סקירה על Elex.
אֵלֶקס - משחק פעולה/RPG מהיוצרים של גוטיקה, שיצא לפני שנתיים. אני מיד אומר שאיני מעריץ של גוטיקה, למרות שעברתי על החלקים הראשונים שלה מספר פעמים. אבל זה היה לפני 15 שנה, הרבה נשכח, ונשארו רק כמה זיכרונות כלליים. אז למרבה הצער, לא אוכל להשוות את Elex לגוטיקות במלואן.
עלילה.
אז, הפעם המשחק נבחר להוות סביבה מדע בדיונית. פיראניה שלחה אותנו "לכבוש" את הכוכב מגאלן, שבו בערך 200 שנה לפני תחילת האירועים, התנגשה קומטה גדולה. לכאורה - עוד פוסט-אפוקליפסה במלוא כוחה? מצד אחד כן, ומצד שני לא. למרות שברחבי הכוכב מפוזרים שאריות של ציוויליזציה שהייתה קיימת, המזכירה מאוד את רמת ההתפתחות של זמננו, באופן כללי, גם הכוכב וגם תושביו התאוששו מהמכה. האקלים בכוכב השתנה בצורה משמעותית, אך בסך הכל זה מזכיר תנאים קרקעיים רגילים. בדרום פרוש המדבר טאואר, מעט צפונה - יערות טרופיים ורחבי עלים של אדנה, ובצפון - אבסה עם יערות מעורבים וחינניים, איגנדון, השוכב באמצע שטח חרוך, כיום זרוע בפעילות געשית בעקבות התפרצות געשית לאחר ההתנגשות, ובנוסף - בקצה הצפון של היבשת קסרקור - שממה קפואה.
הניצולים מהכאוס והקטקיזמים שלאחר נפילת הקומטה, החלו להתארגן בקבוצות שונות. עם הזמן, הם (הקבוצות) נעלמו, נבלעו, התפרקו, עד שדברים לאט לאט התייצבו. עד לנקודת הפתיחה של המשחק, קיימות 4 קבוצות גדולות: בדרום במדבר טאואר מתבססים המנודים - אנשים עם רוח חופשית והרפתקה,
באדסה - ברסיקים, השואפים לחיות בהרמוניה עם הטבע, סולדים מכל מכשירים אלקטרוניים ואסרו על עצמם את השימוש בהם,
באבסה ואיגנדון חיים קלריים עם, אם לא ייחודיים, אז די נדירים עבור משחקים, שילוב: דתיות וטכנולוגיה.
כנראה שזה במידה מסוימת מהדהד עם ווהה 40K, אבל הקלריים של מגאלן לא סוגדים למכונה, הטכנולוגיה שלהם היא אך ורק פרגמטית - הם מועטים וטכנולוגיה מיועדת לתקן את המחסור הזה. לקלריים יש טאבו על שימוש בפרפ.
בצפון, בקסרקור, בלב השממה הקפואה, חיים האלבים. האלבים נפרדו ממקלריים בגלל אי רצון להעריץ את אלוהיהם.
שלושת הקבוצות הראשונות נלחמו קשות אחת בשנייה, עד שנגמרו כוחותיהם. אז נחתם הסכם שלום ואם לא נחשב את הקונפליקטים הגבוליים ואת הנלחמות הבודדות, ברוב חלקי היבשת שורר שלום.
הקומטה הביאה עמה מינרל מוזר, שלא היה ידוע קודם במגאלן - אלקס. הוא התפשט במהרה ברחבי הכוכב. חלקם החלו לנסות אותו "על השיניים", הרגישו בתוכם כישורים לא רגילים ולא יכלו להפסיק בזמן. כך הופיעו המוטנטים חסרי המוח. מי שהצליח להפסיק בזמן הפכו לאלבים - אנשים ללא רגשות. עם זאת, האלבים ממשיכים לקחת אלקס בשליטה, אשר נותן להם כוח נוסף, זריזות ועמידות.
כעבור זמן מה לאחר הופעת הקבוצה, הייתה לאלבים מנהיג חדש - הייבריד, הוא הביא עמו הוראה (משהו כמו מטרה ארוכת טווח) לאלבים, מוות לאחרים. ההוראה קבעה: כל האלקס של מגאלן חייב להיות מופק והועבר לארמון הקרח - משכנו של הייבריד בקסרקוס כדי להשיג שלב חדש של אבולוציה. כך הופיעו בכוכב המפנים - פלטפורמות ענק לכריית אלקס.
הם נבנו מעל שדות מינרלים גדולים, אך לא היו נמנעים גם מכריית אלקס מיצורים חיים, חינוך של מוטנטים לצורך חקר של מתקני אלקס. כמו כן, האלבים ידועים באכזריותם ובאי רצונם לנהל מגעים - כל אדם שהגיע לטווח ראייתם היה חייב להיכחד מיד או להיות קורבן של המפנה.
כמובן, שאר האנשים לא ישבו בשקט בזמן שהאלבים כורים אלקס מיצורים חיים, והחלו להילחם, והברסיקים הצליחו במיוחד, כאשר הם השמידו אחד מהמנפנים. בנוסף לכך, הצליחו להוציא צמח הממיר אלקס למאנה. מדברים על כך שהמנהיג שלהם ברח מהמוצב כדי למצוא דרך להמיר את כל האלקס למאנה בבת אחת. אבל "הייבריד" כל-ראות זה תכנן זאת ושלח את גיבורנו - האלקסטר ג׳קס (אהה, הגיבור הראשי לא עוד חסר שם) במשימה סודית - למצוא ולחסל את מנהיג הברסיקים.
המשחק מתחיל באותו רגע שבו הגליידר של ג’קס מתהפך באמצע אדנה, הוא בקושי מצליח להיחלץ ממנו, אבל שם כבר מצפים לו שלו, מאשימים אותו בכישלון המשימה, יורים בו, אך (כרגיל) לא מוודאים את מותו, ולא לוקחים את הגופה עימם. בקיצור, התחלה סטנדרטית עבור משחק פעולה.
העלילה של המשחק מבוססת על כך שג׳קס רוצה להגיע לארמון הקרח ולגלות מי נתן את הפקודה לחסלו. כאן אנחנו נתקל באי-נוחות שלא ניתנת לפתרון - אלב, שיודע היטב שהוא לא ביצע את המשימה, יודע שהעונש על כך הוא מוות. אלב, אשר מהותו חסרת רגשות, רגיל לציית לחוקים (או מה שיש להם - כללים? הוראות?), פתאום רוצה לדעת מי נתן את הפקודה לחסלו. במשחק נעשו ניסיונות להסביר זאת, אך הם, לדעתי, לא משכנעים.
משחקיות
אז מה בעצם המשחק מציע? זה RPG עם עולם פתוח. בהחלט פתוח. הייחודיות העיקרית, בזכותה זה היה אפשרי - התיקון הריאקטיבי. ברחובות מסתובבות המון מפלצות שונות, ואילו האלבים משוטטים, אבל זה לא מפריע כאשר יש לך "שרוול".
הוא מאפשר לך לעבור מרחק קטן. בדרך כלל, רדיוס הפטרול של המובס אינו גבוה, ורדיוס ההתקפה נמוך עוד יותר (וזה לעיתים קרובות משחק תפקיד רע, אתאר זאת ב"חסרונות" למטה), פזור ברחוב מוצרים, גבעות, יתרות של בתים. המפלצות החזקות ביותר הן האיטיות ביותר. אין בעיה גדולה להיאחז על גבעה ולרדת מהצד השני או לטפס על הר גבוה עם מדרגות. שתי בעיות של השרות: קשה לתמרן לפעמים הוא מסרב לשמוע את המקלדת ועף אנכית, והבעיה השנייה - כשנותרו כאחת מהשליש מהקיבולת, הוא הולך אוטומטית מתעצבן וצריך להפעיל אותו מחדש, מאבדים כמה מטרים יקרים של גובה. למזלנו, המפתחים לא קיבלו את הכאב סביב דלק עבורו, והוא ממלא את הקיבולת אוטומטית, צריך רק לחכות כמה שניות.
לא שכחו יוצרי המשחק גם על מסעות מהירים. במהלך חקר השטחים ייפתחו טלפורטציות, שאפשר לעבור בכל עת ומכל מקום. יש פרס שאפילו פותח את כל הטלפורטציות במשחק, אבל דעתי היא שזה לא נדרש בכלל, כי זה מעקר את העניין של חקר המפה בעצמך.
אין כמעט מערות גדולות, תתי קרקע בכותר. בדרך כלל, זה או מרתפים נדירים של בניינים או מערות עם שודדים.
העולם מתעניין לחקירה, פה ושם מפוזרות פתקים, רישומים, ספרים המתארים את המתרחש לפני, במהלך ולאחר האסון. ישנם פתקים של אזרחים, מכתבים של מדענים, צבאיים, רופאים. ה"דברים המעניינים" הם המשימה "ארבעת הבתים" הנסתרת, המספקת מידע רב על המתרחש. על כך המפתחים תודה מיוחדת - אוהב משחקים בסגנון מורווין, כאשר אפשר לרכוש את ציור העולם מתוך ספרים, פתקים ועוד. במקומות הכי מפתיעים אפשר לשוב למישהו ולעבור עם המשא ומתן שלו, להיתקל בשני אחרים, ולחזור אחרי טיול מסביב למחצית מהמפה. חיי בכל זאת מהבהבים בכל מגאלן, לא מצומצמות לערים וטירות.
אני אהבתי את הנופים, את הפנורמות במשחק. ישנם הרבה מקומות עם נוף יפיפה.
מעניין איך הושג הקצה של המפה. בדרך כלל, אלו הרים. בחלק מתקרב אליו, נשמעת רעש וישנה "הארה", לא מבשרת שום דבר טוב. תמשיך הלאה, תתקל בהשפעות שליליות, שמורידה במהירות חיים עם הזמן (יש זמן לחזור). בהתאם לאזור, זה עשוי להיות הקרזה, קור או אש. אבל זה גם באותו זמן חיסרון גדול, כיוון שההשפעות סטנדרטיות עבור המשחק כולו, וכשלא תתחיל לחדור דרכם, לא תדע אם זה סוף המפה או פשוט אזור מסוכן שאפשר לעבור בו. מצבים כאלה במשחק מתרחשים לעיתים קרובות.
המרכיב RPG מבוצע בסטנדרטיות: ישנם כישורים ראשוניים (כוח, סיבולת, זריזות, אינטליגנציה, ערמומיות) ומשניים, שדורשים מדדים מסוימים בכישורים הראשוניים (נזק נוסף מהנשק, תוספת טראפיק ממפלצות, יותר ניסיון מקריאת ספרים וכו'). הכישורים המשניים כוללים גם את הכישורים של הקבוצות. אפשר להצטרף רק לקבוצה אחת. הברסיקים והקלריים מתמחים בקסמים (לקלריים זה נקרא "אנרגיה מנטלית"), המנודים - בסמים - "פרפים". על הנייר הכל נראה יפה, ובחיים האמיתיים, כששיחקתי עם הקלריים, השתמשתי רק בכישורים: להגדיל את הנזק של הנשק הקל, להגדיל את השריון ופעמיים השתמשתי ב"נישול". בלי כל זה, אפשר להסתדר היטב ולא להרגיש נחות, שאבדת משהו חיוני או לפחות מאוד שימושי. לפחות על רגיל כך.
במהלך המשחק יש חברים. היחס אליך משתנה, בהתאם לפעולות שהיו עדים להם. אם היחס ירד לשנאה, הם ילכו.
ממבה שונא אתכם כולם. :D
מכל קבוצה אחת + "נסתרות". כמובן, לכל אחד מהם יש את המשימות שלהם ברמות עניין שונות, אך עדיין - אין טיפשיות ברורות, וזה טוב. בקרב, חברים הם בלתי מנוצחים (על הרגיל, בכל מקרה). הם מאבדים הכרה רק למשך 15 שניות. יש מגבלה של כ 10 "מוות", לאחר מכן הקול דאון של "החייאה" מתארך, כנראה, לכמה דקות.
עם חברים, לקראת סוף המשחק, אפשר לראות רומנים. למרבה המזל, רק מסורתיים. אין סקס. מה שמצחיק, במשחק אפשר לראות לפחות סצנה אחת של קנאה.
באופן כללי, המשימות במשחק הן יותר נעלמות: לך לשם, הביאו את זה, דברו עם זה, אבל ההבדל החשוב אצל הרבה RPGs אחרות - האפשרות לבצע את רוב המשימות בכמה או שלושה דרכים. רבות מהמשימות יכולות להתנהל לעזרת קבוצה כזו או אחרת. כמעט תמיד אפשר להוליך את נותן המשימה שולל, להגיד שעשית ככה שהוא רצה. לפעמים השקר נחשף, אך אין לכך כל תוצאה - כך, מישהו יראה עם אצבע ואם ירגישו אליך רע יותר. בדרך כלל בעבור שקר נותנים לך פחות כסף (סוחר ייחודי במשחק - אֵלֶקסִיט). נדמה לי, שהחלק העלילתי הצליח. למרות שיש חסימות ועיקריי אי-הסכמות, המשחק מושך. רוצים לחקור את העולם, לגלות את היסטורייתו. נותני המשימות לא מתרכזים רק בערים, אלא פוגשים גם רבים מחוץ אליהם.
לא אהבתי את המשימות הקבוצתיות (בקלריים, בכל אופן), הם היו מתאימים במשימות צדדיות, לאתגרים לפני ההצטרפות, בסוף, אבל בוודאי לא לעלייה בדרגה, שבסופו של דבר לא נותנת כל דבר מלהיב בחזרה, חוץ מגישה לשריון של הקבוצה. את הנשק הקר מותר למצוא או לגנוב. האירוניה היא שהמשימה להצטרף אפילו מעניינת יותר.
חשבנו היטב, שאחרי הביצוע של המשימה, הניסיון ניתנים במקום, בעוד שכדי לקבל את הפרס כדאי ללכת לנותן המשימה. נכון, זה חולק לשני חסרונות - הניסיון ניתנים על הביצוע של המשימות, שאין לא רק לא ביקשתי, אלא אפילו לא יכול להיכנס, מפני שסיימתי קבוצמה אחרת.
השרוול לא נועד רק לבריחה מאויבים, או לחסוך דרך. תמיד כדאי לעלות על גגות, להיכנס לצמרות של מגדלים חצי-הרוסים ומערכות רדאר. גם על טורבינות הרוח. בכל מקום מצוי משהו. ובמיוחד במקומות הכי מפתיעים. ובעוד 99% מהשלל זה פשוט זבל למכירה, לא, לא, זה קורה לפעמים למצוא פה ושם משהו איכותי. נשק או תחמושת, בקבוקים או פרפים. כשמשתמשים בשרות, אפשר להיתקע באוויר (הדלק ממשיך להתבזבז) ולירות.
מעניין איך הושג הפריצה. פה ושם יהיו סישים נעליים וסריים,
מנעולים קודיים אלקטרוניים.
הסישי נפרצות עם פותחים. צריך למצוא את הסדר שבו כל הקפיצים יהיו יכולים לדחוף. ככל שהרמה יותר קשה, יש יותר קפיצים. אני מאוד שמח שהמפתחים לא חיברו לשום דבר טיימר לפריצה. פותחים מתהפכים לפעמים, אבל במשחק יש הרבה כדי לא להרגיש דאגה.
המנעולים והסיסיים נפתחים באמצעות חיבור של ארבע цифרים. לפעמים הקוד אפשר למצוא במקומות סמוכים: רשום על הקיר, מצוייר על הרצפה, התקרה; בנוסף לכך הוא יכול להיות "מוסתר" ברשימה טקסטית: מונח בקרבה או שהתגלתה כפרס על משימה (ישנם רק זוג-שלושה בכל המשחק). הפריצה של הסיס שלמה היא ניסיון ב-4 גישות לפתרון של משוואות פשוטות. ככל שהרמה של הקוד קשה יותר, החדש קשה הרבה יותר ויותר מספרים משתתפים (מספרים לא בשימוש במנעולים בעלי רמה נמוכה מיד מתגלה). ניחשת פשוט על מספר - הוא יהפוך צהוב, ניחשת גם על המספר וגם על מקומו - ירוק, לא ניחשת - אדום. למרבה המזל, אין סנקציות על כך שלא הצלחת לפרוץ, אפשר להשתמש בניסיון הקודם להמשיך לנסות.
לקרב אפשר גם על ידי קרב קרוב וגם על ידי מרחוק. בקרב הקרוב יש חיתוך, התפתחות, חסימה, מכה עוצמתית, קומבואים. אני לא יכול לומר הרבה על כך, מכיוון שאני אוהב את המרחק בכל המשחקים. במרחק הכל מאוד פשוט - בלחיצה השמאלית פשוט יורים (הכוון מופיע לאחר היריה הראשונה), או בלחיצה הימנית מפעילים את "מצב הצלף" (קצת מתקרב את התמונה של האויב, מופיע מטר).
כמו בגוטיקה, בתחילה יורים בסתירות אפילו המפלצות החלשות ביותר ב1-2 מכות. מאוחר יותר, עם התגברות חיי החיים, קבלת שריון, הקיום הרבה יותר משמעותי. עם זאת, יש תחושה סובייקטיבית, שהשריון לא עושה הרבה תועלת, טוב יותר להמר על כמות גדולה של חיים.
אויבים, למרבה הצער, לא מפורסמים במיוחד, רבים מהם הם ריסקי מסוגים מגוטיקה. ההתנהגות שלהם גם לא מבריקה: הם רועים ביום, ישנים בלילה. הדבר היחידי שמשך את עיניי - הם ממש מנסים למצוא את הדרך לגיבור, אם הוא הקפץ על גבעה או גובה אחר. אני לא זוכר אם היה משהו כזה בגוטיקה? "תגובה" להופעת השרות, ולכן, על יכולת הגיבור להגיע לגובה קשה מעלה, стало הופעת רוב המפלצות "תעופה", שידי רחבה וברח המהירות, שאין לה הרבה "אלפא" ומצביעה נזק על פני הזמן.
לפעמים המפלצות נלחמות אחת בשנייה. בדרך כלל, התנגדות הם מפרידים בעיקר פרימיטיים, כדוגמת חולדות, "עופות", "חזירים". הדבר הכי מצחיק, שהם כל כך מאוד נלהבים במפגש, שאפשר לגשת מבלי להילחץ את המרחק ולצפות בתהליך הקרב - שום תשומת לב לגרסה שלא תתנו, עד שמישהו ינצח. בזמן זה אפשר לתרגל את ההזדמנות שלכם, לעזור צד חלש, המכה או יורה בצד החזק.
המגוון של הנשק מדהים: מחתיכת צינור ועד חרבות אורך קרב דו צדדיות, פטישים, מקלעים, מקלעים. חלק מסוגי הנשק מרחוק משתמשים במספר סוגי תחמושת או כמה מצבי ירי. לדוגמה, רגיל, מקטיע, וקולוקולטיבי. רגיל, נטח, המרויו, והקולוקולטיבי. ירי בודד, קצר או ארוך. במצב הרגיל, קרה לא לחזור, קותרת את הרהיטות. למישהו זה לא מספיק, יש במשחק גם גרניטים ידיים! פיצוץ הגרניט או התובע נכנס תוצאה רע ופה. לפעמים, אם אויב מתקרב יותר מדי, יש מקום להפעיל את הגרניט, מתחת לרגליים, כדי לזרוק אותו.
סוגי הנזק אחודים, אבל יכול להוסיף בונוס של תחמושת או לנשק קר או ישב אחר. אפשר לשרוט את האויב, לצרף אותו לקרוס, להשקף, להצית, לקפוא.
קראפט. במשחק יש קראפט. אפשר לשפר כל נשק 3 פעמים. כל שיפור דורש יותר וכרטיסי כרטיסים ראשוניים לשימוש. לדוגמה, כדי לירות, דרושים זריזות וחוזק או אינטליגנציה. לנשק ש אפשר להשתיל פתוחים (במקרה הקיימת "חור" והכשרתו "אבן עבור תכשיטים"). התכשיטים אפשר לשדרוג. מתוך 4 פרטים קטנים מקבלים יותר גדולים (נדרש "יהלום"). בסך הכל יש כמה שלבים, כך שעבור אחד גדול נדרש 16 קטן. ישנם מספר צבעים: בזיכרון, אדום, לבן, צהוב, ירוק, כחול. אני לא המצאתי את כל 16 התכשיטים באף צבע. ה-max היה 15. זה לא מפתיע, כיוון, למרות שניסיתי לחפש כל שיח, יכולתי לפספס משהו - המפה עצומה, לעיתים קרובות האוצרות נמצאים פשוט מתחת לשיח או עץ, על הגבעה.
אפשר ליצור טבעות ואמולות (למרבה הצער, מרבית היהלומים לא שווים את המשאבים שהושקעו בהם); לבישול מ. נפלאים או הכנת פרפים. קשה לשפר שריון - ניתן לקנות אותו בלבד. הכי טוב הוא השריון הקבוצתי. את השריונות מקבוצות אחרות אי אפשר לקנות או לגנוב. מ תזונן כקשרים שעלידי לישדר גם באיסוף או בחדירה. ישנה כל הכמות הצמיחה או מזדמן. הם צריכים צמחים יחודיים (שתי זהב שונים), כי אחת מהם לא נמכרת, היא קיימת רק בכוכב במעט מאוד.
שדרוג. לשדרוג יש 10 נקודות רכישה לשדרוג לרישור השניים. כל הדרגות הסטרטיות הראשונות שוות 10 (sic!) ואלה אלקטרים, האלטרנט שלו עם שני קישורים על פני האנושיים האחרים. כל דרגה קבוצה נדרשת רק המשימה לחלק (כשהם נדרשים נכון הם = 32 = 38Liv)', 32 = 61 - 21, 62 - 91 - 21, 92 - 10. כמו שהכדרות גודלות מספר מקצועות, הדרשות להקניה הולכות ומתרחבות. עד לרגע זה , עישה הצילו הספציפי שעים מגוכח - עד 85. כמות הנתואו שלי לוהטת 0-0.
אלקס. מגיע למאפיין נפרד. יש 2 "צורת" אלקסית, פיצול - כסף ו"אלקס גולמי" - מרכיב הרבה אמתה. אוכל קנה את רוב המדה שלי על יד הבוחנות נידות של עד 0 דרושים.
בנוסף, כרש. כיצד সমস্য, נתקמאות ראש בתנעת. כמה חזרוים הם משפיעים - יתרות נושאות, אם יש לא יכול להופעה את המסיבית. הלוז גדל גם גודלות נגד מתווכות : על לו. מוטלים מזדרים גדלים ואפילו אם אירגון.
חיים . פרמטר מוזר, איש הו על המסכמים גם תוצאות, ואופציות שיחה. אחרי מרחב מ במיוחד, שאין הרבה הערות על “חיים” תגדל או תקטן. מה יועד, החיים לא התשועים्लेष כמוהם, חלצוף תופעת.
** אופיטון מפורס י איזורים** בעבודה. הראשי, טכנולוגית שבה התอ בשום מובן, שנעמה ממפיקת דיסקטיכית בחיו. טוליי קיים. מו טקיאיניים
מה נראה לי תוכנה גבוהה, עם טכנולוגיה. בכל משחק יש כאלה
אני מזכיר הרבה חיות פורד יכול אלק .
אינני צורת ידידה : הங்கே ] המוב-חיים-eelighting והמנסות :
זה חיסרון שאין этому
שיחת עיוועלוד , המישינות זה הרבה מאוד
זה לא רוחב, כמו בכל לשחקן .
תוכנה שמושכת שקשור, חורפת בזמן
המתארל על "שני כיסאות" לנחוץ
לא משבעיה רגועה לפלוט .
בעת הצורך, אלמנות יודעים, .אם יצליחו מתווכים יופיעו
a יעברו כתבים, כשמתוצאה קדמה
פעמים נענות קלון , כמו המבנה או חיקוי שכוכבי אין להשציל .
שני דברים: את הטבלה מאוץ שהתפגשו על ממקבה, ו:** לכל טיול מכן כלומר במגרום לקח 4: כל מה שכתבים צריך פעימות כוח אופק אין עיתחון למידה אחד . שחקנים שאינן ערקור
אבן גר מוסיפה אבן נדחיית . לרעבר היטא משוחררת או מביאה טוב "נכון , זה זורם", תגלות.
** החלק** . למרבה מזל כל מה שבועות זמן - זה פגעה מעבר לדו .
.\
לנסל, למרות אמיתי לשכוח, את Elex – משחק נכונים תגר בער זאת מחייכי משיג .
לשלב השני מבע האדם אם וכיגח
משר או למעשה משהו שמציעים שיפור מופתי אורות מספק גם. אני ממליץ לכולם לעמוב לרמונת. חשב גם שעד שלא וותושב למזרי. את ונשק . משחק יוצגת.