cred că este specific doar albilor), aflându-te relativ departe și la o înălțime foarte mare (de exemplu, pe un munte), aceștia încep să "fierbe" și pornesc pe "orbital", lovindu-se de "soliditatea cerului" și dispărând. Această animație se repetă până când îți plictisești să te uiți la ei, sau până nu îi omori în timpul zborului (da, așa este posibil în acest joc).
Cu toate acestea, dacă te apropii de locul în care se aflau înainte de atac, se va descoperi că sunt exact acolo. Deși cu o secundă în urmă, în acel loc nu era nimeni. Au fost cazuri rare în care inamicul dispărea, atâta timp cât te învoiai de el departe, dar apărea brusc într-un alt loc, exact în drumul tău, dar destul de departe de locul unde a început lupta.
Adesea, proiectilele zboară prin monștri. Chiar și dacă acesta este un "monstru" atât de mare ca un troll.
Al doilea - un inventar complet incomod. În loc de o rețea dreptunghiulară se folosește o "linie" verticală și derularea. Acest tip, de asemenea, a început să apară tot mai des în RPG (cel puțin, același în GreedFall, The Outer Worlds), ceea ce, în opinia mea, este legat de încercarea de a crea o interfață universală pentru PC și console.
Vreau să exprim o "recunoștință" separată pentru că nu poți modifica manual cantitatea de obiecte vândute. Am acumulat un stoc de câteva sute, dar vrei să păstrezi 30? Ei bine, ce să-i faci - suferă. Inițial, se sugerează să vinzi totul (mulțumesc măcar pentru asta), iar apoi, cu mouse-ul ajustezi: câte 1 sau câte 10.
Asta mă întristează enorm.
Al treilea - abilitățile primare nefunctionale. Din descriere, agilitatea ar trebui să crească daunele armelor de distanță, rezistența - numărul de vieți etc. Dar asta nu funcționează. După cum au descoperit utilizatorii de pe Reddit, abilitățile primare nu oferă nimic, ele sunt pur și simplu cheile pentru deschiderea celor secundare.
Descrierea nu coincide cu realitatea
Al patrulea - opacitatea aproape în tot. Multe abilități secundare sunt scrise ca Dumnezeu le-a pus în suflet. De exemplu, "Crește daunele armelor de distanță" la cât - beznă (asta este măcar vizibil în descrierea armelor) sau "Inamicii atacă nu imediat" (cum să înțelegi ce s-au avut în vedere?). Sau "Atac reactiv": deschide capacitatea de a produce un atac special cu rucsacul reactiv.
Îți este totul clar? Mie - nu. Studiind-o, am sperat că inamicii vor fi respinși și puțin arși. În prima luptă am realizat că nu (așa) funcționează. A trebuit să caut pe Google. Se dovedește că este similar cu o "lovitură din cer" și funcționează doar cu arme de apropiere.
Numărul exact: vieți, rezistență, mană, forță mentală, experiență: totală, până la următorul nivel nu este afișat nicăieri. Totul este afișat sub formă de scală, fără indicatori numerici. Bine, o vom supraviețui, dar acesta este cel mai important indicator în joc - "rece", pe care depind variantele de dialog și finaluri, unele perk-uri. De exemplu, perk-ul "Mașină": crește (cu cât?) daunele armelor de distanță atunci când rece este sub 80. Opa, pentru a funcționa are nevoie să nu scadă rece sub un anumit prag. Există încă o variantă mai interesantă - perk-ul "Echilibru": crește daunele în luptă apropiată dacă rece este între 40 și 60. Iar noi vedem doar caracterizarea calitativă a rece, de exemplu - "spontană". Rezistențele: otravă, frig, foc și radiație nu sunt afișate nicăieri.
Mult timp m-a derutat faptul că indicatorii abilităților primare erau suficienți pentru a studia abilitățile, dar nu voiau în niciun fel să se studieze. Răsfoind inventarul, am găsit un amulet care oferă +5 la agilitate. Deci, se pare că se verifică doar caracteristicile permanente proprii (ceea ce este corect), dar afișarea cazurilor în care abilitățile sunt suficiente, doar dacă ai îmbrăcat un inel-amulet este realizată sinistru.
Al cincilea - crafting. Faptul că cu îmbunătățirea nivelului armei, pierzi proprietăți speciale precum daunele de otravă, radiație etc., încă poți înțelege și cu suspine să accepti. Totuși, ar putea fi o surpriză neplăcută să descoperi că arma pe care ai decis să îmbunătățești, cheltuind o mulțime de resurse, provoacă aceeași sau chiar mai puține daune decât cea pe care o ai. Iar de ce? Da, pentru că la crafting arată cerințele și daunele doar pentru următorul nivel de armă, iar îmbunătățirea se poate face de 3 ori. De aici recomandarea - să salvezi înainte de upgrade-ul armelor. Fiecare fracție are un perk numit cam așa: "Crearea <specială> armă", având descrierea "îți permite să îmbunătățești armele fracției la bancul de lucru". L-ai învățat și nu ai înțeles de ce nimic nu s-a schimbat? Se pare că se referă doar la anumite arme de aproape.
Al șaselea - însotitorii. Din toate ordinele cunosc doar două: stai aici și du-te în tabără. Nu poți ordona să atace, nu poți stabili tipul preferat de arme, distanța de urmărire. În luptă, în ciuda existenței armelor de distanță, ei caută să intre fără necesitate în lupte apropiate, în care adesea mor. Își propun să rămână foarte aproape de protagonist și asta este foarte deranjant, deoarece atrag atenția excesivă a dușmanilor asupra personajului nostru, crescând densitatea focului inamic. De asemenea, adesea agită mulțimi doar pentru că au decis să se ajungă la erou cu jetpack-ul, deși ar fi putut merge pe jos sau pur și simplu să sară peste un obstacol. În general, răul pe care îl fac este aproximativ același cu beneficiile.
Al șaptelea - altele. Starea "rezervorului" jetpack-ului nu este salvată în salvare, ci rămâne în memorie. Așadar, dacă ai aterizat prost, pierzând timp și combustibil, atunci, considerându-te, te vei trezi cu "rezervorul" gol. Toate armele de distanță au 3 moduri de tragere (sau tipuri de muniție - depinde de armă). Să zicem că tu, ca și mine, iubești să transporti mai multe arme. De exemplu, o pușcă laser și un blaster. Ai setat pușca pentru o succesiune scurtă, iar apoi ai decis să tragi din blaster - explozive. Ai comutat modul, în următoarea luptă, iar pușca laser pe care o scoți - op - s-a comutat automat în alt mod. Iar asta se întâmplă pentru că la comutarea modului în unul, se schimbă (ciclul) și în celelalte. Cel puțin, cele care se află în meniul rapid.
Renunțarea la mini hartă (locul ei a fost luat de radar, nu foarte util decât după ce ai învățat un perk special - a vedea inamicii pe hartă) și "întunecarea" hărții a dus la faptul că nu se știe dacă ai fost aici înainte sau ai venit pentru prima dată? Poți descoperi acest lucru doar după semne indirecte.
Din cauza razei mici de aggro a inamicilor (sau a încetinirii generale / gândurilor de verificare), poate fi așa că nu vei ști, prieten este înainte, sau inamic, până nu te întâlnești cu spatele / pieptul lui. Cea mai memorabilă situație a fost cu mine în mlaștină. Radarul arăta inamicul înainte de nas, dar nu-l vedeam chiar în apropiere. Am vrut să limbresc la un alt bug, dar am nimerit pe capul unui troll care stătea în apă până la gât, care imediat m-a atacat. Cred că unul dintre cele mai importante obiecte pentru jocuri pe dificultăți mari va fi ochelarii cu detectorul de vii (aceștia, de fapt, arată și plantele).
Din inamicii omorâți nu cad nici arme, nici armură. Rar - grenade.
Prezența în deșert a oaselor răspândite peste tot, încă o pot înțelege (deși nu este foarte logic), dar ce rațiune poate să existe în a avea "pachete" (de unu, dar compact și pe o mare suprafață) de obuze explozive pentru bazucă? Aici deja intervine întrebarea, ce au fumat designerii de jocuri? Ei nu s-au gândit o secundă că muniția sub soarele arzător va exploda pur și simplu?
Berserkerii se supără chiar și la utilizarea "pip-boy", dar utilizarea acestuia nu va aduce probleme, însă un tovarăș dintre berserkeri va folosi liniștit jetpack-ul. Clericii luptă cu prep-uri, dar la comerciantul legal din interiorul fortăreței lor sunt vândute deschis. Albii - ca și cum ar fi mașini fără suflet, distrugând totul pe calea lor, dar în același timp, există un quest din circumstanțele căruia și prostul înțelege imediat că a avut loc un consens între albii și izgoni. După tot ce se enumără mai sus, nu te mai miră că plantele foarte rare, brusc apar în pachete la câțiva pași de emitentul questului. Nu știu cine este vinovat aici - designerii de jocuri sau simpli designerii, dar albii par să se diferențieze de clerici doar prin costumul: aceeași armă, aceeași tehnică utilizată, aceleași roboți marchând. Uneori, citind dialogurile, m-am gândit la Stanislavski. Atunci când un alb-părăsitor în întregul echipament se plânge că uneori îl recunosc oamenii Liberi (așa se numesc toți locuitorii din Magalan, în afară de albii înșiși), vrei să strigi - Nu cred!
În ultima vreme, dezvoltatorii alocă din ce în ce mai puțin timp respectării condițiilor stabilite de ei înșiși.
Ceea ce îmi lipsește în RPG-urile moderne - posibilitatea, așa cum era în vremurile bune, să găsești scopul questului pur și simplu după descriere, fără diacriticare. Din păcate, în Elex acest lucru nu este întotdeauna posibil.
Epilog
Știți, în ciuda numărului mare de deficiențe, Elex este un joc care te atrage, un joc care merită să se numească RPG. Povestea inventată este interesantă, misiunile secundare îi adaugă farmec. Recomand tuturor iubitorilor de jocuri de rol să îl parcurgă măcar o dată. Mă gândesc, de asemenea, că voi mai încerca să-l parcurg măcar o dată. Și, desigur, voi aștepta continuarea. Contururile viitorului conflict se profilează la sfârșitul jocului.