Огляд Elex.
Елекс - action/RPG від творців Готики, яка вийшла 2 роки тому. Відразу скажу, що не є фанатом Готики, хоча проходив перші дві частини кілька разів. Але це було 15 років тому, багато що забулося, залишилися лише якісь загальні спогади. Тому повноцінно порівняти Елекс з Готиками, на жаль, не зможу.
Сюжет.
Отже, цього разу для гри обрано науково-фантастичний сеттинг. Піраньї відправили нас "покоряти" планету Магалан. На яку приблизно за 200 років до початку подій впала велика комета. Здається, черговий постапокаліпсис у всій красі? І так, і ні. Не дивлячись на те, що по планеті розкидані залишки існуючої цивілізації, дуже сильно нагадують за рівнем розвитку нашу сучасність, в цілому, як планета, так і її мешканці оговталися від удару. На планеті сильно змінився клімат, але в цілому все це нагадує звичайні земні умови. На півдні простягається Таварська пустеля, трохи північніше - тропічні та широколистяні ліси Едани, далі на півночі - Абесса зі змішаними та хвойними лісами, Ігнадон, що лежить посеред вижженій місцевості, нині що рясніє вулканічною активністю через пробуджені після зіткнення вулкани, а також - на самому півночі континенту Ксаркор - крижана пустка.
Виживші в хаосі та наступних після падіння комети катаклізмах почали організовуватися в різні групування. З часом вони (групування) зникали, поглиналися, розпадалися, поки все більш-менш не устаканилося. На момент початку гри існує 4 великі групування: на півдні в Таварській пустелі оселилися Вигнанці - люди вільного духу та авантюризму,
в Едесі - берсерки, що прагнуть жити в гармонії з природою, не терплячи жодних електронних пристроїв і заборонили у себе їх використання,
в Абесса та Ігнадоні живуть клирики з якщо не унікальним, то досить рідкісним для ігор поєднанням: релігією та технофільством.
Напевно, це в певному роді перегукується з Вахою 40К, але клирики Магалану не поклоняються машині, їх технофільство суто прагматичне - їх мало, і техніка покликана виправити цю нестачу. У клириків існує табу на вживання препів.
На самому ж півночі, в Ксаркорі, посеред крижаної пустелі живуть альби. Альби колись відділилися від клириків через небажання поклонятися їхньому богу.
Перші три фракції люто воювали одна з одною, поки не виснажили сили. Тоді був підписаний мирний договір, і, якщо не рахувати прикордонних конфліктів та окремих сутичок, на більшій частині континенту панує мир.
Комета принесла з собою дивний мінерал, невідомий раніше на Магалані - елекс. Він швидко розповсюдився по планеті. Деякі почали пробувати його "на зубок", відчували в собі незвичайні здібності, але не могли вчасно зупинитися. Так з'явилися безмозкі мутанти. Ті, хто зміг вчасно зупинитися, стали альбами - людьми, у яких емоції повністю відсутні. При цьому альби продовжують контрольовано приймати елекс, що дає їм додаткову силу, спритність та витривалість.
Через деякий час після появи фракції, у альбів з'явився новий лідер - Гібрид, він приніс з собою Директиву (щось на зразок довгострокової мети) для альбів, смерть для інших. Директива проголошувала: весь елекс Магалану має бути добутий і перевезений в Ледовий палац - резиденцію Гібрида в Ксаркосі для досягнення нової стадії еволюції. Так на планеті з'явилися перетворювачі - гігантські платформи з видобутку електса.
Їх будували над великими родовищами, але не гнушалися і видобутком елекса з живих істот, прирученням мутантів з метою розвідки запасів елекса. Також альби славляться своєю жорстокістю та небажанням вступати в переговори - будь-яка людина, що потрапила в їхнє поле зору, підлягала терміновому знищенню або ставала жертвою перетворювача.
Звісно, інші люди не стали спокійно дивитися, як альби видобувають елекс з живих, і почали чинити опір, більше всього в цьому преуспівали берсерки, знищивши одного з перетворювачів. Крім того, їм вдалося вивести рослину, що перетворює елекс в ману. Кажуть, що їхній лідер відійшов з Крепості, щоб знайти спосіб одномоментного перетворення всього елекса в ману. Однак "всевидящий" Гібрид це передбачив і відправив нашого протагоніста - елексетора Джакса (ага, головний герой тепер не Безіменний) з секретною місією - знайти та вбити лідера берсерків.
Гра починається з того моменту, коли глайдер Джакса збивають посеред Едани, він ледь вибирається з нього, але тут його вже чекають свої, звинувачують у провалі завдання, розстрілюють, але (як зазвичай) не переконуються в його смерті, не забирають труп з собою. Загалом, стандартна зав'язка для бойовика.
Сюжетна лінія гри будується на тому, що Джакс хоче дістатися до Ледяного палацу та з'ясувати, хто віддав наказ про його ліквідацію. Тут мы стикаємося з невирішуваною суперечністю - альб, який чудово знає, що не виконав місію, знає, що за це передбачена смерть. Альб, який апріорі беземоційний, звик підкорятися законам (або що там у них - правилам? директивам?), раптом хоче знати, хто віддав наказ на його ліквідацію. У грі зроблені спроби це пояснити, але вони, як на мене, неубедливі.
Геймплей
Що ж представляє собою сама гра? Це RPG з відкритим світом. Справді відкритим. Головною родзинкою, завдяки якій вона стала можливою - реактивний ранець. По землі блукають натовпи найрізноманітніших монстрів, бродять альби, але це не перепона, коли у тебе в "кишені" джетпак!
Він дозволяє пролетіти невелику відстань. Як правило, радіус патрулювання у мобів не великий, а агро-радіус і того менший (і це часто грає злу шутку, нижче поясню в "недоліках"), повсюду понатикано холми, підвищення, залишки будинків. Найсильніші монстри - найповільніші. Не складає особливих труднощів залізти на холм і спуститися з іншого боку або піднятися на високу гору. Пара мінусів джетпака: важко маневрувати, часом він відмовляється слухатися клавіш і летить строго вертикально, а другий недолік - коли залишається близько третини запасу ходу, він самопроизвольно вимикається і доводиться активувати заново, втрачаючи кілька цінних метрів висоти. На щастя, розробники не стали заморочуватися на паливо для нього, і він поповнює запас ходу автоматично, потрібно лише почекати кілька секунд.
Не забули творці гри й про швидкі подорожі. Під час дослідження територій будуть відкриватися телепорти, в які можна переміститися в будь-який момент і з будь-якого місця. Є перк, що відкриває всі телепорти в грі, але на мою думку, він зовсім не потрібен, оскільки позбавляє інтересу самостійного дослідження карти.
Великих печер, підземель у грі практично немає. Здебільшого це або рідкісні підвали будівель, або печери з розбійниками.
Світ цікавий для дослідження, то тут, то там розкидані записки, аудіозаписи, книги, що описують те, що сталося до, під час і після катастрофи. Тут і записки обивателів, і листи вчених, військових, лікарів. Найбільш "м’якотками" є "прихований" квест "Чотири будинки", що дає за виконання дуже багато інформації про те, що сталося. За це розробникам окреме спасибі - я люблю ігри Морровинд-стилю, коли можна скласти картину світу з прочитаних книг, записок тощо. У найнеочікуваніших місцях можна натрапити на квестодавця й піти за його завданням, зацепитися за наступне, ще одне, і повернутися оббігавши півкарти. Життя худо-бідно теплиться по всьому Магалану, не обмежуючись містами та фортецями.
Мені сподобалися пейзажі, панорами в грі. Є безліч місць, з яких відкривається красивий вид.
Цікаво реалізований край карти. Це, як правило, гори. На підступах до нього, включається шум і з’являється "засвітка", що не обіцяє нічого доброго. Підеш далі, зіткнешся з негативними ефектами, швидко відбираючими життя з плином часу (є час, щоб повернутися). В залежності від регіону, це може бути радіація, холод або вогонь. Але це, безумовно, є одночасно і великим недоліком, оскільки ефекти стандартні для всієї гри, і поки не почнеш продиратися скрізь, не дізнаєшся, кінець це карти чи просто небезпечна зона, яку можна пройти наскрізь. Такі ситуації в грі час від часу трапляються.
РПГ-составна реалізована стандартно: є первинні навички (сила, витривалість, спритність, інтелект, хитрість) та вторинні, що потребують певних показників у первинних (дод. шкода від зброї, дод. трофеї від монстрів, більше досвіду від читання книг ну і т.д.). До вторинних навичок також відносяться й фракційні. Вступити можна лише в одну фракцію. Берсерки й клирики спеціалізуються на магії (у клириків вона називається "ментальна енергія"), вигнанці - на наркотиках - "препах". На папері все виглядає красиво, в реальному житті, граючи за клириків, користувався лише здібностями: збільшити шкоду стрілецької зброї, збільшити броню і кілька разів застосовував "переконання". Без всього цього прекрасно можна обійтися і не відчувати себе ущербним, позбавленим чогось необхідного або хоча б дуже корисного. По крайній мірі на нормалі так.
В процесі гри зустрічаються супутники. Ставлення до вас змінюється, залежно від вчинків, свідками яких вони були. Якщо ставлення впаде до ненависті, вони підуть.
Мамба вас всіх ненавидить. :D
Від кожної фракції по 1 + "приховані". Звісно, у кожного з них є свої квести різної градусності цікавості, але все ж - відверто дурних немає, і те добре. У бою компаньйони безсмертні (на нормалі, у всякому випадку). Вони лише втрачають свідомість на секунд 15. Є ліміт приблизно в 10 "смертей", після якого кулдаун "відродження" сильно збільшується, напевно, до кількох хвилин.
З супутниками, ближче до кінця гри, можливі романи. На щастя, тільки традиційні. Секс.немає. Що кумедно, у грі можлива мінімум 1 сцена ревнощів.
В цілому, квести в грі більш-менш стандартні: сходи туди, принеси те, поговори з тим-то, але важливе відмінність від багатьох інших рольовок - можливість виконати більшу частину квестів парою-трійкою способів. Багато квестів можна виконати на користь однієї або іншої фракції. Майже завжди можна обманути квестодавця, сказати, що зробив так, як він хотів. Порою обман вскривається, але ніяких наслідків за собою не несе - так, пальчиком погрозять і гірше стануть ставитися. Зазвичай за обман дають менше грошей (розплачуються в грі осколками елекса - елкситом). Мені здається, що сюжетна частина цілком вдалася. Незважаючи на окремі невідповідності, протиріччя гра затягує. Хочеться досліджувати світ, дізнаватися його історію. Квестодавці не лише зосереджені в містах, але й за їх межами теж зустрічаються у великій кількості.
Не сподобалися фракційні завдання (у клириків, у всякому випадку), вони годилися б для сайд-квестів, для випробувань при вступі, в кінцевому рахунку, але точно не для підвищення рангу, який, на жаль, нічого в геймплейному плані не дає, крім доступу до фракційної броні. Фракційне зброю ближнього бою можна знайти, або вкрасти. Іронія в тому, що квест на вступ у фракцію навіть цікавіший.
Добре придумали, що після виконання квеста, досвід дають на місці, а за нагородою вже треба йти до квестодавця. Правда, все має свої недоліки - досвід дають виконання квестів, які ти не те що не брав, але навіть і не зможеш взяти, оскільки вступив в іншу фракцію.
Джетпак потрібен не лише для того, щоб втікати від ворогів, зменшуючи шлях. Завжди варто залазити на дах, залетати на вершини різних напівзруйнованих башт і радарів. Навіть на вітряки. Скрізь що-небудь та й лежить. Причому часто в найнеочікуваніших місцях. І хоча 99% луту - просто сміття на продаж, то й справді, часом попадається щось гідне серед нього. Зброя або боєприпаси, пляшечки або препи. Використовуючи ранець, можна зависати в повітрі (паливо продовжує витрачатися) і стріляти.
Цікаво реалізовано злам. То тут, то там будуть попадатися закриті сандуки й сейфи,
електронні кодові замки.
Сандуки зламуються відмичками. Треба знайти порядок, в якому всі пружини будуть піджаті. Чим складніше рівень, тим більше пружин. Дуже радий, що розробники не стали прикручувати до злому таймер. Відмички періодично ламаються, але в грі їх предостатньо, щоб не турбуватися.
Сейфи й замки відчиняються комбінацією з чотирьох цифр. Іноді код можна знайти поблизу: нацарапаний на стінці, намальований на підлозі, стелі; також він може бути "зашифрований" у текстовій записці: що лежить поблизу або ж взагалі виділяється у якості нагороди за квест (таких всього пара-трійка на всю гру). Злом же сейфа уявляє собою спробу за 4 підходи вирішити простеньке нерівність. Чим складніше рівень коду, тим менше на це відводиться часу і більше цифр бере участь (не використані цифри в низькорівневих замках відразу зафарбовані). Вгадав просто цифру - вона стає жовтою, вгадав і цифру і її місце - зеленою, не вгадав - червоною. На щастя, ніяких штрафів за те, що ти не зміг зламати немає, можна, використовуючи попередній досвід, продовжити спроби.
Воєвати можна як у ближньому, так і в далекому бою. У ближньому є рубка, ухилення, блок, потужний удар, комбо. Багато я сказати про нього не можу, оскільки в усіх іграх переважно обираю далекий. У дальньому все дуже просто - лівою кнопкою просто стріляєте (приціл з'являється після першого пострілу), або правою кнопкою включаєте "снайперський режим" (трохи наближається зображення ворога, з'являється приціл).
Як і в Готиці, спочатку вас будуть вбивати з 1-2 ударів навіть найслабші монстри. Пізніше, з збільшенням кількості життя, отриманням броні, життєздатність суттєво зросте. Тим не менш, суб'єктивне відчуття, що від броні толку мало, краще ставити на велике число життя.
Враги, на жаль, не особливо запам'ятовуються, багато з них є рескіном таких із Готики. Їх поведінка також не відрізняється оригінальністю: пасуться вдень, сплять вночі. Єдине, що впало в око - вони стремляться знайти шлях до протагоніста, якщо той раптом забрався на якийсь холм чи іншу височину. Не пам'ятаю, чи було таке в Готиці? "Відповіддю" на появлення джетпака, а отже, на можливість персонажа залізти на якусь високу скелю, недосяжну з землі, стало появлення у більшості монстрів "плювка", що летить дуже далеко та досить швидко, що завдає непоганої "альфи" та шкоди з плином часу.
Іноді монстри б'ються між собою. Зазвичай, бійливістю відрізняються найпримітивніші особини, типу щурів, "страусів", "кабанів". Найцікавіше, що вони часто настільки поглинуті бійкою, що можна безперешкодно підійти в упор та спостерігати за ходом поєдинку - жодної уваги на персонажа вони не звернуть, поки хтось не переможе. У цей час можна попрактикуватися в вирівнюванні шансів на перемогу - допомогти більш слабкому, побивши або пострілявши в більш сильного.
Різноманітність зброї вражає уяву: від обломка труби до двохруких мечів та топорів, молотів, від примітивного лука до бластера. Деякі види далекобійної зброї використовують кілька видів снарядів або кілька режимів стрільби. Наприклад, звичайна, розривна, радіоактивна куля. Звичайний, загострений (викликає кровотечу), з розривним наконечником гарпун. Стрільба одиничними, короткими або довгими чергами. У звичайному режимі, електромагнітним імпульсом, розривним (як все це поєднується в одній зброї та боєприпасах - розуму не вкладеться). Кому мало цього, в грі є навіть ручні гранати! Вибух своєї гранати або розривного боєприпасу у безпосередній близькості від персонажа завдає шкоди йому. Іноді, якщо ворог підійшов занадто близько, має сенс вибухнути гранату під ногами, щоб його відкинути.
Типи шкоди єдині, але до них може додаватися бонус від боєприпасу або спеціальної властивості холодного зброї. Ворога можна поранити, вразити радіацією, отравити, підпалити, заморозити.
Крафт. У грі є крафт. Можна покращити будь-яку зброю 3 рази. Кожне покращення вимагає все більших вкладень у первинних навичках для використання. Наприклад, для стрільби потрібні спритність і (сила або інтелект). Також у зброю можна вставити самоцвіти (при наявності "дірки" та навички "осередок для самоцвіта"). Самоцвіти можна покращувати. З 4-х дрібних отримувати більш великий (потрібен "ювелір"). Всього - 4 стадії, так що на один великий знадобиться 16 дрібних. Існує кілька кольорів: навскидку, червоний, білий, жовтий, зелений, синій. Я так і не знайшов всі 16 самоцвітів навіть одного кольору. Максимум - 15. Це не дивно, оскільки, хоч я й намагався обшукати кожен кущ, міг щось упустити - карта величезна, часто скарби лежать просто під кущиком або деревцем, на пагорку.
Можна створювати кільця та амулети (на жаль, переважна більшість ювелірки не варта затрачених на неї ресурсів); варити зілля та готувати препи. Броню покращувати не можна взагалі - лише купувати. Найкраща броня - фракційна. Броню чужої фракції купити або вкрасти не можна. Зілля варяться за рецептами, які можна знайти, купити або вкрасти. Є особливі зілля, що назавжди збільшують здоров'я або витривалість. Ману або ментальну силу. Вони вимагають рідкісні рослини (драконячий корінь або золотий шепіт), які не продаються, існують на карті всього в кількох екземплярах.
Прокачка. За підвищення рівня дають 10 очок для первинних навичок і 1 очко для вторинних. Всі первинні стартові навички рівні 10 (sic!) і це у елексетора, другого обличчя в ієрархії альбів, які нібито сильніше, спритніші і витриваліші інших людей. Вторинні навички на початку відсутні (от такі ось командири у альбів). До 31 в первинному навичці на підвищення витрачається 1 очко, з 32 до 61 - 2, 62-91 - по 5 очок, 92-100 - 10. З підвищенням рівня, вимоги досвіду для підвищення зростають. Наскільки - сказати важко - поясню в розділі недоліків. Максимальне вимога первинної характеристики, яке я зустрічав - 85. Максимальний досвід, судячи з усього, необмежений. Я докачався до 49-го рівня. Моби регулярно респавняться, так що з отриманням досвіду проблем немає. Це не Готика, в якій можна було зачищати територію і до наступної глави, а то й до кінця гри "курити бамбук".
Елекс. Заслужує окремого згадки. У грі існує в двох "іпостасі" елексит, осколки - гроші й "сирий елекс" - інгредієнт для ... майже для всього більш-менш цінного. Сирий добувається з трупів мутантів (потрібна максимальна прокачка навички "трофеї мисливця"), в невеликій кількості знаходиться в покладах елексової руди або поблизу від перетворювача, може просто лежати серед луту. Можна купити майже у будь-якого торговця.
Окрім іншого, з сирого елекса можна варити елексові зілля. Бувають великі, середні й малі елексові зілля. Малі дають +100 досвіду, середні +2 до доступних основних навичок, великі - +1 до вільним вторинним. Рецептів отримання кілька, лише мале вариться з чистого сировини. Інші можуть використовувати меншу концентрацію, щоб отримати більшу.
Холодність. Досить дивний параметр, впливає на закінчення та варіанти в діалогах. Деякі навички починають працювати тільки при певних значеннях "холодності". Спочатку Джакс як би беземоційний, холодність близька до максимуму. В-process виконання завдань, вона може зростати або падати, в залежності від способів виконання. Також, холодність збільшується від прийому елексового пиття. Насправді, холодність, якщо вона вам не потрібна, досить легко знижується добрими, альтруїстичними варіантами в квестах, і суттєво підвищити її споживанням елексового пиття - завдання не тривіальне. Тобто, де-факто нічого не заважає доброму емоційному Джаксу глушити водку елекс стаканами.
Недоліки гри.
Їх, на мій погляд, предостатньо.
Перше - технічні. Піраньї не були б собою, якби випустили небаговану гру. Що я помітив: провалюючі під текстури предмети, проходять крізь стіни напарників, відсутність текстур на рівному місці (добре, хоч не провалюєшся через них).
Це не привид - це компаньон.
Бачиш текстуру? І я - ні.
Мем про "два стула" набуває нового сенсу.
Нічого незвичайного, просто зброя вільно проходить через голову.
При певних обставинах, противники, або навіть союзники починають обертатися навколо пояса, неначе вентилятор.
Якщо почати обстріл противника-людини (здається, це характерно лише для альбів), знаходячись досить далеко та при тому на великій висоті (наприклад, на горі), у них починає "пригорати" і вони стартують на "орбіту", стукаються об "небесну твердість" і зникають. Анімоване відбувається повторюється, поки не набридне на них дивитися, або ж не вб'єш їх у польоті (так, і таке можливе в цій грі).
Зате, якщо підійти на місце, де вони стояли до атаки, то виявиться, що вони тут як тут. Хоча ще секунду тому, на цьому місці нікого не було. Були рідкісні випадки, що ворог зникав, варто було лише відбіжати від нього подалі, але раптом з'являвся в іншому місці, прямо на твоєму шляху, але досить далеко від місця початку бійки.
Іноді снаряди пролітають через мобів наскрізь. Навіть якщо це такий крупний "звір", як тролль.
Друге - цілком незручний інвентар. Замість прямокутної сітки використовується вертикальна "лінія" і прокрутка. Подібний, до речі, все частіше став з'являтися в РПГ (як мінімум такий же в GreedFall, The Outer Worlds), що, як мені здається, пов'язано з спробою зробити універсальний інтерфейс для ПК та консолей.
Хочу висловити окрему "подяку" за те, що неможливо вручну регулювати кількість продаються предметів. Накопив стек у пару сотень, але хочеш залишити собі штук 30? Ну, що ж - страждай. Спочатку пропонується продати все (спасибі хоча б за це), а далі мишкою регулюй: по 1 або по 10.
Це невимовно засмучує.
Третє - не працюючі первинні навички. Виходячи з опису, спритність повинна збільшувати шкоду зброї дальнього бою, витривалість - кількість життя і т.п. Але це не працює. Як з’ясували користувачі Реддита, первинні навички не дають нічого, вони просто є ключем до відкриття вторинних.
Опис суперечить реальності.
Четверте - непрозорість практично в усьому. Багато вторинні навички підписані, як бог на душу поклав. Наприклад, "Збільшує шкоду зброї дальнього бою" на скільки - бог вісті (це хоча б видно в описі зброї) або "Противники атакують не одразу" (от як тут зрозуміти, що мали на увазі?). Або ось "Реактивна атака": відкриває здатність виробляти особливу атаку реактивним ранцем.
Вам все зрозуміло? Мені - ні. Вивчаючи її, сподівався, що ворогів викине та й трішки обпече. В першій же битві зрозумів, що це не (так) працює. Довелося гуглити. Виявляється, це близько "удару з небес" і працює лише зі зброєю ближнього бою.
Точна кількість: життя, витривалості, мани, ментальної сили, досвід: загальний, до наступного рівня ніде не показується. Все це відображено у вигляді шкали, без цифрових показників. Ладно, переживемо, але ось є важливіший показник у грі - "холодність", на ньому зав'язані, як варіанти діалогів, так і закінчення, деякі perks. Наприклад, перк "Машина": збільшує (на скільки?) шкоду зброї дальнього бою при холодності нижче 80. Опа, для його роботи потрібно не знижувати холодність нижче певного порогу. Є ще більш цікавий варіант - перк "Равновесие": збільшує шкоду в ближньому бою, якщо холодність між 40 і 60. А ми бачимо тільки якісну характеристику холодності, наприклад - "спонтанний". Стійкості: отрутам, морозу, вогню та радіації взагалі не відображаються ніде.
Довгий час мене бентежив той факт, що показники первинних навичок були достатні для вивчення навички, але він ніяк не хотів вивчатися. Пошаривши по інвентарю, я знайшов амулет, що дає +5 до спритності. Тобто, виходить, що перевіряються лише власні постійні характеристики (що вірно), але відображення випадків, коли навичок достатньо, тільки якщо надів кільце-амулет реалізовано через пень-колоду.
П'яте - крафт. Той факт, що з покращенням рівня зброї, втрачаєш його особливі властивості, такі як отрута, радіація і т.п., ще можна зрозуміти й зі скрипом прийняти. Однак може виявитися неприємним сюрпризом, що зброя, яку ти вирішив поліпшити, витративши купу ресурсів, наносить такий же або менший шкоду, ніж те, що у тебе є. А все чому? Так тому, що при крафті демонструють вимоги і шкоду тільки для наступного рівня зброї, а покращувати можна аж 3 рази. Відтак рекомендація - зберігатися перед апгрейдом зброї. У кожної фракції є перк, що називається приблизно так: "Створення <особливого> зброї", що має опис "дозволяє покращувати зброю фракції на верстаку". Вивчив його, і не зрозумів, чому нічого не змінилося? Виявляється, він стосується лише певної зброї ближнього бою.
Шосте - компаньйони. З усіх наказів їм відомі лише два: стій тут і вирушай у табір. Невозможно наказати атакувати, неможливо задати надійний тип зброї, дистанцію слідування. У бою вони, незважаючи на наявність дальнобійної зброї, прагнуть без необхідності вступити в ближній бій, в якому часто гинуть. Стараються триматися взагалі в упор до протагоніста, і це жахливо дратує, оскільки привертає зайву увагу ворогів до нашої особистості, збільшує щільність ворожого вогню. Також вони часто агрять натовпи просто через те, що вирішили підлетіти до героя на джетпаку, хоча могли спокійно пройти по землі або просто перестрибнути перешкоду. Загалом, шкоди від них приблизно стільки ж, скільки й користі.
Сьоме - інше. Стан "бензопака" джетпака не зберігається в сейві, а висить у пам'яті. Тобто, якщо ти неудачно приземлився, витративши час і паливо, то вважаючись, знову опинишся з порожнім "баком". Все дальнобійне зброя має 3 режими стрільби (або вигляду боєприпасів - залежить від зброї). Припустимо, ви, як і я, любите тягти кілька видів зброї. Наприклад, лазерну гвинтівку і бластер. Налаштували ви гвинтівку на коротку чергу, а потім вирішили постріляти з бластера розривними. Переключили режим, у наступному бою дістаєте знову лазер, і оп - він самостійно перемкнувся на інший режим. А все тому, що при переключенні режиму в одному, він перемикається (циклічно) і в інших. Як мінімум у тих, що лежать у меню швидкого використання.
Відмова від міні-карти (її місце зайняв радар, не особливо корисний, поки не вивчиш особливий перк - бачити ворогів на карті) та "темноти" на карті призвела до того, що незрозуміло, чи був ти тут раніше, чи вперше прийшов? Догадатися можна лише за непрямими ознаками.
З-за низького радіусу агро ворогів (або загальної повільності/глючності перевірки), може статися так, що не дізнаєшся, друг перед тобою чи ворог, поки не уткнешся в його спину/грудь. Найзапам'ятніший випадок був зі мною на болотах. Мій радар показував ворога перед носом, але я його не бачив навіть в упор. Хотів було списати на черговий глюк, але налетів на голову, що сидить у воді по горло тролля, який тут же атакував мене. Вважаю, що одним з найважливіших предметів для ігор на високій складності, будуть окуляри з детектором живих (вони, до речі, і рослини показують).
З убитих ворогів не випадає ні зброя, ні броня. Рідко - гранати.
Присутність в пустелі кісток, розкиданих повсюдно, я ще можу зрозуміти (хоча це й не дуже логічно), але яке раціональне пояснення має бути розкиданими по ній же "пачками" (по одному, але компактно і на великій площі) фугасним боєприпасам для базуки? Тут уже постає питання, що курили геймдизайнери? Вони ні на секунду не задумувалися, що боєприпаси під палючим сонцем просто здетонують?
Берсерки лаються навіть при використанні "піп-боя", але ніяких проблем його використання не принесе, а компаньон з берсерків буде спокійно використовувати джетпак. Клирики борються з препами, але у легального торговця всередині їхньої фортеці вони продаються відкрито. Альби - ніби бездушні "машини", що знищують усе на своєму шляху, але в той же час, є квест, з обставин якого і дурному зрозуміло, що мав місце змова альбів з вигнанцями. Після всього вище перерахованого, вже й не дивуєшся тому, що дуже-дуже рідкісні рослини, раптом пачкою матеріалізуються в двох кроках від квестодавця. Не знаю, чия тут вина - геймдизайнерів чи простих дизайнерів, але на вигляд альби від клириків відрізняються лише костюмом: те ж саме зброя, та сама техніка використовуються, ті ж роботи марширують. Іноді, читаючи діалоги, згадував Станіславського. Коли альб-відступник у повному обляганні скаржиться на те, що його іноді впізнають Свободні люди (так називаються всі жителі Магалану, окрім, власне, альбів), хочеться кричати - Не вірю!
В останній час розробники все менше і менше часу приділяють дотриманню ними ж самими заданих умов.
Чого мені не вистачає в сучасних РПГ - можливості, як в старі добрі часи знайти мету квеста просто за описом, без всяких маркерів. На жаль, в Елексі таке можливе далеко не завжди.
Епілог
Знаєте, незважаючи на величезну кількість недоліків, Елекс - гра, яка затягує, гра, яка варта називатися RPG. Придумана історія цікава, побічні завдання додають їй шарму. Я рекомендую всім любителям рольових ігор пройти її хоча б раз. Сам ось думаю, що ще мінімум раз пройду точно. Ну і звісно, буду чекати продовження. Контури майбутнього конфлікту проступають в кінці гри.