Elexのレビュー。

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Elexは、2年前にリリースされたGothicの開発者によるアクション/RPGです。まず言っておきたいのは、私はGothicのファンではなく、初期の2作品を数回プレイしたことがあるだけだということです。ですが、それは15年前のことで、多くのことは忘れてしまい、記憶に残っているのはあいまいな印象だけです。そのため、ElexをGothicと完全に比較することは残念ながらできません。

ストーリー

さて、今回は科学的なファンタジー設定がゲームに選ばれました。パイラニは私たちを"征服"するために、マガランという惑星に派遣しました。この惑星には、約200年前に大きな隕石が落ちました。見かけ上はただのポストアポカリプスに見えますが、そうではありません。惑星には、私たちの現代の発展レベルに非常に似た文明の残骸が散らばっていますが、全体としては惑星とその住民は衝撃から回復しています。惑星の気候は大きく変わりましたが、全体的には通常の地球の条件に似ています。南部にはタバール砂漠が広がり、その少し北にはエダナの熱帯雨林と広葉樹林があります。さらに北には、混合林と針葉樹林があるアベッサ、焼け野原の中心に位置するイグナドンがあり、衝突後に目覚めた火山の活動が豊富です。また、 continentの最北部、クサルコールには氷の荒野があります。

隕石の衝突後の混乱とその後の大惨事から生き残った人々は、様々な集団を作り始めました。時が経つにつれ、それらの集団は消え、吸収され、崩壊していき、ようやくある程度落ち着きました。ゲームの開始時点では、南のタバール砂漠にはアウトロー達(自由で冒険心にあふれた人々)、

エデッセには自然と調和して生きることを望むバイキングたちがいます。彼らは電子デバイスを許容せず、その使用を禁止しています。

アベッサとイグナドンには、宗教とテクノフィリアの組み合わせを持つ聖職者が住んでいます。

おそらく、これはウォーハンマー40Kにある意味で関連していますが、マガランの聖職者は機械を崇拝せず、彼らのテクノフィリアは非常に実用的です。彼らは数が少なく、技術はその欠点を補うために存在します。聖職者は薬物の使用にタブーを持っています。

最北部のクサルコールでは、氷の荒野の中にアルバたちが住んでいます。アルバは、彼らの神を崇拝したくなかったために、聖職者たちから分かれた存在です。

最初の3つの派閥は互いに激しく戦争を繰り広げ、力尽き朽ち果てました。その後、平和協定が締結され、国境の争いと個々の衝突を除けば、大半の大陸では平和が訪れました。

隕石は、マガランでは知られていなかった奇妙な鉱物であるエレックスをもたらしました。それはすぐに惑星中に広がりました。ある者たちはその能力を試し、異常な力を感じたが、時期を逃してしまいました。その結果、脳のないミュータントが生まれました。早めに止められた者たちはアルバとなり、感情を完全に失った人々となります。その一方で、アルバたちはエレックスを制御して摂取し続け、追加の力、敏捷性、耐久性を得ています。

派閥が現れたしばらく後、アルバたちは新しいリーダー-ハイブリッドを手に入れました。彼はアルバたちのための指針 (長期目標のようなもの) を持ってきましたが、他の人たちにとっては死をもたらすものでした。その指針は、マガランの全エレックスを採取し、氷の宮殿 - ハイブリッドの居所であるクサルコスに運ぶことを求めていました。こうして、惑星にはエレックスを採掘する巨大なプラットフォーム「変換者」が現れました。

それらは大きな鉱床の上に建設されましたが、生物からエレックスを採取することや、ミュータントを調教してエレックスの鉱脈を探索することも行われました。また、アルバたちは残酷さと交渉を拒む姿勢で知られており、視界に入ったすべての人間は即座に排除されるか、変換者の犠牲となります。

当然、他の人々はアルバが生き物からエレックスを採掘するのを黙って見ているわけにはいかず、抗戦を始めました。特に、バイキングたちは1つの変換者を破壊しました。さらに、彼らはエレックスをマナに変換する植物を発見しました。彼らのリーダーは、全てのエレックスを一度にマナに変換する方法を探すために要塞から去りました。しかし、「全知者」ハイブリッドはこれを予見しており、エレクセターの主人公ジャックス(そう、今や主役は無名ではありません)を秘密の任務に送りました-バイキングのリーダーを見つけて殺すことです。

ゲームは、ジャックスのグライダーがエダナの真ん中で撃墜される瞬間から始まります。彼はなんとかそこから抜け出しますが、彼を待っているのは仲間たちで、彼を任務に失敗したと非難し、射殺します。しかし(いつものこととして)彼の死を確認せずに、遺体を持ち去ることはありません。要するに、アクションのための標準的な導入です。

ゲームのストーリーは、ジャックスが氷の宮殿に到達し、彼を排除するように命じた者を突き止めたいという欲求に基づいています。ここでは、解決できない矛盾に直面します。任務を達成しなかったことを明確に理解しているアルバは、自らの死が待っていることを認識しています。感情が元々無いアルバが、命を失う命令を出した者が誰かを知りたいと思うのです。ゲーム内では、この矛盾を説明しようと試みがなされていますが、私の目には説得力を欠くものです。

ゲームプレイ

さて、ゲーム自体は何を提供しているのでしょうか?それはオープンワールドのRPGです。本当にオープンです。それを可能にする主な要素は、ロケットパックです。地面を多くのモンスターが歩き回り、アルバたちが彷徨っていますが、"ポケット"にジェットパックがあると、それは妨げになりません!

それは一定の距離を飛ぶことができます。通常、モンスターの巡回半径は高くなく、アグロ半径はさらに低いです(これがしばしば厄介になりますが、この書き込みの「欠点」で説明します)。そこら中に丘、隆起、建物の残骸が点在しています。最も強力なモンスターは最も鈍重です。丘に登って反対側から降りるか、高い山に階段を登って登ることは特に難しくありません。ジェットパックの短所の1つは、操作が難しいことと、時にはキーボードに従わずに垂直に飛び続けることがあることです。もう1つの短所は、約3分の1の航行範囲が残ると自動的にオフになり、再度アクティブにする必要があり、貴重な高低を失うことです。幸運なことに、開発者はそれに燃料の問題を追加せず、自動的に航行範囲を再充填します。数秒待てば大丈夫です。

ゲームの制作者は、迅速な旅行を忘れることはありませんでした。領域を探索する過程で開かれるテレポートがあり、いつでもどこからでも移動できます。すべてのテレポートを開放するパークがありますが、私の意見では、自己探求の興味を奪われるので、全く必要ないと思います。

ゲーム内には大きな洞窟やダンジョンは実質的にありません。通常、珍しい建物の地下室や盗賊が住んでいる洞窟です。

世界は探求するに値するものであり、あちこちにノート、録音、書籍が散らばっており、壊滅時に起こった出来事を描写しています。そこには一般人、科学者、軍人的、医者の手紙もあります。最も"肉厚"なのは、"隠れた"クエストの「四つの家」で、実行することで非常に多くの情報が手に入ります。これについて、開発者には特別な感謝があります。私はモロウウィンドスタイルのゲームが好きで、本を読んだり、ノートを見たりして世界の全体像を作ることができるのが好きです。最も予期しない場所でクエスト提供者に出くわして、彼の任務に参加し、次の任務に接続し、地図の半分を走り抜けて帰ってくることがあります。マガラン全体では、城や要塞に限らず、生活がかろうじて暖かく保たれています。

私は、ゲーム内の風景やパノラマが気に入りました。美しい景色が見える多くの場所があります。

マップの端の実装が興味深いです。通常それは山です。その外縁に近づくと、騒音が発生し、「眩しさ」が現れ、良くない予感がします。もっと行くと、時間の経過とともにすばやく生命を奪う悪影響が遭遇します(戻る時間があります)。地域によっては、放射線、寒さ、または火があったりします。しかし、これはゲーム内の全体的な欠点となります。この効果は、ゲーム全体で標準的であり、進んで行かなければ、これがマップの終わりなのか、通り抜け可能な危険地域なのかはわかりません。このような状況は、ゲーム中に時々発生します。

RPG要素は標準です。基本スキル(力、耐久性、敏捷性、知性、狡猾さ)と、基礎スキルの特定の値を必要とする二次スキル(武器による追加ダメージ、モンスターからの追加トロフィー、本を読むことによる経験増加など)があります。二次スキルには派閥スキルも含まれます。参加できるのは一つの派閥のみです。バイキングと聖職者は魔法に特化しています(聖職者のそれは「メンタルエネルギー」と呼ばれます); 外れ者は薬物(「プレップ」)に特化します。書面上では全てが美しく見えますが、実際には、聖職者としてプレイする際は攻撃力を増加させる、鎧を増強する、数回「説得」を行う以上にはほとんど使用しないことがわかります。これらすべてが不足していると感じ、必要なものや非常に有用なものを失っているとは感じません。少なくともノーマルではそうです。

ゲーム中に仲間が現れます。彼らのあなたへの態度は、自分が目撃した行為によって変わります。もし態度が憎悪にまで低下すると、彼らは去ります。

マムバは皆を嫌っています。: D

各派閥から1人 + "隠れた"仲間です。もちろん、各々には異なる興味深いクエストがあり、明らかに馬鹿げたものはありませんが、それでも良しと言えます。戦闘中、仲間は不死です(少なくともノーマルでは)。彼らは意識を失うだけで15秒程は大丈夫です。「死亡」の制限は約10回で、それを越えると"復活"のクールダウンがかなり増えて、恐らく2分に達します。

仲間とは、ゲームの終わり近くにロマンスが可能です。“幸いなことに、伝統的なものだけです。性行為はありません。面白いことに、ゲームには最低1つの嫉妬シーンがあります。

全体として、ゲーム内のクエストは比較的標準的です:あそこに行って、それを持ってきて、あの人と話して、しかし多くの他のRPGと異なる重要な点は、ほとんどのクエストを2、3つの方法で完了できることです。ほぼ常に、一方または他方の派閥の利益のために多くのクエストを完了できます。ほぼすべての場合、クエスト提供者をだまして、「彼が望んだようにやった」と言うことが可能です。時には詐欺が露見しますが、何の結果ももたらさず、その後あまり良く接しないだけです。一般的に、詐欺に対しては少なくなったお金が支給されます(ゲーム内での支払いはエレックスの欠片で行われます)。私には、ストーリー部分は全体的にうまくいったと思います。個々の矛盾にもかかわらず、ゲームは魅了します。世界を探索し、歴史を知りたいと思わせる要因があります。クエスト提供者は、都市だけでなく、その周辺にも多数存在しています。

フラクションのクエスト(少なくとも聖職者に関して)は、サイドクエストや参加時の試練のためのものとしては適していますが、順位を上げるためには適していません。悲しいことに、それはプレイスタイルに何も能力をもたらさず、派閥のアーマーへのアクセスを提供するだけです。他の派閥の近接武器は盗むことができます。入会クエストは奇妙でさえあります。

クエストを完了した後、経験はその場で与えられ、その報酬のためにはクエスト提供者のところまで歩いて行く必要があります。実際、すべてには欠点があります。経験は、あなたが取らなかったどころか、別の派閥に参加したために取得できないクエストのために与えられます。

ジェットパックは、敵から逃げるためだけでなく、短縮するためにも必要です。常に屋根に登ったり、破壊された塔やレーダー装置の頂上に飛び込むことが常に大切です。たとえ風車にでも。至る所に何かが落ちていることがあります。しかも、しばしば最も予期しない場所にあります。そして、99%の収集アイテムは売るためのゴミですが、時々何か良い物が見つかることもあります。

攻撃パターンが多様で、近接戦や遠距離戦のどちらでも戦うことができます。近接戦では攻撃、回避、ブロック、強力な攻撃、コンボがあります。私はこれについてはあまり言えませんが、なぜなら私はすべてのゲームで遠距離を好むからです。遠距離戦は非常に簡単です - 左クリックで撃つだけです(最初の一発で照準が現れます)または右クリックで「スナイパーモード」をオンにします(敵の画像が若干拡大し、照準が現れます)。

Gothicと同様に、最初は弱いモンスターでも1~2発で殺されるでしょう。後に、生命が増加し、アーマーを手に入れれば、耐久性が著しく増加します。しかし、アーマーの効果に関する主観的な感覚はあまりありませんので、むしろ多くの生命に賭けておくべきでしょう。

残念ながら敵はあまり記憶に残りません。そのほとんどはGothicの再調整版です。彼らの行動も独自性に欠けます:昼間は放牧し、夜は眠ります。ただ、気になったのは、彼らは突然、主人公がどこかの丘や他の高いところに登った場合、主人公への経路を見つけようとすることです。これはGothicにあったのかどうか覚えていません。ジェットパックの存在、すなわちキャラクターが地面から到達できない高い岩に登る可能性への「返答」として、ほとんどのモンスターは遠くに飛んでくる「スプラッシュ」を持っています、高速かつめちゃくちゃ範囲が長く、良好な「アルファ」を持っており、時間の経過とともにダメージを与えます。

時々、モンスターは互いに戦います。通常、最も原始的な生物の戦いには、ネズミ、「ストロース」、「イノシシ」などが含まれます。最も面白いのは、彼らが戦いに夢中になりすぎて、そばに近づいて試合を観察することができることです。彼らが勝者が現れるまでは、キャラクターには何の注意も払いません。この間に勝利の確率を変えるための練習をすることも可能です(より弱い方を助けるために、より強い方を殴ったり撃ったりするなど)。

武器のさまざまなタイプがあります:パイプの破片、両手剣、斧、ハンマー、単純な弓、ブラスターまで、非常に多様です。一部の遠距離武器は、いくつかの種類の弾薬や発射モードを使用します。たとえば、通常、炸裂、放射性弾薬。通常、尖った(出血を引き起こします)、炸裂の先端のハープーンです。単発で、短時間または長時間の連射。通常の操作で、電磁パルス、炸裂(これらすべてが1つの武器と弾薬に統合される方法は分かりません)。もしそれが不十分であれば、ゲームには手榴弾さえあります!近くでの手榴弾の爆発や弾薬の爆破は、キャラクターにもダメージを与えます。たまに、敵が近づきすぎた場合には、手榴弾を足元で爆発させて敵を吹き飛ばすことには意義があります。

ダメージの種類は単一ですが、弾薬や冷たい武器の特性によってボーナスが加算されることがあります。敵を傷つけたり、放射線に侵したり、毒したり、炎上させたり、凍結させたりすることが可能です。

クラフト。ゲームにはクラフトがあります。あらゆる武器を3回改善できます。各改善には、使用のためにますます大きな初期スキルが必要です。たとえば、射撃を行うために敏捷性と(力または知識)が必要です。また、武器には宝石を埋め込むこともでき(隙間があり、スロットスキルが必要です)、宝石も強化できます。4つの小さな宝石から大きな宝石を取得できます(「宝石商」が必要です)。全体で4段階あり、大きな宝石を1つ得るためには16個の小さな宝石が必要です。色にはいくつかの種類があり、例えば赤、白、黄色、緑、青などがあります。しかし、私は結局、同じ色の16種類の宝石すべてを見つけることはできませんでした。最大でも15です。それは不思議なことではありません。なぜなら、私はすべての茂みを探していたとしても、何かを見逃したためです。マップは広く、しばしば宝物は単に茂みや木々の下、丘の上にあります。

リングやアミュレットを作成することができます(残念ながら、圧倒的に大多数のジュエリーはそれにかけた資源に値しない);薬を醸造し、プレップを調理できます。アーマーは改善できません-購入するしかありません。最高のアーマーはフラクションアーマーです。他のフラクションのアーマーを購入または盗むことはできません。薬はレシピに従って醸造され、見つけたり、購入したり、盗んだりすることができます。生命力や耐久力を恒久的に増加させる特別な薬があります。それらは珍しい植物(ドラゴンの根または黄金のささやき)が必要で、これらは地図上では数例しか存在しません。

レベルアップ。レベルが上がると、10ポイントの基本スキルと1ポイントの二次スキルが与えられます。すべての基本スタートスキルは10(sic!)で、これはエレクセターの第二の地位にあるアルバであり、彼らは他の人々よりも強く、敏捷で、耐久性があります。一次スキルの必要ポイントは、上げるために1点で、32-61は2点、62-91は5点、92-100は10点です。レベルが上がると、必要な経験が増加します。どれくらいかは言いにくい-欠点のセクションで説明します。私は見たことがある一次特性の最大要求は85です。最大経験値はどうやら無限です。私は49階までレベルアップしました。モブは定期的に再出現しますので、経験値の取得に問題はありません。これは、道を掃除して次の章や、ゲームの最後まで「竹を噛む」ことができたGothicとは対照的です。

エレックス。特に言及される価値があります。ゲーム内には、エレックスの2つの「具現」が存在します。エレックスの破片-通貨と「生のエレックス」-必要な材料です。生はミュータントの死体から得られます(「ハンターのトロフィー」スキルの最大で必要です)、少しずつエレックス鉱脈や変換器の近くまたはルートの中にあります。ほぼすべての商人から購入できます。

さらに、生のエレックスを使ってエレックスポーションを作れます。大・中・小のエレックスポーションがあります。小は+100経験、中は+2の基本スキルを、(大は)-+1の自由な二次スキルを与えます。いくつかのレシピがあり、副産物から作った場合、大きいポーションを作るためには異なる濃度の使用が可能です。

冷たさ。非常に奇妙なパラメーターで、エンディングや対話の選択肢に影響を与えます。特定の「冷たさ」の値に達しないと表示されなくなるスキルもあります。最初は、ジャックスは感情がなく、冷たさが最大値に近いです。クエストを進めるにつれて、やり方に応じて冷たさが増減する可能性があります。また、エレックスの飲み物の摂取により冷たさは増加します。実際のところ、冷たさが必要ない場合、親切で善意のあるクエストのオプションを取ることによって簡単に減少させることは可能ですし、エレックス飲料を摂取することで冷たさを大幅に増やすことも難題です。つまり、実際には、親切で感情的なジャックスがエレックスをグラスで飲むことを妨げるものはありません。

ゲームの欠点.

私の意見では、かなりの数あると思います。

初めては技術的なものです。パイラニは、自分のバグのないゲーム無しで存在しないでしょう。私が気づいたこと:テクスチャーを貫通するアイテム、壁を通り抜けていく仲間、平面上にテクスチャーが無い(せめて、テクスチャーの上を通過することはありません)。

これは幽霊ではありません - これは仲間です

テクスチャーが見えますか?私も - いいえ。

「二つの椅子」というメメは新しい意味を持ちます

何も異常ではありません、ただ武器が頭を自由に貫通しています。

特定の条件下では、敵や仲間が腰の周りを回転し、ファンのように回ることもあります。

人間の敵に遠くから攻撃を始める(これはアルバだけに特徴的らしい)と、彼らはある程度、熱くなり、"軌道"に飛び込んで、"天界に叩きつけ"られ消えてしまいます。このアニメーションは、見ていて飽きるまで繰り返されます。または、飛行中に彼らを殺さない限り止まりません(はい、このゲームではそれが可能です)。

残念なことに、その彼らが攻撃された場所に近づくと、すぐに彼らがそこにいることがわかります。しかし、たったの数秒前には、誰もいませんでした。敵が消えて、一定の距離を離れると、思いがけず別の場所で再発生しましたが、おそらく戦いの始まりからかなり遠くにいました。

時折、弾がモンスターを貫通します。たとえ、それがトロールなどの巨大な"獣 "であっても。

第二はまったく便利でないインベントリです。直方体のグリッドの代わりに、垂直の"線"およびスクロールが使用されます。ちなみに、これは最近のRPGにますます現れるようになっています(最低でもGreedFallおよびThe Outer Worldsのように)、これはPCおよびコンソール向けのユニバーサルなインターフェースを作成しようとしているためだと思われます。

手動で販売するアイテムの数量を調整できないことに特別な「感謝」を示したいと思います。数百のスタックを蓄積したが、30個ほどを残したい場合?そう、苦しめ!最初にすべてを売ることが提案されます(これには感謝します)、その後はマウスで調整するというふうです:1個または10個ずつ。

これは非常に悲しいことです。

第三は、機能しない一次スキルです。記述から判断すると、器用さは遠距離武器のダメージを向上させ、耐久力は生命の数を増やすはずです、等々。しかし、実際には全く機能しません。Redditユーザーによると、基本スキルは何の価値も無く、単に二次スキルを開くための鍵の役割を果たしているだけです。

記述は現実と異なります

第四は、ほぼすべてのものの不透明性です。多くの二次スキルは神の気まぐれのように名前が付けられています。たとえば、「遠距離武器のダメージを増加させる」とはどれくらいか(少なくとも武器の記述で見えることはあります)、または「敵はすぐには攻撃しません」(それにはどうやって理解するのか?)。また、「ロケットアタック」とは:ロケットパックで特別な攻撃を行う能力を開放します。

すべて理解できましたか?私には - いえ。これを学ぶことを期待していたが、敵を押し戻したり、軽く焼いたりすると思っていました。最初の戦闘でそれは(そうではなかった)と理解しました。つまり、Googleで調べる必要がありました。それは「天からの一撃」に似ていて、近接攻撃武器にのみ作用します。

生命、耐久性、マナ、メンタルフォース、経験値:すべてのレベルの合計、特定の数値はどこにも表示されていません。それはすべて、スケールの形式で表示され、数字の指標がありません。まあ、まあ、耐えられるのですが、しかしゲームでも、"冷たさ "という非常に重要な指標があって、ダイアログの選択肢やエンディング、それに特定のパークに依存しています。たとえば、「マシン」とは:冷たさが80を下回った場合に遠距離武器のダメージを増加させます。うん。彼が機能するためには、冷たさを特定の制限未満に低下させない必要があります。さらにはもっと興味深い場合もあります - 「バランス」とは:冷たさが40から60の間である場合、近接戦のダメージを増加させます。我々が見るのは、冷たさの品質特性だけです、たとえば - 「自然発生的」。毒、寒さ、火、放射線に対する抵抗はまったく示されません。

長い間、私を困惑させたのは、基本スキルの指標さえもスキルを学ぶのに十分であるのに、実際には学べないという事実でした。インベントリを見ていると、私が器用さに+5のアミュレットを持っているのを見つけました。つまり、基本的な値は正しくチェックされますが、条件として、スキルが満たされることに対する表示機能は非常に不十分です。

第六は、仲間です。彼らが知っている命令は2つだけです:ここに立つこととキャンプに行くことです。攻撃を命じることができず、好ましい武器のタイプや移動距離を指定することができません。戦闘中は、遠距離に武器があるにもかかわらず、できるだけ近接戦に入ろうとしますし、しばしば死にます。彼らは常に主人公から非常に近いところに滞在しようとし、それが恐ろしいほどの不快を引き起こします。敵の注意を増やすしか無くなり、敵の火力が増えます。また、彼らはしばしば、とても無駄にいきなり主人公に近づくので、非常に多くの敵を引きつけてしまいます。彼らは、とにかく主人公に害を及ぼすだけでなく、ほとんどの割合は利点は乏しいのです。

第七はその他の事柄です。ジェットパックの 3jの状態はセーブに保存されず、メモリに維持されます。つまり、運悪く着陸して時間と燃料を無駄にした場合、次にカウントされると、再び空の「タンク」を持ってしまいます。すべての遠距離武器には3つの発射モード(または弾薬タイプ)があります-武器によって異なります。たとえば、もし、私のように、複数の弾薬を持ち運ぶのが好きな場合(たとえば、レーザーライフルとブラスタ)、あなたはその状況に設定し、次の戦闘でブラスタを爆薬に切り替えることができるようになります。たとえそれが違う場合でも、武器の設定が元に戻るのです。最低でも、迅速使用メニューに含まれている場合。

ミニマップの放棄(その場所はレーダーに置き換えられていますが、特に有用ではありませんので、特別なパークを学ぶまで敵をマップ上で見ることはできません)と、「地図上の暗闇」によって、ここに過去足を運んだのか初めて来たのかが分かりません。間接的な兆候でしか推測できません。

敵の低いアグロ範囲(または全体的な遅延的なチェック)のおかげで、あなたはその目の前にいるのが友人か敵なのかがわからなくなりがちです。私の記憶で、最も記憶に残ることは、沼地での出来事でした。レーダーは敵が目に見える場所にいることを示しましたが、私は距離を置いても見えませんでした。おそらく、私はただのバグだと考えようとしましたが、水面下で首まで浸かったトロールに遭遇し、彼がすぐに私を攻撃しました。おそらく、高難易度のゲームの場合、最も重要なアイテムのうちの1つである生き物の検知器が必要です(実際、それは植物も示します)。

排除された敵からは、武器やアーマーはドロップしません。時折、手榴弾がドロップします。

砂漠に点在する骨の存在は、まだ理解できるもの(合理的ではありませんが)ですが、砂漠にあちらこちらに「束」で(1つずつ、ただし、コンパクトで広範囲に散らばっている)爆薬は、何を彼らのゲーミングデザイナーが吸っていたのかわかりません。彼らは一瞬たりともサンの照り返しできる爆薬をただそこに散らばらせることを考えなかったのですか?

バイキングは「ピップボーイ」を使用するのでも悪口を言いますが、それに問題はありません。バイキングの仲間は、ジェットパックを使っても問題ありません。聖職者はプレップに悩まされていますが、彼らの要塞内の合法商人からは公然と販売されています。アルバは道理に欠ける「機械」であり、すべてを押しつぶすための存在ですが、同時に、あるクエストでは、自明の事実からすれば、アルバと外れ者の共謀の痕跡が明白です。このすべてを考えると、プレイヤーの理由は疑似的に確実に少ないです。ほとんどの要点が言葉で与えられたのではありませんが、見た目としては、アルバは聖職者と似たような服装を着ていて、同じ武器、同じ技術が使用されています。ある時、対話を通じて述べた時、スタニスラフスキーを思い出しました。全身を覆われたアルバは、時折「自由な人々」に認識されることに不満を言い、その時、「信じられない!」と叫びたくなります。

最近の開発者は、設定した条件に従わなくなる時間が少なくなっています。

私が現代のRPGで欠乏しているものは、昔のようにクエストの目標をただの記述によって見つける機会です。残念ながら、Elexではそれが必ずしも可能ではありません。

エピローグ

ご存知のように、多くの欠点にもかかわらず、Elexはプレイヤーを引き込むゲームであり、RPGと呼ばれるに値します。創作された物語は興味深く、サブストーリーはそれに魅力を与えます。私はロールプレイングゲームが好きなすべての人に、少なくとも一度はプレイすることをお勧めします。私自身も、もう1回プレイする予定です。もちろん、続編も待っています。未来の紛争の輪郭は、ゲームの終わりに浮かび上がっています。