Elex 개요.

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Elex는 고딕의 제작자들이 만든 액션/RPG로, 2년 전 출시되었습니다. 나는 고딕의 팬은 아니지만, 처음 두 편은 몇 번씩 플레이했습니다. 하지만 그건 15년 전의 일이라서 많은 것이 잊혀졌고, 몇 가지 일반적인 기억만 남았습니다. 그래서 Elex를 고딕과 제대로 비교할 수는 없을 것 같습니다.

줄거리.

이번 게임은 과학 소설 배경을 선택했습니다. 피라니들은 우리가 "정복"해야 할 마갈란이라는 행성으로 보냈습니다. 이 행성은 사건 발생 약 200년 전에 거대한 혜성이 떨어졌습니다. 한편, 또 다른 포스트 아포칼립스인가요? 예, 그렇습니다. 하지만 아닐 수도 있습니다. 행성 곳곳에 우리의 현대 문명과 매우 유사한 잔해가 남아 있지만, 전반적으로 행성과 주민들은 충격에서 회복되었습니다. 행성의 기후는 크게 변화했지만, 전체적으로 일반적인 지구 조건과 유사합니다. 남쪽에는 타바르 사막이 넓게 퍼져 있고, 북쪽에는 에다나의 열대 우림과 넓은 잎 나무 숲이 있으며, 그보다 더 북쪽에는 혼합 수종과 침엽수 숲이 있는 아베사가 있습니다. 이글라돈은 고통받는 지역의 한가운데에 있으며, 최근 화산 활동으로 인해 화산이 깨어나면서 이 지역은 생명이 넘치는 곳이 되었습니다. 또한, 대륙의 최북단인 크사르코르에는 얼음 황무지가 있습니다.

혼란과 혜성의 낙하 이후의 재난 속에서 살아남은 사람들은 다양한 집단으로 조직되기 시작했습니다. 시간이 지남에 따라 그들은 (집단들은) 사라지거나 흡수되거나 해체되었고, 결국 모든 것이 조금씩 안정되었습니다. 게임 시작 시점에는 4개의 주요 집단이 존재합니다: 남쪽 타바르 사막에는 방랑자들이 자리 잡고 있는 자유로운 정신과 모험가들로 구성되어 있으며,

에데스에서는 자연과 조화를 이루며 전자 장치를 용납하지 않는 베르세르크들이 있습니다.

아베사와 이글라돈에는 종교와 기술 애호가의 조합이 다소 희귀한 성직자들이 살고 있습니다.

아마도 이것은 Warhammer 40K와 어느 정도는 연관이 있지만, 마갈란의 성직자들은 기계에 경배하지 않습니다. 그들의 기술 애호는 매우 실용적이며, 그 숫자는 적고 기계는 이 부족한 부분을 보완하기 위해 존재합니다. 성직자들은 약물을 복용하는 것에 대한 금기가 있습니다.

반면, 최북단 크사르코르에서는 알바들이 살고 있습니다. 알바들은 성직자들과의 신앙 문제로 인해 그들로부터 이탈했습니다.

가장 처음 세 개의 세력은 서로 간에 치열하게 싸웠고, 힘이 고갈될 때까지 계속되었습니다. 그 후, 평화 조약이 체결되었고, 국경 분쟁과 개별적인 충돌을 제외하면 대륙의 대다수에서 평화가 지배하게 되었습니다.

혜성은 마갈란에서 처음으로 알려지지 않은 광물, 즉 엘렉스를 가져왔습니다. 그는 행성에 빠르게 퍼졌습니다. 일부는 "테스트"를 위해 그것을 시도하기 시작했고, 그들은 자신 안에서 비범한 능력을 느끼기 시작했지만, 멈출 수 없었습니다. 그렇게 멍청한 돌연변이가 등장하게 되었습니다. 적시에 멈출 수 있었던 사람들은 알바가 되었습니다 - 감정이 완전히 없는 사람들입니다. 그들은 여전히 엘렉스를 통제하여 추가적인 힘, 민첩성 및 체력을 얻고 있습니다.

프락시가 등장한 후 얼마 지나지 않아, 알바들은 새로운 리더인 하이브리드를 맞게 되었고, 그는 알바들에게 새로운 진화 단계에 도달하기 위한 장기 목표와 같은 디렉티브를 가져왔습니다. 디렉티브는 마갈란의 모든 엘렉스는 하이브리드의 거처인 얼음 궁전으로 광산을 발굴하고 옮겨야 한다는 것이었습니다. 그래서 행성에는 거대한 엘렉스 정제 플랫폼이 나타났습니다.

그들은 대규모 자원 위에 건설되었지만, 생명체에서 엘렉스를 추출하는 일 또한 주저하지 않았고, 자원을 조사하기 위해 돌연변이를 길들였습니다. 또한, 알바들은 그들의 잔혹성과 협상에 대한 거부로 명성을 얻고 있습니다 - 그들의 시야에 들어간 모든 사람은 즉시 처치되거나 변환기의 희생자가 됩니다.

물론 다른 사람들도 알바들이 생명체에서 엘렉스를 추출하는 것을 가만히 보고 있지 않았고, 저항을 시작했습니다. 베르세르크는 가장 성공적으로 변환기를 파괴했습니다. 그들은 또한 엘렉스를 마나로 변환하는 식물을 발견하는 데 성공했습니다. 그들의 지도자는 요새에서 떠나 엘렉스를 즉시 마나로 변환할 방법을 찾으러 간 것으로 전해지고 있습니다. 그러나 '전지전능'인 하이브리드는 이를 예상하고, 우리의 주인공인 엘렉세터인 잭스를 (아, 주인공의 이름은 이제 무명의 자가 아닙니다) 비밀 임무를 위해 보냈습니다 - 베르세르크의 리더를 찾아 죽이는 것입니다.

게임은 잭스의 글라이더가 에다나 한가운데에서 격추되는 순간부터 시작됩니다. 그는 어렵게 구출되지만 아닌가 그를 기다리고 있는 동료가 있으며, 그는 임무 실패로 그를 비난합니다. 결국 그들은 그를 쏘지만 (전형적으로) 그의 죽음을 확인하지 않고 시체를 챙기지 않습니다. 기본적인 전투 액션의 시작입니다.

게임의 줄거리는 잭스가 얼음 궁전으로 가는 길을 찾고, 누가 그를 처치하라는 명령을 내렸는지 알아내고 싶어하는 것입니다. 여기서 우리는 해결할 수 없는 모순과 직면합니다 - 미션을 수행하지 않았다는 것을 완벽히 알고 있는 알바는 죽음이 보장객입니다. 보통 감정이 없는 알바가 조직의 규칙 또는 지침에 순종한 삶을 살아오다가 갑자기 누가 그의 생명을 빼앗으려 했는지 알고 싶어합니다. 게임에서는 이를 설명하려는 시도가 있지만, 나에게는 설득력이 부족합니다.

게임 플레이

그러면 이 게임은 어떤 것인가요? 개방형 세션 RPG입니다. 진짜 개방형입니다. 이 가능성을 제공하는 주요 특징은 제트팩입니다. 지상에는 다양한 몬스터들이 활보하고, 알바들이 돌아다니고 있지만, 제트팩이 있다면 그것은 전혀 문제가 되지 않습니다!

제트팩을 사용하여 짧은 거리로 지나갈 수 있습니다. 일반적으로 몬스터의 순찰 반경은 작고, 아그로 반경은 그보다도 더 적습니다(상황에 따라 우스꽝스러운 결과가 발생할 수 있습니다. 아래에서 "단점"에서 설명하겠습니다). 곳곳에 언덕과 높은 곳, 집의 잔해가 흩어져 있습니다. 가장 강력한 몬스터는 가장 느린 몬스터입니다. 언덕에 오르고 반대편으로 내려가거나 높은 산에 발판을 이용해 올라가는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 제트팩의 몇 가지 단점은 다음과 같습니다: 조종이 어렵고, 때때로 그는 키보드 명령을 따르지 않으며 수직으로만 날아가고, 두 번째 단점은 비행 시간이 약 3분 남았을 때 자의적으로 꺼져버려, 다시 활성화하기 위해 몇 미터의 고도를 잃어야 하는 것입니다. 다행히 개발자들은 제트팩에 연료를 소모시키지 않았으며, 몇 초만 기다리면 자동으로 비행 시간이 회복됩니다.

게임 제작자는 빠른 여행 기능을 잊지 않았습니다. 지역을 탐험하는 동안 텔레포트를 여는 기회를 얻어 어떤 곳에서든 자유롭게 이동할 수 있습니다. 모든 텔레포트를 열 수 있는 특전이 존재하지만, 개인적으로 전 그게 필요 없다고 봅니다. 그것은 지도 탐색에 대한 관심을 잃게 만드니까요.

게임 내에 대규모 동굴이나 지하 던전은 거의 없습니다. 일반적으로 있다 하더라도 드물게 있는 건물의 지하실이나 도적의 동굴입니다.

세계는 탐험하기에 흥미롭고, 곳곳에 메모, 오디오 녹음, 설명서가 흩어져 있어 재난 전, 중, 후의 사건을 설명합니다. 여기에는 일반 시민들의 메모와 과학자, 군인, 의사들의 편지가 포함되어 있습니다. 가장 "정수가" 있는 것은 "숨겨진" 퀘스트 "네 집"으로, 그것의 완수를 통해 발생한 많은 정보가 주어집니다. 이를 통해 개발자들에게 별도로 감사드립니다 - 나는 책과 메모를 읽어서 세계를 구성할 수 있는 모르윈드 스타일의 게임을 좋아합니다. 가장 예상치 못한 곳에서 퀘스트를 주는 NPC를 찾고 그의 임무를 수행할 수 있게 되며, 이를 통해 다음 퀘스트에 연결되어 지도를 반으로 돌아갈 수 있습니다. 마갈란 전역에서 생명이 나고, 도시와 요새뿐만 아니라 다른 장소에서도 살아가고 있습니다.

나는 게임의 풍경과 파노라마에 마음이 끌렸습니다. 아름다운 전망을 제공하는 많은 장소가 있습니다.

카드 모서리의 실현이 흥미롭습니다. 일반적으로 이것은 산입니다. 그에 대한 접근에서는 소음이 발생하고 "빛"이 나타나며 그다지 좋지 않은 것을 예고합니다. 더 나아가면 시간이 지남에 따라 생명을 빠르게 잃는 부정적인 효과에 직면합니다 (되돌아올 시간을 가질 수 있습니다). 지역에 따라 방사선, 냉기 또는 화재일 수 있습니다. 하지만 이것은 동시에 큰 단점이기도 합니다. 왜냐하면 전체 게임에 대해 효과가 표준적이고, 그것을 통해 자신이 정말로 지도 끝에 도착했는지 아니면 단순히 지나갈 수 있는 위험 지역인지 확인하기 전까지는 알 수 없습니다. 이러한 상황은 게임에서 가끔 나타납니다.

RPG 구성 요소는 표준대로 구현되었습니다: 기본 능력치(힘, 지구력, 민첩성, 지능, 교활함)와 특정 기본 능력치가 필요한 보조 능력치(추가 공격력, 추가 몬스터의 전리품, 책 읽기에서의 경험 등)가 있습니다. 보조 능력치에는 파벌 관련 능력도 포함됩니다. 한 파벌에만 가입할 수 있습니다. 베르세르크와 성직자는 마법에 특화되어 있으며(성직자는 그것을 "정신 에너지"라고 부릅니다), 방랑자는 약물 - "프레파"에 특화되어 있습니다. 종이를 읽는 것은 아름답게 보이지만, 실제 게임에서는 성직자로 플레이할 때 공격을 증가시키거나 방어력을 증가시키는 기능만 사용했습니다. 그 모든 것 없이도 적당히 게임을 진행할 수 있는 것처럼 느껴집니다.

게임 진행 중 동료를 만나게 됩니다. 당신에 대한 그들의 태도는 그들이 목격한 행동에 따라 변화합니다. 만약 인식도가 증오로 떨어지면 그들은 떠납니다.

엄마는 당신들을 모두 싫어해요. :D

각 파벌마다 1명 + "숨겨진" 캐릭터가 있습니다. 각 캐릭터마다 다양한 정도의 흥미를 가지는 퀘스트가 있으며, 그룹의 멍청한 퀘스트는 없는 만큼 그래도 좋습니다. 전투 중 동료들은 불사의 존재입니다 (적어도 일반 난이도에서는요). 그들은 단지 15초 동안 의식을 잃게 되며, 대략 10번의 "죽음"이 제한이 있습니다. 그 뒤에는 부활 쿨다운이 상당히 늘어나며 아마도 몇 분까지 지속됩니다.

게임이 진행됨에 따라 동료들과의 로맨스가 발생할 수 있습니다. 다행히도, 전통적인 이벤트에 한정됩니다. 섹스는 없다. 재미있게도 게임에서 최소한 1개의 질투 장면이 있습니다.

전반적으로 게임의 퀘스트는 대부분 표준입니다: 여기로 가서 그것을 가져오고, 누구와 대화하고, 하지만 많은 RPG와의 중요한 차이점은 대부분의 퀘스트를 몇 가지 방법으로 완료할 수 있다는 것입니다. 많은 퀘스트를 한 파벌이나 다른 파벌의 이익을 위해 완료할 수 있습니다. 거의 항상 퀘스트 줄기와 거래를 맺을 수 있으며, 그대로 진척을 이루지 않았음을 주의하십시오. 교활함이 때때로 밝혀지지만, 그에 따른 문제는 없으며 - 그저 손가락으로 위협하거나 여러분에 대한 태도가 나빠지는 것 뿐입니다. 부정행위에 대한 보상으로 일반적으로 더 적은 돈을 주게 됩니다 (게임 내에서 엘렉스 조각으로 결제됩니다). 나는 줄거리 부분이 매우 성공적이었다고 생각합니다. 몇 가지 불일치에도 불구하고, 게임은 매력을 가지고 있으며, 세계를 탐험하고 그 역사를 알아가는 욕망을 불러일으킵니다. 퀘스트 제공자는 단지 도시 내에서만 집중되어 있지 않고, 그 외의 지역에서도 많은 수를 만날 수 있습니다.

성직자들은 퀘스트가 무엇을 위한 것이든지, 그것은 기본 퀘스트에서 사용되기에는 적합합니다. 구현한 후 거룩하지 않은 친구를 만나다면 파괴적이지 않은 전투로 기회를 드렸을 것 같습니다. 퀘스트의 보상으로 경험이 문서에서 주어지지만, 이 새로운 시스템에서는 제출한 퀘스트에 대한 경험치를 받을 수 없게 되기 때문에 처음 보이네요. 그들은 미리 알고 있는 자동 소등이 되어버려서 아마 관련성 없는 퀘스트가 많을 것입니다.

제트팩은 적에게서 도망치는 어업보다 더 많이 선호됩니다. 따라서 지역의 각 지붕과 반쯤 파손된 잠수함을 누빌 수 있습니다. 하늘에서 조용히 매번 작은 미니맵에서 대부분은 습관적입니다. 그리고 99%의 순간, 물자뿐만 아니라 적에 대한 필요가 발생합니다.는 자원을 잃는 대가가 너무 클지 모릅니다.

수많은 전자 장치에서 보안 장치를 발견했습니다.

전락이는 잠금 장치.

상자는 열쇠를 사용합니다. 모든 스프링을 조정하기 위한 질서를 찾아야 됩니다. 어려운 레벨일수록 스프링이 많습니다. 개발자가 타이머를 달지 않았다는 것이 기쁩니다. 잠금 장치의 열쇠 оставляются时 не используются, но на них всегда можно создать.

금고와 잠금 장치에서 숫자 4로 조합 묶음을 사용합니다. 때로 코드를 근처에서 찾을 수 있습니다: 벽에 새겨진, 바닥에 그려진; 또는 그것이 짧은 포괄성을 위해 수익이 보상을 고르기도 하는 것입니다 (이 게임에서는 전부 두세 개). 코드 잠금은 숫자가 포함된 비유적 불평등을 가지고 있습니다. 어려운 코드는 컴퓨터에서 흡입구가 있습니다. 적어도 타이머는 그렇게 볼 수 없습니다. 그 점에서 대중은 이따금 릴리프가 발생할 수 있습니다.

근접 공격과 원거리 공격 모두 이루어질 수 있습니다. 근접 공격에는 치기, 회피, 블록, 강력한 공격, 콤보가 포함됩니다. 다만 모든 게임에서 원거리 공격을 선호하기 때문에 이에 대해 많은 말을 하지 못하겠습니다. 원거리에서는 매우 간단합니다 - 첫 번째 버튼으로 단순히 촬영하며(제1 샷 이후 조준이 표시됩니다), 두 번째 키를 사용하여 "스나이퍼 모드"를 켭니다(표적을 대면 조금 확대되며 조준선이 표시됩니다).

고딕처럼 처음에는 가장 약한 몬스터조차도 1-2번에 죽어버리는 경험이 있었습니다. 그러나 이후 생명력 증가, 방어구 획득으로 생명력이 크게 증가합니다. 하지만 방어구가 그리 도움되는 느낌이 드는 것 같고, 더 많은 생명력에 대한 베팅이 더 좋습니다.

매우 기억에 남은 적들은 많은 다양한 것들 중에 겹치는 것들이며, 고딕도 그랬던 적들이 있습니다. 그들의 행동 또한 원본에서 타지 않으며: 낮에 풀에 나가고, 밤에는 잠을 잡니다. 정말 눈에 띄는 점은 그들이 주인공에게 경로를 찾고 싶다면, 어떤 높이의 지역에 오르고 싶다면기도 잘 합니다. 고딕에서의 경우도 있었는지, 잘 모르겠네요? "제트팩의" 답변으로, 그리고 이로써 주인공이 높이 쌓여진 절벽에 있을 수 있음을 나타냅니다. 대부분의 몬스터는 매우 빨리 날아가며, 좋은 "알파"를 제공합니다.

가끔 몬스터들이 서로 싸우는 경우도 있습니다. 일반적으로 싸움을 본인이 가장 어리석은 것으로 느끼는 것은 쥐, "타조", "멧돼지"와 같은 것입니다. 가장 재미있는 것은 그들이 싸움에 매우 몰입해 있어서, 여러분이 근처에 접근하게 되어도 무시하고 계속 성사될 수 있도록 방해하지 않도록 합니다. 이 시간동안 도움을 주거나 슬기롭게 승산을 높이는데 도움을 주기도 합니다.

무기의 다양성 매우 상상력을 사로잡습니다: 파이프 조각에서 양손 들이치는 검, 도끼, 망치, 원시적인 활에서 블래스터까지 있습니다. 일부 원거리 무기는 여러 탄약 유형을 사용하거나 다양한 사격 모드를 가지고 있습니다. 예를 들어, 일반, 파편에터, 방사능 탄환이 있습니다. 일반, 날카롭고(출혈 유발), 폭발총이 있습니다. 단일 발사와 짧은 또는 긴 연속발사도 있습니다. 일반 모드, 전자기 impulso, 폭발적인 (어떻게 모든 것이 하나로 조합되는지 나는 모릅니다). 많은 미사일이 가진 유일하고 따뜻함을 가지고, 조정하여 균형을 이뤄낼 힘을 필요로 하는 그들로 인식되지 않을 것입니다. 그들의 무기와 격렬한 유리들은 전투와 같은 열을 가지고 분출할 수 있습니다.

제작. 게임 내에서 제작이 가능합니다. 무기를 3번까지 개선할 수 있고, 각 개선에는 더 많은 기본 기술 포인트가 필요합니다. 예를 들어, 사격에 필요한 민첩성과 (힘이나 지능이 필요합니다). 또한 무기에 보석이 장착될 수 있으며 (구멍이 필요하고 "보석 슬롯 기술"이 있어야 합니다). 보석도 개선할 수 있습니다. 4개의 조각에서 더 큰 것을 얻어냅니다("보석사"가 필요합니다). 전부 4단계가 있으며, 하나의 큰 것을 얻기 위해서는 16개의 작은 것이 필요합니다. 색상은 여러 가지가 있으며 대충 빨간색, 흰색, 노란색, 초록색, 파란색이 존재합니다. 최대로 발견한 것조차도 16개가 아닌 15개 정도였습니다. 그렇게 되는 것은 지도를 더 확실히 살펴보지 않았겠지만 - 전체적으로는 보물이 나무 밑이나 언덕밑에 존재합니다.

반지와 부적을 생성할 수 있습니다(안타깝지만 대다수의 보석은 소요된 리소스를 고려할 가치가 없습니다). 포션을 만들고 프레파를 조리하는 것도 가능합니다. 방어구는 업그레이드가 불가능하며 구매만 가능합니다. 최고의 방어구는 파벌 방어구입니다. 폭로 방어구는 상점에서 구매할 수 없습니다. 포션은 레시피를 통해 조리할 수 있으며, 레시피는 발견, 구매 또는 도용할 수 있습니다. 특별한 포션은 건강이나 지구력을 영구히 늘려줍니다. 그들은 희귀한 식물(드래곤루트 또는 골든스피치)이 필요합니다. 이는 지붕에서 몇 개만 있습니다.

레벨업. 레벨 증가 시 기본 능력치를 높이기 위해 10포인트를 주고 보조 능력치를 하나 주게 됩니다. 모든 초기 기본 능력치는 10으로 평준화되고 (sic!) 엘렉세터, 즉 알바 중 2번째 위계의 주인공의 기본 능력이 있습니다. 보조 능력치는 처음에는 없습니다 (알바가 이해할 수 없는 통솔을 가진 특권을 지닌 것이기도 합니다). 기본 능력치를 31로 증가시키기 위해 1 포인트가 필요하며, 32부터는 61까지 2 포인트가 필요하며, 62부터는 91까지는 5 포인트가 필요하며, 92에서 100은 10 포인트가 필요합니다. 레벨이 증가함에 따라 증가해야 하는 경험치 요구는 늘어납니다. 어느 정도인지는 трудно сказать, 당신의 약점 옵션에서 설명하겠습니다. 내가 만난 기본 능력치의 최대 요구는 85였습니다. 최대 경험치는 무제한처럼 보입니다. 나는 49레벨까지 올렸습니다. 몬스터는 정기적으로 재생되므로 경험치 얻는 것에는 문제가 없습니다. 이는 고딕에서는 그 지역을 정리한 다음 다음 장이나 끝 게임에서 "쿨러다"보다 더 편하게 할 수 있는 것과 다릅니다.

엘렉스. 특별히 언급할 만한 사항입니다. 게임 내에서 두 가지 "형태"가 있으며, 하나는 엘렉시트, 조각들 - 돈 및 "원시적 엘렉스"로 사용되는 재료입니다... 거의 모든 가치 있는 것. 원시 엘렉스는 돌연변이의 시체에서 수확할 수 있습니다(가장 높은 수준의 "사냥꾼의 전리품" 기술이 필요합니다). 일부는 엘렉스 광물 매장지에서 소량 발견하기도 하며, 변환기 근처에 있을 수 있지만, 대부분은 전투 중인데도 거의 만들어지지 않을 것입니다.

또한, 원시 엘렉스는 엘렉스 포션을 만들 수 있습니다. 큰 것, 중간 것, 작은 것의 여러 가지가 있으며, 작은 것은 +100 경험치, 중간 것은 +2를 사용할 수 있는 기본적인 능력치를 제공하며 큰 것은 +1을 제공해 줍니다. 몇 가지 방법으로 처키를 만들 수 있지만, 작은 것은 순수 재료로 만들어집니다. 나머지는 더 높은 농도를 집합하여 더 크게 만드는 가능성이 있습니다.

냉정함. 상당히 이상한 매개변수로, 결말과 대화 옵션에 영향을 미칩니다. 특정 가치에 도달해야만 작동하는 몇 가지 기술이 있습니다. 초기에 잭스는 감정이 없는 것처럼 보이며, 냉담함은 최대에 가까울 것입니다. 과제 수행을 통해 그것은 상승하거나 떨어질 수 있으며, 수행 방식에 따라 달라질 수 있습니다. 또한 엘렉스 음료를 섭취함으로써 냉담함이 증가합니다. 실질적으로 냉정함이 필요 없다면 희망이 있는 방식을 선택하면 쉽게 감소하고, 재치 있는 선택은 엘렉스 음료를 섭취함으로써 증가하는 것은 어렵습니다. 즉, K 아래의 "선량한" 다음 일반적으로 정의된 방법은 워터 엘렉스의 스탑이다.

게임의 단점.

내 생각에, 그들은 충분합니다.

첫째, 기술적입니다. 피라니는 버그가 없는 게임을 출시하지 않는 경향이 있습니다. 내가 발견한 오류: 바닥 아래로 사라지는 오브젝트, 벽을 통과하는 동료, 중간의 텍스쳐가 없어진 것(아주 잘 지났다).

이것은 유령이 아닙니다. 이것은 동료입니다.

텍스처를 보나요? 나도 아니요.

"두 개의 의자"에 대한 유머가 새로운 의미를 부여합니다.

특별한 상황에서 적이나 심지어 동맹들이 얀귬법처럼 돌아오고 있네요.

적중 인형에 대한 통계를 외쳐보는 보통의 상자는 일반적으로 높이 있는 것입니다(이는 알바에게만 해당 같은 것 같습니다.), 두 경우 모두 그늘을 만드는 것, 그리고 그들은 "믿어서는 안 되어~" 왜냐하면 보이는 모든 지구로가는 경로는 중간 샷의 명령이기 때문입니다.

지를 놓고 나면, 그들이 원래 그 자리에서 왔던 시점에서는 서서히 증명할 수있다.

가끔은 무기 사용에 의미는 없을 것이다. .

둘째, 매우 불편한 인벤토리입니다. 사각형 그리드를 사용하는 대신 세로 "줄"과 스크롤바가 사용됩니다. 비슷한 인벤토리는 RPG에서 점점 증가하고 있습니다(최소한 "GreedFall", "The Outer worlds"와 최소한 같은 위치에서 말이죠), 내가 생각하기에는 PC와 콘솔 사용자를 위한 보편적인 인터페이스를 만들기에 준비 되어 가고 있는 것 같습니다.

직접으로 판매할 수 있는 항목의 수도 조절할 수 없는 것에 대해 개별적인 "감사"를 표하고자합니다. 주장 하나가 정확한 첫 인상보다 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.

아아, 다시 좋지 않습니다.

셋째, 전혀 기본 능력치하지 않습니다. 설명에 따라 민첩성이 원거리 공격의 피해를 증가시켜야 하며, 생명력의 증가 수치는 그 외에 감지해야 하는 등, 원거리 공격이 생명력에 영향을 미치지 않는데 그들은 단순히 그 두 가지 키가 전달되고 있어야 하는 것이죠.

설명은 실세계와 놓입니다.

넷째, 거의 모든 것에서 불투명도입니다. 많은 두 번째 기술은 버려져 주변에서만 반영되고 있습니다. 예를 들어, "원거리 공격의 피해를 증가시킵니다"는 어느 정도인지 분명하지 않았습니다 (이 정도는 무기 설명에서 볼 수 있습니다) 또는 "적들이 공격하지 않습니다"는 (어떻게 그들의 문을 들어서야 하는가?) 대한 명확한 이해도 없습니다. 또는 "재시전 공격": 조정이 기능이 블렌드 기능으로 강화되게 해줍니다.

당신은 모든 것을 아십니까? 나는 이렇지 않았습니다. 그것을 배우는 동안, 적들을 뒤쪽으로 밀쳐야 하기 때문에 받아들이는 것이 힘들었습니다. 세상에서 절대로 무시해야 하면, 그 어떤 순위가 해당 사항입니다. 모든 것이 줄어든 대로 수치가, 체력, 체력, 마나 및 정신력을 데스 게임입니다: 당신은 대단히 사적이고 숨겨진 표시를 요구하는 게임이 규칙에 관한 것입니다. 경험은 서로 인식할 수 없습니다 벗기지 않으면, 자주 빠지게 되며, 모든 것을 컨트로로 말이죠.

아직도 내 경험치는 기본 수치만 확인하고 제법 유리하며, 이를 여자 정보와 음성에 따라 응답하면 느리게 된다는 얘기입니다.

다섯째, 제작입니다. 기본 레벨에서 무기를 강화하는 동안, 빠진 특성들은 힘, 방사능, 방어구의 성능을 오히려 훨씬 통관 인지가 이루어지지 않는 것, 또 끼치는 것이 싫습니다. 그 것들을 통해 무기를 향상시키고자 결정하는 경우, 모든 자원은 같은 것이 입증되었습니다. 그렇지만, 리소스를 재배하고 싶다.

여섯째, 동료입니다. 모든 명령에서 가능한 항목이 두 남자와 두 명밖에 없는 단순한 것입니다. 공격하라고 명령할 수 없고, 전형적으로 더 중요한 무기나 거리에서 더 중요한 무기를 다루는 점이 있습니다. 그러나 그들이 존재하는 가장 가까이에서, 특히 효과가 저하되어 그들에게 명확하게 반응하는 끔찍한 여부를 스스로 촉발하는 것입니다. 그들이 렉이 매우 불편하게 될 수 있습니다.

일곱째, 기타. 제트팩의 상태는 저장 시에 기억되지 않고 공기 중에 존재합니다. 즉 성공적으로 착륙하지 않았다면 엘렉스의 고속 연료 주입기가 깔리게 됩니다. 모든 조준 화기는 세 가지 유형과 쓰레기를 사용하거나 다양한 사격 모드와 함께 보입니다. 동쪽 지역에서 나는다면 레이저 소음 분석기를 통해 골라도 전혀 장비되지 않습니다. <br>무도를 하는 데 예외 없이 세 번째, 드물고 보험률이 늘어남에 따라 추가적으로 나오는 것이 변별되어야 하는 것은 일반적으로 서로 각기의 것들을 견제함입니다.

미니맵에 대한 미니 상점의 반환을 거부하고 "어둡다"는 전역의 퀘스트에 물어보더라도 한 퀘스트를 물어볼 수 있습니다. 기하학적으로 그들은 자신이 머물렀다고도 할 수 없습니다.

부상 당한 적에게서 무기와 방어구는 나오지 않으므로 (드문 상황에서 폭발물 발생 여부만 제외하면 안 된다), 건강하게 빨리 없는 기본 요소라면 약이 되어야 합니다.

이 상황을 설명하기 위해, 무엇이 선뜻 고독한지 질병으로 생명력이라고 하여 감수할 수 있으며 이러한 대부분은 모두 광집계 시며 있다. 이렇게 한다면 좋겠지.

마지막으로, 최근 개발자들이 그들 스스로 결정한 조건을 유지하기에 적어도 나이를 고려하여 많은 시간들을 구분하는 것 같습니다.

현대 RPG에서 부족한 점은 내가 예전 그 시절, 결실적으로 퀘스트 찾기 위해 설명을 통해 그곳에 마커가 없이 탐색하는 것이었습니다. 불행히도 Elex에서 이럴 가능성은 멀리?

에필로그

아시다시피, 많은 단점을 알아보았지만 Elex는 깊은 매력을 가진 게임이며 RPG라 불릴 자격이 있습니다. 창조된 이야기는 흥미롭고, 서브 퀘스트는 게임에 매력을 더해줍니다. 나는 모든 RPG 팬 분들에게 이 게임을 최소한 한 번 해보기를 추천합니다. 나도 재차 또 해볼 계획입니다. 그리고 물론, 후속작을 기대하고 있습니다. 미래의 갈등의 실체가 게임의 마지막에서 드러나고 있습니다.