Elex-Überblick.

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Elex ist ein Action/RPG von den Schöpfern von Gothic, das vor 2 Jahren veröffentlicht wurde. Ich kann sofort sagen, dass ich kein Fan von Gothic bin, obwohl ich die ersten beiden Teile mehrmals durchgespielt habe. Das liegt schon etwa 15 Jahre zurück, vieles ist vergessen, und nur einige allgemeine Erinnerungen sind geblieben. Daher kann ich Elex leider nicht vollständig mit Gothic vergleichen.

Die Handlung.

Für das Spiel wurde diesmal ein Science-Fiction-Setting gewählt. Die Piranhas haben uns geschickt, um den Planeten Magalan zu "erobern". Auf diesen fiel etwa 200 Jahre vor Beginn der Ereignisse ein großer Komet. Könnte das eine post-apokalyptische Szenerie in ihrer Pracht sein? Ja und nein. Obwohl auf dem Planeten Überreste einer existierenden Zivilisation verstreut liegen, die stark unserer modernen Welt ähnelt, haben sich sowohl der Planet als auch seine Bewohner insgesamt vom Schlag erholt. Das Klima auf dem Planeten hat sich stark verändert, doch insgesamt erinnert alles an gewöhnliche irdische Bedingungen. Im Süden erstreckt sich die Tavares-Wüste, etwas nördlich davon - die tropischen und laubabwerfenden Wälder von Edana, weiter im Norden - Abessa mit gemischten und Nadelwäldern, Ignadon, welches inmitten eines verbrannten Gebiets liegt, das heutzutage von vulkanischer Aktivität wimmelt, wegen der erwachten Vulkane nach dem Zusammenstoß, und ganz im Norden des Kontinents Ksarcor - eine eisige Einöde.

Die Überlebenden des Chaos und der nachfolgenden Katastrophen nach dem Kometenfall begannen, sich in verschiedene Fraktionen zu organisieren. Im Laufe der Zeit verschwanden diese (Fraktionen), wurden verschluckt oder zerfielen, bis sich schließlich alles mehr oder weniger stabilisierte. Zum Zeitpunkt des Spielbeginns existieren vier große Fraktionen: Im Süden der Tavares-Wüste siedeln die Ausgestoßenen - Menschen mit freiem Geist und Abenteuerlust,

in Edessa - Berserker, die bestrebt sind, in Harmonie mit der Natur zu leben, keine elektronischen Geräte dulden und deren Nutzung bei sich verboten haben,

in Abessa und Ignadon leben Kleriker mit, wenn nicht einzigartigen, so doch ziemlich seltenen Kombinationen für Spiele: Religion und Technophilie.

Das mag in gewisser Weise mit Warhammer 40K korrelieren, aber die Kleriker von Magalan verehren die Maschine nicht; ihre Technophilie ist rein pragmatisch – es gibt nur wenige von ihnen, und Technik soll diesen Mangel beheben. Kleriker haben ein Tabu gegen die Einnahme von Preps.

Im äußersten Norden, in Ksarcor, leben mitten in der eisigen Einöde die Albs. Die Albs haben sich einst von den Klerikern getrennt, weil sie nicht bereit waren, ihren Gott zu verehren.

Die ersten drei Fraktionen kämpften heftig gegeneinander, bis ihre Kräfte erschöpft waren. Dann wurde ein Friedensvertrag unterzeichnet und, abgesehen von Grenzkonflikten und vereinzelten Gefechten, herrscht größtenteils Frieden auf dem Kontinent.

Der Komet brachte ein seltsames Mineral mit sich, das zuvor auf Magalan unbekannt war - Elex. Es verbreitete sich schnell über den Planeten. Einige begannen, es "zu testen", fühlten in sich ungewöhnliche Fähigkeiten, konnten aber nicht rechtzeitig aufhören. So entstanden hirnlose Mutanten. Diejenigen, die rechtzeitig aufhören konnten, wurden zu Albs - Menschen, die vollständig emotionslos sind. Gleichzeitig nehmen die Albs weiterhin kontrolliert Elex zu sich, was ihnen zusätzliche Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer verleiht.

Nach einer gewissen Zeit nach dem Auftreten der Fraktion erschien ein neuer Anführer unter den Albs - der Hybrid, der eine Direktive (eine Art langfristiges Ziel) für die Albs mitbrachte, den Tod für die anderen. Die Direktive besagte: Ganz Elex von Magalan soll gewonnen und in den Eisernen Palast - die Residenz des Hybriden in Ksarkos - gebracht werden, um eine neue Evolutionsstufe zu erreichen. So erschienen auf dem Planeten die Umwandler - riesige Plattformen zur Elex-Gewinnung.

Sie wurden über großen Lagerstätten gebaut, scheuten sich aber auch nicht, Elex aus lebenden Wesen zu gewinnen und Mutanten zu zähmen, um Elex-Vorräte zu erkunden. Auch sind die Albs für ihre Brutalität und Verweigerung von Verhandlungen berüchtigt - jeder Mensch, der in ihren Sichtbereich geriet, wurde sofort vernichtet oder wurde zum Opfer des Umwandlers.

Natürlich sahen die anderen Menschen sich nicht ruhig an, während die Albs Elex aus Lebenden gewannen und begannen, Widerstand zu leisten. Am erfolgreichsten waren hierbei die Berserker, die einen der Umwandler zerstörten. Außerdem gelang es ihnen, eine Pflanze zu züchten, die Elex in Mana umwandelt. Es wird gemunkelt, dass ihr Anführer die Festung verließ, um einen Weg zu finden, um gleich alles Elex in Mana umzuwandeln. Doch der "allsehende" Hybrid hatte dies bereits eingeplant und schickte unseren Protagonisten - den Elexetor Jax (ja, der Hauptcharakter heißt jetzt nicht mehr der Namenlose) mit einer geheimen Mission - den Anführer der Berserker zu finden und zu töten.

Das Spiel beginnt in dem Moment, in dem der Gleiter von Jax mitten in Edana abgeschossen wird, er sich mühsam daraus befreit, doch da erwarten ihn schon seine eigenen, werfen ihm Versagen vor, schießen ihn ab, aber (wie immer) vergewissern sie sich nicht seines Todes, nehmen die Leiche nicht mit. Im Grunde eine Standardausgangssituation für einen Actionfilm.

Die Handlung des Spiels basiert darauf, dass Jax zum Eisernen Palast gelangen und herausfinden möchte, wer den Auftrag zu seiner Liquidation erteilt hat. Hier stoßen wir auf ein unlösbares Dilemma – ein Alb, der genau weiß, dass er die Mission nicht erfüllt hat und dass er dafür den Tod erwartet. Ein Alb, der von Natur aus emotionslos ist, der darauf trainiert wurde, den Gesetzen (oder was auch immer sie haben - Regeln? Direktiven?) zu gehorchen, will plötzlich wissen, wer den Auftrag zur Liquidation erteilt hat. Das Spiel versucht, dies zu erklären, aber, meiner Meinung nach, sind diese Erklärungen nicht überzeugend.

Das Gameplay

Was bietet das Spiel also? Es ist ein RPG mit einer offenen Welt. Wirklich offen. Das Hauptmerkmal, das es möglich machte, ist der Jetpack. Überall umherstreifen Horden von verschiedenen Monstern, Albs umherstreifen, aber das ist kein Hindernis, wenn du einen "Jetpack" in deiner "Tasche" hast!

Er ermöglicht es, eine kurze Strecke zu fliegen. In der Regel ist der Patrouillenradius der Mobs nicht hoch, und der Aggro-Radius noch niedriger (und das spielt oft eine gemeine Rolle, darauf komme ich in den "Mängeln" zu sprechen). Überall gibt es Hügel, Erhebungen, Überreste von Häusern. Die stärksten Monster sind die langsamsten. Es ist nicht besonders schwer, auf einen Hügel zu klettern und auf die andere Seite hinunter zu steigen oder auf einen hohen Berg über Stufen zu klettern. Zwei Nachteile des Jetpacks: schwer zu manövrieren, manchmal weigert es sich, auf die Tastatur zu hören und fliegt strikt vertikal, und der zweite Nachteil - wenn etwa ein Drittel des Aktionsraums übrig bleibt, schaltet es sich von selbst ab und man muss es neu aktivieren, wodurch man einige wertvolle Meter Höhe verliert. Glücklicherweise haben die Entwickler sich nicht mit Treibstoff dafür beschäftigt, und es stellt automatisch seinen Aktionsraum wieder her; man muss nur einige Sekunden warten.

Die Spieleschöpfer haben auch an Schnellreisen gedacht. Während man die Gebiete erkundet, werden Teleporter freigeschaltet, in die man sich jederzeit und von überall teleportieren kann. Es gibt ein Perk, das alle Teleporter im Spiel freischaltet, aber meiner Meinung nach ist es völlig unnötig, da es den Reiz der selbständigen Erkundung der Karte raubt.

Große Höhlen oder Dungeons gibt es im Spiel praktisch nicht. In der Regel sind dies entweder gelegentliche Keller von Gebäuden oder Höhlen mit Räubern.

Die Welt ist interessant für die Erkundung; dort sind überall Notizen, Audioaufnahmen, Bücher verstreut, die Ereignisse vor, während und nach der Katastrophe beschreiben. Dazu gehören sowohl Notizen von Bürgern als auch Briefe von Wissenschaftlern, Militärs, Ärzten. Das absolute "Leckerli" ist die "versteckte" Quest "Vier Häuser", die beim Abschluss sehr viele Informationen über das Geschehene bietet. Dafür gebührt den Entwicklern ein besonderer Dank – ich liebe Morrovind-Stil-Spiele, wo man das Bild der Welt aus den gelesenen Büchern, Notizen und ähnlichem zusammensetzen kann. An den unerwartetsten Orten kann man auf einen Questgeber stoßen und mit seiner Aufgabe beginnen, sich an der nächsten, einer weiteren, festhaken und zurücklaufen, indem man die halbe Karte umrundet. Das Leben dauert irgendwie in ganz Magalan weiter, und beschränkt sich nicht nur auf Städte und Festungen.

Die Landschaften und Panoramen im Spiel haben mir gut gefallen. Es gibt viele Orte, von denen aus man eine schöne Aussicht hat.

Interessant ist, wie der Kartenrand umgesetzt wurde. In der Regel sind es Berge. Wenn man sich ihnen nähert, wird ein Geräusch aktiviert und es erscheint ein "Lichtstrahl", der nichts Gutes ahnen lässt. Wenn man weitergeht, trifft man auf negative Effekte, die mit der Zeit schnell Leben abziehen (man hat Zeit, um zurückzukehren). Je nach Region kann das Strahlung, Kälte oder Feuer sein. Aber das ist auch ein großes Manko, da die Effekte für das gesamte Spiel standardmäßig sind, und bis man nicht beginnt, sich durchzukämpfen, weiß man nicht, ob das das Ende der Karte ist oder einfach eine gefährliche Zone, die man durchqueren kann. Solche Situationen kommen im Spiel von Zeit zu Zeit vor.

Der RPG-Anteil wird standardmäßig umgesetzt: Es gibt Primärfähigkeiten (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, Intelligenz, List) und Sekundärfähigkeiten, die bestimmte Werte bei den Primärfähigkeiten erfordern (zusätzlicher Schaden durch Waffen, zusätzliche Trophäen von Monstern, mehr Erfahrung durch Lesen von Büchern, usw.). Zu den Sekundärfähigkeiten gehören auch die fraktionellen. Man kann nur einer Fraktion beitreten. Berserker und Kleriker spezialisieren sich auf Magie (bei Klerikern heißt das "mentale Energie"), die Ausgestoßenen - auf Drogen - "Preps". Auf dem Papier sieht alles schön aus, in der Realität habe ich beim Spielen der Kleriker nur die Fähigkeiten genutzt: die Schadenshöhe bei Schusswaffen erhöhen, die Rüstung erhöhen und ein paar Mal "Überzeugung" angewandt. Ohne all das kann man problemlos auskommen und sich nicht minderwertig fühlen, als hätte man etwas Notwendiges oder zumindest sehr Nützliches verloren. Zumindest auf Normalmodus.

Im Spiel werden Begleiter eingeführt. Ihre Einstellung zu dir ändert sich abhängig von den Taten, die sie mitbekommen haben. Wenn die Beziehung auf Hass sinkt, werden sie gehen.

Mamba hasst euch alle. :D

Jeweils 1 aus jeder Fraktion + "versteckte". Natürlich hat jeder von ihnen seine eigenen Quests unterschiedlicher Interessantheit,aber es gibt keine offen dummen. Im Kampf sind Begleiter unsterblich (zumindest auf Normalmodus). Sie verlieren nur für etwa 15 Sekunden das Bewusstsein. Es gibt eine Obergrenze von etwa 10 "Toden", nach denen die Abklingzeit für "Wiederauferstehung" erheblich erhöht wird, wahrscheinlich auf paar Minuten.

Nahe dem Ende des Spiels sind mit Begleitern Romanzen möglich. Glücklicherweise nur traditioneller Art. Sex.nee. Lustig ist, dass im Spiel mindestens eine Szene der Eifersucht möglich ist.

Insgesamt sind die Quests im Spiel mehr oder weniger standardmäßig: Geh dorthin, bring das, sprich mit demjenigen, aber ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal von vielen anderen Rollenspielen ist die Möglichkeit, den Großteil der Quests auf zwei bis drei Arten zu erledigen. Viele Quests kann man zugunsten einer oder anderen Fraktion abschließen. Fast immer kann man den Questgeber betrügen und sagen, dass man es so gemacht hat, wie er wollte. Manchmal wird die Täuschung aufgedeckt, aber es hat keine Konsequenzen - nur, dass er mit dem Finger droht und die Beziehung sich verschlechtert. Normalerweise erhält man für Betrug weniger Geld (im Spiel wird in Elexsplittern bezahlt). Ich denke, dass der partielle Auszug gut gelungen ist. Trotz einiger Inkonsistenzen und Widersprüche zieht das Spiel in den Bann. Es macht Lust, die Welt zu erkunden und ihre Geschichte zu erfahren. Die Questgeber sind nicht nur in den Städten konzentriert, sondern auch außerhalb wird man vielerorts auf sie treffen.

Die fraktionellen Quests haben mir nicht gefallen (von den Klerikern zumindest); sie wären gut für Sidequests geeignet, für Versuche beim Beitritt, schließlich, aber sicher nicht für die Höhergradenvergabe, die, leider, in der gameplaymäßigen Hinsicht nichts bringt, außer Zugang zu fraktioneller Rüstung. Fraktionale Nahkampfwaffen kann man finden oder stehlen. Ironisch ist, dass die Quest für den Beitritt sogar interessanter ist.

Schön ist, dass man für das Erfüllen einer Quest sofort Erfahrung bekommt und für die Belohnung sich schon zum Questgeber begeben muss. Allerdings hat alles seine Nachteile - Erfahrung bekommen wird, durch die Erfüllung von Quests, die man nicht nur nicht angenommen hat, sondern auch nicht annehmen kann, da man einer anderen Fraktion beigetreten ist.

Der Jetpack ist nicht nur dazu da, um vor Feinden zu fliehen oder um Abkürzungen zu nehmen. Es ist immer ratsam, auf Dächer zu klettern, auf die Spitzen verschiedener halbzerstörter Türme und Radarstationen zu fliegen. Sogar auf Windräder. Überall liegt etwas herum. Und oft an den unerwartetsten Orten. Obwohl 99% des Loots einfach nur Müll zum Verkaufen ist, kann es immer mal sein, dass man unter ihm etwas Anständiges findet. Waffen oder Munition, Fläschchen oder Preps. Man kann die Verwendung des Rucksacks in der Luft (Treibstoff wird weiterhin verbraucht) nutzen und schießen.

Das Hacken ist interessant umgesetzt. An verschiedenen Stellen wird man auf verschlossene Truhen und Safes stoßen,

elektronische Codeschlösser.

Truhen werden mit Dietrichen geknackt. Man muss die Reihenfolge finden, in der alle Federn gespannt sind. Je schwieriger das Niveau, desto mehr Federn. Ich bin sehr froh, dass die Entwickler nicht mit einem Timer beim Hacken gearbeitet haben. Dietriche brechen gelegentlich, aber es gibt im Spiel genug, sodass man sich keine Sorgen machen muss.

Safes und Schlösser werden durch Kombinationen aus vier Zahlen geöffnet. Manchmal findet man den Code in der Nähe: in die Wand gekritzelt, auf dem Boden oder der Decke gezeichnet; auch kann er in einem Textdokument "verschlüsselt" sein: das in der Nähe liegt oder einfach als Questbelohnung hervorgeht (es gibt nur ein paar für das ganze Spiel). Das Hacken eines Safes besteht darin, in 4 Versuchen eine einfache Ungleichung zu lösen. Je schwieriger das Niveau des Codes, desto weniger Zeit gibt es dafür und es sind mehr Zahlen beteiligt (nicht verwendete Zahlen in niedrigen Schlossleveln sind sofort ausgeblendet). Hat man einfach eine Zahl erraten - wird sie gelb, hat man sowohl die Zahl als auch deren Platz erraten - wird sie grün, hat man nicht erraten - rot. Glücklicherweise gibt es keine Strafen dafür, dass man nicht hacken kann, man kann mit vorheriger Erfahrung weiterhin versuchen.

Man kann sowohl im Nah- als auch im Fernkampf kämpfen. Im Nahkampf gibt es Schnitzerei, Ausweichen, Blocken, kraftvolle Schläge, Kombinationen. Ich kann dazu nicht viel sagen, da ich in allen Spielen eher Fernkampf bevorzuge. Im Fernkampf ist alles sehr einfach - mit der linken Maustaste schießt man einfach (das Fadenkreuz erscheint nach dem ersten Schuss), oder mit der rechten Maustaste aktiviert man den "Schnellmodus" (das Bild des Gegners zoomt etwas näher, das Fadenkreuz erscheint).

Wie in Gothic, werden selbst die schwächsten Monster einen anfänglichen Charakter in 1-2 Schlägen töten. Später, mit steigender Lebensanzahl, dem Erhalt von Rüstungen, erhöht sich die Überlebensfähigkeit erheblich. Doch das subjektive Gefühl ist, dass Rüstungen wenig nützen – besser, man setzt auf eine hohe Lebenszahl.

Die Feinde sind leider nicht besonders einprägsam, viele von ihnen sind Reskins von Gothic. Ihr Verhalten unterscheidet sich ebenfalls nicht durch Originalität: Tagsüber weiden sie, nachts schlafen sie. Das Einzige, was ins Auge springt - sie bemühen sich, einen Weg zum Protagonisten zu finden, wenn dieser auf einen Hügel oder eine andere Erhebung klettert. Ich kann mich nicht erinnern, ob das in Gothic so war? Die "Antwort" auf das Erscheinen des Jetpacks und damit die Möglichkeit für den Charakter, auf eine hochgelegene Klippe zu klettern, die vom Boden nicht erreichbar ist, war das Erscheinen von "Spuckern" bei den meisten Monstern, die weit und schnell fliegen, eine gute "Alpha" haben und im Laufe der Zeit Schaden verursachen.

Manchmal kämpfen Monster untereinander. In der Regel sind die kämpferischsten die primitivsten Individuen, wie Ratten, "Strauße", "Wildschweine". Das Lustigste ist, dass sie oft so sehr mit dem Kämpfen beschäftigt sind, dass man ungehindert dicht herankommen und dem Verlauf des Kampfes zusehen kann - sie schenken dem Charakter keine Aufmerksamkeit, bis jemand gewinnt. In dieser Zeit kann man versuchen, die Gewinnchancen auszugleichen – dem Schwächeren helfen, indem man ihn schlägt oder auf den Stärkeren schießt.

Die Vielfalt der Waffen ist beeindruckend: vom Stück Rohr bis zu Zweihand-Schwertern und Äxten, Hämmern, von einfachen Bögen bis zu Blastern. Einige Arten von Fernkampfwaffen verwenden mehrere Arten von Munition oder mehrere Schussmodi. Zum Beispiel, normal, explosive, radioaktive Kugeln. Normal, spitz (verursacht Blutungen), mit Explosivspitze Harpunen. Einzelschüsse, kurze oder lange Serien. Im normalen Modus, mit elektromagnetischen Impulsen, explosiv (wie all dies in einer Waffe und Munition kombiniert werden kann - da bin ich überfragt). Wem das nicht reicht, im Spiel gibt es sogar Handgranaten! Die Explosion der eigenen Granate oder einer explosiven Munition in unmittelbarer Nähe des Charakters verursacht ihm ebenfalls Schaden. Gelegentlich, wenn der Feind zu nah kommt, macht es Sinn, die Granate unter den Füßen zu zünden, um ihn zurückzustoßen.

Die Schadensarten sind einheitlich, können jedoch durch Munition oder besondere Eigenschaften des Nahkampfs verstärkt werden. Man kann Gegner verletzen, sie radioaktiv, vergiften, in Brand setzen oder einfrieren.

Crafting. Im Spiel gibt es Crafting. Man kann jede Waffe 3 Mal verbessern. Jede Verbesserung erfordert ein zunehmendes Maß an Primärfähigkeiten zur Anwendung. Zum Beispiel, für das Schießen werden Geschicklichkeit und (Stärke oder Intelligenz) benötigt. Außerdem kann man in Waffen Edelsteine einsetzen (wenn eine „Buchse“ und die Fähigkeit „Edelstein-Slot“ vorhanden sind). Edelsteine können verbessert werden. Aus 4 kleineren bekommt man einen größeren (es wird ein "Juwelier" benötigt). Insgesamt gibt es 4 Stufen, so dass man für einen großen 16 kleine braucht. Es gibt mehrere Farben: grob geschätzt, rot, weiß, gelb, grün, blau. Ich habe nicht alle 16 Edelsteine einer einzigen Farbe gefunden. Höchstens 15. Das ist nicht verwunderlich, denn, obwohl ich versucht habe, jeden Busch zu durchsuchen, könnte ich etwas übersehen haben - die Karte ist riesig und oft liegen Schätze einfach unter einem kleinen Strauch oder Baum, auf einem Hügel.

Man kann Ringe und Amulette herstellen (leider ist die überwältigende Mehrheit des Schmucks die Ressourcen nicht wert, die dafür aufgewendet wurden); Tränke brauen und Preps kochen. Rüstungen kann man überhaupt nicht verbessern - man kann sie nur kaufen. Die beste Rüstung ist fraktional. Ausrüstung einer anderen Fraktion kann man nicht kaufen oder stehlen. Tränke werden nach Rezepten gebraut, die man finden, kaufen oder stehlen kann. Es gibt besondere Tränke, die Gesundheit oder Ausdauer dauerhaft erhöhen. Mana oder mentale Kraft. Sie erfordern seltene Pflanzen (Drachenwurzel oder goldenes Flüstern), die nicht verkauft werden und nur vereinzelt auf der Karte erscheinen.

Leveling. Für jedes Level-Up erhält man 10 Punkte für Primärfähigkeiten und 1 Punkt für Sekundärfähigkeiten. Alle Primärstartfähigkeiten sind gleich 10 (sic!) und das ist bei Elexetor, der zweiten Person in der Hierarchie der Albs, die angeblich stärker, geschickter und widerstandsfähiger ist als andere Menschen. Sekundärfähigkeiten fehlen anfangs. (so solche Kommandanten bei Albs). Bis Level 31 kostet das Level-Up 1 Punkt für die Primärfähigkeit, von 32 bis 61 - 2 Punkte, 62-91 - 5 Punkte, 92-100 - 10 Punkte. Mit steigendem Level erhöht sich der Erfahrungsbedarf für das Level-Up. Wie viel - lässt sich schwer sagen - ich erklär's im Mängelabschnitt. Das maximale Anforderung an die primäre Eigenschaft, die ich gesehen habe - 85. Das maximale Level scheint unbegrenzt zu sein. Ich habe Level 49 erreicht. Mobs respawnen regelmäßig, sodass bei der Erfahrung keinerlei Probleme bestehen. Das ist nicht Gothic, wo man das Gebiet aufräumen konnte und bis zum nächsten Kapitel, oder sogar bis zum Ende des Spiels, "auf dem Sofa liegen".

Elex. Verdient eine gesonderte Erwähnung. Es gibt es im Spiel in zwei "Formen": Elexit, die Splitter - das Geld und "roh Elex" - eine Zutat für ... fast alles wertvolle. Roh wird von den Körpern der Mutanten gewonnen (die maximale Fähigkeit "Jäger-Trophäe" ist notwendig), befindet sich in geringen Mengen in Elexerzablagerungen oder in der Nähe von Transformatoren, kann einfach unter der Beute liegen. Man kann es fast bei jedem Händler kaufen.

Außerdem kann man aus rohem Elex Elextränke brauen. Es gibt große, mittlere und kleine Elextränke. Kleine geben +100 Erfahrung, mittlere +2 zu den verfügbaren Primärfähigkeiten, große - +1 zu freien Sekundärfähigkeiten. Es gibt mehrere Rezepte zur Herstellung, nur der kleine wird aus reinem Rohmaterial gebraut. Die anderen können eine geringe Konzentration verwenden, um eine größere zu erzielen.

Kälte. Ein ziemlich seltsamer Parameter, der die Enden und Dialogvarianten beeinflusst. Einige Fähigkeiten beginnen nur bei bestimmten Werten der "Kälte" zu funktionieren. Zunächst ist Jax irgendwie emotionslos, die Kälte ist nahe am Maximum. Im Verlauf der Aufträge kann sie steigen oder sinken, je nach Erfüllungsweg. Außerdem erhöht sich die Kälte durch den Genuss von Elexgetränken. In der Tat ist Kälte, wenn man sie nicht benötigt, ziemlich leicht zu senken durch gute, altruistische Optionen in Quests, und erheblich zu erhöhen durch den Genuss von Elexgetränken - jedoch nicht trivial. D.h. de facto gibt es nichts, was gutmütigem, emotionalem Jax hinderlich sein könnte, die Elex Schnäpse anzuhäufen.

Mängel des Spiels.

Davon gibt es meiner Meinung nach viele.

Erstens - Technische Mängel. Piranhas wären nicht sie, wenn sie ein unbugged Spiel herausgebracht hätten. Was ich bemerkt habe: Gegenstände fallen durch Texturen, Verbündete gehen durch Wände, Fehlen von Texturen aus dem Nichts (zum Glück fällt man nicht durch sie hindurch).

Das ist kein Geist - das ist ein Begleiter.

Siehst du die Textur? Ich - nicht.

Das Mem über "zwei Stühle" gewinnt einen neuen Sinn.

Nichts Ungewöhnliches, einfach eine Waffe, die frei durch den Kopf geht.

Unter bestimmten Umständen beginnen Gegner oder sogar Verbündete, sich um ihre Taille wie ein Ventilator zu drehen.

Wenn man beginnt, einen menschlichen Gegner (es scheint, dies ist nur für Albs charakteristisch) von weit her zu beschießen und sich dabei in großer Höhe befindet (zum Beispiel auf einem Berg), fangen sie an zu "brennen" und starten in die "Umlaufbahn", stoßen gegen die "Himmelsoberfläche" und verschwinden. Die Animation wiederholt sich, bis man genug davon hat, sie zu beobachten, oder sie nicht im Flug tötet (ja, das ist in diesem Spiel auch möglich).

Allerdings, wenn man sich an den Ort begibt, an dem sie vor dem Angriff standen, wird man feststellen, dass sie da sind. Obwohl mehrere Sekunden zuvor an diesem Ort niemand war. Es gab seltene Fälle, in denen ein Feind verschwand, sobald man sich von ihm entfernte, aber unerwartet an einem anderen Ort auftauchte, direkt vor einem Weg, jedoch weit entfernt vom Kampfbeginn.

Gelegentlich fliegen Geschosse mitten durch Mobs hindurch. Selbst wenn es sich um ein so großes "Tier" wie einen Troll handelt.

Zweitens - völlig unhandliches Inventar. Es wird anstelle eines rechteckigen Rasters eine vertikale "Linie" und Scrollen verwendet. Solch eine Art kommt übrigens immer häufiger in RPGs vor (mindestens so ähnlich in GreedFall, The Outer Worlds), was ich als Versuch ansehe, ein universelles Interface für PCs und Konsolen zu schaffen.

Ich möchte ein besonderes "Dankeschön" dafür aussprechen, dass man die Anzahl der verkauften Gegenstände nicht manuell regulieren kann. Hat man einen Stapel von ein paar hundert gesammelt und möchte 30 Stück behalten? Na ja, dann – leidet. Es wird zunächst vorgeschlagen, alles zu verkaufen (danke zumindest dafür), und danach per Maus reguliert: 1 oder 10 Stück.

Das ist sehr enttäuschend.

Drittens - nicht funktionierende Primärfähigkeiten. Basierend auf der Beschreibung sollte Geschicklichkeit den Schaden von Fernkampfwaffen erhöhen, Ausdauer - Gesundheit usw. Aber das funktioniert nicht. Wie Reddit-Nutzer herausfanden, geben Primärfähigkeiten überhaupt nichts, sie sind nur Schlüssel zur Öffnung der Sekundärfähigkeiten.

Die Beschreibung weicht von der Realität ab.

Viertens - Intransparenz in fast allem. Viele Sekundärfähigkeiten sind so benannt, wie es gerade passt. Beispielsweise, "Erhöht den Schaden von Fernkampfwaffen" - um wieviel, Gott weiß es (das sieht man zumindest in der Beschreibung der Waffen), oder "Gegner greifen nicht sofort an" (wie verstände man dies?). Oder "Reaktive Attacke": öffnet die Fähigkeit, einen speziellen Angriff mit einem Raketenrucksack zu produzieren.

Verstehst du alles? Ich - nicht. Als ich sie studierte, hoffte ich, dass die Gegner zurückgeworfen und ein wenig verbrannt werden. Im ersten Kampf merkte ich, dass das (so) nicht funktioniert. Ich musste googeln. Tatsächlich ist es einem "Schlag vom Himmel" ähnlich und funktioniert nur mit Nahkampfwaffen.

Die genauen Zahlen: Lebenspunkte, Ausdauer, Mana, mentale Stärke und die allgemeine Erfahrung bis zur nächsten Stufe werden nirgendwo angezeigt. All dies wird in Form einer Skala angezeigt, ohne digitale Anzeigen. Okay, das überstehen wir, aber der wichtigste Wert im Spiel - "Kälte", auf dem sowohl die Dialogoptionen als auch die Enden basieren, ist, einige Perks. Beispielsweise, der Perk "Maschine": erhöht (um wie viel?) den Schaden von Fernkampfwaffen bei Kälte unter 80. Oops, für sein Funktionieren muss die Kälte nicht unter einen bestimmten Grenzwert gesenkt werden. Es gibt noch interessantere Optionen - der Perk "Gleichgewicht": erhöht den Nahkampfschaden, wenn die Kälte zwischen 40 und 60 liegt. Aber wir sehen nur die qualitative Kältebeschreibung, z. B. "spontan". Widerstände: gegen Gifte, Kälte, Feuer und Strahlung sind nirgendwo angezeigt.

Lange Zeit hat mich die Tatsache verwirrt, dass die Werte der Primärfähigkeiten ausreichten, um den Skill zu lernen, aber er wollte nicht studiert werden. Nach dem Durchstöbern des Inventars fand ich ein Amulett, das +5 Geschicklichkeit verleiht. Das heißt, es werden nur die eigenen ständigen Eigenschaften (was richtig ist) geprüft, aber die Anzeige der Fälle, in denen die Fähigkeiten ausreichten, funktioniert nur, wenn man einen Ring oder ein Amulett angelegt hat - dies wurde ganz schlecht umgesetzt.

Fünftens - Crafting. Es kann noch akzeptabel und verständlich sein, dass beim Aufwerten der Waffe deren besondere Eigenschaften wie unter Gift, Strahlung usw. verloren gehen. Aber es kann eine unangenehme Überraschung sein, dass die Waffe, die man verbessern wollte, unter Verwendung einer Menge an Ressourcen, den gleichen oder geringeren Schaden verursacht als die, die man hat. Und warum? Weil beim Crafting nur die Anforderungen und der Schaden für das nächste Waffenlevel angezeigt werden, aber man kann bis zu 3 Mal verbessern. Daher die Empfehlung - vor dem Upgrade der Waffe sollte man speichern. Jede Fraktion hat ein Perk, das etwa so heißt: "Herstellung von <speziellen> Waffen", mit der Beschreibung "erlaubt das Verbessern von Fraktionswaffen an der Werkbank". Lernst du es und verstehst nicht, warum sich nichts geändert hat? Es stellt sich heraus, dass es sich nur um bestimmte Nahkampfwaffen handelt.

Sechstens - Begleiter. Von allen Befehlen kennen sie nur zwei: Steh hier und geh ins Lager. Man kann ihnen nicht befiehlt angreifen, kann keinen bevorzugten Waffentyp oder Abstand angeben. Im Kampf streben sie, trotz der Existenz von Fernkampfwaffen, oft ohne Notwendigkeit zum Nahkampf, in dem sie oft sterben. Sie tendieren dazu, immer dicht am Protagonisten zu bleiben, was äußerst störend ist, da sie unnötige Aufmerksamkeit der Feinde auf unsere Person lenken und die Dichte des feindlichen Feuers erhöhen. Zudem bringen sie häufig bereits Scharen von Feinden bloß, weil sie beschlossen haben, mit dem Jetpack zu dem Helden zu fliegen, obwohl sie auch einfach zu Fuß gehen oder ein Hindernis überqueren könnten. Insgesamt ist ihr Schaden etwa genauso groß wie ihr Nutzen.

Siebtens - Sonstiges. Der Zustand des Jetpacks wird im Speicher nicht gespeichert, sondern bleibt im Gedächtnis hängen. Das heißt, wenn du unglücklich landest und Zeit und Treibstoff verbrauchst, bist du beim nächsten Speichern wieder mit leerem "Tank". Alle Fernkampfwaffen haben 3 Schussmodi (oder Munitionsarten - abhängig von der Waffe). Angenommen, du, wie ich, liebst es, mehrere Arten von Waffen zu transportieren. Angenommen, du hast ein Lasergewehr und einen Blaster dabei. Du hast das Gewehr auf kurze Serie eingestellt, und dann beschlossen, mit dem Blaster explosive zu schießen. Du hast den Modus gewechselt, im nächsten Kampf holst du das Laser wieder und - op! - es hat sich automatisch in einen anderen Modus gewechselt. Und das liegt daran, dass beim Umstellen des Modus eines, es (zyklisch) auch bei anderen funktioniert. Zumindest bei denen, die im Schnellzugriffsmenü liegen.

Der Verzicht auf eine Minikarte (ihr Platz wurde von einem Radar eingenommen, der nicht besonders nützlich ist, bis man ein spezielles Perk erlernt hat, um die Gegner auf der Karte zu sehen) und die "Dunkelheit" auf der Karte hat dazu geführt, dass es unklar ist, war man hier schon, oder ist man zum ersten Mal gekommen? Man kann das nur an indirekten Anzeichen erkennen.

Aufgrund des niedrigen Aggro-Radius der Feinde (oder der allgemeinen Lethargie/Bugs im Check) kann es vorkommen, dass man nicht erkennt, ob vor einem ein Freund oder Feind steht, bis man ihm nicht direkt ins Gesicht läuft. Der einprägsamste Fall war bei mir auf den Sümpfen. Der Radar zeigte mir den Feind direkt vor der Nase, aber ich konnte ihn nicht einmal auf engem Raum sehen. Ich wollte es als weiteren Bug abtun, aber ich bin auf den Kopf eines Trolls gestoßen, der bis zum Hals im Wasser saß und mich sofort angegriffen hat. Ich vermute, dass eines der wichtigsten Gegenstände für Spiele auf hohen Schwierigkeitsgraden Sichtgeräte sein werden (sie zeigen übrigens auch Pflanzen an).

Von toten Feinden fällt weder Waffens noch Rüstungen. Gelegentlich Granaten.

Die Präsenz in der Wüste von Knochen, die überall verstreut sind, kann ich noch verstehen (obwohl das nicht sehr logisch ist), aber welches rationale Argument könnte für die "Packungen" (eine nach der anderen, aber kompakt und auf großer Fläche) von Sprengmunition für Raketenwerfer stehen? Hier entsteht die Frage, was sich die Spieldesigner geraucht haben? Sie haben nach keiner Sekunde darüber nachgedacht, dass Munition unter der sengenden Sonne einfach detoniert?

Die Berserker beschweren sich sogar über die Verwendung des "Pip-Boys", aber seine Verwendung bringt keine Probleme, und ein Begleiter aus den Berserkern wird den Jetpack ebenfalls problemlos verwenden. Kleriker kämpfen gegen Preps, aber bei einem legalen Händler im Inneren ihrer Festung werden sie offen verkauft. Albs - angeblich seelenlose "Maschinen", die alles auf ihrem Weg zerschmettern, aber gleichzeitig gibt es eine Quest, aus deren Umständen es auch dem Dummen klar ist, dass es eine Vereinbarung zwischen Albs und Ausgestoßenen gab. Nach all dem oben Aufgezählten überrascht es nicht mehr, dass sehr, sehr seltene Pflanzen plötzlich in paar Schritten vom Questgeber materialisiert werden. Ich weiß nicht, wessen Schuld das hier ist – der Spieldesigner oder der einfachen Designer, aber von außen sehen Albs und Kleriker nur durch ihre Kleidung anders aus: die gleiche Waffe, die gleiche Technik wird verwendet, die gleichen Roboter marschieren. Manchmal, während ich die Dialoge las, erinnerte ich mich an Stanislawski. Wenn ein abtrünniger Alb in voller Montur sich darüber beschwert, dass man ihn manchmal erkennt, die Freien Leute (so nennen sich alle Bewohner von Magalan, außer den Albs) möchte ich schreien - Ich glaube nicht!

In letzter Zeit widmen die Entwickler immer weniger Zeit, die ihnen selbst auferlegten Bedingungen einzuhalten.

Was mir in den modernen RPGs fehlt - wie in den guten alten Zeiten das Ziel einer Quest einfach nur nach der Beschreibung zu finden, ohne irgendwelche Marker. Leider ist dies in Elex nur nicht immer möglich.

Epilog

Wisst ihr, trotz der eine Menge an Mängel ist Elex ein Spiel, das süchtig macht, ein Spiel, das den Namen RPG verdient. Die erfundene Geschichte ist interessant, die Nebenquests geben ihm einen besonderen Charme. Ich empfehle allen Liebhabern von Rollenspielen, es mindestens einmal zu spielen. Ich denke, dass ich es auch mindestens noch einmal durchspielen werde. Na ja, und natürlich warte ich auf die Fortsetzung. Die Konturen des zukünftigen Konflikts zeichnen sich am Ende des Spiels ab.