Tinjauan Elex.

content auto translated from {from}

Elex adalah action/RPG dari pencipta Gothic, yang dirilis 2 tahun yang lalu. Saya segera mengatakan bahwa saya bukan penggemar Gothic, meskipun saya telah menyelesaikan dua bagian pertama beberapa kali. Tapi itu terjadi sekitar 15 tahun yang lalu, banyak yang terlupakan, hanya beberapa kenangan umum yang tersisa. Jadi, saya tidak akan bisa membandingkan Elex dengan Gothic sepenuhnya, sayangnya.

Plot.

Kali ini, permainan ini memilih pengaturan fiksi ilmiah. Piranha telah mengirimkan kita untuk "menaklukkan" planet Magalan. Sekitar 200 tahun sebelum kejadian, sebuah komet besar jatuh ke planet tersebut. Tampaknya - lagi-lagi pasca-apokaliptik dalam segala kemegahannya? Ya dan tidak. Meskipun ada sisa-sisa peradaban yang ada di planet ini, yang sangat mirip dengan tingkat perkembangan kita saat ini, secara keseluruhan, baik planet maupun penghuninya telah pulih dari pukulan tersebut. Iklim di planet ini telah berubah drastis, tetapi semuanya terlihat seperti kondisi bumi biasa. Di selatan terletak Gurun Tavares, sedikit lebih utara - hutan tropis dan lebat di Edana, lebih jauh di utara - Abessa dengan hutan campuran dan konifer, Ignadon, yang terletak di tengah daerah yang hangus, kini kaya akan aktivitas vulkanik karena gunung-gunung yang terbangun setelah tabrakan tersebut, dan di paling utara benua Ksarcor - tundra es.

Mereka yang selamat dari kekacauan dan bencana yang terjadi setelah jatuhnya komet mulai terorganisasi ke dalam berbagai kelompok. Seiring berjalannya waktu, mereka (kelompok-kelompok tersebut) menghilang, diserap, dan hancur, hingga semua menjadi lebih stabil. Pada saat awal permainan, ada 4 kelompok besar: di selatan di Gurun Tavares mendiami Para Terbuang - orang-orang yang memiliki jiwa bebas dan petualangan,

di Edessa - para berserker, yang berusaha hidup selaras dengan alam, tidak toleran terhadap perangkat elektronik dan melarang penggunaannya,

di Abessa dan Ignadon tinggal para cleric dengan kombinasi yang jika tidak unik, setidaknya cukup jarang untuk permainan: agama dan teknofilia.

Mungkin, ini dalam beberapa hal berkaitan dengan Warhammer 40K, tetapi cleric Magalan tidak menyembah mesin, teknofilia mereka murni pragmatis - mereka sedikit dan teknologi dianggap untuk menutupi kekurangan ini. Para cleric memiliki tabu terhadap konsumsi elex.

Di utara, di Ksarcor, di tengah tundra es, tinggal para albs. Para albs terpisah dari para cleric karena enggan menyembah dewa mereka.

Tiga faksi pertama berperang dengan sengit satu sama lain, sampai kekuatan mereka habis. Kemudian perjanjian damai ditandatangani dan, kecuali untuk konflik perbatasan dan bentrokan terpisah, sebagian besar benua hidup dalam damai.

Komet itu membawa mineral aneh, yang sebelumnya tidak diketahui di Magalan - Elex. Ini dengan cepat menyebar ke seluruh planet. Beberapa orang mulai mencobanya "setetes demi setetes", merasakan kemampuan luar biasa dalam diri mereka, tetapi tidak mampu berhenti tepat waktu. Maka lahirlah para mutant tanpa otak. Mereka yang mampu berhenti tepat waktu menjadi albs - manusia yang sepenuhnya kehilangan emosi. Meskipun begitu, albs terus secara terkendali mengonsumsi elex, yang memberikan mereka ekstra kekuatan, kelincahan, dan ketahanan.

Setelah beberapa waktu setelah kemunculan faksi, para albs mendapat pemimpin baru - Hybrid, yang membawakan mereka Directive (semacam tujuan jangka panjang) bagi albs, kematian bagi yang lain. Directive tersebut menyatakan: seluruh elex Magalan harus ditambang dan dibawa ke Istana Es - kediaman Hybrid di Ksarcor untuk mencapai tingkat evolusi yang baru. Dengan demikian, di planet ini muncul converter - platform raksasa untuk menambang elex.

Mereka dibangun di atas kawasan tambang besar, tetapi tidak menganggap rendah penambangan elex dari makhluk hidup, menjinakkan para mutant dengan tujuan eksplorasi cadangan elex. Selain itu, albs terkenal dengan kekejaman mereka dan keengganan untuk bernegosiasi - setiap orang yang terjaring dalam pandangan mereka harus segera dihancurkan atau menjadi korban converter.

Tentu saja, orang-orang lainnya tidak tinggal diam melihat albs menambang elex dari yang hidup, dan mulai melawan, terutama berserker, yang telah menghancurkan salah satu converter. Selain itu, mereka berhasil mengeluarkan tanaman yang mengubah elex menjadi mana. Dikatakan bahwa pemimpin mereka telah pergi dari Fortress untuk menemukan cara mengubah seluruh elex menjadi mana sekaligus. Namun "yang serba tahu" Hybrid sudah memprediksikan ini dan mengirim protagonis kita - elexetor Jax (ya, sekarang pahlawan utama bukanlah Nameless) dengan misi rahasia - menemukan dan membunuh pemimpin para berserker.

Permainan dimulai pada saat pesawat glider Jax dijatuhkan di tengah Edana, dia dengan susah payah keluar dari situ, tetapi di sana sudah menunggunya orang-orangnya, menuduhnya gagal dalam tugas, menembaknya, tetapi (seperti biasa) tidak memastikan kematiannya, tidak mengambil mayatnya bersamanya. Secara umum, ini adalah premis standar untuk sebuah aksi.

Alur cerita permainan dibangun di sekitar keinginan Jax untuk mencapai Istana Es dan mencari tahu siapa yang memberikan perintah untuk mengeliminasi dirinya. Di sini kita menghadapi kontradiksi yang tidak terpecahkan - alb, yang sangat tahu bahwa dia telah gagal dalam misi, tahu bahwa hukuman itu adalah kematian. Alb yang secara alami tidak beremosi, terbiasa mematuhi hukum (atau apa pun yang mereka miliki - peraturan? directive?), tiba-tiba ingin tahu siapa yang memberikan perintah untuk eliminasi dirinya. Dalam permainan ini ada upaya untuk menjelaskan hal ini, tetapi menurut saya, itu tidak meyakinkan.

Gameplay

Lantas, seperti apa permainan ini? Ini adalah RPG dengan dunia terbuka. Benar-benar terbuka. Ciri khas yang membuatnya mungkin adalah jetpack. Di daratan, berkelana kelompok monster yang beragam, berkelana para albs, tetapi itu bukan penghalang, ketika kamu memiliki jetski di "saku"mu!

Ini memungkinkan untuk terbang jarak pendek. Sebagai aturan, radius patroli para mob tidak tinggi, sementara radius agro bahkan lebih rendah (dan ini sering kali menjadi lelucon jahat, penjelasan lebih lanjut ada di "kekurangan"), di seluruh tempat terdapat bukit, tanjakan, sisa-sisa rumah. Monster terkuat adalah yang paling lambat. Tidak sulit untuk memanjat bukit dan turun di sisi lain atau merayap ke puncak pegunungan tinggi melalui langkah-langkah. Beberapa kekurangan jetpack: sulit untuk bermanuver, kadang-kadang menolak untuk mendengarkan keyboard dan terbang secara vertikal, dan kekurangan lainnya - ketika sisa energi hampir sepertiga, ia akan mati secara otomatis dan harus diaktifkan kembali, kehilangan beberapa meter ketinggian yang berharga. Untungnya, pengembang tidak menjaga bahan bakar untuknya, dan ia akan mengisi ulang secara otomatis, hanya perlu menunggu beberapa detik.

Mereka juga tidak lupa tentang perjalanan cepat. Sepanjang penyelidikan kawasan akan dibuka teleport, di mana kamu bisa berpindah kapan saja dan dari tempat mana saja. Ada perk yang membuka semua teleport di dalam permainan, tetapi menurut pendapat saya, itu sama sekali tidak diperlukan karena hilang minat dalam eksplorasi peta secara mandiri.

Gua-gua besar atau ruang bawah tanah pada dasarnya tidak ada dalam permainan. Sebagian besar adalah ruang bawah tanah langka atau gua dengan perampok.

Dunia ini menarik untuk dieksplorasi, di sini-sana tersebar catatan, rekaman audio, buku-buku yang menggambarkan apa yang terjadi sebelum, selama, dan setelah bencana. Di sini ada catatan dari warga sekitar, surat dari ilmuwan, militer, dokter. Yang paling "bernilai" adalah "quest tersembunyi" "Empat rumah", yang memberikan banyak informasi tentang yang terjadi setelah menyelesaikannya. Untuk ini, pengembang mendapatkan terima kasih terpisah - saya menyukai permainan dalam gaya Morrowind, ketika kamu dapat membangun gambaran dunia dari buku-buku yang dibaca, catatan, dan lain-lain. Di tempat yang paling tidak terduga, kamu dapat menemukan quest giver dan pergi dengan tugasnya, terjebak dengan yang berikutnya, dan kembali setelah mengelilingi setengah peta. Kehidupan terangsang dengan susah payah di seluruh Magalan, tidak hanya terbatas pada kota-kota dan benteng-benteng.

Saya sangat menyukai pemandangan, panorama dalam permainan. Ada banyak tempat dengan pandangan yang indah.

Menarik bagaimana tepi peta direalisasikan. Ini umumnya walau gunung. Di dekatnya, suara akan menyala dan "flash" muncul, tidak membawa pertanda baik. Kamu berjalan lebih jauh, akan mengalami efek negatif yang cepat mengurangi kesehatan seiring berjalannya waktu (ada waktu untuk kembali). Tergantung pada daerahnya, ini bisa berupa radiasi, dingin, atau api. Namun ini sekaligus menjadi kekurangan besar, karena efeknya standar untuk seluruh permainan, dan hingga kamu mulai menerobos, kamu tidak akan tahu, apakah ini adalah akhir peta atau hanya zona berbahaya yang bisa dilalui. Situasi seperti ini kadang-kadang terjadi dalam permainan.

Aspek RPG direalisasikan secara standar: ada keterampilan utama (kekuatan, ketahanan, kelincahan, kecerdasan, kecurangan) dan sekunder yang memerlukan indeks tertentu dari yang utama (tambahan kerusakan dari senjata, tambahan trofi dari monster, lebih banyak pengalaman dari membaca buku, dll.). Keterampilan sekunder juga termasuk fraksional. Kamu hanya bisa bergabung dengan satu fraksi. Para berserker dan cleric berspesialisasi dalam sihir (di cleric, itu disebut "energi mental"), Para Terbuang - pada narkoba - "prep". Di atas kertas, semuanya terlihat bagus, tetapi dalam kenyataannya, saat bermain sebagai cleric, saya hanya menggunakan kemampuan: meningkatkan kerusakan senjata jarak jauh, meningkatkan armor dan beberapa kali menggunakan "persuasi". Tanpa semua ini, kamu tetap bisa merasa baik dan tidak merasa kehilangan sesuatu yang diperlukan atau mungkin sangat berguna. Setidaknya di tingkat normal.

Sepanjang permainan, kamu akan menemukan kompanion. Hubunganmu dengan mereka berubah tergantung pada tindakan yang mereka saksikan. Jika hubungan jatuh ke tingkat kebencian, mereka akan pergi.

Jekyll membenci kalian semua. :D

Dari setiap fraksi, ada 1 + "tersembunyi". Tentu saja, masing-masing memiliki quest mereka dengan berbagai tingkat minat, tetapi setidaknya tidak ada yang benar-benar bodoh, dan itu adalah hal baik. Dalam pertempuran, para pendamping tidak dapat mati (setidaknya dalam tingkat normal). Mereka hanya pingsan selama 15 detik. Ada batas sekitar 10 "kematian", setelah itu cooldown "kebangkitan" meningkat secara drastis, mungkin hingga beberapa menit.

Dengan compañeros, menjelang akhir permainan, kemungkinan adanya roman. Untungnya, hanya tradisional. Seks tidak ada. Yang lucu, dalam permainan, minimal ada 1 adegan cemburu.

Secara keseluruhan, quest dalam permainan ini lebih kurang standar: pergi ke sana, bawa itu, berbicara dengan itu, tetapi perbedaan penting dari banyak RPG lainnya adalah kemungkinan untuk menyelesaikan sebagian besar quest dengan satu atau beberapa cara. Banyak quest bisa diselesaikan demi satu fraksi atau yang lain. Hampir selalu kamu bisa menipu quest giver, mengatakan bahwa kamu telah melakukannya seperti yang mereka inginkan. Kadang-kadang kebohongan terungkap, tetapi tidak ada konsekuensi - mereka hanya akan mengancam dengan jarinya dan buruknya mereka akan bersikap. Biasanya, untuk kebohongan, kurang uang diberikan (di dalam permainan, pembayaran dilakukan dengan pecahan-pecahan elex - elexit). Saya pikir bahwa bagian cerita cukup berhasil. Meskipun ada beberapa ketidaksesuaian dan kontradiksi, permainan ini menarik. Ada keinginan untuk menjelajahi dunia, menyelidiki sejarahnya. Quest giver tidak hanya terkonsentrasi di kota, tetapi juga dapat ditemukan dalam jumlah besar di luar kota.

Saya tidak menyukai quest fraksional (setidaknya untuk cleric), mereka lebih cocok untuk side quest, untuk tantangan saat bergabung, pada akhirnya, tetapi tidak untuk meningkatkan pangkat, yang sayangnya, tidak memberi apa pun dalam gameplay selain akses ke armor fraksional. Senjata dekat fraksional bisa ditemukan atau dicuri. Ironisnya, bahwa quest untuk bergabung bahkan lebih menarik.

Sangat baik bahwa setelah menyelesaikan quest, pengalaman diberikan di tempat, tetapi untuk hadiah, kamu harus berjalan kembali ke quest giver. Meski semua ini memiliki kekurangan - pengalaman diberikan untuk menyelesaikan quest yang tidak hanya tidak kamu ambil, tetapi tidak akan bisa kamu ambil karena bergabung dengan fraksi lain.

Jetpack diperlukan tidak hanya untuk melarikan diri dari musuh, tetapi juga memotong jalan. Selalu ada baiknya untuk memanjat atap, terbang ke puncak berbagai menara setengah hancur dan radar. Bahkan ke turbin angin. Selalu ada sesuatu yang bisa diambil. Seringkali di tempat yang paling tidak terduga. Dan meskipun 99% looting hanyalah sampah untuk dijual, tidak jarang sesuatu yang layak ditemukan di dalamnya. Senjata atau amunisi, botol atau prep. Menggunakan jetpack, kamu bisa melayang di udara (bahan bakar masih terus dipakai) dan menembak.

Pencurian direalisasikan dengan cara yang menarik. Terkadang akan ada peti dan brankas yang terkunci,

kunci kode elektronik.

Peti dipecahkan dengan kunci. Mencari urutan di mana semua pegas akan ditekan. Semakin sulit tingkatnya, semakin banyak pegas yang terlibat. Saya sangat senang bahwa pengembang tidak memasang timer pada pencurian. Kunci kadang-kadang rusak, tetapi dalam permainan ini mereka cukup banyak sehingga kamu tidak perlu khawatir.

Brankas dan kunci dibuka dengan kombinasi 4 angka. Kadang-kadang kode dapat ditemukan di sekitarnya: terukir di dinding, digambar di lantai, langit-langit; juga dapat "diformulasikan" dalam catatan teks: terletak berdekatan atau mungkin diberikan sebagai hadiah quest (hanya ada beberapa dalam seluruh permainan). Pencurian brankas melibatkan usaha untuk menyelesaikan ketidaksamaan sederhana dalam 4 pendekatan. Semakin sulit tingkat kode, semakin sedikit waktu yang diberikan dan semakin banyak angka yang terlibat (angka yang tidak digunakan dalam kunci rendah akan langsung diblokir). Jika kamu menebak angka saja - itu akan menjadi kuning, jika menebak angka dan tempatnya - hijau, jika tidak menebak - merah. Untunglah, tidak ada hukuman untuk tidak berhasil mencuri, kamu bisa menggunakan pengalaman sebelumnya untuk melanjutkan usaha.

Bertempur bisa dilakukan baik dalam jarak dekat maupun jarak jauh. Dalam jarak dekat, ada daging merah, menghindar, blok, serangan kuat, combo. Saya tidak bisa banyak mengatakan tentang itu, karena di semua permainan saya lebih memilih jarak jauh. Dalam jarak jauh, semuanya sangat sederhana - tombol kiri mouse hanya menembak (penargetan muncul setelah tembakan pertama), atau tombol kanan menghidupkan "mode sniper" (sedikit memperbesar gambar musuh, muncul reticle).

Seperti di Gothic, awalnya kamu akan dibunuh dari 1-2 pukulan bahkan oleh monster yang paling lemah. Kemudian, seiring meningkatnya jumlah nyawa, memperoleh armor, kelangsungan hidup akan meningkat secara signifikan. Namun, ada perasaan subjektif bahwa armor tidak banyak berpengaruh, lebih baik bertaruh pada jumlah nyawa yang besar.

Sayangnya, musuh tidak terlalu kesan, banyak dari mereka adalah re-skin dari Gothic. Perilaku mereka juga tidak menunjukkan kebaruan: merumput di siang hari, tidur di malam hari. Satu-satunya hal yang menarik perhatian adalah mereka berusaha mencari jalan ke protagonis jika dia tiba-tiba memanjat ke bukit atau ketinggian lainnya. Saya sudah tidak ingat apakah itu ada di Gothic? "Jawaban" pada kemunculan jetpack, dan dengan demikian, kemungkinan karakter mampu mendaki batu tinggi yang tidak dapat dijangkau dari tanah, adalah munculnya "liur" pada sebagian besar monster, terbang sangat jauh dan cukup cepat, memberikan damage seiring waktu.

Kadang-kadang monster berkelahi satu sama lain. Biasanya, yang paling primitif, seperti tikus, "burung unta", "babi hutan" menunjukkan sifat buruk. Yang paling lucu adalah mereka sering kali begitu terlibat dalam perkelahian hingga kamu bisa mendekat dengan bebas dan mengamati jalannya pertempuran - mereka tidak akan memberi perhatian kepada protagonis sampai salah satu dari mereka menang. Pada saat ini, kamu bisa berlatih meratakan peluang kemenangan - membantu yang lebih lemah dengan memukul atau menembaki yang lebih kuat.

Keberagaman senjata sangat mengesankan: dari pecahan pipa hingga pedang dan kapak dua tangan, palu, dari busur primitif hingga blaster. Beberapa jenis senjata rentang menggunakan beberapa jenis proyektil atau beberapa mode tembakan. Misalnya, peluru biasa, ledakan, radioaktif. Peluru biasa, runcing (menyebabkan perdarahan), peluru dengan ujung ledakan. Menembak dalam mode tunggal, pendek, atau untuk jarak jauh. Dalam mode biasa, dengan gelombang elektromagnetik, ledakan (bagaimana semua ini berpadu dalam satu senjata dan amunisi - saya tidak mengerti). Bagi mereka yang merasa kekurangan, dalam permainan ini bahkan terdapat granat tangan! Ledakan granat atau amunisi ledakan yang terlalu dekat dengan protagonis memberikan damage padanya. Kadang-kadang, jika musuh mendekat terlalu dekat, akan masuk akal untuk meledakkan granat di bawah kaki untuk mendorongnya pergi.

Jenis kerusakan adalah satu, tetapi bisa ditambahkan bonus dari amunisi atau sifat khusus senjata sesuka hati. Kamu bisa melukai musuh, terkena radiasi, meracuni, membakar, atau membekukannya.

Kerajinan. Dalam permainan ini ada sistem kerajinan. Kamu bisa meningkatkan setiap senjata sebanyak 3 kali. Setiap peningkatan membutuhkan lebih banyak investasi dalam keterampilan utama untuk digunakan. Misalnya, untuk menembak, kamu memerlukan kelincahan dan (kekuatan atau kecerdasan). Selain itu, dalam senjata, kamu bisa menyisipkan batu permata (setelah memiliki "lubang" dan keterampilan "slot permata"). Batu permata dapat ditingkatkan. Dari 4 yang lebih kecil, kamu mendapatkan yang lebih besar (diperlukan "perhiasan"). Total ada 4 tahap, jadi untuk satu yang besar diperlukan 16 yang kecil. Terdapat beberapa warna: secara acak, merah, putih, kuning, hijau, biru. Saya bahkan tidak menemukan semua 16 batu permata dari satu warna. Maksimum - 15. Ini tidak mengherankan, karena meskipun saya berusaha memeriksa setiap semak, saya mungkin melewatkan sesuatu - peta sangat besar, sering kali harta terletak hanya di bawah semak atau pepohonan kecil, di puncak bukit.

Kamu bisa membuat cincin dan jimat (sayangnya, sebagian besar perhiasan tidak sebanding dengan sumber daya yang diinvestasikan); mengolah ramuan dan memasak prep. Armor tidak bisa ditingkatkan sama sekali - hanya bisa dibeli. Armor terbaik adalah armor fraksional. Armor dari fraksi lain tidak bisa dibeli atau dicuri. Ramuan dibuat dari resep yang dapat ditemukan, dibeli, atau dicuri. Ada ramuan khusus yang secara permanen meningkatkan kesehatan atau ketahanan. Mana atau kekuatan mental. Mereka membutuhkan tanaman langka (akar naga atau bisikan emas) yang tidak dijual, hanya ada beberapa di peta.

Peningkatan. Saat level naik, kamu mendapatkan 10 poin untuk keterampilan primer dan 1 poin untuk sekunder. Semua keterampilan awal mulai pada 10 (sik!) dan itu untuk elexetor, orang kedua dalam hierarki albs, yang konon lebih kuat, lebih lincah, dan lebih tahan dibanding orang biasa. Keterampilan sekunder di awal tidak ada (inilah pemimpin albs). Hingga 31 dalam keterampilan primer, peningkatan membutuhkan 1 poin, dari 32 hingga 61 - 2, 62-91 - 5 poin untuk setiap, 92-100 - 10. Dengan naiknya level, persyaratan pengalaman untuk peningkatan meningkat. Seberapa banyak - sulit untuk dikatakan - saya akan menjelaskan dalam bagian kekurangan. Persyaratan maksimum untuk karakteristik primer yang saya temui adalah 85. Pengalaman maksimum, tampaknya, tidak terbatas. Saya berhasil mencapai level 49. Mob secara teratur respawn, jadi tidak ada masalah dengan mendapatkan pengalaman. Ini bukan Gothic, di mana kamu bisa membersihkan area dan sampai bab berikutnya, atau bahkan sampai akhir permainan "beristirahat".

Elex. Layak disebut secara terpisah. Dalam permainan ini ada dua "wujud" elexit, pecahan - uang dan "elex mentah" - bahan untuk ... hampir semua hal yang lebih atau kurang berharga. Mentah yang diperoleh dari mayat mutant (diperlukan peningkatan maksimal dalam keterampilan "trofi pemburu"), ada dalam jumlah kecil di deposit elex atau di dekat converter, atau bisa saja terletak di antara loot. Bisa dibeli hampir di semua pedagang.

Selain itu, dari elex mentah kamu bisa merebus ramuan elex. Ada ramuan besar, sedang, dan kecil. Kecil memberi +100 pengalaman, sedang +2 untuk keterampilan utama yang tersedia, besar - +1 untuk yang sekunder yang bebas. Ada beberapa resep, tetapi hanya yang kecil yang direbus dari bahan murni. Yang lainnya dapat menggunakan konsentrasi yang lebih rendah untuk mendapatkan yang lebih besar.

Kedinginan. Parameter yang cukup aneh, memengaruhi akhir dan pilihan dalam dialog. Beberapa keterampilan mulai bekerja hanya pada nilai-nilai tertentu dari "kedinginan". Pada awalnya, Jax seolah tanpa emosi, kedinginannya mendekati maksimum. Seiring menyelesaikan tugas, hal itu dapat meningkat atau menurun, tergantung pada cara penyelesaian. Selain itu, kedinginan juga meningkat karena mengonsumsi minuman elex. Sebenarnya, jika kamu tidak membutuhkannya, cukup mudah untuk menurunkan kedinginan dengan melakukan pilihan baik dan altruistik dalam quest, dan meningkatkan secara signifikan dengan mengonsumsi minuman elex - itu bukan tugas yang sepele. Dengan kata lain, de facto tidak ada yang menghalangi Jax yang baik dan emosional untuk membunuh vodka elex dengan gelas-gelas.

Kekurangan permainan.

Menurut saya, ada banyak.

Pertama - teknis. Piranha tidak akan menjadi diri mereka sendiri jika merilis permainan yang tidak memiliki bug. Apa yang saya perhatikan: benda yang tenggelam ke dalam tekstur, teman yang bisa melewati tembok, tidak ada tekstur di tempat yang datar (syukurlah, setidaknya kamu tidak tenggelam ke dalamnya).

Ini bukan hantu - ini rekan

Lihat teksturnya? Saya juga - tidak.

Memes tentang "dua kursi" mendapatkan makna baru

Tidak ada yang aneh, hanya senjata dengan bebas melalui kepala.

Dalam keadaan tertentu, musuh, atau bahkan sekutunya mulai berputar di sekitar pinggang seperti kipas angin.

Jika kamu mulai menembaki musuh-manusia (sepertinya ini hanya karakter alb), dari jarak yang cukup jauh dan di ketinggian besar (misalnya, di gunung), mereka mulai "terbakar" dan meluncur ke "orbit", menabrak "batas langit" dan menghilang. Animasi ini berulang terus hingga kamu merasa bosan melihatnya, atau hingga kamu membunuh mereka di udara (ya, itu mungkin dalam permainan ini).

Namun, jika kamu mendekati tempat di mana mereka berdiri sebelum serangan, kamu akan menemukan mereka di sana seperti biasa. Meskipun semenit yang lalu tidak ada siapapun di sana. Kadang-kadang, musuh menghilang, hanya pergi dari tempat tersebut, tetapi tiba-tiba muncul di tempat lain, tepat di jalurmu, tetapi cukup jauh dari lokasi awal pertempuran.

Kadang-kadang peluru berlalu begitu saja melalui mob. Bahkan jika itu monster besar seperti troll.

Kedua - inventaris yang sangat tidak nyaman. Daripada menggunakan grid persegi, digunakan "garis" vertikal dan gulir. Ini semakin sering muncul di RPG (setidaknya yang mirip muncul di GreedFall, The Outer Worlds), tampaknya karena upaya untuk menciptakan antarmuka universal untuk PC dan konsol.

Saya ingin memberikan "terima kasih" khusus karena tidak ada cara untuk mengatur jumlah barang yang dijual secara manual. Kamu telah mengumpulkan tumpukan beberapa ratus, tetapi ingin menyimpan 30 buah? Yah, terpaksa menderita. Pada awalnya kamu ditawari untuk menjual semuanya (setidaknya terima kasih untuk itu), lalu kamu harus mengatur dengan mouse: satu atau sepuluh.

Ini sangat mengecewakan.

Ketiga - kemampuan primer yang tidak berfungsi. Berdasarkan deskripsi, kelincahan harus meningkatkan kerusakan senjata jarak jauh, daya tahan - jumlah nyawa, dan sebagainya. Namun ini tidak berfungsi. Seperti yang ditemukan pengguna Reddit, kemampuan primer sama sekali tidak memberikan pengaruh, mereka hanyalah kunci untuk membuka kemampuan sekunder.

Deskripsi berbeda dengan kenyataan

Keempat - ketidakjelasan hampir di segala hal. Banyak keterampilan sekunder tertulis sesuka hati. Misalnya, "Meningkatkan kerusakan senjata jarak jauh" pada berapa banyak - hanya Tuhan yang tahu (ini setidaknya terlihat di deskripsi senjata) atau "Musuh menyerang tidak segera" (lalu bagaimana kita tahu apa yang dimaksud?). Atau "Serangan reaktif": membuka kemampuan untuk melakukan serangan khusus dengan jetpack.

Apakah kamu semua paham? Saya tidak. Ketika mempelajarinya, saya berharap bahwa musuh akan terhempas dan sedikit terbakar. Dalam pertarungan pertama, saya mengerti bahwa itu tidak (begitu) berfungsi. Saya harus mencari di Google. Ternyata ini mirip dengan "serangan dari langit" dan hanya berfungsi dengan senjata jarak dekat.

Jumlah yang tepat: nyawa, ketahanan, mana, kekuatan mental, pengalaman: total, hingga level berikutnya tidak ditampilkan di mana pun. Semua ini ditampilkan dalam bentuk skala, tanpa angka. Baiklah, saya akan bertahan, tetapi ada satu indikator terpenting dalam permainan - "kedinginan", di mana terikat pilihan dialog dan akhir, beberapa perk. Misalnya, perk "Mesin": meningkatkan (seberapa banyak?) kerusakan senjata jarak jauh pada kedinginan di bawah 80. Oops, untuk berfungsinya, diperlukan kedinginan tidak boleh turun di bawah batas tertentu. Ada juga lebih banyak variasi menarik - perk "Keseimbangan": meningkatkan kerusakan dalam pertarungan dekat, jika kedinginan di antara 40 dan 60. Namun kami hanya melihat sifat kedinginan berkualitas, misalnya - "spontan". Resistensi: racun, dingin, api, dan radiasi tidak ditampilkan di mana pun.

Selama waktu yang lama, saya bingung dengan fakta bahwa nilai keterampilan primer cukup untuk mempelajari keterampilan, tetapi ia tidak ingin belajar. Setelah mencari di inventaris, saya menemukan jimat yang memberi +5 pada kelincahan. Jadi, ternyata, hanya karakteristik tetap yang diperiksa (yang benar), tetapi tampaknya pemerintah skenario saat keterampilan cukup, hanya jika memakai cincin-jimat direalisasikan secara acak.

Kelima - kerajinan. Fakta bahwa dengan peningkatan level senjata, kamu kehilangan sifat khusus seperti kerusakan racun, radiasi, dll. mungkin masih dapat dipahami dan diterima. Namun bisa menjadi kejutan yang tidak menyenangkan bahwa senjata yang kamu putuskan untuk meningkatkan, menghabiskan banyak sumber daya, justru memberi kerusakan sama atau lebih sedikit daripada yang kamu miliki. Kenapa? Karena pada saat kerajinan, hanya persyaratan dan kerusakan ditampilkan hanya untuk level berikutnya senjata, sedangkan peningkatan bisa sampai 3 kali. Dari sini saran - simpan sebelum meng-upgrade senjata. Setiap fraksi memiliki perk yang kira-kira disebut "Membuat <khusus> senjata", dengan deskripsi "memungkinkan untuk meningkatkan senjata fraksi di bengkel". Belajarlah dan tidak mengerti mengapa tidak ada yang berubah? Ternyata, itu hanya berlaku untuk senjata jarak dekat tertentu.

Keenam - kompanion. Dari semua perintah yang mereka kenal hanya dua: tunggu di sini dan pergi ke kamp. Tidak bisa memerintahkan untuk menyerang, tidak bisa memberikan jenis senjata atau jarak yang diinginkan. Dalam pertempuran, mereka, meskipun memiliki senjata jarak jauh, berusaha tanpa alasan masuk ke pertarungan dekat, di mana sering kali terbunuh. Mereka berusaha untuk jalan dekat dengan protagonis, dan ini sangat menyebalkan, karena menarik perhatian musuh secara berlebihan pada diri kita, meningkatkan kepadatan api musuh. Mereka juga seringkali mengaggro banyak hanya karena mereka memutuskan untuk terbang ke pahlawan dengan jetpack, padahal mereka bisa saja berjalan dengan nyaman di tanah atau melompati rintangan. Singkatnya, kerugian dari mereka kira-kira sama dengan manfaatnya.

Ketujuh - lain-lain. Status "tanpa bahan bakar" dari jetpack tidak disimpan di dalam save, tetapi tertinggal dalam memori. Jadi, jika kamu mendarat dengan tidak baik, menghabiskan waktu dan bahan bakar, maka saat memulai lagi, kamu akan berada dalam kondisi "kosong". Semua senjata jarak jauh memiliki 3 mode tembakan (atau jenis amunisi - tergantung pada senjata). Misalnya, jika kamu suka membawa beberapa senjata dengan jenis berbeda. Misalnya, senapan laser dan blaster. Kamu telah mengatur senapan untuk tembakan cepat, dan kemudian memutuskan untuk menembak blaster dengan ledakan. Mengubah mode, pada pertempuran berikutnya kamu kembali mengambil laser dan op - senjata itu secara otomatis beralih ke mode yang lain. Karena pada saat pergantian mode di satu, senjata lainnya juga akan berubah (secara siklis) dengan senjata lain yang harganya di menu cepat.

Penolakan minimap (di tempatnya radar, tidak terlalu berguna, sampai kamu mempelajari perk tertentu - untuk melihat musuh di peta) dan "gelap" di peta mengakibatkan bahwa tidak jelas apakah kamu sudah berada di sini sebelumnya, atau kamu baru pertama kali datang? Kamu hanya dapat menebak dari petunjuk-petunjuk tidak langsung.

Karena radius agro yang rendah dari musuh (atau kelemahan keseluruhan/pemeriksaan yang bermasalah), mungkin terjadi bahwa kamu tidak tahu, apakah dia teman atau musuh, sampai kamu menempelkan dirimu ke punggung/dada-nya. Kasus yang paling khas yang saya alami adalah di rawa. Radar menunjukkan musuh di depan saya, tetapi saya tidak melihatnya bahkan dari dekat. Saya akan mengira bahwa itu adalah bug lagi, tetapi tiba-tiba saya menabrak kepala troll, yang hanya terendam setengah dalam air, dan dia segera menyerang saya. Saya pikir salah satu item terpenting untuk permainan di tingkat kesulitan tinggi adalah kacamata dengan detektor kehidupan (mereka, kebetulan, juga menunjukkan tanaman).

Dari musuh yang dibunuh, tidak ada senjata, tidak ada armor yang jatuh. Kadang-kadang - granat.

Kehadiran tulang yang berserakan di padang pasir, saya masih bisa memahaminya (meskipun itu tidak terlalu logis), tetapi apa penjelasan rasional yang bisa ada untuk pelontar granat yang tergeletak di sana (satu per satu, tetapi secara kompak dan di luas yang besar) di padang ini? Di sini, semua ini menciptakan pertanyaan - apa yang dihisap oleh desainer permainan? Mereka tidak berpikir sejenak bahwa amunisi di bawah terik matahari hanya akan meledak?

Berserker berteriak bahkan saat menggunakan "pip-boy", tetapi tidak akan membawa masalah apapun, sementara rekan dari berserker akan menggunakan jetpack dengan tenang. Clerics bertarung dengan prep, tetapi di pedagang resmi di dalam benteng mereka, dijual secara terbuka. Para albs - seolah-olah mesin "tanpa jiwa", menghancurkan segalanya di jalurnya, tetapi pada saat yang sama, ada quest yang jika dilihat iklan, mudah untuk melihat bahwa ada kesepakatan antara albs dan para terbuang. Setelah semua yang disebutkan di atas, kamu tidak terkejut lagi bahwa tanaman yang sangat langka, tiba-tiba muncul di dua langkah dari quest giver. Saya tidak tahu siapa yang salah di sini - desainer permainan atau sekadar desainer, tetapi di depan albs dibandingkan cleric hanya berbeda di kostum: senjata yang sama, teknologi yang sama digunakan, robot yang sama berbaris. Kadang-kadang, saat membaca dialog, saya teringat Stanislavsky. Ketika alb makan mendesah dalam seluruh perlengkapannya tentang bagaimana kadang-kadang orang Bebas mengakui dia (seperti yang disebut semua penduduk Magalan, kecuali para albs), sangat menggoda untuk berteriak - Saya tidak percaya!

Akhir-akhir ini, pengembang semakin sedikit meluangkan waktu untuk mematuhi ketentuan yang mereka tetap sendiri.

Apa yang saya rindukan dalam RPG modern - kemampuan seperti di zaman dulu untuk mencari tujuan quest hanya berdasarkan deskripsi, tanpa marker apapun. Sayangnya, di Elex ini tidak selalu mungkin.

Epilog

Kalian tahu, meskipun ada banyak kekurangan, Elex adalah permainan yang menarik, permainan yang layak disebut RPG. Kisah yang diciptakan menarik, dan side quest menambah daya tariknya. Saya merekomendasikan kepada semua penggemar permainan peran untuk menjalankannya setidaknya sekali. Saya pikir saya akan menjalankannya paling tidak sekali lagi. Dan tentu saja, saya akan menunggu kelanjutannya. Garis besar konflik di masa depan terlihat di akhir permainan.