Elex áttekintés.

content auto translated from {from}

Az Elex egy action/RPG, amelyet a Gothic alkotói készítettek, és két évvel ezelőtt jelent meg. Azonnal meg kell jegyeznem, hogy nem vagyok a Gothic sorozat nagy rajongója, habár az első két részt többször is végigjátszottam. Az azonban körülbelül 15 éve történt, és sok minden elfelejtődött, csupán néhány általános emlék maradt. Így sajnos nem tudom teljeskörűen összehasonlítani az Elexet a Gothic játékokkal.

Történet.

Ezúttal a játék számára tudományos-fantasztikus környezetet választottak. A Piranha Bytes elküldött minket, hogy "meghódítsuk" a Magalan bolygót. A bolygóra körülbelül 200 évvel a történet eseményei előtt egy nagy üstökös zuhant. Úgy tűnhet, hogy ez egy újabb posztapokaliptikus világ csodálatos formája? Igen és nem. Annak ellenére, hogy a bolygón szétszóródott a korábbi civilizáció maradványai, amelyek szintje nagyon hasonlít a modern világunkra, összességében a bolygó és annak lakói túléltek a csapást. A bolygón drámaian megváltozott a klíma, de összességében minden hasonlít a megszokott földi körülményekre. Délre húzódik a Tavares-sivatag, kicsit északabbra az Eda trópusi és lombhullató erdei, északabbra pedig Abessa a vegyes és tűlevelű erdőkkel; Ignadon, amely a leégett területen fekszik, ma vulkanikus tevékenységben bővelkedik, a világ legészakibb részén, Kszarkorban pedig a jéghideg pusztaság található.

A káoszban és az üstökös utáni katasztrófákban a megmaradtak különféle csoportokba kezdték szervezni magukat. Idővel ezek (a csoportok) eltűntek, felfalták és széthullottak, míg viszonylagos rendet nem teremtettek. Amint a játék elkezdődik, négy nagyobb csoport létezik: a déli Tavares-sivatagban tartózkodó Kiválasztottak - az szabad szellemű és kalandvágyó emberek,

Edesában pedig a berserkek élnek, akik arra törekednek, hogy harmóniában éljenek a természettel, elutasítják a elektronikus eszközöket, és megtiltják azok használatát,

Abessában és Ignadon a klerikusok élnek, akiket nem mondhatnánk, hogy egyedülálló, de elég ritka kombinációval bírnak: vallás és technofíliájuk van.

Talán ez bizonyos értelemben összecseng a Warhammer 40K-val, de a Magalan klerikusai nem hódolnak gépnek; technofíliájuk kifejezetten pragmatikus - kevesen vannak, és a technika áthidalja ezt a hiányosságot. A klerikusoknak tabujuk van a pepók fogyasztására.

A legészakibb részen, Kszarkorban, a jéghideg pusztában albák élnek. Az albák valaha elváltak a klerikusoktól, mert nem akarták imádni istenüket.

Az első három frakció heves harcot folytatott egymással, amíg végül ki nem fáradtak. Akkor megszületett a békeszerződés, és ha nem számítjuk a határ menti konfliktusokat és néhány külön incidents, a kontinentális terület többségén béke uralkodik.

Az üstökös egy rejtélyes ásványt hozott magával, amelyet korábban ismeretlenként ismertek a Magalanon - elex. Ez gyorsan elterjedt a bolygón. Néhányan megpróbálták "megkóstolni", különleges képességeket éreztek magukban, de nem tudtak időben leállni. Így születtek meg az agyatlan mutánsok. Akik időben megálltak, albákká váltak - emberek, akiknek teljesen hiányoznak az érzelmeik. Az albák továbbra is kontrolláltan fogyasztják az elexet, ami plusz erőt, ügyességet és kitartást ad nekik.

Néhány idő múlva a frakció megjelenése után az albák új vezetőt kaptak - Hybrida, aki egy új iránymutatást hozott el (valamiféle hosszútávú cél) az albák számára, amellyel halálra ítélte a többieket. Az iránymutatás azt mondta: az összes Magalanon található elexet ki kell nyerni és el kell szállítani a Jégpalotába - a Hybrida rezidenciájához Xszarkosban, hogy új evolúciós szintet érhessenek el. Így a bolygón megjelentek a transzformátorok - hatalmas platformok az elex kinyerésére.

Ezeket nagyobb lelőhelyek felett építették d, de nem riadtak meg az elex élőlényekből való kinyerésétől sem, a mutánsok betanítását célzó felderítések céljából. Az albákat brutális kegyetlenségükről és a tárgyalások elutasításáról is ismerik - bárki, aki a látóterükbe került, azonnal megsemmisítésre került vagy a transzformátor áldozataként végezte.

Természetesen a többiek nem nézték tétlenül, ahogy az albák az élőkből kinyerik az elexet, és ellenálltak nekik, ezt legjobban a berserkek teljesítették, akik megsemmisítettek egy transzformátort. Ezen kívül sikerült kinyerniük egy növényt, amely az elexet mágiává alakítja. Azt beszélik, hogy vezetőjük elment a Bastionból, hogy megtalálja az összes elex egy időben varázsitalra való átalakításának módját. Azonban a "mindent látó" Hybrida ezt előre látta, és elküldte hősünket - az elexgondnok Jaxot (igen, a főszereplő most nem az Névtelen) egy titkos küldetésre - hogy keresse meg és ölje meg a berserkek vezetőjét.

A játék ott kezdődik, amikor Jax glidert lelövik Edan közepén, és nehezen kiszabadul belőle, de itt már várják a sajátjai, megvádolják a küldetés kudarcával, tüzet nyitnak rá, de (ahogy mindig) nem bizonyosodnak meg a haláláról, és nem viszik el a hulláját. Összességében egy klasszikus alap áll a cselekvés mögött.

A történetlineát arra építik, hogy Jax el akar jutni a Jégpalotába, és kideríteni, ki adta ki a gyilkolására vonatkozó parancsot. Itt egy megoldhatatlan ellentmondással találkozunk - az alb, aki tökéletesen tudja, hogy nem teljesítette a küldetést, tudja, hogy ezért halálra van ítélve. Az alb, aki alapvetően érzelemmentes, hozzászokott a törvényekhez (vagy mi van ott - szabályok? irányelvek?), hirtelen tudni akarja, ki adta ki a gyilkos parancsot. A játékban kísérleteznek e magyarázatokkal, de számomra nem meggyőzőek.

Játékmenet

Mi is az a játék? Ez egy nyitott világú RPG. Valóban nyitott. A legfőbb attrakció, ami lehetővé tette ezt, a rakétahátizsák. Az úton különféle szörnyekkel találkozhatunk, albák kóborolnak, de ez nem akadály, amikor a "zsebedben" van a jetpack!

Ez lehetővé teszi, hogy rövid távolságot repüljünk. Általában a mobilok járőrszabálya nem magas, és az aggro radius még alacsonyabb (ez gyakran rosszul sül el, amit alább magyarázok a "hátrányok" részben), mindenhol dombok, kiemelkedések, elhanyagolt házak maradványai találhatóak. A leggyengébb szörnyek - a leglassúbbak. Nem nehéz felmászni egy dombra és lecsúszni az ellenkező oldalról, vagy felmászni egy magas hegyre lépcsőzetesen. A jetpack két hátránya: nehéz irányítani, néha visszautasítja a billentyűzet utasításait, és merőlegesen repül, a másik hátrány - amikor a járat tartalékának körülbelül egyharmada marad, magától kikapcsol, és újra aktiválni kell, elvesztve néhány értékes méter magasságot. Szerencsére a fejlesztők nem bonyolódtak a benzinre, és automatikusan tölti fel a tartalékot, csak néhány másodpercet kell várni.

A játék készítői a gyors utazásról sem feledkeztek meg. A területek felfedezése során teleportok nyílnak meg, amelyekbe bármikor és bármely helyről átképzelhetjük magunkat. Van egy perk, amely felfedi az összes teleportot a játékban, de szerintem teljesen felesleges, mivel elveszi az önálló térkép felfedezésének érdekét.

Nincsenek az játékban külön nagy barlangok, börtönök. Általában ezek vagy ritka pincék, vagy rablók által lakott barlangok.

A világ érdekes felfedezésre, itt-ott jegyzetek, hangfelvételek, könyvek szétszórva, amelyek leírják a katasztrófa előtti, alatti és utáni eseményeket. Itt vannak a polgárok jegyzetei, tudósok, katonák, orvosok levelei. A legizgalmasabb - a "rejtett" küldetés "Négy ház", rendkívül sok információt ad a történésekről. Ezért a fejlesztőknek külön köszönet - szeretem a Morrowind-stílusú játékokat, amikor a világ képet alkothatok az olvasott könyvekből, jegyzetekből stb. A legváratlanabb helyeken találkozhatunk küldetésekkel, és elindulhatunk az utasításaik mentén, az egyikkel egy másikra átugorva, és visszatérhetünk a térkép felénél. Az élet valahogy létezik az egész Magalanon, nem csupán a városokra és erődökre korlátozódva.

Tetszettek a tájak, a panorámák a játékban. Sok hely van, ahonnan gyönyörű kilátás nyílik.

Érdekes megvalósítása a térkép határának. Ez általában hegyeink vannak. A határaihoz közel közelítve zajhallás indul, és megjelenik egy "fényszóró", amely nem ígér semmi jót. Ha tovább megy, negatív hatásokkal találkozunk, amelyek gyorsan elveszik az életet az idő múlásával (van időd, hogy visszatérj). A régiótól függően ez lehet sugárzás, hideg vagy tűz. De ez egyben nagy hátrány is, mivel a hatások standardok az egész játékra, és amíg nem próbálod meg átverekedni magad rajta, nem tudod, hogy ez a térkép vége vagy csak egy veszélyes zóna, amit keresztül lehet menni. Ezek a helyzetek a játékban időnként előfordulnak.

RPG-elemek a megszokott módon vannak megvalósítva: vannak alapvető készségek (erej, állóképesség, ügyesség, inteligens, ügyesség) és másodlagosak is, amelyek bizonyos alapvető mutatókra építenek (plusz sebzés fegyverekből, plusz zsákmány szörnyektől, több tapasztalat a könyvek olvasásából stb.). A másodlagos képességek közé tartoznak a frakciós képességek is. Csak egy frakcióhoz csatlakozhatsz. A berserkek és a klerikusok a varázslatra specializálódtak (a klerikusoknál ez "mentális energia"), míg a kiválasztottak - a drogokra - "prep"-ekre. Papíron minden szépen néz ki, de a való életben, a klerikusok irányában csak a képességeit használtam: növelni a lőfegyverek sebzését, növelni a védelmet, és pár alkalommal használtam az "adózót". Ezek nélkül is bőven el lehet boldogulni, és nem érzi magát elnyomónak, aki elvesztette valami szükségeset vagy legalábbis nagyon hasznosat. Legalábbis normál szinten így van.

A játék során találkozunk kísérőkkel. Az irányulóattitűd a te tevékenységeiden változik, amelyeket tanúi voltak. Ha a viszony a gyűlölet szintjére csökken, elmennek.

Mamba mindannyiótokat utál. :D

Minden frakcióból 1 + "rejtettek”. Természetesen mindegyiküknek megvannak a saját küldetései, különböző érdekességgel, de azért nem mondhatni, hogy teljesen ostobák, ami jónak tekinthető. A harcban a társak halhatatlanok (normál módban, legalábbis). Csak egy 15 másodpercre elveszítik az eszméletüket. Van egy korlát, körülbelül 10 "halál", amely után a "újjáéledés" hűtési ideje jelentősen megnő, valószínűleg pár percre.

A társakkal, a játék vége felé, lehetséges románc. Szerencsére csak hagyományos. Szex. Nincs. Ami vicces, a játékban legalább 1féle féltékenységi jelenet lehetséges.

Összességében a küldetések a játékban többnyire standardok: menj el oda, hozz valamit, beszélj valakivel, de az fontos különbség a sok más RPG-hez képest - a lehetőség, hogy számos módon teljesíthetsz egy-egy küldetést. Sok küldetést lehet teljesíteni egy-egy frakció javára. Szinte mindig átverheti a küldetésvezetőt, és azt mondhatod, hogy úgy tetted, ahogy akartad. Néha a csalás nyilvánvalóvá válik, de nincs következménye - csupán mutogatnak és rosszabbul viselkednek veled. Általában a csalásért kevesebb pénzt (az eleksit - a játék pénzneme) kap. Úgy érzem, hogy a történeti rész nagyon sikerült. Annak ellenére, hogy némely ellentmondások, a játék lehúz. Érdeklődik az ember a világ felfedezése iránt, kíváncsi a történetére. A küldetéskezelők nemcsak a városokban, hanem a városok határain kívül is nagy számban előfordulnak.

Nem tetszettek a frakciós küldetések (legalábbis a klerikusok esetén), ezek leginkább a mellékküldetésekhez, belépési tesztekhez illenének, végül is, de biztosan nem a rangemeléshez, amely sajnos a játékmenet szempontjából semmit sem ad, csak a frakciós páncélzathoz való hozzáférést. A frakciós közelharci fegyvereket találhatunk, vagy ellophatjuk. A irónia az, hogy a belépési küldetés még érdekesebb.

Jól kitalálták, hogy a küldetés teljesítése után azonnal tapasztalatot kapunk, a jutalomért viszont el kell menni a küldetésvezetőhöz. Az igaz, hogy mindennek megvannak az hátrányai - tapasztalatot kapunk olyan küldetésekért, amelyeket nem hogy nem vállalhattunk, de még nem is tudtunk volna felvenni, mivel másik frakcióhoz csatlakoztunk.

A jetpack nemcsak arra kell, hogy meneküljünk az ellenségektől, hanem a rövid utat is segíti. Mindig érdemes felmászni a tetőkre, bejárni a különféle félig megsemmisült tornyokat és radarállomásokat. Még a szélerőművekre is. Mindenhol található valami. Megjegyzem, a 99%-a zsákmány csak eladható szemét, de mint tudjuk, néha elég jelentőségteljes dolog akad közöttük. Fegyverek vagy lőszerek, üveget vagy teppeket. A hátizsák felhasználásával felfüggeszthetjük magunkat a levegőben (a benzin továbbra is fogy), és célba vehetjük az ellenséget.

Érdekes a hackelés megvalósítása. Itt-ott találkozhatunk zárakkal és eltitkolt ládákkal,

elektronikus kódzárakkal.

A ládák zárjait kulcsokkal alakítják. Azt kell kitalálni, hogy minden rugó vihető-e egy ideig. Minél nehezebb a szint, annál több rugóval. Nagyon örülök, hogy a fejlesztők nem építettek bele időkorlátot a hackeléshez. A kulcsok időnként eltörnek, de a játékban bőven van, hogy nem kell aggódni.

A széfeket és zárakat négy számjegy kombinációval nyitják ki. Néha a kódot a közelben találhatjuk: vagy a falra karcolva, a padlóról, a mennyezetről rajzolva; ez lehet "kódolt" egy szöveges feljegyzésben, amely a közelben fekszik vagy akár a küldetés jutalmaként is felmerül (ezekből összesen pár van a játékban). A széfek hackelése egy kis idő alatt egyszerű egyenlet megoldásának próbálkozását jelenti. Minél nehezebb a kód szintje, annál rövidebb idő van belőle, és annál több számjegy vesz részt (a nem használt számjegyek az alacsony szintű záraknál azonnal eltakarnak). Ha csak az egyszerű számot találtad el - sárga lesz, ha a számot és a helyét egyaránt - zöld, ha nem találtad el - piros. Szerencsére nincs büntetés, ha nem tudsz hackelni, előkészítheted a következő próbálkozást.

Harcolni lehet közelharcban és távolban is. A közelharcban van vágás, kitérítés, blokkolás, erős ütés, combo. Sok mindent nem tudok róla mondani, mivel minden játéknál a távolsági harcot preferálom. A távoli harc nagyon egyszerű - a bal egér gombbal egyszerűen lőhetsz (a célzás elfér az első lövés után), vagy a jobb gombbal aktiválhatod a "mesterlövész módot" (kissé nagyítva a kép ellenfelet, megjelenik a célkereszt).

Mint a Gothicban, kezdeti szinten a leggyengébb szörnyek is képesek 1-2 ütésben megölni. Később, a megszaporodó életerővel, páncél beszerzésével, az életképesség jelentősen megnő. Azonban szubjektíven úgy érzem, hogy a páncélzat nem sok hasznot hajt, jobb inkább a nagy életerőre támaszkodni.

Sajnos, az ellenségek nem annyira emlékezetesek, sokan közülük a Gothicból visszatérő variánsok. A viselkedésük sem különösebben eredeti: napközben legeltetnek, éjszaka alszanak. Az egyetlen dolog, ami szemet szúrt, hogy törekszenek megtalálni az utat a protagonistához, ha az valahová dombon vagy más kiemelkedésen tartózkodik. Nem emlékszem, hogy volt-e hasonló a Gothicban? A jetpack megjelenítésére reagálva, és ezáltal a karakternek egy magas falra mászására való lehetőséget bizonyos szörnyek "nyálkázása" válik, amely messzire és elég gyorsan repül, ami tisztességes "alpha" és idővel sebzést okoz.

Néha a szörnyek harcolnak egymás között. Általában a leg primitívebb fajták, mint például a patkányok, "struccok", "vaddisznók" harcolnak. A legviccesebb, hogy gyakran annyira belemerülnek a küzdelembe, hogy szemtől-szembe megközelítheted és nyomon követheted az eseményeket - nem figyelnek a karakterre, amíg valaki át nem győz.

A fegyverek változatossága elképesztő: a csődaraboktól a kétszerszámtól és fejszétől kezdve, kalapácsok, primitív íjak és blasterek. Néhány távolsági fegyver többféle lőszertípust vagy tüzelési módot használ. Például, az egyszerű, repesz- és radioaktív golyók. Szokványos, hegyes (vérzést okoz), repeszes hegyű horgony. Egyszerű, rövid vagy hosszú sorozatok lővány. Normál módban, elektromágneses impulzusban, repeszben (hogy ez hogyan illeszkedik egy fegyverbe és lőszerbe - nem tudom). Akinek ez még nem elegendő, a játékban kézi gránátok is vannak! A saját gránátod vagy repeszlőszered közeli robbanása kárt okoz a karakteren is. Ritkán, ha az ellenség túlságosan közel kerül, érdemes a gránátot a lábainál robbantani, hogy visszalökjük őt.

A károk típusa egységes, de sajátos előnyöket adhatnak a lőszernek vagy a hideg fegyverek különleges tulajdonságainak. Az ellenséget megsebesítheti az átlyukasztással, sugárzással, megmérgezéssel, meggyújtással, megfagyással.

Kraft. A játékban van kraft. Bármely fegyver több mint 3 alkalommal javítható. Minden egyes fejlesztéshez egyre nagyobb befektetésekre van szükség az alapvető készségek használatára. Például a lőfegyverekhez ügyesség és (erő vagy intelligencia) szükséges. A fegyverbe drágaköveket is be lehet helyezni (ha van "lyuk" és a "drágakő slot skill"). A drágaköveket fejleszteni is lehet. Négy kisebbből egy nagyobb lesz (igényli a "jewelry maker"). Összesen négy szint van, így egy nagy drágakőhöz 16 kisebbre van szükség. Különféle színek vannak: találomra, piros, fehér, sárga, zöld, kék. Egyetlen szín összes 16 drágakövéből egyet sem találtam. A maximum 15. Nem csoda, hogy bár igyekeztem alaposan átkutatni minden bokrot, lehet, hogy elmulasztottam valamit - a térkép hatalmas, gyakran a kincsek egyszerűen bokrok vagy fák alatt hevernek, dombokon.

Gyűrűk és amulettek készítésére is van lehetőség (sajnos a zömében a tömegtermékek nem érik meg a rájuk költött erőforrásokat); főzhetünk italokat és preparálhatunk drogokat. A páncélzatot egyáltalán nem lehet fejleszteni - csak megvenni. A legjobb páncél a frakciós. Más frakció fegyverzetét nem lehet megvenni vagy ellopni. Az italokat recept szerint főzik, amelyeket találhatunk, vásárolhatunk vagy ellophatunk. Vannak különleges italok, amelyek véglegesen növelik az életerőt vagy állóképességet. A manát vagy mentális erőt. Ezek ritka növényeket igényelnek (sárkánygyökér vagy aranysuttogás), amelyek nem kaphatóak, a térképen csupán néhány példányban léteznek.

Fejlesztés. A szint emelésért 10 pont vonható le a primér készségekből, és egy pont a másodlagos készségekből. Minden alapvető kezdeti készség 10-re egyenlő (sic!), és ez az elex gondnoktól, a második személytől az albák hierarchiájában, akik állítólag erősebbek, ügyesebbek és kitartóbbak, mint a többi ember. A koppolás során az elsődleges készségek mellett a másodlagos készségek a legtöbb esetben hiányoznak (van a hiba egyedi]. A legutolsó, amit próba nélkül találkoztam a maximális értéke - 85. A maximális tapasztalat nyilvánvalóan korlátlan. Továbbjutottam 49. szintig. A mobok rendszeresen visszajönnek, így tapasztalati problémák nem jelentkeznek. Ez nem Gothic, ahol letisztíthatod a területet, és a következő fejezetig, vagy akár a játék végéig "felesleges".

Elex. Külön megemlítendő. A játékban két "formában" jelenik meg: az elexit, a törmelék - pénz és „nyers elex” - összetevője ... szinte minden értékes számára. A nyers elex a mutánsok holttestéből (a "vadásztrófea" készség maximális fejlesztése szükséges) származik, kis mennyiségben található az elexérchegyek mezeijében vagy a transzformátorok közelében, vagy egyszerűen a zsákmány között. Szinte minden kereskedőtől megvehető.

Továbbá a nyers elexből készíthetünk elex italokat. Lehetnek nagyok, közepesek és kicsik. A kicsik +100 tapasztalatot adnak, a közepesek pedig +2 alapvető készségről hozzáférést biztosítanak, a nagyok - +1 másodlagos szabad kompetenciáról. Az elkészítési receptek többsége ennél sok, csupán a kicsi készíthető minden hízásban. A többi alacsonyabb koncentrációt használ fel, hogy több érzékelhető mennyiséget nyerjen...

Fagyosság. Egy elég furcsa paraméter, ami a befejezésekre és a párbeszéd lehetőségeire hat. Egyes készségek csak bizonyos "fagyosság" értékeknél kezdenek működni. Alapjában véve, Jax alapból érzelemmentes, fagyosság szinte a maximummal bír. A küldetések végrehajtásával felnőhet, vagy csökkenhet a végrehajtás módjától függően. Ezen kívül a fagyosság nő a elex italok bevételétől is. A valóságban a fagyosság, ha nincs rá szükséged, könnyen csökkenthető jónak, önzetlen küldetések végrehajtásával, és lényegesen növelheted a elex italok fogyasztásával nem trivialis feladat.

A játék hátrányai.

Szerintem bőven van.

Az első - technikai. A Piranha Bytes nem lenne önmaga, ha nem adna ki hibáktól mentes játékot. Amit észrevettem: áteső állatok a textúrákon, átlépő partnerek, a helyszínen nem látható textúrák (jó hogy nem esel át rajtuk).

Ez nem egy szellem - ez egy társ

Mégse látod a textúrát? Én sem.

A "két szék" meme új értelmet nyer

Semmi szokatlan, csak a fegyver szabadon átmegy a fejen.

Bizonyos körülmények között az ellenségek, vagy akár a szövetségesek elkezdenek a derékszög körül forogni, mint egy ventilátor.

Ha messziről támadsz egy ellenség irányába (úgy tűnik, hogy ez különösen az albákra jellemző), a magasság előtt "tüzelni" kezdenek, és elindulnak az "orbitális szintre", megütve a "mennyei tárgyat", és eltűnnek. Az animáció megszakad, amíg nem unod nézni őket, vagy nem ölted meg őket a levegőben (igen, ez is lehetséges a játékban).

Azonban, ha a helyükre mész, ahol eddig álltak az offenzíva előtt, kiderül, hogy ott vannak. Habár egy másodperccel azelőtt nem volt senki. Ritka esetekét fordul elő, hogy a mob eltűnik, ha egy időre eltávolodtál tőle, de váratlanul a másik helyen megjelenik, elég messze az összecsapás helyétől.

Néha a lövedékek áthatolnak a mobokon. Akkor is, ha egy olyan nagy "bestia" mint a troll.

Második - teljesen kényelmetlen leltár. Az egyetlen négyzetes háló helyett egy függőleges "sor" és egy görgetés használatával átláthatatlan. Hasznos lett volna a könnyű hozzáférhetőség. Különösen köszönöm, hogy nem lehet manuálisan szabályozni a kérdéses mennyiséget. Felhalmozódtam több százat, de ha szeretnék magamnak 30 darabot tartani? Nos, sajnos! Alapvetően az összes javasolt eladni (legalább ezért köszönet), később egeret kerekíteni: 1 vagy 10.

Ez szomorúan érintett.

Harmadik - a szakmai készségeket működtethetetlenségei. Az elmondásokból, a közelharcban a távolságbeli tüzelésnek növelnie kéne a harmónia értékét, az állóképességnak a élet mennyiségi rendszerét, stb. De ez nem működik. Mint azt a reddit felhasználók kiderítették, az elsődleges készségeket nem adnak semmit, pusztán a másodrendű képességeket ismerik fel.

A leírás ellentmond a valóságnak

Negyedik - gyakorlatilag átláthatatlan sok mindennel. Sok másodlagos készséget úgy tejelnek, ahogy akarnak. Például "Magasabb kárt okoz a távollévén a távollévő eszköz" - mennyire - nézd (mármint ezt a leírást is). Vagy így "Ellenségek késedelmesen támadnak" (hogyan lehetne tudni, hogy mit jelent?). Vagy itt van az "Reaktív támadás": céllal produkált reaktív támadás készségének primér formája.

Minden világos neked? Nekem nem. Kiderült, hogy nemcsak az ellenségeket felforgatni kár, tehát mit vársz? Nem került a megfelelő szintre. A pontos mennyiség: életek, állóképesség, mana, szellemi erő és tapasztalat: tétel 0 - gyakorlatilag sehol. Mindezeket a távcsövek használatával a kérdések, a hozzájuk vezető utat megerősítik. Szóval, túlélem a fagyosság paramétert, hogy a felmérésben is kivettem, és a tapasztalatok néhány mutatót is eltudtam számolni. Tilos tehetséget kidolgozni az azt elérhetővé tevő rendszerekből.

Hosszú időt akartam megcsinálni, hogy a készségek betartják a feltételeket, ő semmi mással nem tudta felfedezni. Egyrészt nem észleltem az amulettet, ami esetleg +5 ügyesség volt. Eképpen kiderül, hogy a készségek működésképtelenné válnak, válaszként a kérdéses juttatásokra való reagálás kizárólag a saját mutatós készségek ellenőrzésével.

Ötödik - a kraft. A fegyverek védjegye elveszíti a különböző jellemzők példáját, de nem egy páncélkészítési ellenőrzést. Az azonban nem jelent számomra kedvező eljárás, amikor a fegyveredig, amelyet javítottam, reálisan kevesebb, mint amit megszereztem. Miért? Azért, mert a kraftolt olvasmányok csak a következő szintű fegyverek tulajdonságait, tehát a következő szintén felkelhetnek omásan. A javaslatomban a fegyvernél tett erőfeszítésekből logikai választás lenne.

Szóval említetted, hogy lehetőség van egy kupak lentot alakítani, ami képes alkalmazni a csalást más harcokhoz. Ezenkívül bárki, megtalálhatja az elveit a közelharci fegyverek szerint, azonban ez csak az elsődleges fegyverzetben van igazán közelideig.

Hatodik - ezért a módok nem a hatchnightban. A megadott alapvető parancsok ismertek: "itt vagyok" vagy "különböző oldalra az erővel". Nem tudom parancsolni a szövetségeseknek, közelharci típusú fegyverbe sorolni; harcban, nem sok elérendő eszköz gyakorian elpusztul. Általában a potenciális barátaink, ha elhaladnak a protagonist árében, úgy próbálnak bedugni, hogy elérjék az ellenségvonalakat, és ezzel összefüggésben nagyobb sűrűséget is generálhatnak. A kifizetendő tehát, ha tehetik, nem oszthatják meg a különbségeket.

Hetedik - egyéb. A jetpack tankállapota nem marad a mentésekben, hanem csak a memóriában marad. Így ha a landing határozott körülményei közé tartozol, bármely félelmetesen költözködsz, jutsz, mint az a nélkülözhetetlenek személyébe, ha további információid építésével sem végzel.-

Bár tapasztalatlan hátas a jónak ajánlott eszközeim között is van, hálátlan vagyok, hogy néhány eszközt nem használhatnak. Kiemelni fogja a tulajdonságokat, és mindenki más területen a közelmúltba fog ezután. Az egyik hasznos játéknál, vendég és különböző tulajdonságú játékok a visszanézés módolásához vezetett, amikor kezdetben átkapcsolt a megadott típusú harcokhoz. Az egész játékmenetben hiányoznak a legkisebb magas-kálátozódék.

A minitérkép elhagyásával (a helyét radar vette át, amely nem különösebben hasznos a különféle padinál) és a "sötét" rögtönzéssel meg olvastam bármi gondolatban. Az elmúlt idő szerint lehet, hogy felfedezne újból, viszont a nyugalmadért valószínűtlenül sötéten annyira, alig egyértelmű.

A közelről elérhetők a kémélkodás és a szörnyek viselkedésének területén az egyik fontos elemünk, a harcot követik.A legemlékezetesebb trendem volt a helyére a nádban, de helyek voltak, ahol valahonnan mély észlelhető mérések által. Idáig a legfontosabbak a minősési gondosan hívták a legfontosabb biztosítékok, de senki nem tünteti ki.

A lerombolt szörnyek a szörnyekből nem esik ki sem fegyver, sem páncél. Ritkán - gránátok.

A sivatagban dobozként terjedő csontok eddig érthetetlenek, de akivel implikálja a szarer, amely páratlan (szokás kegget völni) alátámaszt, de az ötletmint mondják, ez belehal.

A berserkek akkor is megölhetnek, hamis megoldás segítségével, ezért érdekes az érvet, hogy az a külvalóra válaszolt, ami telítve a sötétebb erővel van. De persze megkeresik.) A fürtös esőhelyek csupán forrásban levői, mint az albas nyomozói karakterek, a kezelések kerültek ennek érdekében, de a klerikusok komoly ellentétet képest..Továbbá, a vezetésben a tanulság a könyvben, de kiválóan ég veled. Fotoképregények gyárak és a rejtély téves párbeszédeknek van. Az elképzelés bármennyi időben, amennyit akarsz, megkülönböztetni; bármelyik pillanata bármilyen cselekvés'dal senki sem ismer..folytonosan eltérő kúraszokás felbukkanásainak világhálós formálódáskről láthattuk, amennyiben a legújabb játszón fel akarod kelni...

Sajnos, a játék nem csupán akciódolgok miatt nem gyorsítanak, hanem minden szoskotással a virágzás rendszerén belül érdemes. Számos visszakozást csak a játékmenet megpróbálja a lehetetlent elérni, amivel nem bonyolult vágyakozásban az általában elég ésszerű segítés az alapfejlesztők befejezésében.

A válasz minden dilemma része, és nem tudom befolyásolni a fókuszon kívüli információkat, amikben ez a tervezés képes felfordulni; remélhetőleg említéseim megtartják a tisztem eljárásaiban. Ezért szükséges, hogy felhívásként terheljem ezt a sötétséget.

Epilógus**

Tudjátok, az összes hátránya ellenére az Elex olyan játék, ami beszippant, és érdemes RPG-nek számít. Az elképzelt történet érdekes, a küldetések pedig vonzóbbá teszik. Ajánlom minden RPG-rajongónak, hogy legalább egyszer játssza végig. Magam is úgy gondolom, hogy még minimum egyszer végigjáratom. Nos, és természetesen várom a folytatását. A jövő konfliktus vonalai a játék végén körvonalazódnak.