"Jeden velký glitch" - náhled
**Tři** hlasy očekávání Gamer.ru
Zatímco Electronic Arts na své loňské EA Winter Showcase předvádělo veřejnosti své slibné projekty, jako je Mass Effect 2, SW: The Old Republic a pokračování konzolového akčního titulu Army of Two, šťastlivci, které vedení považovalo za hodné, za zavřenými dveřmi ve velmi tajném prostředí obdivovali první screenshoty ještě neohlášeného Dead Space 2. Ukázali syrovou demoverzi, proto novináře předem varovali před možnými chybami, pády a podobně nepříjemnými věcmi. Nicméně prezentace proběhla v potřebném směru – spokojení pisatelé, kteří se cítili vyvolenými, se rozjeli zpět do svých zemí a začali dávat dohromady objemné preview materiály se svými dojmy.
Uplynul čas, objevily se nové herní screenshoty a videa. V průběhu času vznikal pocit, že před námi stojí stejná první část, i když s mírně pozměněným prostředím. „A co když nám podstrčí ten samý produkt, jen s číslem „2“?“, nervózně si říkali hráči, obávající se zlého podvodu. „Klidně“, odpověděli kluci z Visceral Games, „víme, co děláme“.

Pracoviště hlavního designéra uživatelského rozhraní :)
Opravdu, vývojáři z Visceral Games dospěli, získali cenné zkušenosti a mohou být považováni za „velkokalibrové“ specialisty. Ale na začátku své existence, jak říkal Rait Bagewell (kreativní ředitel Dead Space 2), „ve studiu se teprve snažili pochopit, jak se dělají velké blockbustery“. Talentovaní vývojáři usilovně pracovaly na projektech přidělených vydavatelem (v základu – linie o neúprosné Jamesi Bondovi), ale v jednom krásném okamžiku si uvědomili, že takto to dál pokračovat nemůže. „Nikdy jsme neměli plnou tvůrčí svobodu. A jak jsme se snažili, dlouho jsme nemohli udělat vlastní nezávislou hru“. Takže paralelně s oficiální prací programátoři a designéři pracovali na demoverzi své „hry snů“. Měla to být jednoznačně akční hra a jednoznačně o vesmíru – dění na samotné planetě Zemi Visceral Games už dlouho nezajímalo. Nakonec se rozhodlo vybrat vzdálenou stanici a pár chudáků, kteří budou muset přežít v tamních (ne zrovna příznivých) podmínkách. A název pro projekt se vykreslil sám – „Mrtvý vesmír“.
Hratelná verze Dead Space již s rozčleňováním, vyzbrojením a uživatelským rozhraním byla představena Electronic Arts už za půl roku (ve skutečnosti nevím, v jakých lhůtách byla DS představena vydavateli, takže lžu – pozn. autora). „Elektronici“ se hře zalíbili, a šéfové největšího vydavatelství dali zelenou na vývoj nového projektu na unikátní licenci. Ano, byl to risk, ale kdy to EA trápilo (vzpomínáme na případy kolem Crysis)? Ale jak se ukázalo, riskovali zbytečně. Z Dead Space vznikl hollywoodský franšíz, podle kterého by se nemělo stydět natočit plnohodnotný film, neřku-li kreslit komiksy nebo psát literaturu (i když to už dávno existuje).
Mimochodem, pro vytváření komiksů byli najati mistři svého řemesla, nejlepší výtvarníci a scénáristé. Jak říkal Aykan Milhem, art director Dead Space 2, „nejprve se samozřejmě shromáždíme a diskutujeme o projektu, ale většinou to dělají sami“. Právě proto komiksy k první hře málo připomínají graficky originál. A to rozhodně není mínus, neboť cílem nebylo udělat kreslené scénáře podobné videohře. Hlavním úkolem bylo rozšíření světa, vytvořeného rukama Visceral Games, a to se umělcům skvěle podařilo. Ačkoli nemohu říci nic o animaci (Dead Space: Downfall) a knize (Dead Space Martyr), protože naprosto nevím, co se tam děje. Ale je krajně zajímavé se s tímto „tvořením“ seznámit, zejména s literaturou, kterou, k velkému politování, žádným způsobem nepřeloží na velký a mocný. Učíme se anglicky.
Hlavní hrdina nyní může volně se pohybovat ve vesmíru
Tak jsme dostali skvělý horor současnosti: krásný, atmosférický a hrozně zajímavý. A než přejdeme k nuancím sequelu, rychle si projdeme scénář Dead Space ve vzpomínkách.
Takže, hlavním hrdinou je Isaac Clarke, tichý inženýr, přivolaný k odstranění problémů na kosmických vrtacích stanicích společnosti C.E.C.. V jeden nešťastný okamžik přijde signál SOS z velké lodě „Ishimura“ (USG Ishimura), těžící rudu z mrtvých planet. V teorii odborníci z opravárenského týmu plánovali prostě opravit poruchy zařízení, ale ve skutečnosti se vše ukázalo být mnohem jinak. Obecně je zbytečné povídat o dalším dění, protože Dead Space patří do kategorie her, kde scénáři je věnováno téměř první místo (akce, samozřejmě, také nezůstala pozadu). Postavy jasně přehrávají svou roli: někdo včas umírá a ukazuje, že smrt brzy dostihne i Isaaca, někdo s časem odhalí svou pravou tvář, nutí hlavního hrdinu jít stále dál, stále blíž ke konci, neboť je přece zajímavé zjistit, co se stalo pravou příčinou katastrofy na „Ishimura“, koho nakonec je třeba potrestat. Ale zpočátku skromný a tichý inženýr plní pokyny každého přeživšího, který se mu postaví do cesty, pracuje úplně poslepu, tak říkajíc, a až poté se dozví o záhadném artefaktu a vládních intrikách kolem této nebezpečné „věci“.
Počet scén s náhlým vyběhnutím monster se znatelně sníží
V důsledku toho se z rukojmí okolností Isaac Clarke přemění na takového „detektiva-masového vraha“. Obohacený zkušenostmi z pobytu na strašné „Ishimura“, nyní už necítí strach z rozkládajících se potvor. Mimochodem, v hlavní postavě se probudil charakter, a nyní může mluvit a projevovat emoce (většinu hry bude rozčílený, křičet do rádia a různě projevovat svou nespokojenost). V první části, jak vidíte, byl v šoku a prostě neměl co říct.
Zlepšením obrazu centrální postavy se vývojáři nezdáli leniví a modernizovali inženýrský oblek. To, samozřejmě, není zázrak nano-technologií z Crysis, ale na likvidaci hord nekromorfů to postačí. Za prvé, automaticky se obnoví velmi užitečný vynález – stasis (stasis), který dovoluje na určitou dobu zpomalit nepřítele. Tuto schopnost velmi často používali autoři hry na E3 2010, když předváděli hratelnost. Stasis je například nenahraditelný v boji proti nekro-špuntům, kteří se neustále snaží dostat k Isaacově obličeji. Zpomalujeme potvoru a přesnými výstřely sundaváme životně důležité.. hmm.. orgány.
Za druhé, vylepšili i telekinezi. Nyní funguje mnohem rychleji, což zvyšuje celkové tempo hry. Při nízkém počtu nábojů do automatické zbraně si můžete jednoduše zvednout telekinezí nějakou obzvlášť těžkou věc a hodit ji na protivníka. Na této schopnosti budou vázány i další prvky herního procesu.
Za třetí, v podmínkách nulové gravitace už Isaac nebude skákat z jednoho bodu na druhý, čímž se bude pohybovat. Místo toho bude létat. Ano, ano, oblek dostal mini-motory, které umožňují manévrovat ve vesmíru. A v případě potřeby se bude moci přichytit k povrchu. Všechno ostatní zůstalo do značné míry nezměněno. „A proč měnit to, co dobře funguje?“, smáli se v Visceral Games.
Nové město, noví "obyvatelé"
Než přejdeme k rozhovoru o multiplayeru (který v originále chyběl), stojí za to zmínit se i o novém místě, kde se budou přímo odehrávat události hry. Tentokrát se nekromorfové objeví na kosmické stanici Sprawl (Sprawl), která je na orbitě Saturnu. Sprawl představuje impozantní kolonii pozemšťanů (co tam lidé zapomněli, je popsáno v Dead Space: Extraction), která většinou připomíná jedno z typických měst: zde rozvíjeli kořeny nové kultury a pohledy na svět, zde lze najít místa postavená přívrženci starého času. „Město se časem rozrůstalo, nepostavila to žádná jedna korporace nebo národ. Je to svět, kde žili nejen inženýři, ale i ženy, děti, kdokoliv“, říká Aykan Milhem. Proto kromě mnoha různorodých čtvrtí (navštívíme železniční stanice, obchodní centra, chudé a bohaté zóny apod.) uvidíme i zcela nové mimozemské potvory (odtud i ti „malí“ o kterých jsem psal výše).
To je vše, co se týká režimu pro jednoho hráče. Příběh, autoři samozřejmě, neodhalují, ale jsem si téměř jistý, že bude ještě více zamotaný a napínavý. Mimochodem, při psaní preview jsem četl scénář Dead Space: Extraction (ten se ukázal jako opravdu úžasný) a s překvapením jsem objevil zajímavou věc (citace z „wikipedia“):
„Hra začíná tím, že Sam pomáhá dodělat vagonetku, která bude vozit marker (na této vagonetce ho přivážíme zpět do hry Dead Space). Poté písečná bouře zničí jednu z rádiových antén a hrdina ji musí opravit. Poté, co on a ještě dva horníci vstoupí do potřebné místnosti, začnou na ně útočit zešílevší horníci. V dalších fázích opraví systém dodávání kyslíku, který se snažili zničit pomatení lidé. Na konci bude Sam zabit dorazivším oddílem P-sec, ve kterém bude i detektiv Nathan McNeal. Během hry bude Sam vnímat vliv markeru v podobě hlasů a halucinací. Nakonec dorazivší oddíl P-sec ho zastřelí, neboť zjistí, že lidé, které zabíjel, byli normální, a vše, co viděl, byla pouhá fikce jeho představivosti“.
Po tomto se stává nejasným – je Isaac Clarke ve svém rozumu? Najednou se všichni, koho v Dead Space 2 zabije, ukážou jako normální lidé? Zkrátka, nepřekvapí nás, pokud bude druhá část scénářově představena jako jeden velký halucinace.
Nepřátelský tým může být kdekoli, protože se jedná o nekromorfy
Rozhodně největší novinkou v Dead Space 2 – je multiplayer. Obvyklé síťové režimy nebudou přivezeny, místo toho budou hráčům nabídnuty na výběr pět map, na každé z nichž bude třeba splnit přesně stanovené úkoly. Například před lidmi stojí úkol poskládání generátoru z částí. Problém je v tom, že tyto části se nachází v jiné části mapy, a nosit je lze striktně po jedné. Druhý problém: hráč s částí v rukou ztrácí možnost střílet, pohybuje se pomalu a vůbec se stává „černým králíkem v zimě“.
Nejlepší na tom je, že hrát lze jak za lidi, tak za nekromorfy (souboje probíhají čtyři na čtyři, přesně jako v Left 4 Dead). Jak poznamenali novináři, kteří vyzkoušeli síťovou část pokračování, je náročnější, ale zábavnější hrát právě za monstra. Náročnější, protože umírají rychle, zábavnější, protože... no kde jinde můžete tak rychle běhat s odříznutou končetinou, jako by jí ani nebylo?
Obecně, v tomto okamžiku bychom neměli pochybovat v profesionalitě kluků z Visceral Games, neboť všechny dělají naprosto výborně: v rozhovorech o příběhu vývojáři tajemně hihňají, při herních ukázkách ujišťují, že „tohle a tohle bude ještě lepší“ (aniž by to vůbec mohlo být ještě lepší), hudební doprovod je vůbec nad všechny chvály. A pokud Dead Space 2 udrží úroveň, pak není vyloučeno, že série se promění v plnohodnotnou herní trilogii, a od režie není daleko.