Przegląd Elex.

content auto translated from {from}

Elex to gra action/RPG od twórców Gothica, wydana 2 lata temu. Od razu powiem, że nie jestem fanem Gothica, chociaż przeszedłem pierwsze dwie części kilka razy. Jednak było to jakieś 15 lat temu, wiele zapomniałem, pozostały jedynie jakieś ogólne wspomnienia. Dlatego w pełni porównać Elex z Gothicami, niestety, nie będę mógł.

Fabuła.

Tym razem do gry wybrano naukowo-fantastyczny świat. Piranha Bytes wysłała nas na "podbój" planety Magalan. Na którą około 200 lat przed rozpoczęciem wydarzeń spadła duża kometa. Można by pomyśleć - kolejny postapokaliptyczny świat w całej okazałości? I tak, i nie. Mimo że po planecie rozsiane są pozostałości dawnej cywilizacji, bardzo przypominającej naszą współczesność, ogólnie zarówno planeta, jak i jej mieszkańcy odrodzili się po uderzeniu. Klimat na planecie znacznie się zmienił, ale ogólnie przypomina to zwykłe ziemskie warunki. Na południu rozciąga się Pustynia Tavareska, nieco dalej na północ - tropikalne i liściaste lasy Edana, dalej na północy - Abessa z mieszanymi i iglastymi lasami, Ignadon leżący pośrodku spalonej ziemi, obecnie obfitujący w wulkaniczną aktywność spowodowaną przebudzeniem wulkanów po zderzeniu, a na samym północnym krańcu kontynentu KsarKor - lodowa pustynia.

Ci, którzy przetrwali w chaosie i kataklizmach po upadku komety, zaczęli organizować się w różne grupy. Z biegiem czasu grupy te znikały, były pochłaniane, rozpadały się, aż wszystko mniej więcej się ustabilizowało. W momencie rozpoczęcia gry istnieją 4 główne grupy: na południu w Pustyni Tavareskiej osiedli Izolanci - ludzie wolnego ducha i awanturnictwa,

w Edessie - berserkowie, starający się żyć w harmonii z naturą, nie tolerujący żadnych urządzeń elektronicznych i zakazujący ich użycia,

w Abessie i Ignadon żyją klerycy z może nie unikalnym, ale dość rzadkim dla gier połączeniem: religią i technofilia,

Chyba w pewnym sensie to w pewnym stopniu koresponduje z Warhammerem 40K, ale klerycy Magalanu nie czczą maszyny, ich technofilia jest czysto pragmatyczna - jest ich mało, a technologia ma na celu poprawienie tego niedoboru. Klerycy mają tabu dotyczące używania preparatów.

Na samym północnym krańcu, w KsarKorrze, pośrodku lodowej pustyni żyją albowie. Albowie kiedyś odłączyli się od kleryków z powodu niechęci do oddawania czci ich bogu.

Pierwsze trzy frakcje toczyły zacięty bój, aż wyczerpały swoje siły. Wówczas podpisano traktat pokojowy, a jeśli nie liczyć konfliktów granicznych i pojedynczych starć, na większej części kontynentu panuje pokój.

Kometą przyniosła ze sobą dziwny minerał, wcześniej nieznany na Magalanie - elex. Szybko rozprzestrzenił się po planecie. Niektórzy zaczęli go "próbować", odczuwając w sobie niezwykłe zdolności, ale nie mogli się powstrzymać na czas. Tak powstali bezmózgie mutanty. Ci, którzy potrafili się w porę zatrzymać, stali się albami - ludźmi pozbawionymi emocji. Przy tym albowie wciąż kontrolowanie przyjmują elex, dający im dodatkową siłę, zwinność i odporność.

Jakiś czas po powstaniu frakcji nowym liderem albów stał się Hybryd, który przyniósł ze sobą Dyrektywę (coś w rodzaju długoterminowego celu) dla albów, śmierć dla pozostałych. Dyrektywa głosiła: cały elex Magalanu musi zostać wydobyty i przetransportowany do Lodowego Pałacu - rezydencji Hybryda w KsarKorze, aby osiągnąć nowy poziom ewolucji. Tak na planecie pojawiły się zmieniacze - gigantyczne platformy do wydobycia elexu.

Budowano je nad dużymi złożami, ale również nie gardzono wydobyciem elexu z istot żywych, oswajaniem mutantów w celu rekonesansu zapasów elexu. Albowie słyną również ze swojej brutalności i niechęci do negocjacji - każda osoba, która znalazła się w ich zasięgu, podlegała natychmiastowemu zniszczeniu lub stawała się ofiarą zmieniacza.

Oczywiście, pozostali ludzie nie zamierzali spokojnie patrzeć, jak albowie wydobywają elex z żywych, i zaczęli się opierać, a najwięcej w tym zdołali berserkowie, którzy zniszczyli jednego ze zmieniaczy. Dodatkowo udało im się uzyskać roślinę, która przekształca elex w manę. Krążą plotki, że ich lider opuścił Twierdzę, aby znaleźć sposób na jednoczesne przekształcenie całego elexu w manę. Jednak "wszystkowidzący" Hybryd to przewidział i wysłał naszego protagonistę - elexetora Jaxa (tak, główny bohater nie jest już Bezimiennym) z tajną misją - odnaleźć i zabić lidera berserków.

Gra zaczyna się w momencie, gdy na skutek uderzenia, glajder Jaxa zostaje zestrzelony pośrodku Edana, ledwo udaje mu się z niego wydostać, ale już czekają na niego jego, oskarżają go o niepowodzenie zadania, strzelają do niego, ale (jak to zwykle bywa) nie upewniają się, że zginął i nie zabierają ciała ze sobą. W sumie to dość standardowy początek dla akcji.

Wątek fabularny gry koncentruje się na tym, że Jax chce dotrzeć do Lodowego Pałacu i dowiedzieć się, kto wydał rozkaz jego likwidacji. Tutaj napotykamy nieprzezwyciężoną sprzeczność - alb, który doskonale wie, że nie wykonał misji, wie, że za to przysługuje mu śmierć. Alb, który z definicji jest bezemocjonalny, przyzwyczajony do przestrzegania praw (lub co tam mają - zasady? dyrektywy?), nagle chce wiedzieć, kto wydał rozkaz o jego eliminacji. W grze są podjęte próby wyjaśnienia tego, ale są moim zdaniem nieprzekonywujące.

Rozgrywka

Czym tak właściwie jest sama gra? To RPG z otwartym światem. Rzeczywiście otwartym. Główną atrakcją, dzięki której stało się to możliwe, jest odrzutowy plecak. Po ziemi krążą tłumy różnych potworów, błąkają się albowie, ale to nie przeszkadza, gdy masz w "kieszonce" jetpack!

Pozwala on przelecieć niewielką odległość. Zwykle zasięg patrolowania dla mobów nie jest wysoki, a zasięg agresji jeszcze niższy (i to często odegrywa złośliwy żart, poniżej wyjaśnię w "wadach"), wszędzie ponakładane są wzgórza, wzniesienia, pozostałości domów. Najsilniejsze potwory są najwolniejsze. Nie ma większego problemu, aby wspiąć się na wzgórze i zejść z drugiej strony lub wdrapać się na wysoką górę. Dwa minusy jetpacka: trudno manewrować, czasem odmawia posłuszeństwa klawiaturze i leci ściśle pionowo, a drugi minus - gdy pozostanie około jednej trzeciej zapasu zasięgu, wyłącza się samorzutnie i trzeba go aktywować ponownie, tracąc kilka cennych metrów wysokości. Na szczęście twórcy nie zawracali sobie głowy paliwem dla niego, zasięg odnawia się automatycznie, wystarczy tylko poczekać kilka sekund.

Nie zapomniano również o szybkich podróżach. W miarę odkrywania terenów będą otwierać się teleporty, do których można przemieścić się w dowolnym momencie i z dowolnego miejsca. Jest perk, który otwiera wszystkie teleporty w grze, ale jak dla mnie, jest zupełnie niepotrzebny, ponieważ pozbawia to zainteresowania samodzielnego odkrywania mapy.

W grze praktycznie nie ma dużych jaskiń, lochów. Zwykle są to albo rzadkie piwnice budynków, albo jaskinie z bandytami.

Świat jest interesujący do odkrywania, po drodze usiane są notatki, nagrania audio, książki, opisujące wydarzenia przed, w czasie i po katastrofie. Tu i notatki cywilów, i listy naukowców, wojskowych, lekarzy. Najlepsza "smaczek" - "ukryte" zadanie "Cztery Domy", które daje za wykonanie dużo informacji o tym, co się wydarzyło. Za to twórcom serdeczne dzięki - uwielbiam gry w stylu Morrowind, gdy można skomponować obraz świata z przeczytanych książek, notatek itp. W najmniej oczekiwanych miejscach można natknąć się na zleceniodawcę i pójść na jego zadanie, złapać za następne, kolejne i wrócić, przemierzając pół mapy. Życie ledwo się tli w całym Magalanie, nie ograniczając się do miast i twierdz.

Bardzo podobały mi się krajobrazy, panoramy w grze. Jest wiele miejsc, z których rozpościera się piękny widok.

Interesująco zrealizowany jest skraj mapy. Zwykle to góry. Przy zbliżeniu do niego włącza się hałas i pojawia "zabłocenie", które nie wróży nic dobrego. Pójdziesz dalej, napotkasz negatywne efekty, szybko odbierające życie z upływem czasu (jest czas, aby się wrócić). W zależności od regionu, może to być promieniowanie, zimno lub ogień. Ale to jednocześnie duża wada, ponieważ efekty są standardowe dla całej gry, a zanim zaczniesz się przez nie przepychać, nie dowiesz się, czy to koniec mapy, czy po prostu niebezpieczna strefa, którą można przejść. Takie sytuacje w grze zdarzają się od czasu do czasu.

Element RPG zrealizowany jest standardowo: są umiejętności podstawowe (siła, wytrzymałość, zwinność, inteligencja, przebiegłość) oraz drugorzędne, wymagające określonych wskaźników w umiejętnościach podstawowych (dodatkowe obrażenia z broni, dodatkowe trofea z potworów, więcej doświadczenia z czytania książek itp.). Do drugorzędnych umiejętności zalicza się także umiejętności frakcyjne. Można dołączyć tylko do jednej frakcji. Berserkowie i klerycy specjalizują się w magii (u kleryków nazywa się to "energia mentalna"), Izolanci - w narkotykach - "prepie". Na papierze wszystko wygląda pięknie, ale w rzeczywistości, grając jako klerycy, korzystałem tylko z możliwości: zwiększenie obrażeń z broni palnej, zwiększenie zbroi i kilkakrotnie używałem "perswazji". Bez tego wszystkiego można doskonale się obyć i nie czuć się na minusie, pozbawionym czegoś niezbędnego lub przynajmniej bardzo użytecznego. Przynajmniej na normalnym poziomie.

W trakcie gry pojawiają się towarzysze. Ich nastawienie do ciebie zmienia się w zależności od czynów, których byli świadkami. Jeśli nastawienie spadnie do nienawiści, odejdą.

Mamba nienawidzi was wszystkich. :D

Z każdej frakcji po 1 + "ukryci". Oczywiście, każdy z nich ma własne zadania różnej ciekawości, ale szczerze mówiąc - nie ma otwarcie głupich, i to dobrze. W walce towarzysze są nieśmiertelni (na normalnym poziomie, przynajmniej). Oni tylko tracą przytomność na kilka sekund. Istnieje limit około 10 "zgonów", po którym czas odnowienia "odrodzenia" znacznie się wydłuża, chyba do kilku minut.

Z towarzyszami, pod koniec gry, możliwe są romanse. Na szczęście tylko tradycyjne. Seks. nie ma. Co zabawne, w grze możliwa jest przynajmniej 1 scena zazdrości.

Ogólnie rzecz biorąc, zadania w grze są bardziej-lub-mniej standardowe: idź tam, przynieś to, porozmawiaj z tym, ale ważna różnica w porównaniu do wielu innych rpg - możliwość zrealizowania dużej części zadań na kilka różnych sposobów. Wiele zadań można wykonać na korzyść jednej lub drugiej frakcji. Prawie zawsze można oszukać zleceniodawcę, mówiąc, że zrobiło się tak, jak on chciał. Czasami oszustwo zostaje ujawnione, ale nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji - najwyżej grożą palcem i robią się do ciebie mniej życzliwi. Zwykle za oszustwo daje się mniej pieniędzy (w grze płaci się kawałkami elexu - elexitem). Wydaje mi się, że wątek fabularny całkiem się udał. Mimo oddzielnych nieścisłości, gra wciąga. Chce się badać świat, poznawać jego historię. Zleceniodawcy nie koncentrują się tylko w miastach, ale także w ich obrębie spotyka się ich w dużej ilości.

Nie podobały mi się zadania frakcyjne (u kleryków, przynajmniej), pasowałyby raczej na side questy, na wyzwania przy wstąpieniu, w końcu, ale na pewno nie na awans w rangi, który, niestety, nie daje nic w gameplayu, poza dostępem do frakcyjnej zbroi. Frakcyjną broń wręcz można znaleźć lub ukraść. Ironia w tym, że zadanie na przyjęcie do frakcji jest nawet ciekawsze.

Dobrze wymyślono, że po wykonaniu zadania, doświadczenie daje się na miejscu, a za nagrodą już trzeba wyruszyć do zleceniodawcy. Prawda, wszystko ma swoje wady - doświadczenie daje się za wykonanie zadań, które ty nie to, że nie brałeś, ale nawet nie będziesz mógł wziąć, ponieważ dołączyłeś do innej frakcji.

Jetpack potrzebny jest nie tylko do biegania od wrogów, do skracania drogi. Zawsze warto wdrapywać się na dachy, wdrapywać na szczyty różnych półzniszczonych wież i radarów. Nawet na wiatraki. Wszędzie coś leży. Przy tym często w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. I chociaż 99% łupów to po prostu śmieci do sprzedaży, od czasu do czasu zdarza się, że wśród nich znajduje się coś porządnego. Broń lub amunicja, butelki lub prepy. Używając plecaka, można unosić się w powietrzu (paliwo nadal się wydaje) i strzelać.

Zainteresują cię również kostki. Czasami pojawia się potrzeba robienia „skrytek”, w których zamykają się to, co zamknięte,

elektroniczne kodowe zamki.

Skrzynie łamane są za pomocą wytrychów. Należy znaleźć kolejność, w jakiej wszystkie sprężyny zostaną naciśnięte. Im trudniejszy poziom, tym więcej sprężyn. Bardzo cieszę się, że twórcy nie dodali do złamania odliczania. Wytrychy czasami się łamią, ale w grze jest ich pod dostatkiem, aby nie martwić się.

Sejfy i zamki otwierają się kombinacją z czterech cyfr. Czasami kod można znaleźć w pobliżu: wyryty na ścianie, narysowany na podłodze, suficie; może być również "zaszyfrowany" w notatce tekstowej: leżącej w pobliżu lub w ogóle wydobywającej się jako nagroda za quest (takie jest tylko kilka na całą grę). Samo otwarcie sejfu polega na próbie rozwiązania prostego nierówności w 4 podejściach. Im trudniejszy poziom kodu, tym mniej czasu na to się poświęca i więcej cyfr bierze udział (nieużywane cyfry w niskopoziomowych zamkach od razu zamazane). Udało ci się zgadnąć po prostu cyfrę - staje się żółta, udało ci się zgadnąć i cyfrę, i jej miejsce - zielona, nie udało się zgadnąć - czerwona. Na szczęście nie ma żadnych kar za to, że nie udało ci się wydobyć, możesz kontynuować próby korzystając z poprzedniego doświadczenia.

Można walczyć zarówno w walce wręcz, jak i z dystansu. W walce wręcz można rąbać, unikać, blokować, wykonywać silne ciosy, kombinacje. Nie mogę wiele o tym powiedzieć, ponieważ w każdej grze wolę dystans. W walce z dystansu wszystko jest bardzo proste - lewym przyciskiem po prostu strzelasz (celownik pojawia się po pierwszym strzale), prawym przyciskiem włączasz tryb "snajperski" (lekko przybliża obraz wroga, pojawia się celownik).

Jak w Gothicu, początkowo będą cię zabijać z 1-2 ciosów nawet najsłabsze potwory. Później, w miarę zwiększania ilości życia, zdobywania zbroi, żywotność znacznie wzrośnie. Jednak subiektywne wrażenie jest takie, że zbroja nie daje wiele, lepiej stawiać na dużą ilość życia.

Wrogowie, niestety, nie są szczególnie zapadający w pamięć, wielu z nich to reskiny z Gothica. Ich zachowanie także niewiele się różni: pasą się w dzień, śpią nocą. Jedyne, co rzuciło mi się w oczy - starają się znaleźć drogę do protagonisty, jeśli ten nagle wdrapał się na jakieś wzgórze lub inne wzniesienie. Nie pamiętam, czy coś takiego było w Gothiku? "Odpowiedzią" na pojawienie się jetpacka, a zatem na możliwość postaci wdrapania się na jakąś wysoką skałę, niedostępną z ziemi, było pojawienie się u większości potworów "plucia", który leci bardzo daleko i dość szybko, mającego niezłą "alfę" i zadającego szkody z upływem czasu.

Czasami potwory walczą między sobą. Zwykle prawdziwą walką charakteryzują się najprymitywniejsze osobniki, takie jak szczury, "struś", "dzik". Najzabawniejsze jest to, że często są tak pochłonięte bójką, że można bez przeszkód podejść w bliską odległość i obserwować przebieg starcia - nie zwrócą na postać żadnej uwagi, dopóki ktoś nie zwycięży. W tym czasie można pobawić się w wyrównywanie szans na zwycięstwo - pomóc słabszemu, bijąc lub strzelając w silniejszego.

Różnorodność broni zadziwia wyobraźnię: od kawałka rury po dwuręczne miecze i topory, młoty, od prymitywnego łuku po blaster. Niektóre rodzaje broni dalekosiężnej używają kilku rodzajów pocisków lub kilku trybów strzału. Na przykład zwykła, odłamkowa, promieniotwórcza kula. Zwykła, spiczasta (powodująca krwawienie), z odłamkowym końcem harpun. Strzelanie pojedynczo, w krótkich lub długich seriach. W trybie normalnym, impuls elektromagnetyczny, odłamkowy (jak to wszystko współistnieje w jednej broni i amunicji - trudno powiedzieć). Kto ma mało, w grze są nawet ręczne granaty! Wybuch granatu lub odłamkowego pocisku w bliskiej odległości od postaci zadaje obrażenia i jemu. Rzadko, jeśli wróg podszedł zbyt blisko, ma sens wysadzić granat pod nogami, aby go odrzucić.

Rodzaje obrażeń są jednorodne, ale mogą mieć bonus wynikający z amunicji lub specjalnej cechy broni białej. Wroga można zranić, trafić promieniowaniem, otruć, podpalić, zamrozić.

Rzemiosło. W grze istnieje rzemiosło. Można ulepszyć każdą broń 3 razy. Każde ulepszenie wymaga coraz większych nakładów w umiejętnościach podstawowych do użycia. Na przykład do strzelania potrzebne są zręczność i (siła lub inteligencja). Można również włożyć klejnoty do broni (przy posiadaniu "dziury" i umiejętności "gniazdo na klejnoty"). Klejnoty można ulepszać. Z 4 mniejszych można uzyskać większy (potrzebujesz "jubiler"). Łącznie - 4 etapy, więc na jeden duży potrzebujesz 16 małych. Istnieje kilka kolorów: na przykład czerwony, biały, żółty, zielony, niebieski. Nie znalazłem nawet wszystkich 16 klejnotów jednego koloru. Maksimum - 15. To nie jest dziwne, ponieważ, mimo że starałem się przeszukać każdy krzak, mogłem coś przeoczyć - mapa jest ogromna, często skarby leżą po prostu pod krzakiem lub drzewem, na wzgórku.

Można tworzyć pierścienie i amulety (niestety, zdecydowana większość biżuterii nie opłaca się włożonych w nią zasobów); gotować eliksiry i przygotowywać prepy. Zbroję nie można ulepszać w ogóle - można tylko kupować. Najlepsza zbroja to frakcyjna. Zbroi obcej frakcji nie można kupić ani ukraść. Eliksiry gotowane są według przepisów, które można znaleźć, kupić lub ukraść. Istnieją specjalne eliksiry, które na stałe zwiększają zdrowie lub wytrzymałość. Manę lub siłę mentalną. Wymagają rzadkich roślin (smoczy korzeń lub złoty szepot), które nie są sprzedawane, a ich zaledwie kilka znajduje się na mapie.

Rozwój. Za zwiększenie poziomu daje się 10 punktów do umiejętności podstawowych i 1 punkt do umiejętności drugorzędnych. Wszystkie podstawowe umiejętności startowe równe są 10 (sic!) i to u elexetora, drugiej osoby w hierarchii albów, którzy rzekomo są silniejsi, zręczniejsi i wytrzymalsi niż inni ludzie. Umiejętności drugorzędne na początku nie istnieją (oto jacy dowódcy u albów). Do 31 w umiejętności podstawowej na zwiększenie potrzeba 1 punkt, od 32 do 61 - 2, od 62-91 - po 5 punktów, od 92-100 - 10. Wraz ze wzrostem poziomu wymagania doświadczenia na zwiększenie wzrastają. Jak bardzo - trudno powiedzieć - wyjaśnię w sekcji wady. Maksymalne wymaganie dla podstawowej cechy, które spotkałem - 85. Maksymalne doświadczenie, według tego, co widać, jest nieograniczone. Udało mi się rozwinąć do 49. poziomu. Moby regularnie się respawnuje, więc nie ma problemów z uzyskiwaniem doświadczenia. To nie Gothic, w którym można było oczyścić teren aż do następnej rozdziału, a potem "palić papierosy".

Elex. Zasługuje na osobne wzmianki. W grze występuje w dwóch "wcieleniach" elexit, kawałki - pieniądze i "surowy elex" - składnik do... prawie wszystko, co ma wartość. Surowy elex wydobywa się z ciał mutantów (wymagana maksymalna umiejętność "trofea łowcy"), w niewielkich ilościach można znaleźć w złożach elexu lub w pobliżu zmieniacza, może po prostu leżeć wśród łupów. Można go kupić prawie od każdego kupca.

Ponadto z surowego elexu można gotować eliksiry elexowe. Występują duże, średnie i małe eliksiry elexowe. Małe dają +100 doświadczenia, średnie +2 do dostępnych umiejętności podstawowych, duże - +1 do wolnych umiejętności drugorzędnych. Istnieje kilka przepisów, tylko mały gotuje się z czystego surowca. Pozostałe mogą używać mniejszych stężeń, aby uzyskać większe.

Chłód. Dość dziwny parametr, wpływa na zakończenia i opcje w dialogach. Niektóre umiejętności zaczynają działać tylko przy określonych wartościach "chłodu". Początkowo Jax jest jakby bezemocjonalny, chłód jest bliski maksymum. W miarę wykonywania zadań może rosnąć lub maleć, w zależności od sposobu realizacji. Także, chłód wzrasta od spożycia napojów elexowych. W rzeczywistości, chłód, jeśli nie jest potrzebny, wystarczy łatwo obniżyć dobrymi, altruistycznymi opcjami w zadaniach i znacząco zwiększyć go za pomocą napojów elexowych - zadanie nie jest trywialne. Tzn. de facto nic nie przeszkadza dobremu emocjonalnemu Jaxowi pić elex na pęczki.

Wady gry.

Ich, moim zdaniem, jest dość dużo.

Pierwsza - techniczne. Piranha Bytes nie byłaby sobą, gdyby nie wydała gry z błędami. Co zauważyłem: przedmioty zapadające się pod tekstury, przechodzące przez ściany towarzyszy, brak tekstur w gładkich miejscach (dobrze, że przynajmniej przez nie nie przechodzisz).

To nie jest duch - to towarzysz

Widżysz teksturę? Ja - nie.

Mem o "dwóch krzesłach" nabiera nowego sensu

Nic niezwykłego, po prostu broń swobodnie przechodzi przez głowę.

W pewnych okolicznościach, przeciwnicy, a nawet sojusznicy zaczynają kręcić się w okół swojego pasa jak wentylator.

Jeśli zaczniesz ostrzeliwać wroga-człowieka (wydaje mi się, że dotyczy to tylko albów), będąc dość daleko, a przy tym na dużej wysokości (na przykład na górze), w ich zaczynają "przygrzewać" i startują na "orbitę", uderzając o "niebieską twardość" i znikają. Animacja powtarza się, dopóki nie znudzi się na nie patrzeć, albo nie zabijesz ich w locie (tak, to jest możliwe w tej grze).

Jednak, jeśli podejdziesz do miejsca, gdzie stali przed atakiem, to okazuje się, że są tu jak tu. Mimo że jeszcze sekundę temu, w tym miejscu nikogo nie było. Były rzadkie przypadki, gdy wróg znikał, wystarczyło że oddalisz się od niego, ale niespodziewanie pojawiać się w innym miejscu, dokładnie na twojej drodze, ale dość daleko od miejsca rozpoczęcia walki.

Czasami pociski przechodzą przez moby bezkrawędnie. Nawet jeśli to takiego dużego "zabójca", jak troll.

Po drugie - całkowicie niewygodny ekwipunek. Zamiast prostokątnego siatki wykorzystuje się pionową "linię" i przewijanie. Podobny, nawiasem mówiąc, zaczął coraz częściej pojawiać się w RPG (przynajmniej taki sam w GreedFall, The Outer worlds), co, moim zdaniem, jest związane z próbą stworzenia uniwersalnego interfejsu dla PC i konsol.

Chcę wyrazić osobne "podziękowanie" za to, że nie można ręcznie regulować liczby sprzedawanych przedmiotów. Zgromadziłem stos w kilku setek, ale chciałbym zostawić sobie 30? Cóż, cóż - cierp. Początkowo proponuje się sprzedać wszystko (dzięki przynajmniej za to), a następnie myszką dostosowuj: po 1 lub po 10.

To niewątpliwie smutne.

Trzecie - nie działające umiejętności podstawowe. Na podstawie opisu, zręczność powinna zwiększać obrażenia z broni dalekosiężnej, wytrzymałość - ilość życia itp. Ale to nie działa. Jak ustalili użytkownicy Reddita, umiejętności podstawowe nie dają w ogóle nic, są tylko kluczem do otwierania drugorzędnych.

Opis nie zgadza się z rzeczywistością

Czwarta - nieprzejrzystość prawie we wszystkim. Wiele umiejętności drugorzędnych podpisane są jak bogu na duszy. Na przykład, "Zwiększa obrażenia z broni dalekosiężnej" o ile - Bóg wie (to przynajmniej widać w opisie broni) lub "Przeciwnicy atakują nie od razu" (jak tu zrozumieć, co miał na myśli?). Lub oto "Reaktywne uderzenie": otwiera możliwości wykonywania specjalnych ataków z odrzutowym plecakiem.

Czy wszystko jasne? Mi - nie. Zgłębiając ją, miałem nadzieję, że wrogów będzie odrzucać i nieco oparzyć. W pierwszej walce zdałem sobie sprawę, że to tak nie działa. Musiałem googlować. Okazuje się, że jest blisko "uderzenia z nieba" i działa tylko z bronią białą.

Dokładna liczba: życia, wytrzymałości, many, siły mentalnej, doświadczenia: ogólna, do następnego poziomu nie jest nigdzie pokazana. Wszystko to wyświetlane jest w postaci paska, bez cyfrowych wartości. Dobrze, przetrwamy, ale oto ważny parametr w grze - "chłód", na którym się opierają także opcje dialogowe, jak i zakończenia, niektóre perki. Na przykład perk "Maszyna": zwiększa (o ile?) obrażenia z broni dalekosiężnej przy chłodzie poniżej 80. O! Wymaga, aby nie obniżać chłodu poniżej określonego progu, aby działało. Jest jeszcze bardziej interesujący wariant - perk "Równowaga": zwiększa obrażenia w walce wręcz, jeśli chłód jest między 40 a 60. A widzimy tylko charakterystykę jakościową chłodu, na przykład - "spontaniczny". Odporności: na trucizny, zimno, ogień i promieniowanie w ogóle nie są nigdzie wyświetlane.

Długo mnie mylił fakt, że wskaźniki podstawowych umiejętności były wystarczające do nauki umiejętności, ale ona nijak nie chciała się uczyć. Przetrzepałem ekwipunek, znalazłem amulet dający +5 do zręczności. Tzn. okazuje się, że sprawdzane są tylko własne stałe atrybuty (co jest poprawne), ale wyświetlenie przypadków, w których umiejętności są wystarczające, tylko wtedy, gdy założyło się pierścień-amulet, zrealizowane jest z trudnościami.

Piąte - rzemiosło. To, że przy ulepszaniu poziomu broni, tracisz jej szczególne właściwości, takie jak obrażenia trucizną, promieniowaniem itp. to jeszcze można zrozumieć i przyjąć z oporem. Jedak może się okazać zaskakującym niespodzianką, że broń, którą postanowiłeś ulepszyć, wydając mnóstwo zasobów, zadaje taki sam albo mniejszy atak niż ta, którą masz. A wszystko dlatego? Tak, ponieważ przy rzemiośle pokazują wymagania i obrażenia tylko dla następnego poziomu broni, a ulepszać można aż 3 razy. Stąd rekomendacja - zapisywać przed ulepszaniem broni. Każda frakcja ma perk, nazywający się mniej więcej: "Tworzenie <specjalnego> oręża", mający opis "pozwala ulepszać broń frakcyjną na warsztacie". Wyuczyłeś się go, a nie zrozumiałeś, dlaczego nic się nie zmieniło? Okazuje się, że odnosi się on tylko do określonej broni wręcz.

Szóste - towarzysze. Z wszystkich poleceń znają tylko dwa: stań tutaj i udaj się do obozu. Nie można im kazać atakować, nie można im nadać preferowanego typu broni, odległości trzymania. W walce, mimo dostępności broni z dystansu, dążą do bez potrzeby wchodzić w walkę wręcz, w której często giną. Starają się trzymać bezpośrednio przy protagoniście, co bardzo irytuje, ponieważ przyciągają niepotrzebną uwagę wrogów do naszej postaci, zwiększając gęstość ognia wroga. Często także agrować tłumy, po prostu, dlatego, że postanowili wzlecieć do bohatera na jetpacku, choć mogliby po prostu iść po ziemi lub przeskoczyć przeszkodę. Generalnie, ich szkodliwość jest zbliżona do korzyści.

Po siódme - inne. Stan "baterii" jetpacka nie zachowuje się w zapisie, a wisi w pamięci. Tzn. jeśli źle wylądujesz, tracąc czas i paliwo, to w najbliższym zapisie znów znajdziesz się z pustym "zbiornikiem". Wszystko broń dystansowa ma 3 tryby strzału (lub rodzaje amunicji - zależy od broni). Załóżmy, że jesteś jak ja, lubisz nosić kilka rodzajów broni. Na przykład, karabin laserowy i blaster. Ustawiłeś karabin na krótki ogień, a potem postanowiłeś strzelać z blastera z amunicji wybuchowej. Zmieniłeś tryb, a w następnym boju wyciągasz znów laser i o, on sam zmienia tryb na inny. A wszystko dlatego, że przy przełączaniu trybu w jednym, zmienia się on (cyklicznie) i w pozostałych. Przynajmniej w tych, które leżą w menu szybkiego użycia.

Rezygnacja z minimapy (jej miejsce zajął radar, nie szczególnie przydatny, dopóki nie zdobędzie się odpowiedniego perku - by widzieć wrogów na mapie) a "ciemności" na mapie spowodowały, że nie wiadomo, czy byłeś tu wcześniej, czy przyszłeś tu po raz pierwszy? Domyślić się można jedynie po pośrednich oznakach.

Z powodu niskiego zasięgu mobów (lub ogólnej gnuśności/błędności weryfikacji), może zdarzyć się, że nie zgadniesz, czy przed tobą przyjaciel, czy wróg, dopóki nie wpłyniesz w jego plecy/klatkę piersiową. Najbardziej pamiętny przypadek miałem w bagnach. Radar pokazywał wroga przed moją twarzą, ale nie widziałem go nawet z bliska. Chciałem to bylo przypisać do kolejnej gnuśności, ale na mnie naleciał troll, który siedział pod wodą po szyję, który natychmiast zaatakował. Uważam, że jednym z najważniejszych przedmiotów dla gier na wysokim poziomie trudności będą punkty z detektorem żywych (one, notabene, pokazują też rośliny).

Z zabitych wrogów nie wypada ani broń, ani zbroja. Czasami - granaty.

Obecność w pustyni kości, rozsiane wszędzie, jeszcze mogę zrozumieć (chociaż to nie jest bardzo logiczne), ale jakie racjonalne wytłumaczenie mogą być "paczkami" (pojedynczo, ale zwarty i na dużej powierzchni) wybuchowych pocisków do bazuki? Wtedy już nasuwa się pytanie, co palić projektantów gier? Nie pomyśleli na chwilę, że amunicja na palącym słońcu po prostu wystrzeli?

Berserkowie klną nawet przy używaniu "pip-boya", ale jego użycie nie przyniesie żadnych problemów, a towarzysz z berserków spokojnie wykorzysta jetpack. Klerycy walczą z prepi, ale u legalnego handlarza wewnątrz ich twierdzy sprzedają się w świetle dnia. Albowie - niby bezduszne "maszyny", niszczące wszystko na swojej drodze, ale jednocześnie, jest quest, z którego sytuacji i głupiemu wiadomo, że doszło do zmowy albów z Izolantami. Po wszystkim powyżej wymienionym, już i nie dziwisz się temu, że bardzo, bardzo rzadkie rośliny, nagle paczkami materializują się w dwóch krokach od zleceniodawcy. Nie mam pojęcia, czyja tu wina - projektantów gier, czy prostych projektantów, ale na wygląd albów od kleryków różni się tylko kostiumem: ta sama broń, ta sama technika, te same roboty maszerują. Czasami, czytając dialogi, przypominałem sobie Stanisławskiego. Kiedy alb-uciekinier w pełnym skafandrze narzeka na to, że jego czasami rozpoznają Wolni ludzie (tak nazywają się wszyscy mieszkańcy Magalanu, oprócz samych albów), człowiek chce krzyczeć - Nie wierzę!

W ostatnich czasach twórcy coraz mniej czasu poświęcają przestrzeganiu warunków, które sami poniżej określili.

Czego mi brakuje w nowoczesnych RPG - możliwości jak w starych dobrych czasach znaleźć cel zadania po prostu na podstawie opisu, bez wszelkich znaczników. Niestety, w Elexie jest to zwykle niemożliwe.

Epilog

Wiecie, pomimo ogromnej liczby wad, Elex to gra, która wciąga, gra, która zasługuje na miano RPG. Wymyślona historia jest interesująca, poboczne dodają jej uroku. Polecam wszystkim miłośnikom gier fabularnych przejść ją choćby raz. Sam myślę, że przejdę ją jeszcze przynajmniej raz. Cóż, na pewno będę czekać na kontynuację. Kontury przyszłego konfliktu rysują się na końcu gry.