Översikt över Elex.

content auto translated from {from}

Elex är ett action/RPG från skaparna av Gothic, som släpptes för två år sedan. Jag kommer direkt säga att jag inte är ett fan av Gothic, även om jag har klarat de första två delarna flera gånger. Men det var för 15 år sedan, mycket har glömts bort, bara allmänna minnen kvarstår. Så jag kan tyvärr inte göra en fullständig jämförelse mellan Elex och Gothic.

Berättelse.

Så, nu för spelet har en science fiction-miljö valts. Piranhas har skickat oss för att "erövra" planeten Magalan. På vilken en stor komet föll cirka 200 år innan händelserna börjar. Skulle man tro - en annan postapokalyps i all sin prakt? Både ja och nej. Trots att rester av en tidigare civilisation, mycket lik vår moderna värld, är utspridda över planeten, har både planeten och dess invånare återhämtat sig från slaget. Klimatet på planeten har förändrats starkt, men allt detta liknar i stort sett vanliga jordiska förhållanden. I söder ligger Tavaröknen, strax norr om - tropiska och lövskogar i Edana, längre norrut - Abessa med blandade och barrskogar, Ignadon som ligger mitt i ett bränt område som idag är rikt på vulkanisk aktivitet på grund av vaknade vulkaner efter kollisionen, samt - längst i norra kontinenten Ksarkor - en isöken.

De som överlevde kaoset och de efterföljande katastroferna efter kometens fall började organisera sig i olika grupperingar. Med tiden försvann de (grupperingarna), blev uppslukade, upplösta, tills allt mer eller mindre stabiliserades. Vid spelets början finns det fyra stora grupperingar: i söder i Tavaröknen har förvisade bosatt sig - människor av fri anda och äventyr,

i Edda - berserker som strävar efter att leva i harmoni med naturen, som inte tolererar elektroniska enheter och har förbjudit deras användning,

i Abessa och Ignadon lever kleriker med, om inte unik, så åtminstone en ganska sällsynt kombination för spel: religion och teknofili.

Det kanske på sitt sätt ekar Vaha 40K, men klerikerna i Magalan tillber inte maskinen, deras teknofili är uteslutande pragmatisk - de är få och tekniken syftar till att åtgärda denna brist. Klerikerna har ett tabu mot att använda prep.

I norra Ksar kor, mitt i isöken, bor albers. Albers separerades en gång från klerikerna på grund av oviljan att tillbe deras gud.

De första tre fraktionerna krigade intensivt mot varandra, tills deras styrkor uttömdes. Då undertecknades en fredlig överenskommelse och, om man bortser från gränskonflikter och enskilda strider, råder fred på större delen av kontinenten.

Kometen förde med sig en mystisk mineral, tidigare okänd på Magalan - elex. Den spred sig snabbt över planeten. Vissa började prova det "för smak", kände ovanliga förmågor i sig, men kunde inte stanna i tid. Så blev det hjärnspöklika mutanter. De som kunde stoppa i tid blev albers - människor utan känslor. Ändå fortsätter albers att kontrollerat konsumera elex som ger dem extra styrka, smidighet och motstånd.

Efter en tids uppenbarelse av fraktionen fick albers en ny ledare - Hybrid, som förde med sig en direktiv (något som liknar ett långsiktigt mål) för albers, döden för andra. Direktivet föreskrev: all elex i Magalan måste utvinnas och transporteras till Ispalatset - Hybrids residens i Ksar kor för att uppnå ett nytt evolutionssteg. Så transformerare kom till planeten - gigantiska plattformar för att utvinna elex.

De byggdes över stora fyndigheter, men tvekar inte inför att utvinna elex från levande varelser, tämja mutanter för att utforska elexförekomster. Albers är också kända för sin grymhet och ovilja att förhandla - varje människa som kom i deras synfält skulle omedelbart utrotas eller bli ett offer för transformatorerna.

Självklart stod de andra inte stilla och såg på när albers utvann elex från de levande och började motstå; mest framgångsrik var berserkarna som förstörde en av transformatorerna. Dessutom lyckades de avla en växt som omvandlade elex till mana. Det sägs att deras ledare lämnade Fästningen för att hitta ett sätt att omedelbart omvandla all elex till mana. Men den "allseende" Hybrid förutspådde detta och skickade vår protagonist - elexer Jax (ja, huvudpersonen heter inte längre Den Namnlösa) på ett hemligt uppdrag - att hitta och döda ledaren för berserkarna.

Spelet börjar när Jaxs glidflygare skjuts ner mitt i Edana, han kämpar för att ta sig ut, men där väntar redan sina egna, de anklagar honom för misslyckandet, skjuter honom, men (som vanligt) förvissar sig inte om hans död, tar inte med sig kroppen. Allt som allt, standardupplägg för en actionfilm.

Spelets narrativ kretsar kring att Jax vill nå Ispalatset och ta reda på vem som gav order om hans avlivande. Här stöter vi på en olöslig motsägelse - alben, som vet att han inte fullgjort uppdraget, vet att för detta är döden avsatt. En alb, som per definition är känslolös, vana vid att följa lagar (eller vad de nu har - regler? direktiv?), vill plötsligt veta vem som gav ordern om hans avlivande. Spelet gör försök att förklara detta, men de är, enligt mig, inte övertygande.

Gameplay

Vad representerar spelet i fråga? Det är ett RPG i en öppen värld. Verkligen öppen. Huvudattraktionen, som gjorde detta möjligt - jetpack. På jorden vandrar stora skaror av olika monster, albers strövar omkring, men det är kein hinder när du har en "jetpack" i din "ficka"!

Den gör att du kan flyga en kort sträcka. I allmänhet är mobbs övervakningsradie inte hög, och aggro-radien är ännu lägre (och detta spelar ofta en elak skämt, jag förklarar nedan i "nackdelar"), kullar, upphöjningar, rester av byggnader är spridda överallt. De starkaste monster är de mest trögtänkt. Det är inte särskilt svårt att klättra upp på en kulle och gå ner på andra sidan eller klättra upp på ett högt berg i steg. Några nackdelar med jetpacken: svårt att manövrera, ibland vägrar den att lyda tangentbordet och flyger rakt upp, och den andra nackdelen - när det finns cirka en tredjedel kvar av rörelseutrymmet, stängs den av automatiskt och man måste aktivera den igen, vilket gör att man förlorar några värdefulla meter i höjd. Lyckligtvis bemödade sig inte utvecklarna med bränsle för den, utan den återfyller sitt rörelseutrymme automatiskt, man behöver bara vänta några sekunder.

Utvecklarna glömde inte heller bort snabba resor. Under utforskningen av territorierna öppnas teleporters som man kan flytta sig till när som helst och från vilken plats som helst. Det finns en perk som låser upp alla teleporters i spelet, men enligt mig är den helt meningslös, eftersom den tar bort intresset av att självständigt utforska kartan.

Stora grottor eller fängelsehålor finns praktiskt taget inte i spelet. Vanligtvis är det antingen sällsynta källar av byggnader eller grottor med banditer.

Världen är intressant att utforska, här och där är det nedskrift av anteckningar, ljudinspelningar, böcker som beskriver allt som hände före, under och efter katastrofen. Det är både anteckningar från invånarna och brev från forskare, militär och läkare. Det mest "sappa" - "dolda" questen "Fyra Hus", som ger mycket information om vad som hände för dess utförande. Tacksamhet till utvecklarna för detta - jag älskar spel av Morrrowind-stil, där man kan skapa en bild av världen genom att läsa böcker, anteckningar osv. Man kan snubbla över en quest-geare och gå med på hans uppdrag, fästa sig vid nästa, ett till, och återvända efter att ha sprungit runt halva kartan. Livet fortsätter att flöda i någon mån runt Magalan, inte begränsat till städer och fästningar.

Jag gillade landskapsutsikterna, panoramor i spelet. Det finns många platser från vilka du får en vacker utsikt.

Intressant är hur kartans kant är utförd. Det är vanligtvis berg. Vid tillgångarna till den, aktiveras brus och "belysning" visas som inte lovar något gott. Går du längre, kommer du att stötas på negativa effekter som snabbt tar liv över tid (det finns tid att återvända). Beroende på regionen kan detta vara strålning, kyla eller eld. Men detta är också ett stort nackdel, eftersom effekterna är standarder för hela spelet, och förrän du inte börjar ta dig igenom, vet du inte om det är slutet av kartan eller bara en farlig zon som går att passera. Sådana situationer förekommer ibland i spelet.

RPG-Komponenten är standard. Det finns primära färdigheter (styrka, uthållighet, smidighet, intelligens, list) och sekundära som kräver vissa indikatorer i primära (extra skada från vapen, extra troféer från monster, mer erfarenhet från att läsa böcker osv.). De sekundära färdigheterna bygger också på fraktioner. Du kan bara gå med i en fraktion. Berserker och kleriker specialiserar sig på magi (hos kleriker kallas den "mental energi"), de förvisade - på droger - "preps". På papperet ser allt vackert ut, men i verkligheten, när jag spelade som kleriker, använde jag bara förmågorna: öka skadan från skjutvapen, öka rustningen och använde "övertygelse" några gånger. Utan allt detta kan man säkert klara sig och inte känna sig som en underdogen som saknar något nödvändigt eller åtminstone mycket användbart. Åtminstone på normal.

Under spelets gång förekommer följeslagare. Deras attityd mot dig förändras beroende på handlingarna de var vittnen till. Om attityden faller till hat, kommer de att gå därifrån.

Mamba hatar alla er. :D

Från varje fraktion en + "dolda". Självklart har var och en av dem sina uppdrag av varierande intresse, men det finns inga direkt löjliga, vilket är bra. I strid är följeslagare odödliga (åtminstone på normal). De förlorar bara medvetandet i cirka 15 sekunder. Det finns en gräns på cirka 10 "dödsfall", efter vilket cooldownen för "återuppvaknande" ökar avsevärt, kanske i flera minuter.

Mot slutet av spelet är romantiska förhållanden möjliga med följeslagarna. Lyckligtvis är det bara traditionella. Ingen sex. Det som är roligt är att det finns minst 1 svartsjuka-scen i spelet.

Generellt är uppdragen i spelet mer eller mindre standard: gå dit, ta det, prata med den där, men det viktiga avvikande från många andra rollspel är möjligheten att slutföra de flesta uppdragen på ett par-tre sätt. Många uppdrag kan utföras till fördel för en eller annan fraktion. Nästan alltid kan man lura quest-gearen och säga att man gjorde som han ville. Ibland avslöjas bedrägeriet, men det bär inga konsekvenser - så, de visar bara med fingret och blir mer ogillande. Vanligtvis får man mindre pengar för bedrägeri (i spelet betalas det med krossade elex - elexit). Jag tycker att den storymässiga delen är ganska lyckad. Trots de enskilda inkonsekvenserna drar spelet in en. Man vill utforska världen, lära sig dess historia. Quest-geare är inte bara koncentrerade i städer, utan finns också utanför dem i stor mängd.

Jag gillade inte fraktionsuppdragen (åtminstone för kleriker), de skulle vara bra för sidouppdrag, för testas vid anslutning, till slut, men absolut inte för att öka ranken, som tyvärr inte ger något spelmässigt, förutom tillgång till fraktionsrustning. Fraktionens närstridsvapen kan hittas eller stjälas. Ironin är att questen för att gå med är till och med mer intressant.

Det är bra att efter att ha slutfört en uppgift ges erfarenhet på platsen, men belöningen får man gå till quest-gear. Visst, allt har sina nackdelar - erfarenhet ges för uppdrag som du inte bara inte tagit, utan inte ens kan ta, eftersom du har gått med i en annan fraktion.

Jetpacken behövs inte bara för att fly från fiender, utan också för att genombryta vägen. Det är alltid värt att klättra upp på tak, flyga upp på toppar av olika halvförstörda torn och radarinstallationer. Till och med på vindkraftverk. Överallt finns det något. Oftast är det skräp att sälja, men ibland dyker något bra upp bland alla. Vapen eller ammunition, flaskor eller prep. Genom att använda jetpacken kan man hänga i luften (bränsle fortsätter att förbrukas) och skjuta.

Intrigen av hacking är intressant. Det kommer att finnas låsta kistor och safar

eller elektroniska kodlås här och där.

Kistor hackas med lås. Man måste hitta ordningen där alla fjädrar kommer att tryckas. Ju svårare nivå, desto fler fjädrar. Jag är mycket glad över att utvecklarna inte har lagt in en timer för hacking. Låsningar går ibland sönder, men det finns tillräckligt med dem i spelet för att inte behöva oroa sig.

Safar och lås öppnas med en kombination av fyra siffror. Ibland kan koden hittas i närheten: ristat på väggen, målat på golvet, taket; den kan också "krypteras" i texten: liggande i närheten eller alls som en belöning för en quest (det finns endast ett par-tre sådana i hela spelet). Hacking av en safar består av att under fyra tillfällen lösa en enkel olikhet. Ju svårare nivå kod, desto mindre tid ges för detta och fler siffror deltar (de oanvända siffrorna i de låga nivåerna är omedelbart överslagnade). Gissade du bara siffran - den blir gul, du gissade både siffran och dess plats - grön, gissade du inte - röd. Lyckligtvis finns det inga straff för att du inte lyckades hacka, du kan använda tidigare erfarenheter för att fortsätta försöka.

Du kan slåss både nära och på avstånd. Närstående innebär raseri, undanröjning, blockering, hårda slag, combo. Jag kan inte säga mycket om det, eftersom jag väljer distans i alla spel. På avstånd är allt mycket enkelt - till vänster klickar du bara för att skjuta (sikt visas efter första skottet), eller så klickar du till höger för att aktivera "snipermode" (bilden av fienden förstorad, sikt visas).

Som i Gothic kommer de att döda dig med 1-2 slag även av svagaste monster initialt. Senare, med ett ökat liv, får man rustning, livskraft ökar avsevärt. Ändå en subjektiv känsla av att rustning inte ger mycket, bättre satsa på många liv.

Tyvärr är fienderna inte särskilt minnesvärda, många av dem är reskins av de från Gothic. Deras beteende skiljer sig inte heller genom originalitet: de betar på dagen, sover på natten. Det enda som fångade min uppmärksamhet är att de strävar efter att hitta vägen till protagonisten om denne klättrar upp på en kulle eller annan upphöjning. Jag kommer inte ihåg om det var så i Gothic? "Svaret" på jetpackens uppdykande, och därmed protagonistens förmåga att klättra upp på en hög klippa som inte kan nås från marken, blev de flesta monsterna "spottande", som flyger mycket långt och snabbt, vilket gör ganska bra "alpha" och orsakar skada över tid.

Ibland slåss monster med varandra. Vanligtvis stämmer de som slåss med de mest primitiva varelser, som råttor, "struppor", "vildsvin". Det mest underhållande är att de ofta är så absorberade av striden att man kan kliva fram i närheten och övervaka stridens gång - inget uppmärksamhet på protagonisten tills någon vinner. Under tiden kan man öva på att justera oddsen för att vinna - hjälpa den starkare genom att slå eller skjuta den starkare.

Mångfalden av vapen är imponerande: från rörfragment till tvåhands svärd och yxor, malm, från primitiv båge till blaster. Vissa typer av långdistansvapen använder flera typer av ammunition eller flera skottlägen. Till exempel, vanlig, spräng-, radioaktiv kula. Vanlig, spetsig (åstadkommer blödning), med sprängspets harpun. Skjut med enskilda, korta eller långa rader. I vanligt läge, med elektromagnetisk impuls, sprängande (hur allt detta kombineras i ett vapen och ammunition - jag har ingen aning). För de som tycker att det är för lite, finns det till och med handgranater i spelet! Explosionen av en granat eller sprängande ammunition nära protagonisten ger skade även på honom. Ibland, när fienden kom för nära, är det meningsfullt att spränga en granat under hans fötter för att trycka tillbaka honom.

Typpeffekten är enhetlig, men kan läggas till en bonus från ammunition eller kallt vapen speciella egenskaper. En fiende kan skadas, drabbas av strålning, förgiftas, sättas i brand, frysa.

Tillverkning. Det finns tillverkning i spelet. Någon typ av vapen kan förbättras tre gånger. Varje förbättring kräver allt större investeringar i primära färdigheter för användning. Till exempel, för att skjuta krävs smidighet och (styrka eller intelligens). Dessutom kan man sätta in ädelstenar i vapen (vid tillgång till "hål" och färdigheten "utelämnande av ädelstenar"). Ädelstenar kan förbättras. Från fyra mindre får man en större (kräver "juvelerare"). Totalt - fyra nivåer, så att det krävs 16 mindre för en stor. Det finns flera färger: på rak arm, röd, vit, gul, grön, blå. Jag har ännu inte funnit alla 16 ädelstenar av ens en färg. Jag har högst 15. Det är inte så mycket, eftersom även om jag ansträngt mig för att söka i varje buske, kunde jag ha missat något - kartan är enorm, ofta ligger skatter bara under en buske eller träd, på en kulle.

Man kan skapa ringar och amuletter (tyvärr kostar det mesta av juveleriet inte de resurser som lagts på det); brygga drycker och laga prep. Rustningar kan inte förbättras överhuvudtaget - de kan endast köpas. Den bästa rustningen är fraktionsrustningen. Det går inte att köpa eller stjäla rustningar från andra fraktioner. Drycker bryggs enligt recept som kan hittas, köpas eller stjälas. Det finns speciella drycker som permanenta ökar livskraft eller uthållighet. Mana eller mental kraft. De kräver sällsynta växter (drakrot eller gyllene viskning), som inte säljs, finns på kartan endast i ett par exemplar.

Uppgradering. Vid varje nivåuppgradering ges 10 poäng för primära färdigheter och 1 poäng för sekundära. Alla primära startfärdigheter är lika med 10 (sic!) och det för elexetern, den andra personen i kläddhierarkin av albers, som ska vara starkare, smidigare och mer uthållig än andra människor. För den primära färdigheten kostar upprustning 1 poäng upp till 31, från 32 till 61 - 2, 62-91 - 5 poäng var, 92-100 - 10. Med increasing level, ökar kraven på erfarenhet för uppgraderingen. Hur mycket - är svårt att säga - jag klargör i avsnittet om nackdelar. Det maximala kravet på primär egenskap som jag stött på - 85. Maximala erfarenheten, enligt allt att döma, är oändlig. Jag har maxat ut till nivån 49. Mobb har omkringligt, så inga problem med erfarenhet. Det är inte Gothic, där man kunde städa området och till nästa kapitel, eller till och med till spelets slut "röka gräs".

Elex. Förtjänar särskild nämnande. I spelet finns det elexit i två "inkarnationer": elexit, krossade - pengar och "rå elex" - ingrediens för ... nästan allt värdefullt. Råa utvinns från döda mutanter (maximal träning av färdigheten "trophy hunter" krävs), finns i små mängder i elexitmalmer eller i närheten av transformatorer, kan ligga mitt bland bytet. Det går att köpa nästan från vilken handlar som helst.

Dessutom kan man brygga elex-drycker från rå elex. Det finns stora, medelstora och små elex-drycker. Små ger +100 erfarenhet, medelstora +2 till tillgängliga primära färdigheter, stora - +1 till fria sekundära. Det finns flera recept för att få dem, dock bryggs enbart den lilla från ren råvara. De andra kan använda lägre koncentration för att få en större.

Kylighet. En ganska konstig parameter som påverkar slut och alternativ i dialoger. Vissa färdigheter börjar fungera först vid vissa värden av "kylighet". Ursprungligen är Jax mer eller mindre känslolös, kyligheten är nära max. När uppdrag fullgjorts kan det öka eller minska, beroende på hur de utförs. Dessutom ökar kyligheten från att konsumera elexitdrycker. Faktiskt, om du inte behöver kylighet, är det lätt att sänka genom vänliga, altruistiska förslag i uppdrag, och att avsevärt öka det genom att konsumera elexitdrycker - är en uppgift inte trivial. Det vill säga, de facto finns det inget som hindrar den goda känslomässiga Jax från att dricka vodka elex i stora mängder.

Nackdelar med spelet.

Det finns, enligt min mening, gott om dem.

Första - tekniska. Piranhas skulle inte vara sig själva om de släppte ut ett buggigt spel. Vad jag har märkt: föremål som går genom texturer, partners som går genom väggar, avsaknad av texturer på plötsliga ställen (bra, åtminstone går man inte genom dem).

Detta är inte ett spöke - det är en följeslagare.

Ser du texturen? Och jag - nej.

Meme om "två stolar" får en ny betydelse.

Inga konstiga - föremål går fritt genom huvudet.

Under vissa omständigheter börjar fiender eller till och med allierade snurra runt midjan som en fläkt.

Om man börjar skjuta en mänsklig fiende (det verkar vara typiskt för albers), befinner de sig mycket långt bort och på stor höjd (till exempel på ett berg), kommer de att "brenna" och de ger sig ut på "orbiten", slår sig i "himmelska stenar" och försvinner. Denna animation upprepas så länge tills man blir uttråkad av att titta på dem, eller dödar dem i flyg (ja, det är också möjligt i detta spel).

Men om man går nära platsen där de stod före attacken, visar det sig att de är här igen. Ändå en sekund tidigare fanns det ingen här. Det har varit sällsynta fall av att fienden försvunnit så fort man sprungit bort från den, men plötsligt dyker upp en annan plats, precis på din väg, men på avstånd från platsen för striden.

Ibland flyger kulor genom monster. Även om detta är en stor "best" så-typ som en troll.

Andra - en helt obekväm inventarier. Istället för en rektangulär nät används en vertikal "linje" och scrollning. Denna design har faktiskt dykt upp mer och mer i RPG (minst samma i GreedFall, The Outer Worlds), vilket jag tycker beror på en strävan att skapa ett universellt gränssnitt för PC och konsoler.

Jag vill utrycka en särskild "tack" för att det är omöjligt att manuellt justera mängden av sålda föremål. Om man har samlat en mängd av hundratals, men vill lämna cirka 30 för sig själv? Ja, vad ska jag säga - lida. Det föreslås från början att sälja allt (tack för detta), och sedan justera med musen: 1 eller 10.

Det gör mig ledsen.

Tredje - de primära färdigheterna fungerar inte. Baserat på beskrivningen bör smidigheten öka skadan av skjutvapen, uthållighet - antalet liv osv. Men det fungerar inte. Som Redditanvändare har kommit fram till, levererar primära färdigheter faktiskt ingenting, de är bara nyckeln för att låsa upp sekundär.

Beskrivningen avviker från verkligheten.

Fjärde - opacificitet nästan överallt. Många sekundära färdigheter anges arbiträrt. Till exempel, "Ökar skadan från långdistansvapen" med hur mycket - Gud vet (det är åtminstone synligt i beskrivningen av vapen) eller "Fiender attackerar inte omedelbart" (hur ska man förstå vad de syftade på?). Eller "Reaktiv attack": öppnar möjligheten att utföra en speciell attack med reaktiva jetpacken.

Är allt klart? För mig - nej. När jag studerade den hoppades jag att fienderna skulle skickas tillbaka och lite brännas. I första striden insåg jag att det inte fungerar (så mycket). Jag var tvungen att googla. Det visar sig att det liknar "en himmelsk attack" och fungerar bara med närstridsvapen.

Det exakta antalet: liv, uthållighet, mana, mental styrka, erfarenhet: total, till nästa nivå är ingenstans visad. Allt visas i form av en skala, utan digitala siffror. Okej, jag kan överleva det, men här finns den mest viktiga parametern i spelet - "kylighet", som hänger på både dialogalternativ och slut, samt vissa perks. Till exempel, perk "Maskin": ökar (med hur mycket?) skadan från långdistansvapen när kyligheten är under 80. Det är ett internt krav att inte sänka kyligheten under en viss nivå för att fungera. Det finns ytterligare en intressant variant - perk "Balans": ökar skadan i närstrid om kyligheten är mellan 40 och 60. Vi ser bara kvalitativa egenskaper hos kyligheten, till exempel - "spontan". Motstånd mot: gifter, frost, eld och strålning visas inte överhuvudtaget.

Länge var jag förvirrad av den faktum att värdena för primära färdigheter var tillräckliga för att lära sig färdigheten, men det fungerade ändå inte. Jag genomsökte inventariet och hittade ett amulett som ger +5 till smidighet. Därför innebär detta att det bara kontrolleras för dessa egenvärden som är stabila (vilket är rätt), men återigen, representationen av när färdigheten är tillräcklig är ologisk .

Femte - tillverkning. Det faktum att med uppgradering av nivån av ett vapen, förlorar man sin unika funktioner såsom skada av gift, strålning osv. kan förstås, men kan bli en obehaglig överraskning som ditt valda vapen, efter att ha fått en massa resurser, fortfarande orsakar skada som är densamma eller mindre än den man redan har. Och varför? För att se när tillverkning, visar man kraven och skadan, endast för nästa nivå av vapnet, och man kan uppgradera upp till 3 gånger. Därför rekommenderar jag att spara innan uppgradering av ett vapen. Varje fraktion har en perk, kallad något liknande "Tillverkning av <speciellt> vapen", som har beskrivningen "möjliggör förbättringar av fraktionsvapen på arbetsbänken." Lärde jag mig den, och förstår inte varför inget förändrades? Det gäller endast specifika närstridsvapen.

Sjätte - följeslagare. Av alla order de känner bara till två: stå här och gå till lägret. Man kan inte beordra dem att attackera, man kan inte uppge en preferens för vapen, avstånd till följande. I strid strävar de ändå att oavsett hålla sig i närstrid, där de ofta dör. De håller sig i allmänhet nära till protagonisten vilket är fruktansvärt irriterande, eftersom det ökar fiendens uppmärksamhet kör och ökar fiendelfockens täthet. Dessutom agerar de ofta som om de har ignorans av en sådan stor uppactive, att de trots att dem kan avstå från brosk på marken, ändå når mitt planeten.

Sjunde - övrigt. Jetpackens "bränsletank" bevaras inte i spara-filen, utan hålls i minnet. Det vill säga, om du har misslyckats landing och om under tid och bränsle, så påbörjar du med tomt "tank". Allt långsikigt vapen har 3 lägen att skjuta (eller en ammunitionstyp - beror på vapnet). Anta att du, som jag, till exempel bär flera vapen. T.ex. en lasergeväre och en blaster. Du har ställt in geväret på korta rader och då bestämde du dig för att skjuta med explode. Aktivera det, i nästa strid tar du fram laser igen och plötsligt - det har bytts tillbaka till ett annat läge. Har det för det att byta mode är cykliskt gäller för de övriga, som ligger i snabbvalmenyn.

Avskaffandet av minikartan (dess plats har ersatts av radarn, som inte är till särskilt nytta innan man samlar ett speciellt perk - för att se fiender på kartan) och "mörker" på kartan har lett till att man ofta inte vet om man har varit där eller inte? Man kan bara upptäcka det genom indirekta kännetecken.

På grund av den låga aggro-radius fiender (eller generell fördröjning / tulpan) får man inte ensam veta om objektet är vän eller fiende, förrän du råkar på deras bröst. Den mest minnesvärda händelsen var i träsket. Radarn visade mig en fiende före mig, men jag kunde inte se den ens på nära avstånd. Jag ville skylla på en tulpan, men träffade på skallen på en sittande troll som bara attackerade mig. Jag tycker att en av de viktigaste grejerna för spel som har en hög svårighetsgrad kommer att vara obsidianlinser (de visar, för övrigt, även växter).

Från döda fiender faller varken vapen eller skydd. Ibland - granater.

Tilstyrelsen av rique spridd över hela ökens hållpunkt kan jag fortfarande förstå (även om det inte är särskilt logiskt), men den rationella förklaringen till de vapen som spridits av exotiska ammunition kan tyckas lite orealistiskt? Ger inte utvecklarna en tillräcklig förklaring till alternativtrai när en viss ammunition reager inte fokuseras och lämnar ett hål av fönstret?

Berserkare klagar även över användningen av "pip-boy", men ingen problem uppstår vid dess användning, medan en följeslagare från berserkerna kommer lugnt att använda jetpack. Klerikerna krigar mot prep, men hos den lagliga handlarna inuti deras fästning säljs de öppet. Albers - som om de dödliga "maskiner" slänger förbi och raderar allt i sin väg, men i samma tid, i en utmanande quest, står det alldeles tydligt att en instans mellan albers och förvisade finns. Efter allt detta som listats, överraskar man inte längre av att sällsynta växter plötsligt materialiseras i kamp med några steg. Jag vet inte om det är strukturens fel - designers eller själva utvecklarna, men på utsidan verkar albers och kleriker bara hålls vid uppsättningen: samma typ av vapen, samma teknik används, samma robotar marscherar. Ibland, när jag läste dialogerna, påmindes om Stanislavsky. När en alb som har fallit i vapen klagar på att ibland återkommer Free People (dvs alla invånare i Magalan, förutom albers), vill man skrika - Jag tror inte!

På senare tid har utvecklarna ägnat mindre och mindre tid åt att uppfylla sina egna uppställda normer.

Vad jag saknar i moderna RPG spel - möjligheten, precis som i gamla tider, att hitta målet för questet bara genom beskrivningen, utan några markörer. Tyvärr är detta möjligt i Elex långt ifrån alltid.

Epilog

Vet ni, trots det stora antalet brister, är Elex ett spel som drar in dig, ett spel som förtjänar att kallas RPG. Den påhittade historien är intressant och sidoberättelser lägger till en extra charm. Jag rekommenderar alla rollspelsälskare att spela den åtminstone en gång. Jag funderar på att spela igen minst en gång. Naturligtvis kommer jag att vänta på uppföljaren. Konturerna av framtida konflikter framträder i spelets slut.