بررسی Elex.
الکس - یک بازی action/RPG از سازندگان گوتیک که دو سال پیش منتشر شد. باید بگویم که من طرفدار گوتیک نیستم، هرچند که اولین دو قسمت آن را چندین بار بازی کردهام. اما این ماجرا تقریباً 15 سال پیش بود و خیلی چیزها را فراموش کردهام و تنها برخی یادآوریهای کلی باقی مانده است. بنابراین نمیتوانم الکس را به درستی با گوتیکها مقایسه کنم.
داستان.
خب، این بار برای بازی یک فضای علمی-تخیلی انتخاب شده است. پیراهنها ما را به "فتح" سیاره مگالان فرستادهاند. سیارهای که تقریباً 200 سال قبل از آغاز حوادث، یک شهابسنگ بزرگ به آن برخورد کرده است. به نظر میرسد که این یک پایان دنیا و دوران پساآخرالزمانی است؟ بله و نه. با وجود اینکه بقایای تمدنی که قبلاً وجود داشته و به طرز قابل ملاحظهای شبیه به دنیای امروزی ماست، در سراسر سیاره پراکنده شده، به طور کلی، هم سیاره و هم ساکنانش از ضربه بهبود یافتهاند. آب و هوای سیاره به شدت تغییر کرده است، اما به طور کلی، همه اینها شبیه به شرایط عادی زمین است. در جنوب، بیابان واور فرشاد پخش میشود، کمی به سمت شمالتر، جنگلهای گرمسیری و پهنبرگ ایدان، further north - آبهسا با جنگلهای مخلوط و مخروطی، ایگنادون، که در میان سرزمین سوخته قرار دارد و اکنون به خاطر فعالیتهای آتشفشانی ناشی از آتشفشانهایی که پس از برخورد بیدار شدهاند، پر از فعالیتهای آتشفشانی است، همچنین - در خود شمال قاره، کساور - یک بیابان یخی.
نجاتیافتگان از هرج و مرج و پس از حوادث ناشی از سقوط شهابسنگ، شروع به سازماندهی در گروههای مختلف کردند. با گذر زمان، آنها (گروهها) ناپدید شدند، بلعیده شدند، متلاشی شدند، تا اینکه بهطور نسبی اوضاع آرام گرفت. تا زمان شروع بازی، 4 گروه بزرگ وجود دارد: در جنوب در بیابان واور فرشاد، "ایزگوییها" مستقر شدهاند - مردمی آزاد و ماجراجو،
در ایدس - برسرکها که میخواهند با طبیعت زندگی کنند، هیچ دستگاه الکترونیکی را تحمل نمیکنند و استفاده از آنها را ممنوع کردهاند،
در آبهسا و ایگنادون، کلرکها با ترکیبی که اگر نه منحصر به فرد، اما به طور قابل توجهی نادر برای بازیهاست، زندگی میکنند: دین و عشق به تکنولوژی.
احتمالاً این در نوعی با وارها 40K همخوانی دارد، اما کلرکهای مگالان به یک ماشین اعتقاد ندارند، عشق آنها به تکنولوژی کاملاً کاربردی است - آنها کم هستند و تکنولوژی قرار است این کمبود را جبران کند. کلرکها بر روی مصرف همپوشانیها تابو دارند.
در شمالترین نقطه، در کساور، در میان بیابان یخی، آلها زندگی میکنند. آلها زمانی از کلرکها جدا شدند چون نمیخواستند به خدای آنها بپرستند.
سه گروه اول به شدت با یکدیگر جنگیدند تا قدرتشان تحلیل رفت. سپس یک معاهده صلح امضا شد و اگر مرزهای متنازع و درگیریهای مختلف را نادیده بگیریم، در بیشتر قاره صلح حاکم است.
شهابسنگ یک ماده معدنی عجیبی به همراه خود آورد که قبلاً در مگالان ناشناخته بود - الکس. این ماده به سرعت در سراسر سیاره پخش شد. برخی شروع به امتحان کردن آن کردند و در خود تواناییهای غیرعادی احساس کردند، اما نتوانستهاند به موقع متوقف شوند. به این ترتیب، موجوداتی بیمغز و جهشیافته به وجود آمدند. آنهایی که توانسته بودند به موقع متوقف شوند، آل شده و به آنها انسانی که کاملاً فاقد احساسات هستند تبدیل شدند. در عین حال، آلها همچنان به تحت کنترلی الکس ادامه میدهند و به آنها قدرت، چابکی و استقامت اضافی میدهد.
مدتی پس از ظهور گروه، آلها یک رهبر جدید به نام "هیبرید" پیدا کردند که دستورالعملی (چیزی شبیه به هدف بلندمدت) برای آلها آورد و مرگ برای بقیه. دستورالعمل اعلام کرد: کل الکس مگالان باید استخراج شده و به کاخ یخی - اقامتگاه هیبرید در کسارکوس منتقل شود تا به یک مرحله جدید از تکامل برسیم. به این ترتیب، در سیاره مبدلها - پلتفرمهای غولپیکر استخراج الکس ایجاد شد.
آنها بالای ذخایر بزرگ ساخته شده بودند، اما از گرفتن الکس از موجودات زنده هم اجتناب نمیکردند، به تسلیم کردن جهشیافتهها به منظور شناسایی ذخایر الکس میپرداختند. همچنین آلها به خاطر بیرحمی و ناتوانی در مذاکره شناخته شدهاند - هر انسانی که در میدان دید آنها قرار بگیرد، به محض ارزیابی فوری، نابود میشود یا قربانی مبدلها میشود.
به طور واضح، سایر انسانها به سادگی نمیتوانستند تماشا کنند که آلها در حال استخراج الکس از موجودات زنده هستند و شروع به مقابله کردند، بیش از همه، برسرکها در این زمینه موفق شدند و یکی از مبدلها را نابود کردند. علاوه بر این، آنها موفق به شناسایی گیاهی شدند که الکس را به مانه تبدیل میکند. شایعات حاکی از این است که رهبر آنها از قلعه خارج شده بود تا روشی برای تبدیل فوری کل الکس به مانه پیدا کند. با این حال، "همهچیزبین" هیبرید این را از او پیش بینی کرده و پروتاگونیست ما - الکسیتر جاگس (بله، قهرمان اصلی دیگر بینام نیست) را با مأموریتی مخفی فرستاد - برای پیدا کردن و کشتن رهبر برسرکها.
بازی از آن لحظهای آغاز میشود که گلیدر جاگس در وسط ایدان سقوط میکند و او به سختی از آن خارج میشود، اما در اینجا گروه خودی او را منتظر هستند و او را به خاطر شکست مأموریت متهم کرده و به او شلیک میکنند، اما (همیشه همینطور است) در مرگ او مطمئن نمیشوند و جسد را با خود نمیبرند. به طور کلی، این یک آغازه استاندارد برای یک بازی اکشن است.
خط داستانی بازی بر این اصل بنا شده است که جاگس میخواهد به کاخ یخی برسد و بفهمد چه کسی دستور کشتن او را داده است. در اینجا با یک تناقض غیرقابل حل مواجه میشویم - آل که به وضوح میداند که مأموریتش را انجام نداده و میداند که برای این کار مرگش حتمی است. آل، که به طور ذاتی فاقد احساسات است و عادت به اطاعت از قوانین (یا چه چیزی برای آنها - قوانین؟ دستورالعملها؟) دارد، میخواهد بداند چه کسی دستور کشتن او را داده است. تلاشهایی در بازی برای توضیح این موضوع انجام شده است، اما به نظرم قانعکننده نیستند.
گیمپلی
پس بازی در واقع چه شکلی دارد؟ این یک RPG با دنیای باز است. واقعاً دنیای باز. ویژگی اصلی که باعث ممکن شدن آن شده - جتپک. در زمین، انبوهی از موجودات مختلف پرسه میزنند، آلها در حال رفت و آمد هستند اما این هیچ مانعی نیست، وقتی که شما "در جیب خود" یک جتپک دارید!
این امکان را میدهد تا مسافت کوتاهی را پرواز کنید. معمولاً، شعاع گشتزنی مخلوقات زیاد نیست و شعاع آگری حتی کمتر (و این اغلب بیرحمی بدی را بازی میکند، که در زیر در "معایب" توضیح میدهم)، در همه جا تپهها، ارتفاعات و خرابههای ساختمان وجود دارد. قویترین موجودات - کندترینها هستند. صعود به یک تپه و پایین آمدن از سوی دیگر راحت است و یا بالا رفتن بالای یک کوه بلند به کمک پلکان. دو نکته منفی جتپک: کنترل آن سخت است و گاهی اوقات به خواستههای صفحهکلید گوش نمیدهد و به طور عمودی حرکت میکند، و نکته دوم - هنگامی که حدود یک سوم از بردش باقی مانده است، خود به خود خاموش میشود و باید دوباره فعال شود، از دست دادن چند متر ارزشمند در ارتفاع. خوشبختانه، توسعهدهندگان برای سوخت آن نگرانی نداشتند و آن به طور خودکار شارژ میشود، فقط باید چند ثانیه صبر کنید.
سازندگان بازی همچنین درباره سفرهای سریع فراموش نکردهاند. در طول کشف سرزمینها، تلپورتهایی باز میشود که میتوانید در هر زمان و از هر مکان به آنها منتقل شوید. یک پرک وجود دارد که تمام تلپورتها را در بازی باز میکند، اما به نظر من این کاملاً غیرضروری است زیرا جذابیت جستجوی خودکار نقش را از بین میبرد.
غارهای بزرگ و سیاهچالهها در بازی تقریباً وجود ندارند. معمولاً، اینها یا زیرزمینهای نادر ساختمانها هستند یا غارهایی با دزدان.
دنیا برای اکتشاف جذاب است، در اینجا و آنجا یادداشتها، ضبطهای صوتی، کتابها پراکندهاند که حوادث قبل، در طول و بعد از فاجعه را توصیف میکنند. اینجا هم یادداشتهای عمومی و نامههای دانشمندان، نظامیها و پزشکان وجود دارد. "مغز" واقعی - ماموریت "مخفی" "چهار خانه" است که بابت انجام آن اطلاعات زیادی درباره آنچه که اتفاق افتاده به شما داده میشود. بابت این موضوع از توسعهدهندگان تشکر ویژهای دارم - من عاشق بازیهای مورروویند هستم، زمانی که میتوان شما تصویر دنیای آنها را از کتابها، یادداشتها و غیره تشکیل میدهید. در غیرمنتظرهترین جاها ممکن است با مأموریتی مواجه شوید و به تعقیب یکی از آنها بروید و به یکی دیگر پرباد بزنید و با دور زدن نیمی از نقشه برگردید. زندگی به سختی در تمام مگالان ادامه دارد، نه فقط در شهرها و قلعهها.
به من مناظر و پانوراماهای بازی خیلی خوش آمدند. مکانهای زیادی برای تماشای منظرههای زیبا وجود دارد.
نکته جالبی که در مورد لبه نقشه وجود دارد، این است که معمولاً کوهها هستند. در نزدیکی آن، صدا و "نور" ظاهر میشود که نوید هیچ چیز خوبی را نمیدهد. اگر بیشتر ادامه دهید، با اثرات منفی مواجه میشوید که به تدریج زندگی را به مرور زمان از شما میگیرند (شما وقت دارید برگردید). بسته به منطقه، این ممکن است تابش، سرما یا آتش باشد. اما این همچنین یک نقص بزرگ است زیرا اثرات استاندارد برای کل بازی هستند و تا وقتی خود را به طرف آنها هل نزنید، نمیدانید که آیا این پایان نقشه است یا فقط منطقه خطرناکی است که میتوانید از آن عبور کنید. این نوع وضعیتها در بازی از زمان به زمان اتفاق میافتند.
جزء RPG بهطور استاندارد پیادهسازی شده است: مهارتهای اولیه وجود دارد (قدرت، استقامت، چابکی، هوش، نازکی) و ثانویه که نیاز به معیارهای خاصی در مهارتهای اولیه دارد (آسیب اضافی از سلاح، جوایز اضافی از موجودات، تجربه بیشتر از خواندن کتاب و غیره). مهارتهای ثانویه همچنین شامل مهارتهای مربوط به گروهها نیز میشود. شما فقط میتوانید به یک گروه بپیوندید. برسرکها و کلرکها در جادو تخصص دارند (در کلرکها به آن "انرژی ذهنی" میگویند) در حالی که ایزگوییها به مواد مخدر - "پرپها" تمرکز دارند. بر روی کاغذ همه چیز زیبا به نظر میرسد، اما در واقعیت، بازی کردن به عنوان کلرکها، فقط از تواناییها استفاده میکردند: افزایش آسیب سلاحهای تیراندازی، افزایش زره و دو بار از "قانع کردن" استفاده کردم. بدون تمام آنها به راحتی میتوان گذراند و حس نکرد که چیزی اساسی یا حداقل بسیار مفید را از دست دادهام. حداقل در سطح عادی اینگونه است.
در طول بازی، همراهان وجود دارند. برخورد شما به اقداماتی که آنها شاهد آن بودند، بستگی دارد. اگر رابطه به سطح نفرت برسد، آنها ترک خواهند کرد.
مامبا همه شما را نفرت دارد. :D
از هر گروه 1 + "مخفیها". البته هر کدام از آنها مأموریتهای خود را در درجات مختلف جذابیت دارند، اما هنوز هم مأموریتهای کاملاً احمق وجود ندارد که آن هم خوب است. در نبرد، همراهان در گذشته (در سطح عادی، به هر حال) غیرقابل کشته شدن هستند. آنها فقط برای حدود 15 ثانیه بیهوش میشوند. یک محدودیت چیزی در حدود 10 "مرگ" وجود دارد که بعد از آن زمان لازم برای "احیا" به طرز قابل توجهی افزایش مییابد، احتمالاً تا چند دقیقه.
با همراهان، نزدیک به پایان بازی ممکن است رمانهای عاشقانهای ایجاد شود. خوشبختانه، فقط سنتی. هیچ سکس وجود ندارد. جالبی این است که در بازی، حداقل یک صحنه حسادت وجود دارد.
در کل، مأموریتهای بازی بهطور نسبی استاندارد هستند: برو آنجا، آن را بیاورید، با کسی صحبت کنید، اما تفاوت مهمی که نسبت به بسیاری از دیگر RPGها وجود دارد، امکان انجام بیشتر مأموریتها به چندین روش است. بسیاری از مأموریتها میتوانند به نفع یک یا گروه دیگر انجام شوند. تقریباً همیشه میتوان دیگر مأمور را فریب داد و گفت که آنچه او میخواست، انجام شد. گاهی اوقات فریب آشکار میشود، اما هیچ عواقب خاصی ندارد - فقط یک اشاره با انگشت و پاسخ آنها بدتر خواهد شد. معمولاً به خاطر فریب، پول کمتری پرداخت میشود (در این بازی با شکافهای الکس پرداخت میشوند - الکسیت). به نظرم بخش داستانی بازی بسیار خوب عمل کرده است. با وجود برخی ناسازگاریها، تناقضات، بازی شما را مجذوب میکند. میخواهید که دنیا را کشف کنید و از تاریخ آن آگاه شوید. مأموران تنها در شهرها متمرکز نیستند، اما خارج از آنها نیز در تعداد زیادی دیده میشوند.
از مأموریتهای گروهی (لازم به ذکر است که برای کلرکها، در هر صورت) راضی نیستم، زیرا برای مأموریتهای جانبی انجام میشود، برای چالشها در زمان ورود به گروه، به هرحال، اما مطمئناً برای ارتقاء درجهای که متأسفانه هیچ چیز در زمینه گیمپلی ندارد، به جز دسترسی به زره گروهی. میتوان سلاحهای نزدیک به گروه را پیدا کرد یا دزدید. دلسوزی این است که مأموریت برای ورود به گروه حتی جالبتر است.
به خوبی طراحی شده است که بعد از انجام مأموریت، تجربه به جای داده میشود و برای جایزه باید به مأمور بروید. البته، همه اینها معایب خود را دارد - تجربه به خاطر انجام مأموریتهایی داده میشود که حتی نمیتوانید بگیرید زیرا به گروه دیگری پیوستهاید.
جتپک فقط برای فرار از دشمنان و کوتاه کردن مسیر نیست. همیشه نقطه عطفی برای صعود به سقفها، پرواز به قلههای برجها و تجهیزات راداری وجود دارد. حتی بر روی توربینهای بادی. همه جا چیزای پرت قیمت پیدا میشود. و در اکثر مواقع در غیرقابل انتظارترین مکانها. و اگرچه 99٪ از غنایم، به سادگی برای فروش زباله هستند، اما گهگاه چیزی خوب در میان آنها پیدا میشود. سلاح یا مهمات، بطریها یا پرپها. با استفاده از جتپک، میتوانید در هوا معلق شده و شلیک کنید (سوخت همچنان مصرف میشود).
نیز هک کردن به خوبی پیادهسازی شده است. در هر جا که میتوانید صندوقهای قفلشده و گاوصندوقها را پیدا کنید،
قفلهای کدی الکترونیکی.
صندوقها با کلیدهای شکسته میشوند. برای یافتن ترتیبی که همه فنرها تحت فشار قرار خواهند گرفت، نیاز است. هرچه سطح دشواری بیشتر باشد، فنرها بیشتر است. واقعاً خوشحالم که توسعهدهندگان هیچ زمانسنجیای در هک کردن قرار ندادهاند. کلیدهای شکسته به طور دورهای خراب میشوند، اما در بازی به قدری از آنها وجود دارد که نیازی به نگرانی نیست.
گاوصندوقها و قفلها با ترکیبی از چهار عدد باز میشوند. گاهی اوقات میتوانید کد را در نزدیکی پیدا کنید: روی دیوار کنده کاری شده، بر روی زمین یا سقف، همچنین ممکن است "مخفی" شده باشد در یک یادداشت متنی: که در نزدیکی قرار دارد یا در واقع پاداش میدهد بابت مأموریتی (چند تا از آنها در کل بازی وجود دارد). هک کردن گاوصندوق شامل گذشته 4 تلاش برای حل یک معما ساده است. هرچه سطح کد پیچیدهتر باشد، زمان کمتری برای این کار اختصاص داده میشود و اعداد بیشتری درگیر میشوند (اعداد استفاده نشده در قفلهای پایین بلافاصله محو میشوند). اگر فقط عددی را حدس بزنید - آن زرد میشود، اگر عدد و جایگاه آن را حدس زدید - سبز، اگر حدس نزنید - قرمز. خوشبختانه، هیچ جریمهای برای ناکامی در هک کردن وجود ندارد و میتوانید با استفاده از تجربههای قبلی، تلاشهایتان را ادامه دهید.
میتوانید هم در نبرد نزدیک و هم در نبرد دور دست بجنگید. در نزدیک، تنها مبارزه، فرار، بلوک، ضربه سنگین و ترکیب وجود دارد. راجع به آن نمیتوانم بگویم، زیرا در همه بازیها ترجیح میدهم از دور جنگ کنم. در دور دست همه چیز بسیار ساده است - با کلیک چپ فقط شلیک میکنید (هدف بعد از اولین شلیک ظاهر میشود)، یا با کلیک راست "حالت اسنایپر" را فعال میکنید (تصویر دشمن کمی بزرگتر میشود و نشانه ظاهر میشود).
همانند گوتیک، ابتدا شاید شما را با 1-2 ضربه حتی ضعیفترین موجودات بکشند. اما بعدها، با افزایش مقدار زندگی، دریافت زره، زندگی قابل توجهی افزایش مییابد. با این حال، این یک احساس شخصی است که از زره به هیچ دردی نمیخورد و بهتر است بر زندگی زیاد تکیه کنید.
متأسفانه، دشمنان به یاد ماندنی نیستند و بسیاری از آنها از همین الگوهای گوتیک دوباره طراحی شدهاند. رفتار آنها نیز از نظر اصلی بودن تفاوتی ندارد: در روز میچرخند، شب میخوابند. تنها چیزی که مغرور است - سعی میکنند راهی برای نزدیک شدن به قهرمان پیدا کنند، اگر او بخواهد بر بالای تپه یا غیره برود. نمیدانم آیا چنین چیزی در گوتیک بود؟ "پاسخ" به ظهور جتپک، و در نتیجه امکان قهرمان برای صعود به یک تپه بلند که از زمین در دسترس نیست، به این معنی بود که اکثر موجودات "پلیت" هستند که به دوری میزنند و خیلی سریع به قهرمان شلیک میکنند، موجب آسیب زمانه میشود.
گاه به گاه موجودات با یکدیگر مبارزه میکنند. معمولاً، نوع متنع از معمولی، مانند موشها، "اوزهای" و "گرازها" اختلاف دارند. جالبترین مورد این است که آنها غالباً به قدری در جنگ غرق میشوند که شما میتوانید به راحتی به نزدیکترینجا رفته و بصورت مستقیم تماشایشان کنید - هیچ توجهی به شخصیت نخواهند کرد، تا زمانی که یکی پیروز نشود. در این زمان میتوانید در کسب عدالت عمل کنید - به گونهای به فرد ضعیف کمک کنید یا به زور به قویتر شلیک کنید.
تنوع سلاحها ذهن را به شگفتی میکشاند: از یک لوله شکسته تا شمشیرها و تبرهای دو دست، چکشها، از یک کمان ابتدایی تا یک تیرکمان. برخی از سلاحهای دوردست از چند نوع تیر یا چند حالت شلیک استفاده میکند. برای مثال، گلوله عادی، انفجاری، رادیو اکتیو. گلوله عادی، تیز (باعث خونریزی میشود)، با سر انفجاری. شلیک تک به تک، شلیک کوتاه یا بلند. در حالت عادی و با یک سیگنال الکترومغناطیسی، انفجاری (چگونه همه اینها با یک سلاح و مهمات ترکیب میشوند، نمیدانم). اگر این برای شما کم است، در بازی حتی نارنجکهای دستی وجود دارد! انفجار نارنجک یا مهمات انفجاری در فاصله نزدیک به شخصیت آسیب میزند. به ندرت، اگر دشمن خیلی نزدیک شده باشد، ارزش دارد که نارنجک را زیر پا بزنید تا آن را دور کنید.
انواع آسیبها مشابه هستند، اما میتوان به آنها پاداشی از مهمات یا ویژگی خاص سلاح سرد اضافه کرد. میتوانید دشمن را آسیب بزنید، با تابش، مسموم و یا آتش بزنید، منجمد کنید.
ساخت و ساز. در بازی ساختوساز وجود دارد. میتوانید هر سلاحی را به 3 مرحله ارتقا دهید. هر ارتقا نیاز به سرمایهگذاری بیشتری در مهارتهای اولیه برای استفاده دارد. به عنوان مثال، برای شلیک کردن به چابکی و (قدرت یا هوش) نیاز است. همچنین میتوانید سنگهای قیمتی را در سلاح قرار دهید (در صورت وجود "سوراخی" و مهارت "سلول برای سنگ قیمتی"). سنگهای قیمتی نیز قابلیت ارتقا دارند. از 4 سنگ کوچکتر، یک سنگ بزرگتر تولید میشود (نیاز به "جواهرساز" دارد). به طور کلی، 4 مرحله وجود دارد، بنابراین برای یک سنگ بزرگ به 16 سنگ کوچک نیاز دارید. رنگهای مختلفی وجود دارد: به طور فرضی، قرمز، سفید، زرد، سبز و آبی. من حتی همه 16 سنگ قیمتی از یک رنگ را پیدا نکردم. حداکثر 15 بود. این غیرقابل تصور نیست، چرا که علی رغم اینکه من سعی کردم هر بوتهای را جستجو کنم، ممکن است چیزی را از دست داده باشم - نقشه بسیار بزرگ است و گنجها گاهی فقط زیر یک بوته یا درختی هستند، در یک تپه.
میتوانید حلقهها و تذکرهها (متأسفانه، اکثریت زیورآلات از منابعی که برای آنها صرف شده، ارزش ندارد) بسازید؛ معجون ها را بسازید و پرپها را درست کنید. زره را نمیتوان به هیچوجه بهبود داد - فقط باید خریداری کرد. بهترین زره - زره گروهی است. زره گروهی شخصی دیگر را نمیتوان خرید یا دزدید. معجونها بر اساس دستورالعملها تهیه میشوند که میتوان آنها را پیدا کرد، خرید یا دزدید. معجونهای ویژهای وجود دارند که به طور دائمی سلامتی یا استقامت را افزایش میدهند. قدرت یا نیروی ذهنی. آنها به گیاهان نادری نیاز دارند (ریشه اژدها یا ناله طلایی) که برای فروش در دسترس نیستند و تنها در تعداد کمی در نقشه وجود دارند.
ارتقاء. به ازای ارتقاء سطح، 10 امتیاز برای مهارتهای اولیه و 1 امتیاز برای ثانویه داده میشود. تمام مهارتهای اولیه شروع برابر 10 (sic!) و این در الکسیتر، دومین شخص در سلسلهمراتب آلها، است که ظاهراً قویتر، چابکتر و ماندگارتر از سایر افراد است. برای ارتقاء مهارت اولیه تا 31، به 1 امتیاز نیاز است، از 32 تا 61 - 2، 62 تا 91 - 5 امتیاز، 92 تا 100 - 10. با افزایش سطح، نیاز به تجربه برای ارتقاء افزایش مییابد. چقدر - گفتن دشوار است - در بخش معایب توضیح میدهم. حداکثر مورد نیاز برای خاصیت اولیه که دیدم - 85. نیاز به حداکثر تجربه، به نظر میرسد نامحدود است. من تا سطح 49 پیشرفت کردهام. مخلوقات به طور منظم بازمیگردند، بنابراین در کسب تجربه مشکلی وجود ندارد. این بازی گوتیک نیست، که میتوانستید ناحیهای را پاک کنید و تا فصل بعد، یا حتی تا پایان بازی "بامبو کشی" کنید.
الکس. به تنهایی شایسته یادآوری است. در بازی، الکس به دو "شکل" وجود دارد، الکسیت - پول و "الکس خام" - مادهای برای ... تقریباً هر چیز با ارزشی. الکس خام از اجساد موجودات جهشیافته استخراج میشود (نیاز به حداکثر پیشرفت مهارت "غنائم شکارچی" دارد)، در مقدار کمی در ذخایر الکس یا نزدیک مبدل موجود است، ممکن است فقط در میان غنایم باشد. تقریباً میتوان آن را از هر تاجر خریداری کرد.
علاوه بر این، از الکس خام میتوان معجونهای الکسی ساخت. معجونها به دو شکل بزرگ، متوسط و کوچک تقسیم میشوند. کوچکها +100 تجربه، متوسطها +2 به مهارتهای اصلی و بزرگها - +1 به مهارتهای ثانویه آزاد میدهند. دستورهای مختلفی وجود دارد، با این حال، معجون کوچک تنها از مواد خام تولید میشود. بقیه از کمترین غلظت میتوانید برای دریافت بزرگتر استفاده کنید.
سرما. این یک عامل نسبتاً عجیب است که بر پایانهای بازی و گزینهها در گفتگوها تأثیر میگذارد. برخی مهارتها تنها در صورت وجود مقادیر خاصی از "سرما" شروع به کار میکنند. در ابتدا، جاگس به نوعی فاقد احساسات است، سرما به حداکثر نزدیک است. با انجام مأموریتها، میتواند افزایش یابد یا کاهش یابد، بسته به نحوهی انجام مأموریت. همچنین، سرما با مصرف نوشیدنی الکسی افزایش مییابد. در واقع، سرما، اگر به آن نیازی ندارید، به راحتی میتواند با گزینههای خوب و بشر دوستانه در مأموریتها کاهش یابد و به طور قابل توجهی افزایش یابد با مصرف نوشیدنی الکسی کاری بسیار دشوار نیست. یعنی در واقع هیچ چیز مانع از جاگس خدایی از تضعیف الکس نمیشود.
معایب بازی.
به نظر من، به اندازه کافی زیاد هستند.
اولین - فنی. پیراهنها هیچگاه خود را در عدم وجود باگ نگه نداشتند. چه متوجه شدم: اشیاء تحت بافت سقوط میکنند، همراهان از دیوارها عبور میکنند، عدم وجود بافتها در جاهایی مشخص (خوشبختانه حداقل از آنها عبور نمیکنید).
این یک روح نیست - این یک همراه است
آیا بافتی را میبینید؟ من نمیبینم.
جوک "دو صندلی" مفهومی جدید پیدا کرده است
هیچ چیز غیرمعمولی نیست، فقط سلاح به راحتی از سر عبور میکند.
در شرایط خاص، دشمنان یا حتی همراهان شروع به چرخش بر دور کمر به مانند یک فن میشوند.
اگر از فاصله دور به دشمن انسانی (به نظر میرسد، این فقط برای آلها پنجهدار است) شلیک کنید و در ارتفاع بالا قرار دارید (به عنوان مثال در یک کوه)، نادیده میگیرند و به "مدار" میآیند و به "دسته آسمانی" برخورد کرده و ناپدید میشوند. انیمیشن در صورت خستگی ظاهر میشود تا دیگر تماشا نکنید و یا آنها را در حین پرواز نکشید (بله، این در این بازی ممکن است).
اما اگر به جایی بروید که آنها در آنجا به حمله هستند، متوجه میشوید که آنها در همان جا هستند. در برخی موارد نادر، دشمن ناپدید میشود وقتی از آن دور میشوید، اما ناگهان در مکانی دیگر، درست در مسیر شما ظهور میکند، اما نسبتاً دور از محل شروع مبارزه.
گاهی اوقات گلولهها از میان موجودات عبور میکنند. حتی اگر این موجوداتی به بزرگی "تولید بزرگ" مانند تریسر باشند.
دوم - مدیریت غیرعادی. به جای استفاده از یک شبکه مستطیلی از "خط عمودی" و پروختی، درگیر است. این مشابه، به طور قابل توجهی بیشتر در RPG ها ظهور کرده است (حداقل همانند در GreedFall، The Outer Worlds) به دلیل تلاش برای ایجاد یک رابط کاربری جهانی برای کامپیوتر و کنسولها میباشد.
میخواهم بار دیگر تشکر ویژهای برای این که نمیتوان برای فروشندهها دستی مقدار را تنظیم کرد، بیان کنم. یک دسته چند صد ایجادی کردهاید، اما میخواهید حدود 30 عدد باقی بگذارید؟ خوب، عذرخواهی. در ابتدا فروش همه چیز پیشنهاد میشود (حداقل بابت این تشکر) و سپس باید با موس آن را تنظیم کنید: هر 1 یا 10.
این مرا به شدت ناراحت میکند.
سوم - سختیهای اولیه کار نمیکند. بر اساس توصیفات، چابکی باید آسیب سلاحهای دوردست را افزایش دهد، استقامت - مقدار زندگی و غیره. اما این کار نمیکند. همانطور که کاربران ردیت متوجه شدهاند، مهارتهای اولیه هیچ چیزی نمیدهند و تنها برای باز کردن مربوط به ثانویه موفقیت هستند.
توصیف تناقض با واقعیت
چهارمین - ابهام تقریباً در همه موارد. بسیاری از مهارتهای ثانویه به سادگی بدون هیچچیز قابل توضیح ارائه شدهاند. به عنوان مثال، "افزایش آسیب سلاحهای دوردست" تا چه اندازه - خدا میداند (این به راحتی از توضیحات سلاح قابل مشاهده است) یا "دشمنان در ابتدا حمله نمیکنند" (چگونه این جا بفهمیدم، چه منظور از آنها بوده است؟). یا اینجا "حمله راکت": قابلیت ایجاد یک حمله خاص با استفاده از جتپک را باز میکند.
چقدر واضح است؟ برای من - نه. وقتی برای اولین بار در یکی از نبردها مشاهده کردم که این کار نمیکند. مجبور به جستجو شدم. در واقع، این از"سکته ناگهانی" است و تنها با سلاحهای نزدیک کار میکند.
تعداد دقیق: زندگی، استقامت، قدرت، نیروی ذهنی، تجربه عمومی، تا سطح بعدی به هیچ وجه نشان داده نمیشود. همه اینها به صورت یک خط نشان داده شده است، بدون نشانگرهای عددی. خوب، میتوان این را هم پذیرفت، اما هنوز یک نماینده از بقیه چیز در بازی وجود دارد که "سرما" است، که حول آن گزینههای صحبت و پایانها قرار دارد. برخی مهارتها نیز وجود دارند. به عنوان مثال، "ماشین": اگر سرما زیر 80 باشد، آسیب سلاحهای دوردست را افزایش میدهد. اوه، برای هر گونه کار کردنی هدف در حد خاصی ضروری است که سرما را تحت این حد پایین نیاورد. گزینهای جالب دیگر - قدرت "توازن": افزایش آسیب در نبرد نزدیک اگر سرما بین 40 و 60 باشد. و ما فقط ویژگی کیفی سرما را میبینیم، به عنوان مثال - "خودبه خود". مقاومت در مقابل سمها، سرمای هوا، آتش و تابش هیچزمانی به هیچ شکل نشان داده نمیشود.
مدت زیادی من را درک کرده بودم که ویژگیهای اولیه برای یادگیری مهارتها کافی بودند اما آنها هیچگاه یاد نمیشدند. در فهرستی که کردم، یک تره با +5 چابکی پیدا کردم. بنابراین به معنای واقعیت فقط ویژگیهای دائمی خودتان (که به درستی است) آزمایش میشود، اما نمایش مواردی که ویژگیها کافی باشد، فقط از طریق استفاده از حلقه یا تره به طور پی در پی نادرست است.
پنجم - ساخت و ساز. واقعیت این است که با بهبود سطح سلاح، ویژگیهای خاص خود را از دست میدهد، مانند آسیب نور و غیره را میتوان درک کرد و به آرامی پذیرفت. البته ممکن است که سلاحی که شما برای ارتقا هزینهای گزاف و منابعی داشتهاید، همان آسیب را به همان اندازه یا کمتری نسبت به آنچه دارید، دهد. و چرا؟ زیرا در ایجاد، نیازهای آیندۀ سلاح تنها برای سطح بعدی سلاح نشان داده میشود و میتوان آن را 3 بار ارتقا داد. از این رو توصیه میشود که قبل از ارتقای سلاح، از خود ذخیره بگیرید. هر گروه ویژگیای به نام "ایجاد <ویژه> سلاح" دارد که توصیفی دارد که "اجازه میدهد سلاح گروهی را در کارگاه بهبود دهید". آیا آن را آموختهاید و نمیدانید چرا هیچ چیز تغییر نکرده است؟ البته، تنها شامل سلاحهای نزدیک خاص است.
ششم - همراهان. از تمام دستورها، برای آنها فقط دو شناخته شده است: در اینجا بایستید و به کمپ بروید. نمیتوانید دستور دهید که حمله کنند، نمیتوانید نوع سلاح مورد علاقه را تعیین کنید، فاصله پیروی را بررسی کنید. در نبرد، آنها با وجود وجود سلاح دوردست، تمایل دارند که ناخواسته در نبرد نزدیک بیفتند که غالباً میمیرد. به طور کلی، آنها تمایل دارند که به نزدیکترین محدوده قهرمان نزدیک شوند که گاهی موجب ایجاد توجه اضافی دشمن به ذات ما میشود و شدت آتش دشمن را افزایش میدهد. همچنین آنها غالباً با در معرض جریان بسیار خود به واسطه باند زمانی متهم میشوند، در حالتی که آنها میتوانستند به سادگی از روی زمین عبور کنند یا فقط مانع را بپرند. در کل، آسیب به آنها تقریباً به اندازه سود آنها است.
هفتم - سایر موارد. وضعیت "بخاری" جتپک در حافظه ذخیره نمیشود، اما در حافظه اصلی قرار دارد. یعنی اگر در بدی فرود آمدید و زمان و سوخت خرج کردید، دیگران به طور خودکار دوباره با "خالی" مواجه میشوند. تمام سلاحهای دوردست 3 حالت شلیک دارند (یا انواع مهمات - بستگی به سلاح دارد). فرض کنید که شما، همچون من دوست دارید چند نوع سلاح را جابجا کنید. به عنوان مثال، تفنگ لیزری و تیرکمان. شما تفنگ را بر روی یک شلیک کوتاه تنظیم کردهاید، و سپس میخواهید از تیرکمان با انفجاری شلیک کنید. حالت را عوض کردید، و در نبرد بعدی، دوباره تفنگ را برداشتید، اوه - آن به طور خودکار به حالت دیگر تغییر کرده است. و همه چون، زمانی که حالت در یکی از آنها را تغییر میدهید، در دیگران نیز تغییر میکند (به صورت دورانی) و در سایر موارد در منوی استفاده سریع میباشند.
عدم وجود نقشه کوچک (جای آن رادار وجود دارد که تا زمانی که پرک خاص "دیدن دشمنان" را یاد نگیرید، چندان مفید نیست) و "سختی" در نقشه باعث شده که متوجه نشوید که آیا قبلاً در اینجا بودهاید یا اولبار آمدهاید؟ تنها میتوان بر اساس نشانههای غیرمستقیم نتیجهگیری کرد.
به خاطر شعاع کم آگری بیچارهها (یا به طور کلی کندی/خرابکاری در بررسی) ممکن است به نوعی متوجه نشوید که آیا در جلوی شما یک دوست یا دشمن است، مگر اینکه مستقیماً در کمر/سینه او پبچید. یکی از موردهای بزرگ در باتلاقها با من بود. رادار وجود یک دشمن را در جلوی من نشان داد، اما من حتی در سکتےجوش گیر پیدا نکردم. میخواستم این را به عنوان یک خرابی عمومی بشمارم، اما ناگهان در جلو خود با سرِ نشسته در آب به سمت میزبان بزرگ شدم که به سرعت به من حمله کرد. فکر کنم یکی از مهمترین اشیاء برای بازی در سختی بالا، انگشتان با تشخیص قاتل (اینها همچنین گیاهان را نشان میدهد).
از اجساد دشمنان هیچ سلاحی، زرهای نمیافتد. به ندرت - نارنجکها.
به وجود استخوانهایی که در بیابان به وفور پراکندهاند، میتوانم بپذیرم (هرچند که این از نظر منطقی درست نیست)، اما چه دلیلی عقلانی میتواند وجود داشته باشد که فشنگهای انفجاری برای موشکها به طور "تودهای" (یک به یک، اما به طور فشرده و در منطقه وسیع) در بیابان باشد؟ اکنون سؤال این است که طراحان چه چیزی مصرف میکنند؟ آنها هیچگاه فکر نکردند که مهمات در زیر چشمه یخوراکی فقط منفجر میشود؟
برسرکها حتی در استفاده از "پیبوی" شاکی هستند، اما استفاده از آن هیچ مشکلی نخواهد داشت، و یک همراه از برسرکها به راحتی از جتپک استفاده میکند. کلرکها با پرپها مبارزه میکنند، اما تجار قانونی درون قلعه خود به راحتی در دسترساند. آلها به ضد احساسات "ماشینها" تبدیل میشوند که همه را از بین میبرند، اما به نوعی، میتوان یک مأموریتی را مشاهده کرد که از شرایط آن واضح است که آنهایی با ایزگوییها توافق کردند. پس از تمام این ذکر شده، دیگر تعجب نمیکنید که گیاهان نادر، به شکل تودهای در چند قدمی مأموریتها ظاهر میشوند. نمیدانم که مقصر جند و طراحی بازی است، اما به نظر میرسد که آلها نه تنها به ائتلاف بلک توافق میشوند، فقط لباس: همان سلاح، همان تمرکز، و همان ماشینها. گاهی اوقات، در طول مکالمات به یاد استانیسلاوسکی میافتم. وقتی آل فراری در لباس کامل اعلام میکند که او گاهی به مردم آزاد شناخته میشود (اینها به ساکنین مگالان اشاره میکنند، به جز آلها) ، میخواهم فریاد زدم - نمیدانم!
در آخر، توسعهدهندگان به تدریج کمتر و کمتر به رعایت شرایطی که خودشان مقادیر دست میزنند، زمان اختصاص میدهند.
چه چیزهایی در RPGهای مدرن کم دارم - امکانان پیدا کردن هدف مأموریت تنها به عنوان به یاد آوری از توصیف بدون هیچ نقطه نشانه، از آن متأسفانه، در الکس، این امکان از اکثر اوقات راداری نمیشود.
پایان نامه
میدانید، با وجود تعداد زیادی از عیوب، الکس - بازیای است که جذاب است، بازیای که شایسته نام RPG است. داستان درست شده جالب است و جانبها به آن جذابیت بیشتری میبخشند. من به همه علاقهمندان به بازیهای role-playing پیشنهاد میکنم که حداقل یکبار آن را بازی کنند. من هم اکنون فکر میکنم که حداقل یکبار دیگر آن را بازی کنم. و البته، منتظر ادامه آن خواهم بود. خطوط آینده شتابان در پایان بازی پخش شده است.