Επισκόπηση του Elex.

content auto translated from {from}

Το Elex είναι ένα action/RPG από τους δημιουργούς του Gothic, που κυκλοφόρησε πριν από 2 χρόνια. Θα πω αμέσως ότι δεν είμαι φαν του Gothic, αν και έχω περάσει τις πρώτες δύο στιγμές αρκετές φορές. Αλλά αυτό ήταν περίπου πριν από 15 χρόνια, έχω ξεχάσει πολλά, απομένουν μόνο κάποιες γενικές αναμνήσεις. Έτσι, δεν μπορώ να συγκρίνω αποκλειστικά το Elex με τα Gothic.

Πλοκή.

Λοιπόν, αυτή τη φορά για το παιχνίδι έχει επιλεγεί μια επιστημονική φαντασία. Οι Πυραμίδες μας έστειλαν να "κατακτήσουμε" τον πλανήτη Magalan. Στον οποίο περίπου 200 χρόνια πριν από την έναρξη των γεγονότων έπεσε ένας μεγάλος μετεωρίτης. Θα έλεγε κανείς - μια ακόμα μετα-αποκαλυπτική κατάσταση στην πλήρη της δόξα; Και ναι και όχι. Παρά το γεγονός ότι ο πλανήτης είναι γεμάτος υπολείμματα μιας υπάρχουσας πολιτισμού που θυμίζει σε επίπεδο ανάπτυξης τη σύγχρονη εποχή, γενικά, και ο πλανήτης και οι κάτοικοί του αντέχουν από το χτύπημα. Το κλίμα στον πλανήτη έχει αλλάξει δραστικά, αλλά γενικά όλα αυτά θυμίζουν τις συνήθεις γήινες συνθήκες. Στα νότια εκτείνεται η έρημος Tavares, λίγο πιο βόρεια - οι τροπικοί και οι πλατύφυλλοι δάσοι του Edana, στη συνέχεια πιο βόρεια - η Abessa με τα μικτά και κωνοφόρα δάση, ο Ignadon, που βρίσκεται στη μέση μιας καμένης περιοχής, τώρα γεμάτης ηφαιστειακή δραστηριότητα λόγω των ξυπνημένων ηφαιστείων από την πρόσκρουση, καθώς και - στο βόρειο τμήμα της ηπείρου του Xsarkor - μια παγωμένη έρημο.

Οι επιζώντες από το χάος και τους επακόλουθους κατακλυσμούς μετά την πτώση του μετεωρίτη άρχισαν να οργανώνονται σε διάφορες ομάδες. Με την πάροδο του χρόνου, αυτές οι (ομάδες) εξαφανίζονταν, απορροφούνταν, διαλύονταν, μέχρι να υπάρξει μια κάποια σταθερότητα. Στη στιγμή που αρχίζει το παιχνίδι, υπάρχουν 4 μεγάλες ομάδες: νότια στην έρημο Tavares έχουν εγκατασταθεί οι Αποστάτες - ελεύθεροι άνθρωποι και περιπετειωδώς,

στην Edessa - οι βερσέρκοι, που επιθυμούν να ζήσουν σε αρμονία με τη φύση, χωρίς να ανέχονται καμία ηλεκτρονική συσκευή και απαγόρευσαν τη χρήση τους,

στην Abessa και Ignadon ζουν οι κληρικοί με ένα αρκετά σπάνιο για τα παιχνίδια μείγμα: θρησκεία και τεχνοφιλία.

Αυτό μάλλον παραπέμπει κάπως στο Warhammer 40K, αλλά οι κληρικοί του Magalan δεν λατρεύουν τη μηχανή, η τεχνοφιλία τους είναι καθαρά πρακτική - είναι λίγοι και η τεχνολογία τους έχει ως σκοπό να διορθώσει αυτή την έλλειψη. Οι κληρικοί έχουν ταμπού σχετικά με τη χρήση των prep.

Στον ίδιο τον βορρά, στο Xsarkor, στη μέση μιας παγωμένης ερήμου ζουν οι άλμπες. Οι άλμπες κάποτε αποσχιστήκαν από τους κληρικούς λόγω της άρνησής τους να λατρεύουν τον θεό τους.

Οι πρώτες τρεις φατρίες πολέμησαν σφοδρά μεταξύ τους μέχρι να εξαντληθούν οι δυνάμεις τους. Εν συνεχεία υπογράφηκε μια συμφωνία ειρήνης και, εάν δεν υπολογίσουμε τα παρασυνοριακά φαινόμενα και τις μεμονωμένες συγκρούσεις, στην πλειονότητα της ηπείρου επικρατεί ειρήνη.

Ο μετεωρίτης έφερε μαζί του ένα παράξενο ορυκτό, άγνωστο προηγουμένως στο Magalan - το Elex. Αυτό εξαπλώθηκε γρήγορα στον πλανήτη. Ορισμένοι άρχισαν να το δοκιμάζουν "σε γεύση", αισθανόταν μέσα τους ασυνήθιστες ικανότητες, αλλά δεν μπορούσαν να σταματήσουν εγκαίρως. Έτσι εμφανίστηκαν οι χωρίς εγκεφάλου μεταλλάκτες. Αυτοί που κατάφεραν να σταματήσουν εγκαίρως έγιναν άλμπες - άνθρωποι χωρίς συναισθήματα. Παράλληλα, οι άλμπες συνεχίζουν να παίρνουν ελεγχόμενα το Elex, που τους δίνει επιπλέον δύναμη, ευκινησία και αντοχή.

Μετά από κάποιο διάστημα από την εμφάνιση της φατρίας, οι άλμπες απέκτησαν νέο ηγέτη - τον Υβρίδιο, που έφερε μαζί του τη Διευθυντική (κάτι σαν μακροπρόθεσμο στόχο) για τις άλμπες, θάνατο για τους υπόλοιπους. Η Διευθυντική έλεγε: όλο το Elex του Magalan πρέπει να εξορυχθεί και να μεταφερθεί στο Παγωμένο παλάτι - την κατοικία του Υβρίδιου στο Xsarkos για την επίτευξη μιας νέας βαθμίδας εξέλιξης. Έτσι εμφανίστηκαν οι μετατροπείς στον πλανήτη - γιγάντιες πλατφόρμες για εξόρυξη του Elex.

Τα κατασκεύαζαν πάνω από μεγάλα κοιτάσματα, αλλά δεν δίσταζαν και να εξάγουν Elex από ζωντανά όντα, δαμάζοντας τους μεταλλάκτες με σκοπό να εξερευνήσουν αποθέματα Elex. Επίσης, οι άλμπες φημίζονται για τη σκληρότητα και την απροθυμία τους να μπλέκονται σε διαπραγματεύσεις - κάθε άνθρωπος που έρχεται στο οπτικό τους πεδίο υποβάλλεται σε άμεση εξόντωση ή γίνεται θύμα του μετατροπέα.

Φυσικά, οι υπόλοιποι άνθρωποι δεν παρέμειναν ήσυχοι, καθώς οι άλμπες εξόρυξαν Elex από τους ζωντανούς και άρχισαν να αντιστέκονται, πιο πολύ οι βερσέρκοι, που καταστρέφουν έναν από τους μετατροπείς. Επιπλέον, κατάφεραν να αντλήσουν ένα φυτό που μετατρέπει το Elex σε mana. Λέγεται ότι ο ηγέτης τους αποσύρθηκε από το Κάστρο για να βρει έναν τρόπο για την άμεση μετατροπή όλων του Elex σε mana. Ωστόσο, ο "πανταχού παρών" Υβρίδιος το είχε προβλέψει και έστειλε τον πρωταγωνιστή μας - τον Elexeter Jax (ναι, ο πρωταγωνιστής πλέον δεν είναι ο Άγνωστος) με μια μυστική αποστολή - να βρει και να σκοτώσει τον ηγέτη των βερσέρκων.

Το παιχνίδι ξεκινά τη στιγμή που η γλάστρα του Jax καταρρακώνεται στη μέση του Edana, βγαίνει δύσκολα από αυτήν, αλλά εκεί τον περιμένουν οι δικοί του, τον κατηγορούν για αποτυχία στην αποστολή, τον εκτελούν, αλλά (όπως πάντα) δεν βεβαιώνονται για τον θάνατό του, δεν παίρνουν το πτώμα τους μαζί τους. Στην ουσία, πρόκειται για ένα τυπικό αρχικό σενάριο για ένα παιχνίδι δράσης.

Η πλοκή του παιχνιδιού επικεντρώνεται στο γεγονός ότι ο Jax θέλει να φτάσει στο Παγωμένο παλάτι και να ανακαλύψει ποιος έδωσε τη διαταγή για την εκτέλεσή του. Εδώ αντιμετωπίζουμε ένα αδιέξοδο - ένας άλμπας, ο οποίος γνωρίζει ότι δεν έχει ολοκληρώσει την αποστολή, ξέρει ότι για αυτό υπάρχει θάνατος. Ένας άλμπας που από τη φύση του είναι χωρίς συναισθήματα, έχει συνηθίσει να υποτάσσεται στους νόμους (ή τι έχουν εκεί - κανόνες; οδηγίες;), ξαφνικά θέλει να ξέρει ποιος έδωσε τη διαταγή για την εκτέλεσή του. Στο παιχνίδι γίνονται προσπάθειες να εξηγηθεί, αλλά είναι, κατά τη γνώμη μου, αδιάφορες.

Gameplay

Τι εκπροσωπεί το ίδιο το παιχνίδι; Είναι ένα RPG με ανοιχτό κόσμο. Πραγματικά ανοιχτό. Το κύριο χαρακτηριστικό, χάρη στην οποία κατέστη δυνατή - είναι ο ιπτάμενος σύνδεσμος. Στη γη περιφέρονται πλήθη διαφόρων τεράτων, τριβούν οι άλμπες, αλλά αυτό δεν είναι εμπόδιο όταν έχεις "σακίδιο"!

Σου επιτρέπει να πετάξεις μια μικρή απόσταση. Συνήθως, η ακτίνα περιπολίας των κινητών δεν είναι υψηλή, και η ακτίνα αγροτικής και κάτω (και αυτό συχνά παίζει κακό αστείο, παρακάτω θα εξηγήσω στα "μειονεκτήματα"), παντού υπάρχουν λόφοι, αναβάσεις, ruins των σπιτιών. Τα πιο δυνατά τέρατα είναι τα πιο αργά. Δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο να ανέβεις σε έναν λόφο και να κατέβεις από την άλλη πλευρά ή να αναρριχηθείς σε ένα ψηλό βουνό μέσω κλιμάκων. Δύο μείγματα του jetpack: είναι δύσκολο να κάνεις ελιγμούς, μερικές φορές δεν υπακούει στο πληκτρολόγιο και πετάει αυστηρά κάθετα, ενώ το δεύτερο μείγμα - όταν μείνει περίπου το ένα τρίτο του αποθέματος, απενεργοποιείται αυθόρμητα και πρέπει να ενεργοποιηθεί ξανά, χάνοντας μερικά πολύτιμα μέτρα ύψους. Ευτυχώς, οι προγραμματιστές δεν ανησύχησαν για καύσιμα γι 'αυτό, και ανακτούν αυτόματα το απόθεμα, απλώς χρειάζεται να περιμένουν μερικά δευτερόλεπτα.

Οι δημιουργοί του παιχνιδιού δεν παρέλειψαν τις γρήγορες μεταφορές. Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης των περιοχών θα είναι διαθέσιμες τηλεμεταφορές, στις οποίες μπορείς να μεταφερθείς ανά πάσα στιγμή και από οποιοδήποτε μέρος. Υπάρχει perk που ανοίγει όλες τις τηλεμεταφορές στο παιχνίδι, αλλά κατά τη γνώμη μου, δεν είναι καθόλου απαραίτητο, καθώς αφαιρεί το ενδιαφέρον μιας αυτοτελούς εξερεύνησης του χάρτη.

Σημαντικές σπηλιές, υπόγεια στο παιχνίδι σχεδόν δεν υπάρχουν. Συνήθως, αυτοί είναι είτε σπάνια υπόγεια κτήρια, είτε σπηλιές με κακοποιούς.

Ο κόσμος είναι ενδιαφέρων προς εξερεύνηση, εδώ κι εκεί είναι διασκορπισμένες σημειώσεις, ηχητικές καταγραφές, βιβλία που περιγράφουν αυτό που συνέβη πριν, κατά τη διάρκεια και μετά την καταστροφή. Είναι εδώ και σημειώσεις καταναλωτών, επιστολές επιστημόνων, στρατιωτικών, γιατρών. Η πιο "στιβαρή" είναι η "κρυφή" αποστολή "Τέσσερα σπίτια", δίνοντας για την εκτέλεση πολύ πληροφορίες για το τι συνέβη. Γι' αυτό οι προγραμματιστές αξίζουν ξεχωριστό ευχαριστώ - αγαπώ τα παιχνίδια Morroind-style, όπου μπορείς να συνθέσεις την εικόνα του κόσμου από τα διαβασμένα βιβλία, σημειώσεις και τα λοιπά. Σε πολύ απροσδόκητα μέρη μπορείς να συναντήσεις έναν αποστολέα και να πας σε αποστολή του, να πιαστείς και σε επόμενο, σε άλλο, και να επιστρέψεις όταν έχεις περπατήσει μισό χάρτη. Η ζωή συνεχίζεται κάπως σε όλο το Magalan, μην περιορίζεσαι μόνο σε πόλεις και κάστρα.

Μου άρεσαν οι τοπία, οι πανοράματα στο παιχνίδι. Υπάρχουν πολλοί τόποι από όπου ανοίγεται μια όμορφη θέα.

Ενδιαφέρουσα είναι η πραγματοποίηση της άκρης του χάρτη. Αυτό είναι, κατά κανόνα, βουνά. Στους πρόποδες του οποίου, ενεργοποιείται θόρυβος και εμφανίζεται "φωτοφόρο", που δεν προμηνύει τίποτα καλό. Αν συνεχίσεις θα νιώσεις αρνητικά αποτελέσματα που αφαιρούν γρήγορα τη ζωή με την πάροδο του χρόνου (υπάρχει χρόνος να επιστρέψεις). Ανάλογα με την περιοχή, μπορεί να είναι ακτινοβολία, κρύο ή φωτιά. Αλλά αυτό επίσης είναι μεγάλο μειονέκτημα, δεδομένου ότι τα αποτελέσματα είναι τυπικά για όλο το παιχνίδι, και μέχρι να αρχίσεις να προχωρείς μέσω τους, δεν θα μάθεις αν είναι το τέλος του χάρτη ή μια επικίνδυνη ζώνη που μπορείς να περάσεις. Τέτοιες καταστάσεις συναντώνται κατά καιρούς στο παιχνίδι.

Η RPG-διάσταση υλοποιείται τυπικά: υπάρχουν πρωτεύοντες δεξιότητες (δύναμη, αντοχή, ευκινησία, νοημοσύνη, πονηριά) και δευτερεύουσες, που απαιτούν συγκεκριμένες τιμές στις πρωτεύουσες (επιπλέον ζημιά από όπλα, επιπλέον τρόπαια από τέρατα, περισσότερη εμπειρία από την ανάγνωση βιβλίων κ.λπ.). Οι δευτερεύουσες δεξιότητες περιλαμβάνουν επίσης και φατριών. Μπορείς να ενταχθείς μόνο σε μία φατρία. Οι βερσέρκοι και οι κληρικοί ειδικεύονται στη μαγεία (στους κληρικούς ονομάζεται "ψυχική ενέργεια"), οι αποστάτες - στα ναρκωτικά - "prep". Στο χαρτί όλα φαίνονται όμορφα, στην πραγματική ζωή, παίζοντας ως κληρικός, χρησιμοποίησα μόνο τη δυνατότητα: να αυξήσω τη ζημιά από τα πυροβόλα όπλα, να αυξήσω την πανοπλία και μερικές φορές χρησιμοποίησα "πείθω". Χωρίς όλα αυτά, μπορείς να τα αντέξεις τέλεια και να μη νιώθεις ότι έχεις χάσει κάτι απαραίτητο ή τουλάχιστον πολύ χρήσιμο. Τουλάχιστον στο κανονικό επίπεδο.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού συναντάς συνοδοιπόρους. Η στάση τους απέναντί σου αλλάζει ανάλογα με τις πράξεις που ήταν μάρτυρες. Εάν η στάση τους πέσει σε μίσος, θα φύγουν.

Η Μάμπα σας μισεί όλους. :D

Από κάθε φατρία 1 + "κρυφές". Φυσικά, ο καθένας έχει τις δικές του αποστολές με διάφορους βαθμούς ενδιαφέροντος, αλλά δεν υπάρχουν προφανώς παρανοϊκές, και αυτό είναι θετικό. Στη μάχη οι σύντροφοι είναι αθάνατοι (τουλάχιστον στο κανονικό επίπεδο). Απλώς χάνουν τη συνείδηση για 15 δευτερόλεπτα. Υπάρχει ένα όριο περίπου 10 "θανάτων", μετά το οποίο η αποκατάσταση "αναγέννησης" αυξάνεται σημαντικά, πιθανώς μέχρι μερικών λεπτών.

Κοντά στο τέλος του παιχνιδιού, είναι δυνατές οι ρομαντικές σχέσεις με τους συντρόφους. Ευτυχώς, μόνο οι παραδοσιακές. Δεν υπάρχει σεξ. Αυτό που είναι αστείο είναι ότι υπάρχει τουλάχιστον 1 σκηνή ζήλιας στο παιχνίδι.

Συνολικά, οι αποστολές στο παιχνίδι είναι περισσότερο-λιγότερο τυπικές: πήγαινε εκεί, φέρε αυτό, μίλησε με εκείνο, αλλά η σημαντική διαφορά από πολλά άλλα RPG είναι η δυνατότητα να εκτελέσεις τη μεγαλύτερη πλειοψηφία αποστολών με δύο-τρεις τρόπους. Πολλές αποστολές μπορούν να ολοκληρωθούν προς το συμφέρον μιας από τις δύο φατρίες. Σχεδόν πάντα μπορείς να εξαπατήσεις τον αποστολέα, να πεις ότι το έκανες όπως ήθελε. Μερικές φορές η απάτη αποκαλύπτεται, αλλά δεν έχει καμία συνέπεια - είναι, έτσι, μια προειδοποίηση και θα είναι χειρότερα απέναντί σου. Συνήθως για την απάτη δίνεται λιγότερα χρήματα (στην αγορά χρησιμοποιούνται ψήφοι Elex - Elexit). Νομίζω ότι το πλοκή είναι αρκετά καλή. Παρά κάποιες ανακολουθίες, η αντίφαση του παιχνιδιού τραβάει. Θέλεις να εξερευνήσεις τον κόσμο, να μάθεις την ιστορία του. Οι αποστολείς δεν είναι μόνο συγκεντρωμένοι στις πόλεις, αλλά συναντώνται και σε μεγάλος αριθμός πέρα από αυτές.

Δεν μου άρεσαν οι αποστολές της φατρίας (τουλάχιστον για τους κληρικούς), θα ήταν κατάλληλες για side-quests, για προκλήσεις κατά την προσχώρηση, ας πούμε στο τέλος, αλλά σίγουρα όχι για να ανέβουν τη βαθμίδα, η οποία, δυστυχώς, δεν προσφέρει τίποτα στο gameplay εκτός από την πρόσβαση στην προστασία της φατρίας. Τα κοντινά όπλα της φατρίας μπορείς να τα βρεις ή να τα κλέψεις. Η ειρωνία είναι ότι η αποστολή για την προσχώρηση ήταν ακόμη πιο ενδιαφέρουσα.

Είναι καλή ιδέα ότι μετά την ολοκλήρωση της αποστολής, η εμπειρία δίνεται στο σημείο, ενώ για την ανταμοιβή πρέπει να πάς στον αποστολέα. Ωστόσο, αυτό έχει τα μειονεκτήματά του: η εμπειρία δίνεται για αποστολές που δεν έχεις πάρει, αλλά ούτε καν μπορείς να πάρεις, επειδή έχεις ενταχθεί σε άλλη φατρία.

Το jetpack δεν χρειάζεται μόνο για να αποφεύγεις τους εχθρούς, αλλά και για να κόβεις τον δρόμο. Πάντα αξίζει να ανέβεις στην οροφή, να προχωρήσεις στις κορυφές διαφόρων ερειπωμένων πύργων και εγκαταστάσεων ραντάρ. Ακόμη και στους ανεμογεννήτριες. Παντού βρίσκεις κάτι. Μάλιστα, πολλές φορές σε απροσδόκητα μέρη. Και αν και το 99% της λείας είναι απλώς σκουπίδια προς πώληση, εντούτοις, έχει αναμφίβολα κάτι συμπαθητικό ανάμεσά τους. Όπλα ή σφαίρες, φιάλες ή prep. Χρησιμοποιώντας το ιπτάμενο, μπορείς να μείνεις στον αέρα (το καύσιμο συνεχίζει να καταναλώνεται) και να πυροβολήσεις.

Ενδιαφέρουσα είναι η πραγματοποίηση της χάραξης. Εδώ και εκεί θα αντιμετωπίσεις κλειστά κουτιά και χρηματοκιβώτια,

ηλεκτρονικές κωδικοποιημένες κλειδαριές.

Τα κουτιά ανοίγουν με κλειδιά. Πρέπει να βρεις τη σειρά στην οποία όλα τα ελατήρια θα είναι τεταμένα. Όσο πιο δύσκολο είναι το επίπεδο, τόσο περισσότερα είναι τα ελατήρια. Είμαι πολύ χαρούμενος που οι προγραμματιστές δεν έβαλαν χρονομετρητή για τη χάραξη. Τα κλειδιά χαλάνε περιοδικά, αλλά στο παιχνίδι είναι απίστευτα, ώστε να μην ανησυχείς.

Τα χρηματοκιβώτια και οι κλειδαριές ανοίγονται με μια ακολουθία 4 αριθμών. Κάποιες φορές μπορείς να βρεις τον κωδικό κοντά: χαραγμένο στους τοίχους, σχεδιασμένο στο πάτωμα, στην οροφή; μπορεί επίσης να "κωδικοποιηθεί" σε ένα κείμενο σημείωμα: που βρίσκεται κοντά ή ακόμη και υπάρχει ως ανταμοιβή για την αποστολή (αυτές είναι μόλις δύο ή τρία για ολόκληρο το παιχνίδι). Η χαρά των χρηματοκιβωτίων συνίσταται στην προσπάθεια να λύσεις μια απλή ανισότητα σε 4 προσπάθειες. Όσο πιο δύσκολο είναι το επίπεδο του κωδικού, τόσο λιγότερος χρόνος διατίθεται και περισσότερους αριθμούς εμπλέκονται (οι μη χρησιμοποιούμενοι αριθμοί στα χαμηλού επιπέδου χρηματοκιβώτια είναι αμέσως αναγραμμένοι). Έχεις μαντέψει απλά τον αριθμό - γίνεται κίτρινος, έχεις μαντέψει και τον αριθμό και τη θέση του - πράσινος, δεν το μαντεύεις - κόκκινος. Ευτυχώς, δεν υπάρχουν ποινές εάν δεν μπορέσεις να κλέψεις. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την προηγούμενη εμπειρία για να συνεχίσεις τις προσπάθειες.

Μπορείς να πολεμήσεις τόσο σε κοντινές όσο και σε μακρινές μάχες. Στην κοντινή γίνει έχει χειροθεσία, αποφυγή, μπλοκαρίσματα, ισχυρό χτύπημα, combo. Δεν μπορώ να πω πολλά γι' αυτό, καθώς προτιμώ έναν μακρινό. Στη μακρινή μάχη είναι πολύ απλό - απλά πυροβολείτε με το αριστερό κουμπί (ο στόχος εμφανίζεται μετά την πρώτη βολή), ή το δεξί κουμπί ενεργοποιεί την "σκοπευτική λειτουργία" (έπειτα, η εικόνα του εχθρού πλησιάζει λίγο, εμφανίζεται ο στόχος).

Όπως και στο Gothic, αρχικά θα σε σκοτώνουν με 1-2 χτυπήματα ακόμα και τα πιο αδύναμα τέρατα. Αργότερα, καθώς αυξάνεται ο αριθμός της ζωής, αποκτώντας πανοπλία, η βιωσιμότητα αυξάνεται σημαντικά. Ωστόσο, υπάρχει μια υποκειμενική αίσθηση ότι η απόκτηση πανοπλίας δεν έχει αξία, καλύτερα είναι να στοιχηματίσεις σε μεγάλο αριθμό ζωής.

Οι εχθροί, δυστυχώς, δεν είναι πολύ αξέχαστοι, πολλοί από αυτούς είναι ρεσκινοί από το Gothic. Η συμπεριφορά τους επίσης δεν ξεχωρίζει για καινοτομία: βόσκουν τη μέρα και κοιμούνται τη νύχτα. Το μόνο που πρόσεξα είναι ότι προσπαθούν να βρουν το δρόμο προς τον πρωταγωνιστή εάν πάει σε κάποιο ύψωμα ή άλλη αναβάθμιση. Δεν θυμάμαι εάν υπήρχε κάτι τέτοιο στο Gothic; "Απάντηση" στην εμφάνιση του jetpack, και συνεπώς στην ικανότητα του χαρακτήρα να ανεβαίνει σε κάποιο ψηλό βράχο, μη προσβάσιμο από τη γη, ήταν η εμφάνιση της πλειονότητας των τεράτων με "σάλιο", το οποίο ρίχνεται πολύ μακριά και αρκετά γρήγορα και προκαλεί καλή "αρχή" και βλάβη με την πάροδο του χρόνου.

Μερικές φορές τα τέρατα μάχονται μεταξύ τους. Συνήθως, η μάχη χαρακτηρίζεται από τους πιο πρωτόγονους από αυτούς, όπως ποντίκια, "στρουθοκάμηλους", "γουρούνια". Το πιο αστείο είναι ότι συχνά είναι τόσο απορροφημένα από τη μάχη, που μπορείς να πλησιάσεις κοντά και να παρακολουθήσεις την πορεία της μάχης - δεν δίνουν καμία προσοχή στον χαρακτήρα μέχρι να νικήσει κάποιος. Τότε μπορείς να εξασκηθείς στο να ισοσταθμίσεις τις πιθανότητες νίκης - να βοηθήσεις τον πιο αδύναμο, χτυπώντας ή πυροβολώντας τον πιο ισχυρό.

Η ποικιλία των όπλων είναι εντυπωσιακή: από ένα κομμάτι σωλήνα μέχρι δίχειρα σπαθιά και τσεκούρια, σφυριά, από τον απλό τόξο μέχρι το μπλάστερ. Ορισμένα είδη πυροβόλων όπλων χρησιμοποιούν πολλαπλά είδη βλημάτων ή αρκετές λειτουργίες πυρκαγιάς. Για παράδειγμα, κανονικό, εκρηκτικό, ραδιενεργό βλήμα. Κανονικό, αιχμηρό (προκαλεί αιμορραγία), με εκρηκτική άκρη τις γοργόνες. Πυροβολισμοί μεμονωμένες, σύντομες ή μεγάλες σειρές. Σε κανονική λειτουργία, ηλεκτρομαγνητική παλμική, εκρηκτική (πώς όλα αυτά συνδυάζονται σε ένα όπλο και σε βλήμα - δεν έχω ιδέα). Σε κάποιον με αυτά δεν είναι αρκετό, στο παιχνίδι υπάρχουν ακόμη και χειροποίητες βόμβες! Η έκρηξη της βόμβας ή του εκρηκτικού βλήματος κοντά στον χαρακτήρα προκαλεί ζημιά και στον ίδιο. Σπανίως, εάν ο εχθρός πλησίασε πολύ κοντά, έχει νόημα να ανατινάξεις τη βόμβα στα πόδια του για να τον απωθήσεις.

Οι τύποι ζημιάς είναι ενιαίοι, αλλά μπορεί να προστεθεί μπόνους από το βλήμα ή από τα ειδικά χαρακτηριστικά του ψυχρού όπλου. Μπορείς να πληγώσεις τον εχθρό, να τον εκθέσεις σε ακτινοβολία, να τον δηλητηριάσεις, να τον κάψεις ή να τον παγώσεις.

Κατασκευή. Στο παιχνίδι υπάρχει κατασκευή. Μπορείς να αναβαθμίσεις οποιοδήποτε όπλο 3 φορές. Κάθε αναβάθμιση απαιτεί όλο και μεγαλύτερες επενδύσεις στους πρωτεύοντες δεξιότητες για χρήση. Για παράδειγμα, για πυροβολισμούς απαιτούνται ευκινησία και (δύναμη ή νοημοσύνη). Επιπλέον, στο όπλο μπορείς να εισάγεις πολύτιμες πέτρες (με την προϋπόθεση ότι υπάρχει "τρύπα" και η δεξιότητα "θάλαμος για πολύτιμες πέτρες"). Οι πολύτιμες πέτρες μπορούν να αναβαθμιστούν. Από 4 μικρές δημιουργείς 1 μεγαλύτερη (απαιτείται "κοσμηματοπωλείο"). Υπάρχουν συνολικά 4 στάδια, επομένως για μία μεγάλη απαιτούνται 16 μικρές. Υπάρχουν αρκετά χρώματα: φευγαλέα, κόκκινο, λευκό, κίτρινο, πράσινο, μπλε. Δεν κατάφερα να βρω όλα τα 16 πολύτιμα πετράδια ούτε ενός χρώματος. Το περισσότερο - 15. Αυτό δεν είναι περίεργο, καθώς, αν και προσπάθησα να ερευνήσω κάθε θάμνο, μπορεί να υπέφερα από κάτι - ο χάρτης είναι τεράστιος, συχνά οι θησαυροί βρίσκονται ακριβώς κάτω από ένα θάμνο ή ένα δέντρο, στην κορυφογραμμή.

Μπορείς να δημιουργήσεις δαχτυλίδια και αμύλους (δυστυχώς, οι περισσότερες κοσμήματα δεν αξίζουν τους πόρους που δαπανώνται για αυτά); μπορείς να βράσεις φίλτρα και να ετοιμάσεις prep. Η πανοπλία δεν μπορεί να βελτιωθεί καθόλου - μόνο να την αγοράσεις. Η καλύτερη πανοπλία είναι από τη φατρία. Η πανοπλία άλλης φατρίας δεν μπορεί να αγοραστεί ή να κλαπεί. Τα φίλτρα παρασκευάζονται σύμφωνα με συνταγές που μπορείς να βρεις, να αγοράσεις ή να κλέψεις. Υπάρχουν ειδικά φίλτρα που για πάντα αυξάνουν την υγεία ή την αντοχή. Το mana ή η ψυχική δύναμη. Αυτά απαιτούν σπάνια φυτά (δράκος ρίζα ή χρυσός ψίθυρος), που δεν πωλούνται και υπάρχουν στο χάρτη μόνο σε λίγα αντίτυπα.

Αναβάθμιση. Για την αναβάθμιση επίπεδου δίνεται 10 πόντοι για πρωτεύουσες δεξιότητες και 1 πόντος για δευτερεύουσες. Όλες οι αρχικές δεξιότητες είναι 10 (sic!) και αυτός είναι ο Elexeter, το δεύτερο πρόσωπο στην ιεραρχία των άλμπων, που υποτίθεται ότι είναι πιο δυνατός, πιο ευκίνητος και πιο ανθεκτικός από τους υπόλοιπους ανθρώπους. Οι δευτερεύουσες δεξιότητες στην αρχή δεν υπάρχουν (έτσι είναι οι διοικητές στον άλμπες). Μέχρι το 31 ό,τι απαιτείται για τους πρωτεύοντες απαιτεί 1 πόντο, από 32 έως 61 - 2, 62-91 - 5, 92-100 - 10. Καθώς αυξάνεται το επίπεδο, οι απαιτήσεις εμπειρίας για αναβάθμιση αυξάνονται. Πόσο - είναι δύσκολο να πω - θα εξηγήσω στην ενότητα των μειονεκτημάτων. Η μέγιστη απαίτηση για μια πρωτεύουσα δεξιότητα που έχω βρει είναι 85. Η μέγιστη εμπειρία, κατά πάσα πιθανότητα, είναι απεριόριστη. Κατέστησα στο επίπεδο 49. Οι εχθροί αναγεννιούνται τακτικά, έτσι ώστε να μην υπάρχει κανένα πρόβλημα με την απόκτηση εμπειρίας. Αυτό δεν είναι Gothic, όπου μπορούσες να καθαρίσεις μια περιοχή και πριν από το επόμενο κεφάλαιο, αν όχι μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, "να καπνίσεις το τσιγάρο".

Elex. Αξίζει μια ξεχωριστή αναφορά. Στο παιχνίδι υπάρχουν δύο "όψεις" του Elexit, κομμάτια - χρήμα και "ωμός Elex" - συστατικό για ... σχεδόν όλα τα πιο πολύτιμα. Ο ωμός εξορύσσεται από τα πτώματα των μεταλλάκτων (απαιτεί μέγιστη αναβάθμιση της δεξιότητας "τροφείας κυνηγού"), σε μικρές ποσότητες βρίσκεται σε κοιτάσματα ορυκτού ή κοντά σε μετατροπείς, μπορεί απλώς να βρίσκεται ανάμεσα σε λεία. Μπορείς να το αγοράσεις σχεδόν από οποιονδήποτε έμπορο.

Πέρα από αυτό, από τον ωμό Elex μπορείς να φτιάξεις φίλτρα Elex. Είναι μεγάλα, μεσαία και μικρά φίλτρα Elex. Τα μικρά δίνουν +100 εμπειρία, τα μεσαία +2 στους διαθέσιμους πρωτεύοντες δεξιότητες, τα μεγάλα - +1 στους ελεύθερους δευτερεύοντες. Υπάρχουν πολλές συνταγές απόκτησης, μόνο το μικρό βράζεται από καθαρή πρώτη ύλη. Οι άλλες μπορεί να χρησιμοποιήσουν μικρότερη συγκέντρωση για να πάρουν μεγαλύτερη.

Ψυχρότητα. Ένα αρκετά παράξενο χαρακτηριστικό που επηρεάζει τα τέλη και τις επιλογές στις συνομιλίες. Ορισμένες δεξιότητες αρχίζουν να λειτουργούν μόνο μετά από συγκεκριμένες τιμές "ψυχρότητας". Αρχικά, ο Jax είναι σαν να είναι χωρίς συναισθηματικές ανταγωγές, η ψυχρότητα είναι κοντά στην μέγιστη. Με την ολοκλήρωση αποστολών, μπορεί να αυξάνεται ή να μειώνεται, ανάλογα με τον τρόπο εκτέλεσης. Επίσης, η ψυχρότητα αυξάνεται από την κατανάλωση Elex ποτών. Στην πραγματικότητα, η ψυχρότητα, εάν δεν την χρειάζεσαι, μειώνεται αρκετά εύκολα με φιλικές, αλτρουιστικές επιλογές σε αποστολές και η σημαντική αύξησή της μέσω της κατανάλωσης Elex ποτών είναι μια καθόλου εύκολη υπόθεση. Δηλαδή, ντε φάκτο τίποτα δεν εμποδίζει τον καλό συναισθηματικό Jax να πίνει βότκα Elex ποτήρια.

Αδυναμίες του παιχνιδιού.

Πιστεύω ότι υπάρχουν αρκετές.

Πρώτον - τεχνικά. Οι Πυραμίδες δεν θα ήταν οι ίδιοι εάν κυκλοφορούσαν ένα παιχνίδι χωρίς σφάλματα. Τι παρατήρησα: αντικείμενα που βυθίζονται κάτω από τις υφές, οι συνοδοιπόροι που διασχίζουν τους τοίχους, η απουσία υφών σε επίπεδο σημείου (καλά, τουλάχιστον δεν βυθίζεσαι σε αυτές).

Δεν είναι φάντασμα - είναι σύντροφος

Βλέπεις την υφή; Και εγώ - όχι.

Το μιμίδιο για "δύο καρέκλες" αποκτά νέο νόημα

Τίποτα περίεργο, απλώς το όπλο περνά φυσικά μέσα από το κεφάλι.

Υπό ορισμένες συνθήκες, οι εχθροί, ή ακόμη και οι σύμμαχοι, αρχίζουν να περιστρέφονται γύρω από τη μέση σαν ανεμιστήρας.

Αν αρχίσεις να πυροβολήσεις έναν ανθρώπινο εχθρό (φαίνεται, αυτό είναι χαρακτηριστικό μόνο για τις άλμπες), από αρκετά μακριά και σε αρκετό ύψος (για παράδειγμα, σε ένα βουνό), αρχίζουν να "καίγονται" και ξεκινούν την "ορμπίτ" παίρνοντας επαφή με την "ουράνια σκληρότητα" και εξαφανίζονται. Η ανιματική επαναλαμβάνεται μέχρι να κουραστείς να τους παρακολουθείς ή να τους έχεις σκοτώσει στον αέρα (ναι, αυτό είναι δυνατό σε αυτό το παιχνίδι).

Αλλά αν πλησιάσεις το μέρος όπου βρίσκονταν πριν από την επίθεση, θα διαπιστώσεις ότι είναι εδώ. Αν και ακόμη και πριν από ένα δευτερόλεπτο δεν υπήρχε κανείς σε αυτό το σημείο. Υπήρξαν σπάνιες περιπτώσεις κατά τις οποίες ο εχθρός εξαφανιζόταν, μόλις απομακρυνόσουν από αυτόν, αλλά ξαφνικά εμφανιζόταν σε άλλη θέση, ακριβώς μπροστά σου, αλλά αρκετά μακριά από τη θέση της αρχής της μάχης.

Μερικές φορές οι βολές περνούν κυριολεκτικά μέσα από τα τέρατα. Ακόμα κι αν είναι τέτοιο μεγάλο "θηρίο" όπως το τρολ.

Δεύτερον - εξαιρετικά δύσκολος εντοπισμός. Αντί για ευθύγραμμη δίχτυος χρησιμοποιείται κάθετη "γραμμή" και κύλιση. Αυτή η προσέγγιση, παρεπιπτόντως, έχει αρχίσει να εμφανίζεται όλο και περισσότερο σε RPG (τουλάχιστον το ίδιο σε GreedFall, The Outer Worlds), το οποίο, όπως μου φαίνεται, σχετίζεται με τις προσπάθειες να κατασκευαστεί μια παγκόσμια διεπαφή για υπολογιστές και κονσόλες.

Θέλω να εκφράσω μια ξεχωριστή "ευχαριστία" για το γεγονός ότι δεν είναι δυνατή η χειροκίνητη ρύθμιση της ποσότητας των πωλούμενων αντικειμένων. Σημείωσα ένα στοίβαγμα σε αρκετές εκατοντάδες, αλλά αν θέλεις να κρατήσεις 30 για εσένα; Λοιπόν, τι να κάνεις - υποφέρει. Αρχικά προτείνεται να πουλήσεις τα πάντα (τουλάχιστον γι 'αυτό είναι καλό), και μετά επομένως να ρυθμίσεις με το ποντίκι: από 1 ή 10.

Αυτό με λυπάει απερίγραπτα.

Τρίτον - απεργούν πρωτεύουσες δεξιότητες. Με βάση την περιγραφή, η ευκινησία θα έπρεπε να αυξάνει τη ζημιά από τα πυροβόλα όπλα, η αντοχή - τον αριθμό της ζωής κ.λπ. Αλλά αυτό δεν λειτουργεί. Όπως διαπίστωσαν οι χρήστες του Reddit, οι πρωτεύουσες δεξιότητες δεν προσφέρουν τίποτα, είναι απλώς κλειδιά για το άνοιγμα δευτερεύουσας.

Η περιγραφή δεν συμφωνεί με την πραγματικότητα

Τέταρτον - μη διαφανές σχεδόν σε όλα. Πολλές δευτερεύουσες δεξιότητες έχουν υπογραφές όπως είναι γραμμένες από θεό. Για παράδειγμα, "Αυξάνει τη ζημιά από τα πυροβόλα όπλα" κατά πόσο - ο Θεός ξέρει (τουλάχιστον το βλέπεις στην περιγραφή του όπλου) ή "Οι αντίπαλοι δεν επιτίθενται αμέσως" (πώς μπορείς να καταλάβεις τι εννοούσαν εδώ;). Ή εδώ είναι "Ραχητική επίθεση": ανοίγει την ικανότητα να επιτεθείς με ειδικά επιθέσεις με το ιπτάμενο.

Σας καταλαβαίνετε όλα; Εγώ - όχι. Μελετώντας την, ελπίζοντας ότι οι εχθροί θα εκτοπιστούν και θα καούν λίγο. Στην πρώτη μάχη κατάλαβα ότι αυτό δεν (έτσι) λειτουργεί. Έπρεπε να ψάξω. Αποδεικνύεται ότι η συγκεκριμένη εκδοχή είναι παρόμοια με την "επίθεση από τον ουρανό" και λειτουργεί μόνο με τα κοντινά όπλα.

Ο ακριβής αριθμός: ζωής, αντοχής, mana, ψυχικής δύναμης, εμπειρίας: συνολικής, για το επόμενο επίπεδο δεν εμφανίζεται πουθενά. Όλα αυτά εμφανίζονται με τη μορφή μιας κλίμακας, χωρίς αριθμητικές ενδείξεις. Καλά, θα το ξεπεράσουμε, αλλά να μην υπάρχει το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού - "ψυχρότητα", είναι καλές και κακές επιλογές διαλόγων, καθώς και τα τέλη, ορισμένες πέρκες. Για παράδειγμα, η πέρκα "Μηχανή": αυξάνει (κατά πόσο;) τη ζημιά από τα πυροβόλα όπλα όταν η ψυχρότητα είναι κάτω από 80. Ωπα, για τη λειτουργία του απαιτείται να μην μειώσεις την ψυχρότητα κάτω από έναν ορισμένο περιορισμό. Υπάρχει μια ακόμη πιο ενδιαφέρουσα επιλογή - η πέρκα "Ισορροπία": αυξάνει τη ζημιά κοντινής μάχης, εφόσον η ψυχρότητα είναι ανάμεσα 40 και 60. Και βλέπουμε μόνο την ποιοτική έκταση της ψυχρότητας, π.χ. "αυθόρμητη". Οι αντιστάσεις: σε δηλητήρια, κρύο, φωτιά και ακτινοβολία δεν εμφανίζονται πουθενά.

Για μεγάλο διάστημα, με παρέπεμψε το γεγονός ότι οι τιμές των πρωτευουσών δεξιοτήτων ήταν αρκετές για να συνηθίσεις μια δεξιότητα, αλλά αυτή δεν ήθελε να μάθει. Ψάχνοντας στο οπλοστάσιο, βρήκα ένα αμύλιο που δίνει +5 στην ευκινησία. Δηλαδή, αποδεικνύεται ότι ελέγχονται μόνο οι μόνιμες χαρακτηριστικές τιμές (ότι είναι σωστό), αλλά η εμφάνιση των περιπτώσεων, όταν οι δεξιότητες είναι αρκετές, μόνο αν φορέσεις δαχτυλίδι - αμύλιο είναι πραγματοποιημένα μέσω μη κανονικών.

Πέμπτον - κατασκευή. Το γεγονός ότι με την αναβάθμιση του επιπέδου του όπλου, χάνεις τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του όπως η ζημιά δηλητηρίασης, ακτινοβολίας κ.λπ. το καταλαβαίνω και το αποδέχομαι με δυσκολία. Ωστόσο, μπορεί να αποβεί μια ευχάριστη έκπληξη ότι το όπλο που αποφάσισες να αναβαθμίσεις, ξοδεύοντας μια σωρεία σπόρων, προκαλεί την ίδια ή μικρότερη ζημιά από αυτό που έχεις. Και γιατί; Ναι, διότι στην κατασκευή δείχνουν τις απαιτήσεις και τη ζημιά μόνο για την επόμενη nível όπλου, και μπορείς να αναβαθμίσεις 3 φορές. Από αυτό προκύπτει η σύσταση - να αποθηκευτείς πριν από την αναβάθμιση του όπλου. Κάθε φατρία έχει μια πέρκα που ονομάζεται κάπως έτσι: "Δημιουργία <ειδικού> όπλου", με περιγραφή "επιτρέπει την αναβάθμιση της φατρίας όπλου σε βάθρο". Μάθεις, και δεν καταλαβαίνεις γιατί δεν έχει αλλάξει τίποτα; Αποδεικνύεται ότι αυτό ισχύει μόνο για ορισμένα τύπου όπλα κοντινής μάχης.

Έκτον - συνοδός. Από όλες τις εντολές είναι γνωστές μόνο δύο: μείνε εδώ και πήγαινε στο στρατόπεδο. Δεν μπορείς να διατάξεις να επιτεθούν, δεν μπορείς να προσδιορίσεις τον προτιμώμενο τύπο όπλου, τη διάρκεια πορείας. Στη μάχη, ακόμη και αν έχεις όπλα μακρινής μάχης, προσπαθούν να μπλέκονται χωρίς λόγο σε κοντινές μάχες, στις οποίες συχνά πεθαίνουν. Προσπαθούν να παραμείνουν κοντά στον πρωταγωνιστή, κάτι που είναι απελπιστικά ενοχλητικό, καθώς προσελκύουν περιττή προσοχή εχθρών προς την προσωπία μας και αυξάνουν την πυκνότητα της εχθρικής φωτιάς. Επίσης, συχνά συμπεριφέρονται στην πίεση απλώς επειδή αποφάσισαν να πετάξουν προς το ήρωα με το jetpack, αν και θα μπορούσαν να περάσουν στο έδαφος ή απλώς να ξεπεράσουν το εμπόδιο. Εν ολίγοις, η ζημία που προκαλούν είναι περίπου τόσο μεγάλη όσο και η ωφέλεια.

Έβδομον - άλλα. Η κατάσταση της "βενζινοφιάλης" του jetpack δεν διατηρείται στην αποθήκευση, αλλά είναι στο μνημονικό. Δηλαδή, αν προσγειωθείς με κακή τύχη, καθώς κόστισε χρόνο και καύσιμο, και θεωρείσαι, θα βρεθείς με κενό "δεξαμενή". Όλα τα πυροβόλα όπλα έχουν 3 λειτουργίες (ή τύπους πυρομαχικών - εξαρτάται από το όπλο). Αν είσαι σαν και εμένα και αγαπάς να μεταφέρεις διάφορους τύπους όπλων. Για παράδειγμα, ένα πυροσβεστήρα και ένα μπλάστερ. Ρύθμισες τη βολή του πυροβόλου σε σύντομες σειρές, και τότε αποφάσισες να πυροβολήσεις από το μπλάρ στην εκρηκτική. Όταν μεταφέρεσαι στη συνέχεια στη μάχη, έβγαλαν το όπλο που έχει ρυθμιστεί σε άλλη λειτουργία. Κι αυτό γιατί όταν αλλάζεις τη λειτουργία ενός, αλλάζει (κυκλικά) και στα άλλα. Τουλάχιστον, σε εκείνα που βρίσκονται στο γρήγορο μενού.

Η απουσία μίνι-χάρτη (ο ρόλος του καταλαμβάνει ο αισθητήρας) και το "σκοτάδι" στο χάρτη οδήγησε στο γεγονός ότι δεν ξέρεις αν έχεις βρεθεί εδώ προηγουμένως, ή είναι η πρώτη φορά. Μπορείς να το καταλάβεις μόνο μέσω έμμεσων ενδείξεων.

Λόγω της χαμηλής ακτίνας αγροτικής των εχθρών (ή γενικά λόγω της καθυστέρησης/προβλημάτων εκτιμήσεων), μπορεί να συμβεί ότι δεν θα μάθεις αν είσαι φίλος ή εχθρός εάν δεν αναστάσεις με την πλάτη/σώμα του. Η πιο αξέχαστη περίπτωση μου ήταν στις βάλτους. Ο αισθητήρας έδειχνε έναν εχθρό μπροστά, αλλά δεν τον έβλεπα ούτε και από κοντά. Ήθελα να το αποδώσω σε άλλη γκλίτσα, αλλά προσγειώθηκα σε έναν τρολ που καθόταν στο νερό και με επιτέθηκε. Πιστεύω ότι ένα από τα πιο σημαντικά αντικείμενα για παιχνίδια σε υψηλή δυσκολία θα είναι τα γυαλιά με ανιχνευτή ζωντανών (μα δείχνουν και τα φυτά).

Από τους σκοτωμένους εχθρούς δεν εκπέμπεται ούτε όπλο ούτε πανοπλία. Σπάνια - βόμβες.

Η παρουσία στην έρημο των πτωμάτων που διασκορπίζονται παντού μπορώ να κατανοηθώ (αν και δεν είναι και πολύ λογικό), αλλά ποια λογική εξήγηση μπορεί να υπάρχει για τα "πακέτα" που είναι απλωμένα σε αυτήν την έρημο (ένα μωρό, αλλά κομπact και σε μεγάλη περιοχή) εκρηκτικά από πυραύλους; Εδώ υπάρχει ήδη η ερώτηση, τι καπνίζουν οι σχεδιαστές του παιχνιδιού; Δεν σκέφτηκαν ούτε για μια στιγμή ότι οι πυροβόλοι ασταθείς διερχόμενοι θα εκραγούν από την καυτή παραμονή;

Οι βερσέρκοι μουρμουρίζουν ακόμη και με τη χρήση του "pip-boy", αλλά η χρήση του δεν θα φέρει κανένα πρόβλημα, ενώ ο σύντροφος από τους βερσέρκους θα χρησιμοποιεί άνετα το jetpack. Οι κληρικοί παλεύουν με τις προετοιμασίες, αλλά ο νόμιμος έμπορος εντός της καστρού τους τα πωλεί ανοιχτά. Οι άλμπες - όπως αμεσες "μηχανές" που εξολοθρεύουν όλα στον δρόμο τους, αλλά ταυτόχρονα, είναι μια αποστολή, από τις συνθήκες της οποίας είναι σαφές ότι υπήρχε συμφωνία λόγω των άλμπων και των ανόρων. Μετά από όλα τα παραπάνω, δεν εκπλήσσομαι ότι πολύ σπάνια σπάνια φυτά, ξαφνικά υλικοποιούνται σε δύο βήματα από την αποστολή. Δεν ξέρω ποιος είναι υπεύθυνος για αυτό - οι σχεδιαστές του παιχνιδιού ή οι απλοί σχεδιαστές, αλλά οι άλμπες και οι κληρικοί διαφέρουν μόνο με το κοστούμι: το ίδιο όπλο, την ίδια τεχνολογία, οι ίδιοι ρομπότ παρελαύνουν. Μερικές φορές διαβάζοντας τους διαλόγους, θυμόμουν τον Στανισλάφσκι. Όταν ένας άλμπας που επέστρεψε σε πλήρη στολή παράκλητα παραπονιέται για το ότι κάποιες φορές αναγνωρίζονται από τους Ελεύθερους ανθρώπους (αυτοί είναι οι συμμετέχοντες του Magalan, εκτός από τους άλμπες), θέλεις να φωνάξεις - Δεν πιστεύω!

Τελευταία, οι προγραμματιστές αφιερώνουν όλο και λιγότερο χρόνο για να τηρήσουν τις συνθήκες που οι ίδιοι θεσπίζουν.

Αυτό που μου λείπει στις σύγχρονες RPG είναι η δυνατότητα, όπως στις παλιές καλές εποχές, να βρεις τον στόχο της αποστολής απλώς βάσει της περιγραφής, χωρίς οποιουσδήποτε δείκτες. Δυστυχώς, στο Elex αυτό είναι πιθανό μακριά από πάντα.

Επίλογος

Ξέρεις, παρά τον τεράστιο αριθμό αδυναμιών, το Elex είναι ένα παιχνίδι που σε κρατάει, ένα παιχνίδι που αξίζει να ονομαστεί RPG. Η ιστορία που έχει επινοηθεί είναι ενδιαφέρουσα, οι πλευρικές αποστολές προσθέτουν γοητεία. Συνιστώ σε όλους τους λάτρεις των ρόλων να το περάσουν τουλάχιστον μία φορά. Εγώ, σκέφτομαι πως θα το ξαναπεράσω σίγουρα πολλές φορές. Και φυσικά, θα περιμένω τη συνέχειά του. Οι ψυχαί του μελλοντικού συγκρούονται προβάλλουν στο τέλος του παιχνιδιού.