Panoramica di Elex.
Elex è un action/RPG degli sviluppatori di Gothic, uscito 2 anni fa. Volo subito a dire che non sono un fan di Gothic, anche se ho completato i primi due capitoli diverse volte. Ma ciò risale a circa 15 anni fa, ho dimenticato molto e sono rimasti solo alcuni ricordi generali. Quindi non posso confrontare Elex con Gothic in modo completo, purtroppo.
Trama.
Questa volta è stata scelta una ambientazione fantascientifica per il gioco. I Pirahna ci hanno inviato a "conquistare" il pianeta Magalan, su cui è caduta una grande cometa circa 200 anni prima dell'inizio degli eventi. A prima vista, potrebbe sembrare un'ulteriore apocalisse in tutto il suo splendore? Sì e no. Sebbene sul pianeta siano sparsi i resti di una civiltà esistente, che ricorda molto il nostro livello di sviluppo moderno, nel complesso, sia il pianeta che i suoi abitanti si sono ripresi dall'impatto. Il clima del pianeta è molto cambiato, ma nel complesso assomiglia a normali condizioni terrestri. A sud si estende il Deserto di Tavar, poco più a nord ci sono le foreste tropicali e decidue di Edana, più a nord ci sono Abessa con foreste miste e conifere, Ignadon, situato in mezzo a un terreno bruciato ora ricco di attività vulcanica causata dai vulcani riattivati dopo l'impatto, e infine, all'estremo nord del continente Ksarcor, la desolazione ghiacciata.
I sopravvissuti al caos e ai cataclismi successivi alla caduta della cometa hanno iniziato a organizzarsi in vari gruppi. Nel corso del tempo, questi gruppi sono scomparsi, assorbiti, si sono disciolti, fino a quando la situazione non si è stabilizzata in modo relativamente soddisfacente. Al momento dell'inizio del gioco, esistono 4 grandi gruppi: a sud nel Deserto di Tavar si sono stabiliti gli Esuli - persone dallo spirito libero e avventuriero,
a Edessa - i berserker, che cercano di vivere in armonia con la natura, non tollerano alcun dispositivo elettronico e hanno vietato qualsiasi uso di essi,
ad Abessa e Ignadon vivono i chierici con una combinazione, se non unica, almeno piuttosto rara nei giochi: religione e tecnofilia.
Probabilmente, ciò risuona in qualche modo con Warhammer 40K, ma i chierici di Magalan non venerano la macchina, la loro tecnofilia è puramente pragmatica - sono pochi e la tecnologia è destinata a colmare questa mancanza. I chierici hanno un tabu sull'uso di prep.
All'estremo nord, a Ksarcor, in mezzo alla desolazione ghiacciata vivono gli Albi. Gli Albi si sono un tempo separati dai chierici per il loro rifiuto di adorare il loro dio.
Le prime tre fazioni si sono combattute accanitamente tra di loro fino a esaurire le forze. Allora fu firmato un trattato di pace e, a parte alcuni conflitti di confine e singole schermaglie, nella maggior parte del continente regna la pace.
La cometa ha portato con sé un minerale strano, mai visto prima su Magalan - l'elex. Si è rapidamente diffuso su tutto il pianeta. Alcuni hanno iniziato a provarlo "per assaporarlo", sentendo in sé abilità insolite e non riuscendo a fermarsi in tempo. Così sono apparsi i mutanti privi di cervello. Coloro che sono riusciti a fermarsi in tempo sono diventati Albi - esseri umani privi di emozioni. Tuttavia, gli Albi continuano a consumare l'elex in modo controllato, il quale conferisce loro ulteriore forza, agilità e resistenza.
Dopo un certo tempo dalla nascita della fazione, gli Albi hanno ricevuto un nuovo leader - il Ibrido, il quale ha portato con sé una Direttiva (una sorta di obiettivo a lungo termine) per gli Albi, la morte per gli altri. La Direttiva dichiarava che tutta l'elex di Magalan doveva essere estratta e trasferita nel Palazzo Ghiacciato - la residenza dell'Ibrido a Ksarcos per raggiungere un nuovo livello di evoluzione. Così sono apparse sul pianeta le piattaforme - giganteschi convertitori di elex.
Sono stati costruiti sopra grandi giacimenti, ma non si sono presentati nemmeno a estrarre l'elex da esseri viventi, addomesticando mutanti per la ricerca delle risorse di elex. Inoltre, gli Albi sono famosi per la loro crudeltà e il loro rifiuto di negoziare: qualsiasi persona che si trovasse nel loro campo visivo doveva essere immediatamente distrutta o diventare la vittima del convertitore.
Ovviamente, gli altri esseri umani non sono rimasti a guardare mentre gli Albi estraevano l'elex dai viventi e hanno iniziato a resistere, i berserker sono stati i più proattivi, distruggendo uno dei convertitori. Inoltre, sono riusciti a creare una pianta che trasforma l'elex in mana. Si dice che il loro leader si sia allontanato dalla Fortezza per trovare un modo per convertire simultaneamente tutto l'elex in mana. Tuttavia, il "tutto vedente" Ibrido aveva previsto questo e ha inviato il nostro protagonista - l'elexettore Jax (sì, il protagonista ora non è l'Innamorato) con una missione segreta - trovare e uccidere il leader dei berserker.
Il gioco inizia nel momento in cui il giroscopio di Jax viene abbattuto nel mezzo di Edana, si libera a malapena da esso, ma qui lo aspettano già i suoi, accusandolo di fallimento, sparandogli, ma (come al solito) non assicurandosi della sua morte, non portano il cadavere con loro. Insomma, una trama standard per un action.
La trama del gioco si basa sul fatto che Jax vuole raggiungere il Palazzo Ghiacciato e scoprire chi ha dato l'ordine per la sua eliminazione. Qui ci troviamo di fronte a un paradosso irrisolvibile: un Alb, che sa benissimo di non aver completato la missione, sa che per questo ci sarà la morte. Un Alb, che è per sua natura privo di emozioni, abituato a seguire leggi (o cosa hanno - regole? direttive?), all'improvviso vuole sapere chi ha dato l'ordine di eliminarlo. Nel gioco sono stati fatti tentativi di spiegare questo, ma, secondo me, non sono convincenti.
Gameplay
Cosa rappresenta il gioco stesso? È un RPG con un mondo aperto. Davvero aperto. Il punto saliente, che ha reso possibile questo, è il jetpack. Per la terra si aggirano folle di mostri di vario tipo, pattugliano gli Albi, ma non è un problema quando hai un "jetpack" nella "tasca"!
Permette di volare per una breve distanza. Di norma, il raggio di pattugliamento dei mob non è alto, e il raggio di aggro è ancora più basso (e questo gioca spesso brutti scherzi, spiegherò di seguito nei "difetti".), sono disseminate colline, rilievi, resti di case ovunque. I mostri più potenti sono i più lenti. Non è difficile arrampicarsi su una collina e scendere dall'altra parte o scalarne una alta attraverso i gradini. Due svantaggi del jetpack: difficile manovrare, a volte si rifiuta di rispondere alla tastiera e vola rigorosamente in verticale, e il secondo svantaggio - quando rimane circa un terzo della riserva di volo, si spegne spontaneamente e bisogna riattivarlo, perdendo alcuni preziosi metri di altitudine. Per fortuna, gli sviluppatori non si sono preoccupati del carburante per esso, e recupera riserve di volo automaticamente, basta aspettare alcuni secondi.
Gli sviluppatori del gioco non hanno dimenticato anche sui viaggi rapidi. Durante l'esplorazione dei territori, si sbloccheranno teletrasporti, nei quali puoi spostarti in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo. C'è un perk che sblocca tutti i teletrasporti del gioco, ma a mio parere è completamente inutile, poiché priva dell'interesse di esplorare autonomamente la mappa.
Grandi grotte, dungeon nel gioco praticamente non ci sono. Di norma, sono o rari subsoli degli edifici o caverne con banditi.
Il mondo è interessante da esplorare, qui e là sono sparsi appunti, registrazioni audio, libri che descrivono ciò che è accaduto prima, durante e dopo la catastrofe. Ci sono appunti di cittadini comuni, lettere di scienziati, militari, medici. La "marcia" è la missione "nascosta" "Quattro case", che offre moltissime informazioni su quanto accaduto. Per questo gli sviluppatori meritano un ringraziamento separato - amo i giochi in stile Morrowind, in cui è possibile comporre un quadro del mondo da libri letti, appunti, ecc. Nei posti più impensati si può incappare in un missione e andare con il suo incarico, rimandando a seguire ancora una volta, e riconquistando metà della mappa. La vita continua a sopravvivere in Magalan, non limitandosi a città e fortezze.
Mi piacciono i paesaggi, le panoramiche nel gioco. Ci sono molti posti da cui si può godere di una bella vista.
È interessante come è realizzata la fine della mappa. Questa è, di norma, montagna. Ai suoi approcci, iniziano a suonare rumori e appare una "illuminazione", che non preannuncia nulla di buono. Se si continua, ci si imbatte in effetti negativi che riducono rapidamente la vita nel tempo (c'è tempo per tornare indietro). A seconda della regione, questi possono essere radiazioni, freddo o fuoco. Ma questo è allo stesso tempo un grande difetto, poiché gli effetti sono standard per tutto il gioco, e finché non inizi ad affrontare, non saprai se è la fine della mappa o una zona pericolosa che puoi attraversare. Situazioni di questo tipo si verificano di tanto in tanto nel gioco.
La componente RPG viene realizzata in modo standard: ci sono abilità primarie (forza, resistenza, agilità, intelligenza, furbizia) e secondarie, che richiedono determinati indicatori nelle primarie (danno aggiuntivo da armi, trofei aggiuntivi dai mostri, più esperienza dalla lettura di libri, ecc.). Le abilità secondarie includono anche quelle frazionate. Si può entrare in una sola fazione. I berserker e i chierici si specializzano in magia (per i chierici si chiama "energia mentale"), gli Esuli - nelle droghe - "prep". Sulla carta tutto sembra bello, nella vita reale, giocando come chierico, ho usato solo abilità: aumentare il danno delle armi da fuoco, aumentare l'armatura e ho usato "persuasione" un paio di volte. Senza tutto ciò, posso benissimo fare a meno e non sentirmi privato di qualcosa di necessario o quantomeno molto utile. Almeno su normale.
Durante il gioco si incontrano compagni. La loro attitudine verso di te cambia in base alle azioni di cui sono stati testimoni. Se l'attitudine scende fino all'odio, se ne andranno.
Mamba vi odia tutti. :D
Ogni fazione ha 1 + "nascosti". Naturalmente, ognuno di loro ha le proprie missioni di varia interessante, ma comunque non ci sono esplicitamente stupide, e questo è positivo. In battaglia i compagni sono immortali (su normale, comunque). Semplicemente perdono conoscenza per circa 15 secondi. C'è un limite di circa 10 "morti", dopo i quali il cooldown per la "resurrezione" aumenta notevolmente, probabilmente a un paio di minuti.
Con i compagni, verso la fine del gioco, è possibile avviare relazioni. Fortunatamente, solo quelle tradizionali. Niente sesso. È divertente, nel gioco è possibile avere almeno 1 scena di gelosia.
In generale, le missioni nel gioco sono più o meno standard: vai da qualche parte, porta qualcosa, parla con tizio, ma un'importante differenza rispetto a molti altri RPG è la possibilità di completare la maggior parte delle missioni in un paio o tre di maniere. Molte missioni possono essere completate a favore di una o dell'altra fazione. Quasi sempre puoi ingannare il missionario, dicendo che hai fatto come voleva. A volte la truffa viene scoperta, ma non porta a nessuna conseguenza - così, si gettano delle minacce e iniziano a trattarti con maggiore freddezza. Di solito si ricevono meno soldi per le truffe (si paga nel gioco con schegge di elex - elexit). Mi sembra che la parte narrativa sia andata abbastanza bene. Nonostante alcuni incoerenze, il gioco coinvolge. Vuoi esplorare il mondo, scoprire la sua storia. I missionari non sono solo concentrati nelle città, ma sono anche numerosi al di fuori di esse.
Non mi sono piaciute le missioni frazionate (almeno per i chierici), sarebbero più adatte come missioni laterali, come prove di ingresso, in fin dei conti, ma sicuramente non per aumentare di grado, che, purtroppo, non da nulla in termini di gameplay, tranne per l'accesso all'armatura frazionata. L'arma frazionata da corpo a corpo può essere trovata o rubata. L'ironia è che la missione di ingresso è anche più interessante.
È stato ben ideato il fatto che, dopo aver completato una missione si ottengono esperienza sul posto, e per la ricompensa si deve già andare dal missionario. Tuttavia, tutto ha i suoi difetti: si guadagna esperienza dalle missioni che non solo non hai preso, ma non potrai nemmeno prendere, poiché ti sei unito a un'altra fazione.
Il jetpack non serve solo per fuggire dai nemici, accorciare il percorso. È sempre utile arrampicarsi sui tetti, volare alle cime di torri semi-distrutte e strutture radaristiche. Anche sui mulini a vento. Ovunque c'è qualcosa da trovare. E spesso nei posti più impensati. E anche se il 99% del loot è semplicemente spazzatura da vendere, di tanto in tanto si trova qualcosa di decente tra di esso. Armi o munizioni, bottiglie o prep. Usando il razzo, puoi rimanere sospeso nell'aria (il carburante continua a essere consumato) e sparare.
È interessante come è implementato il furto. Qui e là si potranno trovare forzieri chiusi e casseforti,
lucchetti elettronici.
I forzieri si aprono con grimaldelli. Devi trovare l'ordine in cui tutte le molle saranno premute. Più difficile è il livello, più molle ci sono. Sono molto felice che gli sviluppatori non abbiano aggiunto un timer al furto. I grimaldelli si rompono di tanto in tanto, ma nel gioco ce ne sono abbastanza per non dover preoccuparsi.
Le casseforti e i lucchetti si aprono con una combinazione di quattro cifre. A volte il codice può essere trovato nelle vicinanze: inciso sul muro, disegnato sul pavimento, sul soffitto; può essere anche "cifrato" in un appunto testuale: situato nelle vicinanze o che emerge come ricompensa per una missione (ce ne sono solo un paio-tre in tutto il gioco). Il furto della cassaforte consiste nel cercare di risolvere una semplice disuguaglianza in 4 tentativi. Più difficile è il livello del codice, meno tempo viene assegnato e più cifre partecipano (le cifre non utilizzate nei lucchetti di basso livello sono immediatamente cancellate). Hai indovinato solo un numero - diventa gialla, indovini sia il numero che la sua posizione - verde, non indovini - rosso. Per fortuna, non ci sono penalità se non riesci a forzare, puoi continuare a provare usando l'esperienza precedente.
È possibile combattere sia in corpo a corpo che a distanza. Nella lotta corpo a corpo hai attacco, schivata, blocco, colpo potente e combo. Non posso dire molto su di essa, poiché in tutti i giochi preferisco da lontano. Nella lotta a distanza è molto semplice: con il tasto sinistro spari (la mira appare dopo il primo colpo), oppure con il tasto destro attivi la "modalità cecchino" (l'immagine del nemico si avvicina un po', appare la mira).
Come in Gothic, inizialmente verrai ucciso con 1-2 colpi anche dai mostri più deboli. Successivamente, con l'aumento della vita, l'ottenimento di armature, la sopravvivenza aumenta notevolmente. Comunque, ho la sensazione soggettiva che l'armatura non faccia molta differenza, è meglio puntare a una grande quantità di vita.
Sfortunatamente, i nemici non sono molto memorabili, molti di loro sono riskin di quelli di Gothic. Il loro comportamento non si distingue per originalità: pascolano durante il giorno, dormono di notte. L'unica cosa che salta all'occhio è che cercano di trovare una via per il protagonista se questi si è arrampicato su qualche collina o un'altra elevazione. Non ricordo se mostrava qualcosa di simile in Gothic? La "risposta" alla comparsa del jetpack, e quindi alla possibilità del personaggio di arrampicarsi su qualche scoglio alto, irraggiungibile dal suolo, è stata l'apparizione della maggior parte dei mostri che "sputano", volando molto lontano e piuttosto velocemente, causando un danno nel tempo.
Alcuni mostri combattono tra di loro. Di norma, gli individui più primitivi, come ratti, "struzzi", "cinghiali" si distinguono per la loro aggressività. La cosa più divertente è che spesso sono così assorbiti dal combattimento, che è possibile avvicinarsi senza problemi e osservare il corso del duello - non daranno alcuna attenzione al personaggio finché qualcuno non vince. Nel frattempo, puoi esercitarti a pareggiare le possibilità di vittoria - aiutare il più debole, colpendo o sparando all'avversario più forte.
La varietà delle armi sorprende l'immaginazione: da un pezzo di tubo a spade e asce a due mani, martelli, da un arco primitivo a un blaster. Alcuni tipi di armi a distanza usano diversi tipi di proiettili o diversi modi di sparare. Ad esempio, normale, esplosivo, proiettile radioattivo. Normale, appuntito (causa emorragia), con una punta esplosiva. Spara singolarmente, in brevi o lunghe raffiche. In modalità normale, impulso elettromagnetico, esplosivo (come tutto questo possa essere combinato in una sola arma e proiettile - non riesco a spiegarlo). Se non ti basta, nel gioco ci sono anche le granate a mano! L'esplosione di una grenata o di un proiettile esplosivo nelle immediate vicinanze del personaggio infligge danno anche a lui. Di tanto in tanto, se il nemico si avvicina troppo, ha senso far esplodere la granata sotto i suoi piedi, per mandarlo via.
I tipi di danno sono uniformi, ma possono aggiungere un bonus da proiettile o proprietà speciali dell'arma da mischia. Puoi ferire un nemico, colpirlo con radiazione, avvelenarlo, incendiargli, congelarlo.
Crafting. Nel gioco c’è il crafting. Puoi migliorare qualsiasi arma 3 volte. Ogni miglioramento richiede sempre più investimenti nelle abilità primarie per essere utilizzati. Ad esempio, per sparare servono agilità e (forza o intelligenza). Inoltre, nell'arma puoi inserire gemme (se esiste uno "spazio" e l'abilità "slot per gemma"). Le gemme possono essere migliorate. Da 4 più piccole si ottiene una più grande (serve il "gioielliere"). In totale ci sono 4 fasi, quindi per ottenere una grande servono 16 piccole. Esistono diversi colori: a naso, rosso, bianco, giallo, verde, blu. Non sono riuscito a trovare tutte e 16 le gemme di un solo colore. Massimo - 15. Non è strano, dato che, anche se mi sono sforzato di controllare ogni cespuglio, potrei aver perso qualcosa - la mappa è enorme, spesso i tesori giacciono semplicemente sotto un cespuglio o un alberetto, su un rilievo.
Puoi creare anelli e amuleti (sfortunatamente, la maggior parte dei gioielli non vale le risorse spese per crearli); preparare pozioni e cucinare prep. L'armatura non può essere migliorata del tutto - solo acquistando. La migliore armatura è quella frazionata. Non puoi acquistare o rubare l'armatura di un'altra fazione. Le pozioni sono create secondo ricette che possono essere trovate, acquistate o rubate. Ci sono pozioni speciali che aumentano la vita o la resistenza per sempre. Mana o forza mentale. Richiedono piante rare (radice di drago o sussurro d'oro), che non sono in vendita, ma si trovano nella mappa in pochi esemplari.
Livello. Per l'aumento di livello si riceveranno 10 punti per le abilità primarie e 1 punto per le secondarie. Tutte le abilità primarie iniziali sono uguali a 10 (sic!) e questo è per l'elexettore, il secondo in gerarchia degli Albi, che dovrebbero essere più forti, agili e resistenti degli altri esseri umani. Le abilità secondarie all'inizio sono assenti (questi sono i comandanti tra gli Albi). Fino a 31 nell'abilità primaria, ci si spende 1 punto per l'aumento, da 32 a 61 - 2, da 62 a 91 - 5 punti ciascuno, da 92 a 100 - 10. Con l'aumento di livello, i requisiti di esperienza per l'aumento aumentano. Di quanto - è difficile dirlo - spiegherò nella sezione sui difetti. Il massimo requisito di una caratteristica primaria che ho visto è 85. Il massimo di esperienza, a quanto pare, è illimitato. Sono arrivato al livello 49. I mob si respawnano regolarmente, quindi non ci sono problemi nell'ottenere esperienza. Non è Gothic, in cui puoi ripulire un territorio e, fino al capitolo successivo, o arrivare alla fine del gioco a "cooling bamboo".
Elex. Merita una menzione separata. Esistendo nel gioco in due "manifestazioni", elexit, frammenti - denaro e "elex grezzo" - ingrediente per ... quasi tutto di valore. Il grezzo è estratto dai corpi dei mutanti (è necessaria una massima potenza dell'abilità "trophy hunter"), è in piccole quantità nei giacimenti di elex o nei pressi dei convertitori, può semplicemente trovarsi tra il loot. Può essere acquistato quasi da chiunque.
Inoltre, dagli elex grezzi puoi preparare pozioni di elex. Ci sono pozioni grandi, medie e piccole. Le piccole danno +100 esperienza, le medie +2 a tutte le abilità principali disponibili, le grandi - +1 a libere secondarie. Ci sono diverse ricette per l'ottenimento, solo le piccole si preparano da pura materia prima. Le altre possono usare concentrazioni minori per ottenerne di maggiori.
Freddezza. Un parametro piuttosto strano, influisce sulle conclusioni e sulle opzioni nei dialoghi. Alcune abilità iniziano a funzionare solo a valori specifici di "freddezza". Inizialmente Jax è in qualche modo privo di emozioni, la freddezza è vicina al massimo. Man mano che si completano le missioni, essa può crescere o diminuire, a seconda della modalità di completamento. Inoltre, la freddezza aumenta con l'assunzione di elex-beverage. In realtà, la freddezza, se non ne hai bisogno, può essere facilmente ridotta scegliendo opzioni buone, altruistiche nelle missioni, e aumentarla sostanzialmente ricevendo elex-beverage è un compito non banale. Cioè, de facto nulla impedisce al buon emotivo Jax di sorseggiare elex a bicchieri!
Difetti di gioco.
Ce ne sono, a mio avviso, fin troppi.
Primo - tecnici. I Pirahna non sarebbero loro stessi se rilasciassero un gioco senza bug. Cosa ho notato: oggetti che si affondano sotto le texture, alleati che passano attraverso le pareti, mancanza di texture in posti piani (per fortuna non ci si affonda attraverso).
Questo non è un fantasma - è un compagno
Vedi la texture? E io - no.
Il meme su "due sedie" acquisisce un nuovo significato
Niente di strano, solo un'arma che passa liberamente attraverso la testa.
In determinate circostanze, i nemici o addirittura gli alleati iniziano a girare intorno all'anca come una ventola.
Se inizi a sparare a un nemico umano (sembra che sia solo per gli Albi), trovandoti abbastanza lontano e ad alta altezza (ad esempio, su una collina), questi iniziano a "cuocere" e partono in "orbita", colpendo il "suolo celeste" e scomparendo. L'animazione viene ripetuta finché non si stanca di guardarle o non le uccidi in volo (sì, è anche possibile in questo gioco).
Tuttavia, se ti avvicini al posto dove si trovavano prima dell'attacco, scoprirai che sono lì. Anche se un secondo fa, in quel posto non c'era nessuno. Ci sono stati casi rari in cui il nemico scompariva, ma riappariva in un altro posto, proprio davanti a te, ma abbastanza lontano dal luogo in cui è iniziato il combattimento.
A volte i proiettili passano attraverso i mob. Anche se si tratta di una "bestia" grandissima, come un troll.
Secondo - l'inventario scomodo. Invece di una griglia rettangolare viene utilizzata una "linea" verticale e lo scorrimento. Questo, per inciso, è sempre più apparso negli RPG (almeno lo stesso in GreedFall, The Outer Worlds), che a mio avviso è legato al tentativo di creare un'interfaccia universale per PC e console.
Voglio esprimere un particolare "ringraziamento" per il fatto che non è possibile regolare manualmente la quantità di oggetti venduti. Ho accumulato un pacco di centinaia, ma se voglio lasciarne 30? Beh, soffri. Inizialmente viene proposto di vendere tutto (grazie almeno per questo), e poi devi regolare con il mouse: 1 o 10.
Questo è davvero deludente.
Terzo - i primi abilità non funzionano. A giudicare dalla descrizione, l'agilità dovrebbe aumentare il danno delle armi a distanza, la resistenza - la quantità di vita ecc. Ma non funziona. Come hanno scoperto gli utenti di Reddit, le abilità primarie non danno praticamente nulla, sono solo chiavi per sbloccare le secondarie.
La descrizione non coincide con la realtà
Quarto - l'opacità in quasi tutto. Molti secondari sono etichettati come Dio vuole. Ad esempio, "Aumenta il danno dell'arma a distanza" a quanto - lo sa solo Dio (questo si può vedere almeno nella descrizione dell'arma) o "I nemici attaccano non subito" (come puoi capire cosa intendevano?). O "Attacco reattivo": apre la capacità di produrre un attacco speciale con il jetpack.
Ti è tutto chiaro? A me - no. Mentre la studiavo, speravo che i nemici venissero respinti e un po' scottati. Nel primo combattimento ho capito che non (funziona in quel modo). Ho dovuto cercare su Google. Si scopre che è simile a "colpi dal cielo" e funziona solo con armi da mischia.
La quantità esatta: vita, resistenza, mana, forza mentale, esperienza: complessiva, fino al prossimo livello non viene mostrata da nessuna parte. Tutto questo è visualizzato sotto forma di barra, senza indicatori numerici. Va bene, ce la faremo, ma ecco un indicatore molto importante nel gioco - "freddezza", su cui si basano le opzioni di dialogo e anche le conclusioni, alcune abilità. Ad esempio, l'abilità "Macchina": aumenta (di quanto?) il danno dell'arma a distanza quando la freddezza è inferiore a 80. Oops, per funzionare richiede di non abbassare la freddezza sotto un certo limite. C'è un'altra variante più interessante - l'abilità "Equilibrio": aumenta il danno in combattimento a distanza, se la freddezza è tra 40 e 60. E vediamo solo caratteristiche qualitative della freddezza, ad esempio - "spontanea". Le resistenze: veleni, freddo, fuoco, e radiazioni non sono visualizzate da nessuna parte.
A lungo tempo, mi ha confuso il fatto che le metriche delle abilità primarie fossero sufficienti per studiare l'abilità, ma essa non voleva essere studiata in alcun modo. Frugando nell'inventario, ho trovato un amuleto che fornisce +5 di agilità. Quindi, si scopre che vengono controllate solo le caratteristiche permanenti proprie (che è giusto), ma la visualizzazione dei casi quando l'abilità è sufficiente, solo se indosso anello-amuleto è stata realizzata in modo non pratico.
Quinto - il crafting. Il fatto che con l'aumento di livello dell'arma, perda le sue proprietà speciali come il danno da veleno, radiazione, ecc., si può capire e accettare a malapena. Tuttavia, può essere una sorpresa spiacevole che l'arma che hai deciso di migliorare, spendendo un sacco di risorse infligga lo stesso o un danno minore di quella che già possiedi. E perché? Perché nel crafting mostrano i requisiti e il danno solo per il prossimo livello dell'arma, per cui si può migliorare fino a 3 volte. Da qui la raccomandazione - salvare prima di migliorare l'arma. Ogni fazione ha un perk, che viene chiamato più o meno così: "Creazione <specializzata> armi", che ha la descrizione "permette di migliorare le armi della fazione al banco da lavoro". L'hai appreso, e non hai capito perché nulla è cambiato? Si scopre che riguarda solo armi da mischia specifiche.
Sesto - i compagni. Di tutti gli ordini conoscono solo due: resta qui e vai al campo. Non puoi ordinare di attaccare, non puoi dare una preferenza sul tipo di arma, distanza da seguire. In battaglia, nonostante l'esistenza di armi a distanza, cercano senza bisogno di entrare in corpo a corpo, dove spesso muoiono. Si sforzano di stare proprio al centro del protagonista e questo è molto irritante, poiché attirano un'attenzione extra dai nemici sulla nostra persona, aumentando la densità del fuoco nemico. Inoltre, spesso attraggono le folle semplicemente perché hanno deciso di volare verso l'eroe con il jetpack, anche se avrebbero potuto semplicemente camminare a terra o saltare l'ostacolo. In generale, il danno che infliggono è pari a quello che offrono.
Settimo - altro. La condizione del "serbatoio" del jetpack non viene salvata nel salvataggio, ma rimane nella memoria. Cioè, se sei atterrato male, spendendo tempo e carburante, quindi, considerandoti, ti ritroverai di nuovo con il serbatoio vuoto. Tutte le armi a distanza hanno 3 modalità di tiro (o tipi di proiettili - dipende dall'arma). Supponi che, come me, ti piaccia portare diversi tipi di armi. Ad esempio, un fucile laser e un blaster. Hai impostato il fucile in modalità breve, e poi hai deciso di sparare con il blaster a proiettili esplosivi. Hai cambiato modalità, nel prossimo combattimento prendi di nuovo il laser ed eccolo - si è automaticamente cambiato in un'altra modalità. E tutto perché cambia modalità in uno, cambia (ciclicamente) anche negli altri. Al minimo, in quelli che si trovano nel menu di uso rapido.
Il rifiuto della minimappa (il suo posto è occupato da un radar, non molto utile, finché non si sblocca un particolare perk - vedere nemici sulla mappa) e la "oscurità" sulla mappa ha portato a un determinato punto in cui non è chiaro se eri già qui, o se è la prima volta? Puoi solo indovinarlo in base a segni indiretti.
A causa del basso raggio di aggro dei nemici (o della lentezza generale / bugginess del controllo), può succedere che tu non riconosca se sei di fronte a un amico o a un nemico, finché non entri nella sua schiena/petto. Il caso più memorabile è stato con me nelle paludi. Il radar mostrava un nemico davanti al naso, ma non riuscivo a vederlo nemmeno da vicino. Volevo attribuirlo a un'altra bug, ma mi sono ritrovato faccia a faccia con un troll seduto in acqua fino al collo, che mi ha immediatamente attaccato. Credo che uno dei più importanti oggetti per giochi ad alta difficoltà sarà gli occhiali con un rilevatore vivo (questi, peraltro, mostrano anche le piante).
Non cadono armi o armature dai nemici uccisi. Raramente - granate.
La presenza di ossa sparse ovunque nel deserto, posso anche capirla (anche se non è molto logico), ma quale razionale spiegazione ci può essere per i proiettili esplosivi per bazooka sparsi in "pacchetti" (uno, ma compatto e su vasta area)? Già sorge la domanda su cosa stessero fumando i designer di gioco? Non hanno mai pensato che le munizioni sotto il sole cocente possano semplicemente detonare?
I berserker si lamentano anche dell'uso del "pip-boy", ma non ci saranno problemi con il suo uso, mentre un compagno berserker utilizzerà tranquillamente il jetpack. I chierici combattono contro i prep, ma presso il commerciante legale all'interno della loro fortezza vengono venduti apertamente. Gli Albi - come se fossero "macchine" senza anima, che distruggono tutto ciò che incontrano, ma nel frattempo, c'è una missione, di cui è evidente, che c'era un accordo tra gli Albi e gli Esuli. Dopo tutto quanto sopra elencato, non si è più stupiti dal fatto che piante rare, di tanto in tanto, si materializzino all'improvviso a pochi passi dal missionario. Non so di chi sia la colpa - dei designer di gioco o dei semplici designer, ma in apparenza gli Albi e i chierici si distinguono solo per il costume: stessa arma, stessa tecnologia utilizzata, gli stessi robot marcianti. A volte, leggendo i dialoghi, ho ricordato Stanislavsky. Quando un Alb rinnegato in completa armatura si lamenta del fatto che lo riconoscono "talvolta" gli Umani Libero (tutti i cittadini di Magalan, oltre agli Albi stessi), si ha voglia di urlare - Non ci credo!
Ultimamente, gli sviluppatori dedicano sempre meno tempo al rispetto delle convenzioni che hanno stabilito.
Cosa mi manca nei moderni RPG - la possibilità, come ai vecchi tempi, di trovare l'obiettivo di una missione solo dalla descrizione, senza alcun marcatore. Sfortunatamente, in Elex questo è possibile, ma non sempre.
Epilogo
Sapete, nonostante il grande numero di difetti, Elex è un gioco che intriga, un gioco che merita di essere chiamato RPG. La storia inventata è interessante, le missioni secondarie le danno fascino. Consiglio a tutti gli amanti dei giochi di ruolo di giocarci almeno una volta. Sto già pensando che lo rigioco sicuramente almeno un'altra volta. Beh, e ovviamente, attenderò il seguito. I contorni del futuro conflitto si delineano alla fine del gioco.