Overzicht van Elex.

content auto translated from {from}

Elex is een action/RPG van de makers van Gothic, uitgekomen 2 jaar geleden. Laat ik meteen zeggen dat ik geen fan ben van Gothic, hoewel ik de eerste twee delen meerdere keren heb doorlopen. Maar dat was zo'n 15 jaar geleden, veel is vergeten, er zijn alleen vage herinneringen overgebleven. Dus ik kan Elex niet volledig met de Gothic-games vergelijken, helaas.

Verhaal.

Deze keer is de game gekozen in een sci-fi setting. Piranha Bytes heeft ons gestuurd om de planeet Magalan te "veroveren". Ongeveer 200 jaar voor de gebeurtenissen viel er een grote komeet op de planeet. Het leek erop dat het weer een post-apocalyptisch verhaal was, maar dat is zowel ja als nee. Ondanks dat er resten van een beschaving verspreid over de planeet liggen, die sterk lijkt op ons huidige niveau van ontwikkeling, heeft de planeet en zijn bewoners zich over het algemeen hersteld van de klap. Het klimaat op de planeet is sterk veranderd, maar over het algemeen lijkt het op gewone aardse omstandigheden. In het zuiden ligt de Tavares-woestijn, net iets verder naar het noorden bevinden zich de tropische en loofbossen van Edana, en verder naar het noorden - Abessa met gemengde en naaldwouden, Ignadon, gelegen in een verbrande omgeving, momenteel rijk aan vulkanische activiteit door de ontwaakte vulkanen na de inslag, en aan de meest noordelijke kant van het continent Ksarcor - een ijzige uitgestrektheid.

De overlevenden in de chaos en de daaropvolgende catastrofes na de inslag van de komeet, begonnen zich te organiseren in verschillende groeperingen. Na verloop van tijd verdwenen, werden ze opgeslokt of vielen ze uiteen tot alles van meer of minder tot rust was gekomen. Tegen de tijd dat de game begint, zijn er vier grote groeperingen: in het zuiden van de Tavares-woestijn hebben zich de Verdrevenen gevestigd - vrijgevochten mensen met avontuurlijke geest,

in Edessa - de berserkers, die streven naar harmonie met de natuur, geen elektronische apparaten tolereren en het gebruik ervan binnen hun groep hebben verboden,

in Abessa en Ignadon wonen de clerics met een, als niet uniek, dan toch behoorlijk zeldzaam in games, combinatie: religie en technofilie.

Dit lijkt op een bepaalde manier op Warhammer 40K, maar de clerics van Magalan vereren de machine niet, hun technofilie is puur pragmatisch - ze zijn met weinig en technologie is bedoeld om dit tekort op te vullen. De clerics hebben een taboe op het gebruik van drugs.

Vrij aan de noordkant, in Ksarcor, in het midden van de ijzige woestenij, leven de albs. Albs scheidden zich ooit af van de clerics vanwege hun weigering om hun god te vereren.

De eerste drie facties hebben hevig tegen elkaar gevochten totdat hun krachten uitgeput waren. Toen werd er een vredesverdrag ondertekend en, op enkele grensconflicten en losse schermutselingen na, heerst er vrede op het grootste deel van het continent.

De komeet bracht een vreemde mineral mee, die eerder onbekend was op Magalan - elex. Het verspreidde zich snel over de planeet. Sommigen begonnen het te "proeven" en voelden in zichzelf ongebruikelijke vermogens, maar konden niet op tijd stoppen. Zo ontstonden de hersenloze mutanten. Degenen die op tijd konden stoppen, werden albs - mensen zonder emoties. Tegelijkertijd blijven albs controleerbaar elex gebruiken, wat hen extra kracht, behendigheid en uithoudingsvermogen geeft.

Na enige tijd na de opkomst van de factie, kwam er een nieuwe leider voor de albs - de Hybride, die een Richtlijn (iets als een langetermijndoelstelling) voor de albs meebracht, maar de dood betekende voor de anderen. De Richtlijn verklaarde: alle elex van Magalan moet worden geëxtraheerd en naar het IJspaleis - de residentie van de Hybride in Ksarcor - worden vervoerd om een nieuwe evolutiefase te bereiken. Zo verschenen er converters op de planeet - gigantische platforms voor het winnen van elex.

Ze werden gebouwd boven grote afzettingen, maar men schroomde er niet voor elex uit levende wezens te extraheren, door mutanten te temmen om elex-voorraden te verkennen. Ook staan de albs bekend om hun wreedheid en onwil om gesprekken aan te gaan - elke mens die in hun gezichtsveld kwam, moest onmiddellijk worden vernietigd of werd een slachtoffer van de converter.

Natuurlijk bleven de andere mensen niet rustig kijken hoe de albs elex uit de levenden aan het winnen waren, en begonnen zich te verzetten, waarbij de berserkers het meest succesvol waren en een van de converters vernietigden. Bovendien slaagden ze erin om een plant te vinden die elex omzet in mana. Het wordt gezegd dat hun leider de Vesting verliet om een manier te vinden om elex in één keer in mana om te zetten. Maar de "allesziende" Hybride had dit voorzien en stuurde onze protagonist - de elexetor Jax (ja, de hoofdpersoon heeft nu geen Naamloze meer) met een geheime missie - om de leider van de berserkers te vinden en te doden.

De game begint op het moment dat de glider van Jax boven Edana wordt neergeschoten, hij komt met moeite uit de wrakstukken, maar daar wachten al zijn kameraden al op hem en beschuldigen hem van het falen van de missie, schieten hem neer, maar (zoals gewoonlijk) zorgen ze niet dat hij dood is, maar nemen zijn lichaam niet mee. Kortom, de standaard setting voor een actiegame.

De verhaallijn van de game draait om Jax die naar het IJspaleis wil en wil ontdekken wie de opdracht voor zijn eliminatie heeft gegeven. Hier komen we voor een onoplosbaar dilemma te staan - een alb die perfect weet dat hij de missie niet heeft volbracht, weet dat de dood ervoor staat. Een alb, die bij voorbaat emotieloos is, gewend is zich aan de wetten (of wat dan ook - regels? richtlijnen?) te houden, wil plotseling weten wie de opdracht heeft gegeven voor zijn eliminatie. In de game zijn er pogingen om dit uit te leggen, maar in mijn ogen is dat niet overtuigend.

Gameplay

Wat is de game zelf? Het is een RPG met een open wereld. Echt open. De belangrijkste aantrekkingskracht, die deze mogelijk maakte - de jetpack. Er dolen troepen van verschillende monsters rond, er zwerven albs, maar dat vormt geen belemmering wanneer je een"jetpack" in je "zak" hebt!

Hij stelt je in staat om een korte afstand te vliegen. Gewoonlijk is de patrouille-radius bij de mobs niet hoog, en de agro-radius nog lager (en dit speelt vaak een slechte grap, daarover later in "nadelen"), overal zijn heuvels, verhogingen, resten van huizen. De sterkste monsters zijn de traagste. Het is niet moeilijk om op een heuvel te klimmen en aan de andere kant weer naar beneden te komen of te klimmen op een hoge berg via treden. Twee minpunten van de jetpack: moeilijk te manoeuvreren, af en toe luistert hij niet naar het toetsenbord en vliegt hij strikt verticaal, en het tweede nadeel is dat wanneer er ongeveer een derde van de actieradius overblijft, hij spontaan uitschakelt en je hem opnieuw moet activeren, waarbij je enkele waardevolle meters hoogte verliest. Gelukkig hebben de ontwikkelaars niet veel moeite gedaan met brandstof voor hem, en hij stelt de actieradius automatisch weer in, je hoeft alleen maar een paar seconden te wachten.

De ontwikkelaars hebben ook aan snelle reizen gedacht. Tijdens het verkennen van gebieden zullen teleporters worden geopend, waar je op elk moment en vanaf elke plaats naartoe kunt gaan. Er is een perk die alle teleporters in het spel opent, maar in mijn ogen is die helemaal niet nodig, omdat het de interesse van zelfstandig verkennen van de kaart wegneemt.

Grote grotten of kerkers zijn er in de game vrijwel niet. Gewoonlijk zijn dit ofwel zeldzame kelders van gebouwen, of grotten met bandieten.

De wereld is interessant om te verkennen, hier en daar zijn er notities, audioberichten, boeken die het voortgang van gebeurtenissen vóór, tijdens en na de catastrofe beschrijven. Hier zijn zowel notities van gewone mensen als brieven van wetenschappers, militaire mensen, artsen. De grootste "vinding" is de "verborgen" quest "Vierhuizen", die voor de uitvoering veel informatie over de gebeurtenissen geeft. Daarvoor dank aan de ontwikkelaars - ik hou van games in de stijl van Morrowind, waarin je het wereldbeeld uit gelezen boeken, notities enzovoorts kunt samenstellen. In de meest onverwachte plaatsen kun je een questgever tegenkomen en naar hun opdracht gaan, je kunt je aan het volgende, nog een andere vastknopen en terugkomen terwijl je de halve kaart rondloopt. Het leven blijft min of meer voortbestaan over heel Magalan, niet alleen beperkt tot steden en vestigingen.

Ik vond de landschappen, panorama's in de game zeer aantrekkelijk. Er zijn veel plaatsen met een prachtig uitzicht.

De rand van de kaart is interessant ontworpen. Dit zijn meestal bergen. Bij de nadering zal er geluid verschijnen en zal er een "lichte schijn" verschijnen, wat niets goeds voorspelt. Als je verder gaat, kom je negatieve effecten tegen die snel je leven afnemen na verloop van tijd (je hebt tijd om terug te keren). Dit kan afhankelijk van het gebied straling, kou of vuur zijn. Maar dit is ook een groot nadeel, omdat de effecten standaard zijn voor de hele game, en zolang je niet probeert door te dringen, weet je niet of dit het einde van de kaart is of gewoon een gevaarlijk gebied dat je kunt doorkruisen. Dergelijke situaties komen af en toe in de game voor.

De RPG-component is standaard: er zijn primaire vaardigheden (kracht, uithoudingsvermogen, behendigheid, intelligentie, slimheid) en secundaire vaardigheden, die bepaalde cijfers in de primaire vereisen (extra schade van wapens, extra trofeeën van monsters, meer ervaring van boeken lezen enzovoort). De secundaire vaardigheden omvatten ook factieve vaardigheden. Je kunt slechts bij één factie lid worden. Berserkers en clerics specialiseren zich in magie (bij de clerics wordt dit "mentale energie" genoemd), de Verdrevenen - in drugs - "prepah". Op papier ziet het er mooi uit, maar in de werkelijkheid, tijdens het spelen als clerics, gebruikte ik alleen de vaardigheden: de schade van vuurwapens verhogen, de verdediging verhogen en een paar keer "overreding" gebruikt. Zonder al dit is het prima vol te houden als je je niet tekortgedaan voelt of iets essentieel of tenminste zeer nuttigs mist. Tenminste, op de normaal niveau zo.

Tijdens het spel kom je maar tegen. De houding tegenover jou verandert, afhankelijk van de handelingen waarvan ze getuige zijn geweest. Als de houding tot haat daalt, zullen ze vertrekken.

Mamba haat jullie allemaal. :D

Van elke factie één + "verborgen". Uiteraard heeft ieder van hen zijn eigen quests van verschillende niveaus van interesses, maar in ieder geval zijn er geen openlijk domme. In gevechten zijn metgezellen onsterfelijk (in ieder geval in de normaal niveau). Ze raken alleen voor een paar seconden bewusteloos. Er is een limiet van ongeveer 10 "doden" waarna de cooldown van "wedergeboorte" aanzienlijk toeneemt, vermoedelijk tot enkele minuten.

Met metgezellen zijn er aan het einde van de game romances mogelijk. Gelukkig alleen traditioneel. Geen seks. Wat grappig is, in de game is er tenminste 1 scène van jaloezie mogelijk.

Over het geheel genomen zijn de quests in de game meer of minder standaard: ga daarheen, breng dat mee, praat met diegene, maar een belangrijk verschil met veel andere RPG's is de mogelijkheid om de meeste quests op verschillende manieren uit te voeren. Veel quests kunnen ten goede komen aan de ene of de andere factie. Bijna altijd kun je de questgever bedriegen, zeggen dat je het zo hebt gedaan zoals hij wilde. Soms wordt de bedrog onthuld, maar daar zijn geen gevolgen aan verbonden - alleen een vingerwijzing en ze zullen slechter tegen je zijn. Gewoonlijk krijg je minder geld voor bedrog (in het spel wordt er afgerekend met kleine stukjes elex - elexit). Ik denk dat het verhalende deel behoorlijk goed is. Ondanks afzonderlijke inconsistenties en tegenstrijdigheden, houdt het spel je vast. Je wilt de wereld verkennen, zijn geschiedenis leren kennen. Questgevers zijn niet alleen in de steden geconcentreerd, maar komen ook in grote aantallen buiten hun grenzen voor.

Ik vond de factie-quests (in ieder geval bij de clerics) niet leuk; die zouden goed zijn voor side quests, voor uitdagingen bij toetreding, maar zeker niet voor het verhogen van de rang, wat helaas niks in gameplay-gewijs oplevert, behalve toegang tot factiewapens. Factiewapens voor dichtbijgevechten kun je vinden of stelen. De ironie is dat de quest voor toetreding zelfs interessanter is.

Het is goed bedacht dat je na het voltooien van een quest, ervaring op de plaats krijgt, maar dan moet je naar de questgever gaan voor de beloning. Echter, alles heeft zijn nadelen - je krijgt ervaring voor quests die je niet alleen niet hebt gepakt, maar ook niet kunt pakken, omdat je bij een andere factie bent gegaan.

De jetpack is niet alleen nodig om aan vijanden te ontsnappen of om een kortere weg te nemen. Het is altijd goed om op een dak te klimmen, de toppen van verschillende halfverwoeste torens en radarinstallaties te bereiken. Zelfs op windmolens. Overal ligt er wel iets. En vaak ligt er in de meest onverwachte plaatsen iets waardevols. Wapens of munitie, flesjes of prep. Door de jetpack te gebruiken kun je in de lucht blijven (de brandstof blijft verbruikt) en schieten.

De hacking is interessant uitgevoerd. Hier en daar zullen vergrendelde schatkisten en kluizen verschijnen,

elektronische code sloten.

Schatkisten worden gehackt met lockpicks. Je moet de volgorde vinden waarin alle veren onder druk komen te staan. Hoe moeilijker het niveau, des te meer veren. Ik ben erg blij dat de ontwikkelaars geen timer aan de hack hebben vastgemaakt. Lockpicks breken af en toe, maar in de game zijn er voldoende om je daar geen zorgen over te maken.

Kluisjes en sloten worden geopend met een combinatie van vier cijfers. Soms kun je de code in de buurt vinden: gekrast op een muur, getekend op de vloer, het plafond; het kan ook "gecodeerd" zijn in een tekstnotitie: die dicht bij je ligt of in ieder geval wordt gegeven als beloning voor een quest (daar zijn er maar een paar van in het hele spel). Het hacken van de kluis bestaat uit een poging om binnen 4 pogingen een eenvoudig ongelijkheid op te lossen. Hoe moeilijker het niveau van de code, hoe minder tijd ervoor beschikbaar is en hoe meer cijfers deelnemen (niet-gebruikte cijfers in lage niveau sloten zijn meteen afgedekt). Raad gewoon een cijfer - het wordt geel, als je het cijfer en de plaats raad - groen, als je niets raadt - rood. Gelukkig zijn er geen straffen voor het niet hacken, je kunt blijven proberen met de vorige ervaringen.

Vecht kan op zowel korte als lange afstand. In de nabijheid heb je slagen, ontwijkingen, blokkeren, een krachtige aanval, combo's. Ik kan er niet veel over zeggen omdat ik in alle games de voorkeur geef aan de lange afstand. Het is heel eenvoudig: gewoon met de linkermuisknop schieten (de richtkijker verschijnt na de eerste schot), of met de rechtermuisknop de "sniper modus" inschakelen (het beeld komt iets dichterbij, een richtkijker verschijnt).

Zoals in Gothic, zul je in het begin door zelfs de zwakste monsters met 1-2 klappen worden gedood. Later, met de toename van de hoeveelheid leven, het krijgen van harnassen, zal de levensvatbaarheid aanzienlijk toenemen. Toch heeft de subjectieve indruk dat pantser niet veel helpt, het is beter om te wedden op een grote hoeveelheid leven.

Helaas zijn de vijanden niet bijzonder memorabel, de meesten zijn een reskin van de Gothic monsters. Hun gedrag verschilt ook niet veel van originaliteit: ze grazen overdag, slapen 's nachts. Het enige dat opvalt is dat ze proberen een pad naar de protagonist te vinden, als die op een of andere heuvel of andere verhoging is geklommen. Ik weet niet of dat in Gothic zo was? "Als antwoord" op het verschijnen van de jetpack, en dus de mogelijkheid van de protagonist om een hoge rots te beklimmen, die vanaf de grond onbereikbaar is, is het verschijnen van de meeste monsters dat ze een "spuug" aanval hebben, die erg ver en redelijk snel gaat, met behoorlijke "alpha" en die schade toebrengt na tijd.

Soms vechten monsters met elkaar. Gewoonlijk zijn de meest gewelddadige soorten de primitieve soorten, zoals ratten, "struisen", "wild zwijn". Het grappigste is dat ze vaak zo in de strijd zijn verdiept dat je ongehinderd dichtbij kunt komen en het gevecht kunt observeren - ze zullen geen aandacht aan de protagonist besteden totdat iemand wint. Gedurende die tijd kun je oefenen in het in evenwicht brengen van de kansen op de overwinning - helpen de zwakkere door de sterkere te slaan of te schieten.

De verscheidenheid aan wapens is verbazingwekkend: van een stuk pijp tot tweehandszwaarden en bijlen, hamers, van primitieve bogen tot blasters. Sommige soorten afstandswapens gebruiken verschillende soorten munitie of verschillende schietmodi. Bijvoorbeeld, gewone, explosieve, radioactieve kogel. Gewone, met een scherpe punt (veroorzaakt bloedingen), met een explosieve punt harpoen. Schieten met enkele, korte of lange bursts. In de normale modus, met een elektromagnetische impuls, explosieve (hoe dit allemaal samen alles mogelijk is met één wapen en munitie, ik weet het niet). Voor degenen die dit niet genoeg vinden, zijn er in de game zelfs handgranaten! De explosie van je granaat of explosieve munitie in de onmiddellijke nabijheid van de protagonist veroorzaakt schade aan hem. Af en toe, als de vijand te dichtbij komt, heeft het zelfs zin om een granaat onder je voeten te laten ontploffen om hem weg te duwen.

De schade types zijn uniform, maar kunnen worden aangevuld met bonus van munitie of speciale eigenschappen van koude wapens. Je kunt een vijand verwonden, straling veroorzaken, vergiftigen, in brand steken, bevriezen.

Crafting. In de game is er crafting. Je kunt elk wapen 3 keer verbeteren. Elke verbetering vereist steeds meer investeringen in de primaire vaardigheden voor gebruik. Bijvoorbeeld, voor het schieten zijn behendigheid en (kracht of intelligentie) nodig. Ook kun je edelstenen in het wapen plaatsen (als er een "gat" is en een vaardigheid "edelsteenhouder"). Edelstenen kunnen worden verbeterd. Van 4 kleinere krijg je een grotere (je hebt een "juwelier" nodig). In totaal zijn er 4 stadia, dus je hebt 16 kleinere nodig voor één grote. Er zijn verschillende kleuren: om een paar te noemen, rood, wit, geel, groen, blauw. Ik heb nergens alle 16 edelstenen van zelfs maar één kleur gevonden. Maximaal 15. Dit is niet verwonderlijk omdat, hoewel ik mijn best deed om elke struik te doorzoeken, ik misschien iets heb gemist - de kaart is gigantisch, vaak liggen schatten gewoon onder een struik of boom, op een heuvel.

Je kunt ringen en amuletten maken (helaas is het overgrote deel van de juwelierskunst de moeite niet waard); potions brouwen en prep maken. Pantser kan helemaal niet worden verbeterd - alleen gekocht. De beste pantser is factie-pantser. Pantser van een andere factie kan niet worden gekocht of gestolen. Potions worden gebrouwen volgens recepten, die je kunt vinden, kopen of stelen. Er zijn speciale potions die je gezondheid of uithoudingsvermogen permanent verhogen. Mana of mentale kracht. Ze vereisen zeldzame planten (drakenwortel of gouden fluistering), die niet verkocht worden, maar slechts enkele exemplaren op de kaart bestaan.

Leveling up. Voor het verhogen van het niveau krijg je 10 punten voor primaire vaardigheden en 1 punt voor secundaire. Alle primaire startvaardigheden zijn gelijk aan 10 (sic!) en dit geldt voor de elexetor, de tweede persoon in de hiërarchie van de albs, die zogenaamd sterker, behendiger en weerbaarder is dan andere mensen. Voor de secundaire vaardigheden zijn er in het begin geen (zo is het dus gesteld met de albs). Tot 31 in de primaire vaardigheid kost het 1 punt om te verhogen, van 32 tot 61 - 2, 62-91 - 5 punten, 92-100 - 10. Met de stijging van het niveau nemen de ervaringsvereisten voor verhoging toe. Hoeveel, is moeilijk te zeggen - dat zal ik uitleggen in de sectie over nadelen. Het maximale vereiste voor een primaire eigenschap die ik heb gezien is 85. De maximale ervaring is vermoedelijk onbeperkt. Ik ben tot niveau 49 gegaan. Mobs respawnen regelmatig, dus er zijn geen problemen met het verkrijgen van ervaring. Dit is geen Gothic, waarin je het gebied kunt schoonmaken en tot het volgende hoofdstuk, of zelfs tot het einde van de game "inactief kunt blijven".

Elex. Verdient een apart vermelding. In de game bestaat er in twee "vormen" elexit, fragmenten - geld en "rauw elex" - een ingrediënt voor ... bijna alles wat meer of minder waardevol is. Rauwe elex wordt verkregen van de lichamen van mutanten (maximale niveau in de "jagersteun" vaardigheid moet aanwezig zijn), in kleine hoeveelheden in elex-ertslagen of dicht bij converters, kan gewoon liggen tussen de loot.

Bovendien kun je van ruwe elex elex-potions brouwen. Er zijn grote, middelgrote en kleine elex-potions. Kleine geven +100 ervaring, medium +2 voor beschikbare primaire vaardigheden, grote - +1 voor vrije secundaire. Er zijn verschillende recepten voor het verkrijgen, alleen de kleine wordt gemaakt van pure grondstoffen. De anderen kunnen een lagere concentratie gebruiken om een grotere te verkrijgen.

Koudheid. Een vrij vreemde parameter, die invloed heeft op de eindes en de opties in dialogen. Sommige vaardigheden beginnen pas te werken bij bepaalde waarden van "koudheid". Oorspronkelijk is Jax als het ware emotieloos, de koudheid is bijna op maximum. Naarmate je quests voltooit, kan het stijgen of dalen, afhankelijk van de manier van uitvoering. Bovendien stijgt de koudheid door het gebruik van elex-drank. Eigenlijk is koudheid, als je het niet nodig hebt, vrij eenvoudig te verlagen door goede, altruïstische opties in quests, en het aanzienlijk te verhogen door elex-drank te gebruiken - is geen triviale klus. Dat wil zeggen, de facto is er niets wat goede emotionele Jax zou kunnen tegenhouden om vodka elex glasas te drinken.

Nadelen van de game.

Er zijn er naar mijn mening genoeg van.

Ten eerste - technisch. Piranha Bytes zou zichzelf niet zijn, als ze een niet-buggy game zouden uitbrengen. Wat ik opmerkte: objecten die door textures vallen, partners die door muren gaan, het ontbreken van texturen uit het niets (gelukkig kun je niet door hen vallen).

Dit is geen spook - dit is een metgezelle

Zie je de textuur? Ik ook niet.

De meme over "twee stoelen" krijgt een nieuwe betekenis

Niets ongewoons, gewoon wapen gaat vrij door het hoofd.

Onder bepaalde omstandigheden beginnen vijanden of zelfs bondgenoten rond hun taille te draaien, net als een ventilator.

Als je een tegenstander (ik geloof dat dit alleen voor albs kenmerkend is) aanvalt, terwijl je vrij ver weg bent en op een grote hoogte (bijvoorbeeld op een berg), beginnen ze te "branden" en starten ze in "orbit", botsen tegen de "hemelse oppervlakte" en verdwijnen. De animatie herhaalt zich totdat je het zat bent om ze te bekijken, of totdat je ze in de lucht doodt (ja, dat is ook mogelijk in deze game).

Maar als je naar de plek gaat waar ze waren voordat je aanviel, zul je merken dat ze daar zijn. Terwijl er nog een seconde geleden, geen niemand was. Soms verdwijnt een vijand zodra je verder wegloopt, maar verschijnen weer op een andere plek, recht op je pad, maar behoorlijk ver van de plaats waar de vecht begon.

Soms vliegen projectielen gewoon door mobs heen. Zelfs als het zo'n grote "beest" is als de troll.

Ten tweede - de volledig onhandige inventaris. In plaats van een rechthoekig raster wordt er een verticale "lijn" en scrollen gebruikt. Dit soort systeem verschijnt steeds vaker in RPG's (minimaal dezelfde in GreedFall, The Outer Worlds), wat naar mijn mening verband houdt met de poging om een universele interface voor PC en consoles te maken.

Ik wil een speciale "dank" uitspreken omdat je de hoeveelheid verkochte items niet handmatig kunt aanpassen. Je hebt een stapel van enkele honderden kunnen accumuleren, maar je wilt er 30 van houden? Nou, helaas - lijd. In eerste instantie wordt er voorgesteld om alles te verkopen (dank je tenminste daarvoor), en daarna moet je met de muis aanpassen: per 1 of per 10.

Dat is zeker de moeite waard om te vermelden.

Ten derde - niet-functionerende primaire vaardigheden. Gezien de beschrijving zou behendigheid de schade van vuurwapens moeten verhogen, uithoudingsvermogen - het aantal levens, enzovoort. Maar dit werkt niet. Zoals gebruikers op Reddit hebben vastgesteld, geven primaire vaardigheden eigenlijk niets, zij zijn gewoon de sleutel tot het openen van secundaire vaardigheden.

De beschrijving wijkt af van de realiteit.

Ten vierde - onduidelijkheid in bijna alles. Veel secundaire vaardigheden zijn zo opgesteld als als God dat wil. Bijvoorbeeld, "Verhoogt de schade van vuurwapens" - voor hoeveel - weet God (dat is tenminste te zien in de beschrijving van wapens) of "Vijanden vallen niet onmiddellijk aan" (hoe moet je hier begrijpen wat ze bedoelen?). Of "Reactieve aanval": geeft de mogelijkheid om een speciale aanval met de jetpack te maken.

Is het je allemaal duidelijk? Voor mij - niet. Terwijl ik het bestudeerde, hoopte ik dat vijanden zouden worden weggegooid en enigszins verbrand. Bij het eerste gevecht begreep ik dat dit niet (zo) werkt. Ik moest googelen. Blijkbaar is dit verwant aan "neerwaartse aanval" en werkt alleen met wapens voor dichtbijgevechten.

Het exacte aantal: levens, uithoudingsvermogen, mana, mentale kracht, ervaring: totaal, tot het volgende niveau wordt nergens weergegeven. Alles wordt weergegeven in de vorm van een schuifbalk, zonder numerieke indicaties. Goed, dat overleef ik wel, maar er is een uiterst belangrijk gegeven in de game - "koudheid", waar zowel dialoogopties als eindes op gebaseerd zijn, sommige perks. Bijvoorbeeld, perk "Machine": verhoogt (met hoeveel?) de schade van vuurwapens bij koudheid onder 80. Oei, voor zijn werking is het nodig om de koudheid niet onder een bepaalde drempel te verlagen. Er is een nog interessanter geval - perk "Evenwicht": verhoogt de schade in dichtbijgevechten, als de koudheid tussen 40 en 60 is. Maar we zien slechts een kwalitatieve karakteristiek van koudheid, bijvoorbeeld "spontaan". Weerstanden: tegen vergiftigingen, kou, vuur en straling worden nergens weergegeven.

Lang was ik in de war omdat de waarden van primaire vaardigheden voldoende tijdelijke vaardigheden waren om het te leren, maar het wilde maar niet verder. Terwijl ik door de inventaris bladerde, vond ik een amulet die +5 behendigheid gaf. Dat betekent dat alleen je eigen constante statuten gecontroleerd worden (wat juist is), maar de weergave van gevallen waarin vaardigheden voldoende zijn, alleen bij het dragen van een ring-amulet wordt door de ontwikkelaars erg slecht omgevormd.

Vijfde - crafting. Het feit dat je bij het verbeteren van het niveau van een wapen zijn speciale eigenschappen zoals vergiftiging, straling, enzovoort verliest is nog wel te begrijpen en met moeite te accepteren. Maar het kan een onaangename verrassing zijn dat het wapen dat je besloot te verbeteren en na het besteden van veel middelen dezelfde of zelfs minder schade toe kan brengen dan het wapen dat je al hebt. En waarom? Omdat ze tijdens crafting alleen vereisten en schade voor het volgende niveau wapen tonen, maar je kunt maar liefst 3 keer verbeteren. Hieruit komt de aanbeveling - sla op voordat je het wapen opwaardeert. Elke factie heeft een perk met de naam ongeveer zo: "Creëren van <speciale> wapens", met de beschrijving "maakt het mogelijk om factiewapens op een uithangbord te verbeteren". Je leert het, en begrijp je niet waarom er niets verandert? Het blijkt dat het alleen van toepassing is op bepaalde dichtbijgevechtswapens.

Zesde - bondgenoten. Van alle bevelen zijn er maar twee die ze kennen: sta hier en ga naar het kamp. Je kunt ze niet bevelen om aan te vallen, je kunt ze geen voorkeur voor een bepaald type wapen of de afstand van hun volgafstand geven. Tijdens gevechten, ondanks de aanwezigheid van afstandswapens, neigen ze ernaar om zonder noodzaak dichtbij te vechten, waarin ze vaak sneuvelen. Ze proberen ook in de buurt van de protagonist te blijven, wat ontzettend irriterend is, omdat ze onnodige aandacht van vijanden trekken naar onze persoon, en de intensiteit van vijandelijk vuur verhogen. Bovendien aggroen ze vaak menigten simpelweg omdat ze besluiten om met de jetpack naar de held te vliegen, terwijl ze gewoon naar de grond kunnen lopen of gewoon een hindernis kunnen springen. Kortom, ze doen ongeveer evenveel schade als dat ze helpen.

Zevende - overige. De staat van de "jetpack" wordt niet opgeslagen in de save, maar hangt in geheugen. Dus als je een paar keer verkeerd landt, tijd en brandstof verspilt, zal je, woordeel, weer met een lege "tank" komen te zitten. Al het afstandswapen zou 3 schietmodi (of soorten munitie - afhankelijk van het wapen) hebben. Stel dat je meerdere soorten wapens meeneemt, zoals ik. Bijvoorbeeld, een lasergeweer en een blaster. Je hebt de geweer ingesteld in de korte burst, en dan wil je met de explosieve van de blaster schieten. Je hebt de mode gewijzigd, maar in de volgende strijd neemt hij opnieuw een andere modus aan. En waarom? Omdat bij de wijziging van de modus in één, hij (cyclisch) ook in andere verandert. Tenminste, in die gelokaliseerde die zich in het snelle menu bevinden.

De afwezigheid van een minimap (de plek is ingenomen door een radar, niet al te nuttig totdat je een speciale perk hebt ontdekt - de vijand op de kaart te zien) en "duisternis" op de kaart heeft ertoe geleid dat het onduidelijk is of je hier eerder bent geweest of voor de eerste keer komt? Je kunt het alleen afleiden uit indirecte tekenen.

Vanwege de lage agro-radius van de vijanden (of de algehele traagheid/buggy controle), kan het gebeuren dat je niet weet of iemand voor je een vriend of vijand is, totdat je tegen zijn rug/borst aanloopt. Het meest memorabele geval was met mij op de moerassen. De radar gaf een vijand aan mijn neus aan, maar ik kon hem niet eens van dichtbij zien. Ik dacht dat het een andere bug was, maar stuiterde op het hoofd van een troll die in het water zat, die me onmiddellijk aanvalt. Ik denk dat een van de belangrijkste objecten voor spels op hoge moeilijkheidsgraad, de ogen van de levensdetectoren zullen zijn (die ook planten tonen).

Van verslagen vijanden valt er geen wapen of pantser uit. Soms zijn het granaten.

De aanwezigheid van botten die overal in de woestijn rondzwerven, kan ik nog begrijpen (hoewel dat ook niet erg logisch is), maar wat is de redelijke uitleg voor de munitie die compact "in stapels" (één voor één, maar compact en op grote schaal) rond de woestijn ligt? Ook dat leidt tot de vraag: wat roken de game ontwerpers? Ze hebben een seconde niet nagedacht dat munitie gewoon kan detoneren onder de brandende zon?

Berserkers schelden zelfs bij het gebruik van "pip-boy", maar het gebruik ervan zal geen problemen veroorzaken, en een metgezellen van de berserkers zal onbespottelijk met de jetpack zijn. Clerics vechten tegen prep, maar bij de legale handelaar binnen hun vestiging worden ze openlijk verkocht. Albs - als onemotionele "machines", die alles vernietigen wat op hun pad komt, maar tegelijkertijd is er een quest waar uit omstandigheden sterren duidelijk blijkt dat er een verbond was tussen albs en verdrevenen. Na alles wat hierboven is opgezomd, verbaast je het niet meer dat zeldzame planten soms in groepen naast de questgever verschijnen. Ik weet niet wie hier de schuld is - de game ontwerpers of de gewone designers, maar aan de buitenkant verschillen albs van clerics alleen door hun kleding: ze gebruiken hetzelfde wapen, dezelfde technologie, dezelfde robots marcheren. Soms, terwijl ik de dialogen las, dacht ik aan Stanislavski. Wanneer een albafval in volledige uitrusting klaagt dat zijn soms herkend wordt door Vrije mensen (hoe alle inwoners van Magalan, behalve de eigen alb), dan wil je schreeuwen - Ik geloof niet!

De laatste tijd besteden ontwikkelaars steeds minder en minder tijd aan het naleven van hun zelfgestelde voorwaarden.

Wat ik mis in moderne RPG's - de mogelijkheid zoals vroeger om de doelstelling van de quest simpelweg te vinden op beschrijving, zonder allerlei markers. Helaas is dat in Elex vaak niet mogelijk.

Epilog

Je weet, ondanks het enorme aantal nadelen, is Elex een game die je verleidt, een game die het waard is om RPG genoemd te worden. Het verzonnen verhaal is interessant, de zijquests voegen charme toe. Ik raad alle fans van rollenspellen aan om het minstens één keer te spelen. Ik moet zeggen dat ik ook zeker nog een keer wil spelen. En natuurlijk kijk ik uit naar de vervolging. De contouren van een toekomstige conflict komen aan het einde van de game sterk naar voren.