«Un gran glitch» - avances

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**Tres** voces de expectativas Gamer.ru

Mientras Electronic Arts mostraba al público sus prometedores proyectos en la EA Winter Showcase del año pasado, como Mass Effect 2, SW: The Old Republic y la continuación del juego de acción en consola Army of Two, los afortunados considerados dignos por la dirección, tras puertas cerradas y bajo estricta confidencialidad, pudieron admirar las primeras capturas de pantalla de la aún no anunciada Dead Space 2. Se mostró una demo en bruto, así que se advirtió a los periodistas sobre posibles errores, caídas y otras cosas desagradables. Sin embargo, la presentación fue en la dirección correcta: los escribas satisfechos, sintiéndose elegidos, regresaron a sus países y comenzaron a redactar voluminosos materiales previos con sus impresiones.

Con el tiempo, aparecieron nuevas capturas de pantalla de jugabilidad y videos. Poco a poco, se empezó a crear la sensación de que estábamos ante la misma primera parte, aunque con un entorno ligeramente diferente. "¿Y si nos están dando el mismo producto, solo que con el número '2'?", se inquietaban los gamers, temiendo un engaño maligno. "Tranquilos", respondieron los chicos de Visceral Games, "sabemos lo que hacemos".

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El lugar de trabajo del diseñador principal de interfaces :)

De hecho, los desarrolladores de Visceral Games han madurado, han adquirido una experiencia invaluable y pueden considerarse especialistas "de gran calibre". Pero en los inicios de su existencia, como relató Rait Bagwell (director creativo de Dead Space 2), “en el estudio apenas comenzaban a entender cómo se hacen los grandes blockbusters”. Desarrolladores talentosos trabajaban arduamente en los juegos asignados por el editor (basados - en la serie de James Bond), pero en un buen momento se dieron cuenta de que así no podían seguir. “Nunca tuvimos plena libertad creativa. Y por mucho que lo intentáramos, no podíamos hacer nuestro propio juego independiente”. Así que, paralelamente a su trabajo oficial, programadores y diseñadores trabajaron en la demo de su “juego de ensueño”. Este definitivamente debía ser un juego de acción y definitivamente de espacio, ya que la acción en el mismo planeta Tierra ya no les interesaba a los de Visceral Games. Al final, decidieron elegir una lejana estación y un par de desafortunados, que tendrían que sobrevivir en las (no tan favorables) condiciones allí. Y el título del proyecto se formó por sí mismo - "Espacio Muerto".

La versión jugable de Dead Space, ya con desmembramiento, armamento e interfaz fue presentada a Electronic Arts ya seis meses después (en realidad no tengo idea del tiempo exacto en que se presentó DS al editor, así que estoy mintiendo - nota del autor). A los “Electrónicos” les agradó el juego, y los jefes de la mayor editorial dieron luz verde al desarrollo de un nuevo proyecto bajo una licencia única. Sí, había un riesgo, pero ¿cuándo le importó eso a EA? (¡recordemos el caso alrededor de Crysis!) Pero como resultó, el riesgo valió la pena. De Dead Space surgió una franquicia de Hollywood, digna incluso de una película completa, no digamos ya de dibujar cómics o escribir literatura (aunque eso ya existe desde hace tiempo).

Por cierto, para la creación de los cómics se contrataron maestros de su oficio, los mejores artistas y guionistas. Como contó Ian Milham, director de arte de Dead Space 2, “al principio, por supuesto, nos reunimos y discutimos el proyecto, pero en su mayor parte, ellos lo hacen todo por su cuenta”. Por eso los cómics del primer juego apenas se parecen gráficamente al original. Y esto no es un inconveniente, ya que no había como objetivo hacer que los guiones dibujados se parecieran al videojuego. La tarea principal era expandir el mundo creado por las manos de Visceral Games, y los artistas lograron esto estupendamente. Aunque no puedo decir nada sobre la animación (Dead Space: Downfall) y el libro (Dead Space Martyr), ya que estoy completamente al tanto de lo que sucede en ellos. Sin embargo, es muy curioso conocer estas "creaciones", especialmente la literatura, que, tristemente, no se traducirá al gran y poderoso. ¡A aprender inglés!

El protagonista ahora tiene libertad de movimiento en el espacio

Así, obtuvimos un excelente horror contemporáneo: hermoso, atmosférico y terriblemente interesante. Y antes de pasar a los matices de la secuela, hagamos un rápido repaso de la trama de Dead Space.

Así que, el protagonista es Isaac Clarke, un ingeniero silencioso, llamado a solucionar fallos en las estaciones espaciales de la compañía C.E.C.. En un momento poco agradable, llega una señal de SOS de un gran barco, el “Ishimura” (USG Ishimura), que extrae mineral de planetas muertos. En teoría, los especialistas del equipo de reparación planeaban solo solucionar problemas de equipo, pero en la práctica, todo fue muy diferente. En general, es inútil volver a contar los eventos posteriores, porque Dead Space pertenece a esa categoría de juegos en los que la trama ocupa un lugar casi primordial (la acción, por supuesto, tampoco se queda atrás). Los personajes cumplen claramente su papel: algunos mueren a tiempo y muestran que la muerte está a punto de alcanzar a Isaac, otros a su debido tiempo revelan su verdadero rostro, obligando al protagonista a avanzar, cada vez más cerca del final, ya que es interesante averiguar qué fue lo que causó realmente el desastre en el "Ishimura", a quién, al fin y al cabo, se debe castigar. Pero al principio, el modesto y silencioso ingeniero cumple con los encargos de cada superviviente que encuentra en su camino, trabaja completamente a ciegas, por así decirlo, y solo luego se entera del enigmático artefacto y los conspiraciones gubernamentales alrededor de esta peligrosa “cosa” .

Las escenas con súbitos saltos de monstruos se volverán mucho menos frecuentes

Posteriormente, Isaac Clarke, que era un rehén de las circunstancias, se convierte en una especie de “detective-máquina de matar”. Visionado ya por su experiencia en el aterrador “Ishimura”, ahora no siente miedo hacia las criaturas en descomposición. Además, el protagonista ha despertado su carácter, y ahora puede hablar y mostrar emociones (durante la mayor parte del juego estará enojado, gritando en el radio y mostrando su descontento de diversas maneras). En la primera parte, digamos, estaba en shock, y simplemente no tenía nada que decir.

Mejorando la imagen del personaje central, los desarrolladores no se hicieron de rogar y modernizaron el traje de ingeniero. Esto, por supuesto, no es un milagro de la nanotecnología de Crysis, pero servirá para exterminar legiones de necromorfos. Primero, se ha restaurado automáticamente un invento extremadamente útil - el estasis (stasis), que permite ralentizar temporalmente al enemigo. Esta habilidad fue utilizada con mucha frecuencia por los autores del juego en E3 2010, cuando mostraron la jugabilidad. El estasis, por ejemplo, es indispensable en la lucha contra los necro-pequeños, que intentan llegar a la cara de Isaac. Ralentizamos a la criatura y la derribamos con tiros certeros a sus órganos vitales... mmm.

En segundo lugar, el telequinesis también fue mejorado. Ahora funciona mucho más rápido, lo que eleva el ritmo del juego. Con una cantidad baja de balas para el rifle, se puede levantar cualquier cosa pesada con telequinesis y lanzarla al enemigo. Esta habilidad se vinculará a otros elementos del proceso de juego.

En tercer lugar, en condiciones de gravedad cero, Isaac ya no saltará de un punto a otro, sino que volará. Sí, sí, el traje está equipado con mini-motores que le permiten maniobrar en el espacio. Y si es necesario, podrá magnetizarse a la superficie. Todo lo demás ha permanecido en gran medida sin cambios. “¿Y para qué cambiar lo que funciona bien?”, preguntaron en Visceral Games.

Nueva ciudad, nuevos "habitantes"

Antes de pasar a la conversación sobre el multijugador (lo que tanto faltó en el original), es pertinente mencionar el nuevo lugar donde se desarrollarán los eventos del juego. Esta vez, los necromorfos aparecerán en la estación espacial Sprawl (Sprawl), que orbita Saturno. Sprawl es una colonia de humanos de gran tamaño (lo que los humanos olvidaron en Saturno está descrito en Dead Space: Extraction), que en su mayoría se asemeja a una de las típicas ciudades: aquí se han enraizado nuevas culturas y miradas hacia el mundo, se pueden encontrar lugares construidos por los partidarios de la vieja época. “La ciudad ha crecido con el tiempo, no fue construida por ninguna corporación o nación. Es un mundo donde vivían no solo ingenieros, sino también mujeres, niños, ¡quien sea!”, relata Ian Milham. Por lo tanto, además de múltiples barrios diversos (visitaremos estaciones de tren, centros comerciales, zonas ricas y pobres, etc.), veremos también criaturas alienígenas completamente nuevas (de aquí provienen esos "niños" de los que hablaba antes).

Esto es todo en lo que respecta al modo para un solo jugador. La trama, los autores, por supuesto, no la revelan, pero estoy casi seguro de que será aún más compleja y tensa. Por cierto, al escribir esta vista previa leí el guion de Dead Space: Extraction (resultó ser simplemente increíble) y con sorpresa descubrí algo interesante (cita de “Wikipedia”):

"El juego comienza con Sam ayudando a completar un vagón que transportará un marcador (en este vagón lo traemos de vuelta en el juego Dead Space). Luego, una tormenta de arena derriba una de las antenas de radio y el héroe debe repararla. Después de que él y otros dos trabajadores entren en la habitación correcta, serán atacados por trabajadores enloquecidos. Más adelante, ellos repararán el sistema de suministro de oxígeno, que los locos trataron de destruir. Al final, Sam será asesinado por un escuadrón de P-sec que llegará al lugar, el cual también incluirá al detective Nathan McNeil. A lo largo del juego, Sam comenzará a experimentar los efectos del marcador en forma de voces y alucinaciones. Al final, el escuadrón de P-sec lo matará, ya que resultará que las personas a las que estaba matando eran normales y todo lo que veía era solo un producto de su imaginación".

Después de esto, no queda claro – ¿está en su sano juicio Isaac Clarke? ¿Y si todos los que él elimine en Dead Space 2 resultan ser personas normales? En resumen, no nos sorprenda si en términos de trama la segunda parte se presente como una gran alucinación.

El equipo enemigo puede estar en cualquier lugar, ¡ya que estamos tratando con necromorfos!

Sin duda, la mayor novedad en Dead Space 2 es el modo multijugador. No se traerán los modos de red habituales; en su lugar, se presentarán a los gamers cinco mapas, cada uno de los cuales tendrá claramente definidas las tareas. Por ejemplo, la tarea de los humanos es recolectar un generador por piezas. El problema es que esas piezas están en otra zona del mapa, y solo se pueden llevar una a una. El segundo problema: el jugador con una pieza en la mano pierde la capacidad de disparar, se mueve lentamente y se convierte en un "conejo negro en invierno".

Lo más agradable es que se puede jugar tanto como humanos como necromorfos (las batallas se desarrollan en un cuatro contra cuatro, todo como en Left 4 Dead). Como señalaron los periodistas que probaron la parte multijugador de la secuela, es más difícil, pero más divertido jugar como monstruos. Más difícil porque mueren rápido, más divertido porque... bueno, ¿en qué otro juego vas a correr rápidamente con una extremidad cortada, como si no la tuvieras?

En resumen, en este momento no deberíamos dudar de la profesionalidad de los chicos de Visceral Games, ya que todo les está saliendo a la perfección: en conversaciones sobre la trama, los desarrolladores se ríen misteriosamente, y en las demostraciones de jugabilidad aseguran que "esto y aquello será aún mejor" (aunque, ¿qué más puede ser mejor?), la banda sonora está por encima de todas las alabanzas. Y si Dead Space 2 impacta, no se puede descartar que la serie se convierta en una verdadera trilogía de videojuegos, y después no estaría lejos de una película.