Elex 评测。
Elex 是由《哥特式》系列的创作者制作的动作/RPG,2年前发布。我必须先说明,我并不是《哥特式》的粉丝,虽然我曾多次玩过前两部。但那是在15年前,许多事情已经淡忘,只留下一些模糊的回忆。因此,我无法全面比较Elex和《哥特式》。
剧情。
这一次,游戏选择了科幻背景。该游戏让我们“征服”一个叫做玛加兰的星球。约在事件开始前200年,一颗巨大的彗星坠落在这个星球上。表面上看,这似乎是一个典型的末世设定?是的,也不是。尽管这个星球满是残留的文明遗物,这些遗物与我们现代的发展水平极为相似,但作为一个星球及其居民,它们已经从撞击中恢复过来。这个星球的气候发生了很大的变化,但总体上与我们地球的条件相似。南方是塔瓦沙漠,稍北是热带宽叶林,接下来是北部的阿贝萨,由混合森林和针叶林组成,伊格纳顿位于一片被火焰和火山活动摧毁的土地上,而在大陆最北端的克萨克尔则是一片冰冷的荒原。
在彗星撞击后的混乱中,幸存者们开始组织成各种团体。随着时间的推移,这些团体(各种小派系)也遭遇了消失、吞并或解散的命运,直到局势相对稳定。在游戏开始时,存在四个主要团体:在南方的塔瓦沙漠里,流浪者们定居于此——自由精神和冒险主义者。
在埃德萨,居住着追求与自然和谐相处的狂战士,他们拒绝任何电子设备,并禁止使用。
在阿贝萨和伊格纳顿,居住着有着宗教与科技情结独特结合的神职人员。在玛加兰的神职人员们并不崇拜机器,他们的科技情结非常务实——人少,科技是弥补这一缺陷的手段。神职人员们对于药物的使用有禁忌。
而在最北边的克萨克尔,生活着阿尔比。从神职人员那里分离出来的阿尔比拒绝崇拜他们的神。
最初的三个派系之间进行了激烈的战斗,直到彼此的力量都消耗殆尽。于是签署了和平协议,如果不算边界冲突和个别的小冲突,整个大陆在大部分地区实现了和平。
彗星带来了一个之前在玛加兰未知的奇异矿物——Elex。它迅速在星球上扩散开来。一些人开始尝试这种酥脆的物质,感受到身体里涌现出不同寻常的能力,然而他们无法及时停止。于是出现了无脑的大变异者。那些能够及时停下的人则成为了阿尔比——情感完全缺失的人。尽管如此,阿尔比仍然会有选择性地使用Elex,使他们获得额外的力量、敏捷和耐力。
在派系成立不久后,阿尔比有了新的领袖——混合体,他带来了阿尔比的“指令”(某种长期目标),而对于其他人而言则是死亡。指令规定:玛加兰的所有Elex都必须被开采并运送到冰宫——混合体在克萨克尔的住所,以实现新的进化阶段。因此,星球上出现了巨大的Elex开采平台。
这些平台建立在大型Elex矿床之上,但也毫不犹豫地从活生物中提取Elex,驯化变异者以探索Elex的储备。此外,阿尔比因其残忍和拒绝谈判而闻名——在他们的视野内,任何人都必须立刻被消灭或成为开采平台的牺牲品。
当然,其他人并没有安静地看着阿尔比从生物中提取Elex,开始了反抗,其中狂战士们表现尤为突出,他们摧毁了一个开采平台。此外,他们还发现了一种能够将Elex转化为魔法的植物。传言他们的领袖走出堡垒,是为了寻找一种可以一次性将所有Elex转化为魔法的方法。然而,“全知的”混合体对此有所预见,并派出了我们的主角——Elex猎手杰克斯(没错,主角现在不再是无名者)执行秘密任务——找出并杀死狂战士的领袖。
游戏开始于杰克斯的滑翔机在埃德萨上空被击落之时,他艰难地逃出机舱,却正好被自己的同伴所截图,在他们指责他任务失败并射杀他时(当然,又一次没有确认他的死亡,没有将尸体带走)。总之,这是一个标准的动作片开场。
游戏的剧情围绕着杰克斯想要到达冰宫并查明谁下令对他进行清算的线索展开。在这里,我们面临一个无法解决的矛盾——一个明确知道自己没有完成任务、清楚自己应该被处死的阿尔比。一个本质上没有情感的阿尔比,习惯于服从法律(或者他们称之为的规则?指令?),突然想知道是谁下令消灭他。游戏中尝试对此进行解释,但我认为并不令人信服。
游戏玩法
这款游戏本身是什么样的呢?这是一款开放世界的RPG。确实是开放的。主要的亮点在于,推进的动力是喷气背包。在地面上游荡着成群的各种怪物,阿尔比们在这里徘徊,但当你“口袋”里有一个喷气背包时,这并不成问题!
它允许在短距离内飞行。一般来说,怪物的巡逻半径不高,而仇恨半径更低(这常常成为一个坏笑话,稍后我将在“缺点”中解释),到处都有小山、突起、残破的建筑。最强的怪物都是最慢的。很容易爬上小山,反向下山或沿着台阶爬到高山。喷气背包的两个缺点:难以操控,有时它拒绝响应该键盘,并沿着垂直方向飞行,第二个缺点是,当剩余航程不到三分之一时,它会自动关闭,需要重新启动,浪费几米宝贵的高度。幸运的是,开发商没有纠结于其燃料,它会自动回复航程,只需等待几秒钟。
游戏的开发者并没有忘记快速旅行。随着探索区域将开放传送点,你可以在任何时刻和任何地点移动。游戏中有一个技能可以开启所有的传送点,但我认为它完全没有必要,因为会失去独立探索地图的乐趣。
游戏几乎没有大型洞穴或地牢。通常,这仅是偶尔出现的建筑地下室或强盗洞穴。
这个世界非常适合探索,到处散布着笔记、录音和书籍,描述了灾难前、期间和之后的事件。这里有平民的笔记,还有科学家、军人、医生的信件。最“美味”的部分是“隐藏”的任务“四个房子”,成功完成后可以获得很多有关所发生事件的信息。对此,开发者们非常值得感谢——我喜欢《晨曦风格》的游戏,可以从阅读的书籍、笔记中拼凑出世界的全貌。在最意想不到的地方可以找到任务承接者并接受他们的任务,然后再围绕地图跑。这使得虽然城镇和堡垒存在,但整个玛加兰的生机也勉强保留。
我喜欢游戏中的风景和全景。从许多地方可以看到美丽的景色。
有趣的是地图的边界。这通常是山脉。在接近边界时,会出现噪音并亮起“光晕”,预示着不好的事情。继续走下去,你会遭遇负面效果,生命会随着时间迅速流失(还有时间回去)。根据地区,这可能是辐射、寒冷或火焰。但这也是一个很大的缺点,因为效果在整个游戏中是标准的,直到你开始穿越时,才会知道这是地图的尽头,还是一个可以穿越的危险区。这种情况在游戏中时常发生。
RPG因素的实现是标准的:有初级技能(力量、耐力、敏捷、智力、狡猾)和需要在初级方面达到某些指标的次级技能(额外的武器伤害、从怪物处获得更多战利品、从阅读书籍中获得更多经验等)。次级技能也包括派系技能。只能加入一个派系。狂战士和神职人员专注于魔法(神职人员称之为“精神能量”),流浪者专注于药物(“药品”)。在纸面上看起来都很美妙,但在实际游戏中,作为神职人员时,我只使用了增强射程武器伤害、增强盔甲和几次“说服力”的能力。没有这一切,你也完全可以顺利进行游戏,并不会感到缺少必要或特别有用的东西。至少在正常难度下是这样。
在游戏中会遇到伴侣。你们之间的关系会根据他们目击的行为而改变。如果关系降到仇恨,他们会离开。
玛姆巴恨你们所有人。 :D
每个派系都有1个+“隐藏”的伙伴。当然,他们每个人都有各自不同程度的任务,但仍然没有完全愚蠢的任务,这已经很好。在战斗中,伴侣是无敌的(至少在正常难度下)。他们只是在15秒内失去意识。大约有10次的“死亡”限制,超过后“复活”的冷却时间会增加,可能达到几分钟。
临近游戏结束时,可以与伴侣发展浪漫。幸运的是,这只是传统的互动。没有性场景。有趣的是,游戏中至少有1个嫉妒场景。
总的来说,游戏中的任务都是相对标准的:去那里,拿这个,和某某对话,但与许多其他角色扮演游戏的重要区别是,能够以两三种方式完成大部分任务。很多任务可以得益于某个派系。几乎总是可以欺骗任务承接者,说自己按照他的要求去做了。有时谎言会被揭露,但不会有什么后果——只是会被指责,并且和他们的关系变得更坏。通常被骗后会得到更少的金钱(在游戏中用Elex碎片支付)。我认为,剧情部分相当成功。尽管有一些不协调和矛盾,但游戏仍然引人入胜。让人想要去探索世界,了解它的历史。任务承接者不仅集中在城镇中,在城镇外也有很多。
我不喜欢派系任务(至于神职人员而言),它们更适合作为支线任务,在入会时的挑战,甚至升官时,然而,可惜没有给游戏带来任何实际的内容,除了能使用派系盔甲。派系近战武器可以找到或偷窃。讽刺的是,入会任务甚至比这更有趣。
开发者们非常聪明,在完成任务后会立即获得经验,然而必须去到任务承接者那边获得奖励。确实,一切都有自己的缺点——经验来自于那些你根本没接的任务,甚至无法接取,因为你已经加入了另一个派系。
喷气包不仅仅用于逃离敌人或缩短路径。总是值得爬上屋顶,飞上各种半毁坏塔楼和雷达装置的顶部。甚至在风力发电机上。到处都藏着一些东西。尽管99%的战利品只是出售的垃圾,但偶尔会在其中找到一些还不错的东西,比如武器或弹药、瓶子或药品。使用背包时,可以悬在空中(燃料仍然在消耗)并开枪。
有趣的是,黑客的实现。会偶尔遇到锁住的宝箱和保险箱,
电子密码锁。
宝箱用撬锁打开。你需要找到所有弹簧被压下的顺序。难度越高,弹簧越多。非常高兴,开发者没有为破解添加计时器。撬锁时偶尔会损坏,但游戏中有大量的撬锁工具,完全不需要担忧。
保险箱和锁则需要通过四个数字的组合来打开。有时可以在附近找到代码:刻在墙上,在地板上休眠;它也可以在文本笔记中“加密”,这通常是在附近的家具上或作为任务奖励(全游戏总共只有两三个)。破解保险箱的过程则是通过4次尝试来解决简单的不等式。越高难度的代码,允许的时间越短,参与的数字越多(未使用的底层锁中的数字直接被涂掉)。如果正确地猜测了一位数字,它会变成黄色,如果猜测和数字与其位置都对,则变为绿色,未能猜测则红色。幸运的是,没有失败破解的惩罚,可以根据之前的经验继续尝试。
战斗可以是近战或远程。在近战中,有砍击、闪避、阻挡、重击及连击。我对近战战斗不太了解,因为在所有游戏中我都更喜欢远程战斗。远程战斗就很简单——左键开火(在第一次射击后出现准星),或右键进入“狙击模式”(敌人画像稍微放大,会出现准星)。
就像《哥特式》一样,最弱小的怪物一开始也会在1-2击中将你击倒。随着生命值增加,获得盔甲,生存能力会显著提高。然而,我主观上认为盔甲作用不大,更应该侧重于提高生命数量。
敌人们不幸地显得并不太令人难忘,他们中的许多人是《哥特式》中类似角色的换皮。它们的行为也没有特别新颖的地方:白天吃草,晚上休息。唯一值得注意的是,当主角的角色爬到什么高地时,它们会努力寻找到主角。不记得《哥特式》中是否有类似的?作为喷气包的“答复”,大多数怪物会出现一种“喷吐”能力,投射距离很远,相当快,造成持续的伤害。
有时,怪物之间会互相争斗。通常,最原始的生物(像老鼠、“鸵鸟”、“野猪”)更容易发动攻击。最有趣的是,它们通常会如此陷入战斗中,以至于可以轻松走近并观察战斗的过程——在没有任务的情况下不会注意主角。在这个时候,你可以平衡胜负,通过惩罚更强者或帮助弱者来改变战斗结果。
武器的丰富多样令人印象深刻:从管道的碎片到双手剑和斧头,锤子,从简单的弓到爆能枪。一些远程武器使用几种弹药或几种射击模式。例如,普通、穿甲、放射性子弹。普通、尖锐(造成出血)与爆炸弹头的鱼叉。这种武器能选择一次射击、短点发或长刺弹。普通模式下,还可以使用电磁脉冲和破裂弹(这种武器和弹药是怎么结合在一起的?我也搞不明白)。如果这些还不够的话,游戏中甚至还有手榴弹!在角色身边爆炸的手榴弹或炸药会对角色造成伤害。有时,如果敌人靠得太近,炸弹会在足下爆炸以将其击退。
伤害类型是统一的,但可以添加弹药或冷兵器的特殊属性的加成。你可以让敌人受到伤害,曝露于辐射中,毒死,点燃,冰冻。
制造。游戏中有制造系统。每一种武器可以提升三次。每次增强需要在基本技能方面进行更多的投入。例如,射击需要敏捷和(力量或智力)。此外,还可以在武器上嵌入宝石(前提是有“插槽”和“宝石插槽”技能)。宝石也可以完善。从4个小的可以制作更大的(需要“珠宝匠”)。共有4个阶段,因此一个大宝石需要16个小宝石。共有几种颜色:大致上,红色、白色、黄色、绿色、蓝色。我依然没有找到所有16个同色宝石的存货,最多找到了15个。这并不奇怪,因为尽管我努力搜寻每个角落,但还是可能会遗漏一些——地图很大,许多财富就藏在小灌木或小树下,丘陵上。
可以制作戒指和护符(可惜大多数珠宝不值得耗费那些资源);也可以调制药水和制作药品。盔甲无法强化——只能购买。最好的盔甲是派系盔甲。无法购买或偷取其他派系的盔甲。药水可以按照可以找到、购买或偷取的配方进行调制。有一些特别的药水,可以永久增加生命或耐力。魔力或精神力量。它们需求的稀有植物(龙之根或金色低语)是无法出售的,地图上只有几个实例。
升级。每当升级时,会获得10个点数用于初步技能和1个点数用于次级技能。所有初级起始技能均为10(除了这个以外!),这是Elex猎手的水平,他是阿尔比社会中排名第二的人,应该比其他人强、灵活和耐力超群。升级到31的初级技能消耗1个点数,32到61消耗2,62到91消耗5个点数,92到100消耗10点数。随着等级提升,经验值的需求也随之增加。这两者的具体需求是多少,难以确定——稍后我将在缺点部分进行解释。我见过的最大初级属性需求为85。最大经验值似乎是无限制的。我一路打到了49级。怪物们会定期重生,因此经验值的问题没有任何麻烦。这不仅仅是《哥特式》,在那款游戏中,你可以清理一片区域,直到下一章节,甚至在游戏结束之前静静“抽烟”。
Elex。值得单独提及的是,游戏中的Elex有两种“身份”:Elexit,碎片——货币和“原始Elex”——几乎是所有稍微有价值的东西的材料。原材料是从变异者的尸体中获得(需要最大化“猎人战利品”技能),在小量的Elex矿石中获得,或者在开采平台附近直接获取,也可能在战利品中找到。几乎可以在任何商人处购买到。
除此之外,使用原始Elex可以调制Elex药水。有较大的、中等的和小的Elex药水。小的增加+100经验,中等的+2到可用的初级技能,大的增加+1到自由的次级技能。获益的配方有几种,只有小的可以用纯原材料制成。其他配方可能使用更少的浓度以获得更高的效果。
冷静度。这个参数相当奇怪,影响结局和对话选项的变化。一些技能仅在特定“冷静度”下才能发挥作用。最初杰克斯似乎没有情感,冷静度接近最大值。随着任务的完成,冷静度可能会上升或下降,具体取决于完成的方法。此外,饮用Elex饮料会增加冷静度。实际上,冷静度如果不需要的话,通过在任务中选择良善、利他的方法显著降低是相对简单的,而通过饮用Elex饮料来显著提高冷静度则并不容易。换句话说,实际上并没有什么事情能够妨碍一个多情的杰克斯用杯子喝“伏特加”Elex。
游戏缺点。
按照我个人的看法,缺点非常多。
首先是技术问题。如果皮拉尼不出BUG,似乎就不是他们了。我注意到的:物体穿越纹理、同伴穿过墙壁、没有纹理在空旷场地上(好在并没有掉落穿过)。
这不是幻影——这是同伴。
你看到了纹理吗?我没有。
“两个椅子”的笑话变得有新的意义。
没什么特别,只是武器轻而易举穿过了头部。
在特定情况下,敌人或者盟友会开始围绕着他们的腰部旋转,像风扇一样。
如果开始远程攻击一个人类敌人(似乎这只是对于阿尔比的特征),在相当远的地方并且在很高的位置(例如,在山上),他们开始“冒烟”,并上升到“轨道”,撞向“天体”,然后消失。这个动画会不断重复,直到你厌倦了看它,或者将其击杀(对,这款游戏中的确出现这种情况)。
不过,如果你走到他们开始攻击前的位置,实际上会发现他们又回来了。尽管刚才这一刻没有任何人。也曾发生过罕见的情况,当我稍微远离敌人时,它突然消失,但在其他地方却意外出现了,直抵我面前,但距离战斗开始的地方相当远。
有时子弹会穿透怪物的身体。即便是像巨魔这样巨大的“野兽”。
第二是极其不便的库存。使用的是竖直的“线性”而不是矩形网格及其滚动。这样的布局在RPG中变得越来越常见(比如GreedFall和The Outer Worlds),这与尝试为电脑和控制台提供通用界面有关。
我觉得特别“感谢”的一点是,无法手动调整出售物品的数量。我储备了几百个物品,但想自己留下30个?好吧——就得辛苦受罪。最初会被提示出售所有物品(至少感谢这一点),再之后只能使用鼠标按1或10来调节。
这让我感到沮丧。
第三是无法正常工作的初级技能。根据描述,敏捷应该增加远程武器的伤害,耐力增加生命等,但这并不生效。根据Reddit用户的调查,初级技能实际上没有任何作用,根本只是在打开次级技能。
描述和现实不符
第四是几乎所有地方的不透明性。许多次要技能的说明都是随意的。例如,“增加远程武器的伤害”增加多少——天知道(至少在武器描述中能看见),“敌人不会立刻攻击”(这怎么理解?)。或者“反喷攻击”:开启使用喷气背包进行特别攻击的能力。
你明白吗?我——不明白。在第一场战斗中,我搞明白了这并不(完全)起作用。不得不去谷歌查找。结果发现这是“从天而降”的攻击,只适用于近战武器。
关于生命、耐力、魔法、精神力量、经验值总数以及下个等级所需的要求并没有任何具体的显示。一切都以图形的形式展示,没有数值的显示。好吧,忍耐一会儿,但游戏中有一个重要的指标——“冷静度”,与对话选项和结局、一些技能息息相关。例如,“机器”这个技能:增加攻击远程武器的伤害如果冷静度低于80。那么,想要其发挥效果就需要降低冷静度到一个特定的指标。还有更奇妙的情况——“平衡”这个技能:如果冷静度在40-60之间会增加近战伤害。但我们只看到冷静度这一质的属性,比如说,“自发性”。抵抗毒素、寒冷、火焰和辐射则在任何地方都没有任何显示。
我曾很长一段时间困惑,初级技能的要求通常足以学习某技能,但它咋就是不学习呢?我在库存的部件中找到了一枚戒指,增加5的敏捷度。因此,似乎第一次检查到的只是自己的常驻属性(这是合理的),然而显示只有当装备了戒指才有足够的能力,这一点实现得让人失望。
第五是制造。如同一般性角色扮演游戏,发现武器升级之后将失去其独特的属性,例如附加毒药、放射性伤害等,这可以勉强接受并认同。然而,可能令人吃惊的是,你决定升级的武器,排出了大量资源,却造成与已拥有的武器一样或者更低的伤害。为什么呢?因为制造时只显示著需要的要求和伤害,仅针对下一个武器等级,而升级可以进行3次。因此建议在升级武器之前备份存档。每个派系都有一个技能,称为“制作<特殊>武器”,在描述中为“允许在工作台上升级派系武器”。学会了这个技能,而没有理解为什么没有任何变化?原来它只适用于特定近战武器。
第六是同伴。他们只能执行两个命令:呆在这里和返回营地。不能命令他们攻击,无法设定他们偏好的武器类型和跟随的距离。在战斗中,尽管有远程武器,但他们往往坚持不懈地想要进入近战,都经常死于此。他们通常想聚集在主角周围,这极其让人恼火,同时吸引了敌人对我们的注意,增加了在敌人间的火力密度。此外,他们经常会启动仇恨,只因为他们决定搭乘喷气背包飞向主人,尽管可以轻松地走过地面或过越障碍物。总之,他们的好处和坏处几乎是一样多。
第七是其他。喷气背包的状态不会保存在存档中,而是将其保留在记忆中。意味着如果你落地不顺,花时间和燃料后,重新加载后就会发现“油箱”空空。所有远程武器都具有3种射击模式(或发射物的类型,视武器而定)。假设你和我一样喜欢携带几种武器。例如激光步枪和爆能枪。你将步枪设定为短发,而此后决定使用爆能枪射击。切换模式后,在下次战斗中,需要出的依然是激光步枪——它又被重新设定成以前的模式。这是因为在切换一个的模式时,其他的会按顺序切换(循环),至少在快速使用菜单中的那些。
取消小地图(为其位置占据了雷达,但未必有用,除非通过特殊技能学会在地图上能看到敌人)及“黑暗地图”的使用意味着不清楚你以前是否曾来过,还是第一次到访?那时判断的做法仅仅是通过间接迹象。
由于敌人的低仇恨半径(或者说延迟反应/错误的检查),可能会发生这种事情,即无法判断面前的是友还是敌,直至与你的身体相碰。令我记忆尤深的一次是在沼泽。我雷达显示某个敌人在眼前,但我在近处仍看不见他。最初打算把它算作另外一个小失误,但最终我走到了趴在水中的巨魔面前,它立刻对我发起了攻击。认为在任何高难度游戏中,极其重要的物品将会是活体探测器(顺便提一句,它们也能显示植物)。
从被杀的敌人身上不会掉落武器和盔甲。偶尔会掉落手榴弹。
在沙漠中散落的骨骸我还能理解(尽管这说不上合理),但何以解释在同一沙漠中散落的“成群”的炮弹(单个,但紧凑且区域广泛)呢?此时就会引出问题,设计师们在想什么?他们难道没有考虑到炮弹在炙热阳光下正好会引发爆炸?
狂战士们即使在使用“皮普-男孩”时也会骂骂咧咧,但使用时并不会给他们带来任何问题,而他们中的一些队友将会欣然使用喷气背包。神职人员们与药物斗争,但在他们堡垒内的合法商人面前,药物是明目张胆的出售。阿尔比——那些“无情的机器”,摧毁一切,但在此调整中,明显有阿尔比与流亡者之间的密谋。在上述所有列举的内容后,也不再感到惊讶的是极为稀有的植物,竟然稀里糊涂地在任务承接者的两三步内显现。过去我啊,不知道该怪设计师还是简单的设计师,但阿尔比和神职人员看上去的区别仅在于服装:使用着同样的武器、同样的技术,同样的机器人在行军。有时,当我阅读对话时,我想起了斯坦尼斯拉夫斯基。每当逃离的阿尔比佩戴全套装备抱怨自己有时被“自由人民”(玛加兰所有居民的称谓,除了阿尔比)抓到时,我都想大喊——我不信!
最近开发者越来越少花时间于他们所设定的条件遵循上。
我想在现代角色扮演游戏中缺乏的,是类似于往昔的方式按照描述找到任务目标,而无需各种标识。不幸的是,在Elex中,总是无法做到这一点。
尾声
你知道吗,尽管有大量的缺陷,Elex是一款引人入胜的游戏,值得被称为RPG。构建的故事非常有趣,支线任务为其增添了魅力。我推荐所有角色扮演游戏爱好者至少尝试一遍。我自己也在考虑再一次游玩。在此,将静候续集的来临。未来冲突的轮廓在游戏末期逐渐显现。