«Một lỗi lớn» - xem trước

content auto translated from {from}

**Ba** giọng nói của Gamer.ru

Trong khi Electronic Arts tại EA Winter Showcase năm ngoái đã trình diễn cho công chúng nhiều dự án triển vọng của mình như Mass Effect 2, SW: The Old Republic và phần tiếp theo của hành động console Army of Two, những người may mắn được ban lãnh đạo cho là xứng đáng, đã được chiêm ngưỡng những màn hình đầu tiên của Dead Space 2 chưa được công bố trong điều kiện bí mật tuyệt đối. Họ đã trình bày một bản demo thô, vì vậy giới báo chí đã được cảnh báo trước về những lỗi có thể xảy ra, sự cố và những điều không hay khác. Tuy nhiên, buổi trình bày diễn ra theo đúng chiều hướng - các nhà báo hài lòng, cảm thấy mình là những người được chọn, trở về đất nước của họ và bắt đầu biên soạn những tài liệu preview dày đặc với những ấn tượng của họ.

Thời gian trôi qua, những màn hình và video gameplay mới xuất hiện. Dần dần, cảm giác rằng chúng ta đang nhìn thấy phần đầu tiên xuất hiện lại, mặc dù có một số thay đổi trong môi trường. "Chẳng nhẽ chúng ta sẽ bị tráo đổi sản phẩm giống nhau, chỉ với con số '2' ?", - các game thủ lo lắng, sợ một trò chơi xấu. "Hãy yên tâm", - các chàng trai từ Visceral Games trả lời, - "các chúng tôi biết mình đang làm gì".

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

Không gian làm việc của nhà thiết kế chính của giao diện :)

Thực sự, các nhà phát triển từ Visceral Games đã trưởng thành, đã tích lũy được những kinh nghiệm quý báu và có thể được coi là những chuyên gia "cỡ lớn". Nhưng vào thời kỳ đầu của sự tồn tại của mình, như Rait Bagwell (giám đốc sáng tạo của Dead Space 2) đã kể, "studio chỉ đang cố gắng hiểu cách làm nên các bom tấn lớn". Những nhà phát triển tài năng đã làm việc chăm chỉ cho các trò chơi được giao bởi nhà phát hành (trong đó chủ yếu là dòng game về nhân vật James Bond bất diệt), nhưng vào một ngày đẹp trời, họ nhận ra rằng điều đó không thể tiếp tục mãi. "Chúng tôi chưa bao giờ có tự do sáng tạo hoàn toàn. Và dù có cố gắng đến đâu, chúng tôi đã không thể làm một trò chơi độc lập của riêng mình". Vì vậy, song song với công việc chính thức, các lập trình viên và nhà thiết kế đã làm việc trên bản demo của "trò chơi trong mơ" của họ. Đó chắc chắn sẽ là một trò chơi hành động và chắc chắn là về không gian - những sự kiện trên hành tinh Trái Đất đã không còn thú vị với Visceral Games từ lâu. Cuối cùng, họ quyết định chọn một trạm không gian xa xôi và một vài nhân vật bất hạnh cần phải sống sót trong điều kiện không mấy thuận lợi. Và cái tên cho dự án đã tự hiện ra - "Dead Space".

Bản chơi thử của Dead Space với việc phân xác, vũ khí và giao diện đã được Electronic Arts giới thiệu chỉ sau nửa năm (thực ra tôi không chắc rằng Dead Space đã được trình bày cho nhà xuất bản trong khoảng thời gian nào, vì vậy tôi xin lỗi - ghi chú của tác giả). "Điện tử" rất thích trò chơi, và các ông lớn của nhà xuất bản lớn nhất đã đồng ý cho phát triển dự án mới dựa trên bản quyền độc quyền. Vâng, có rủi ro, nhưng khi nào EA cần lo lắng về chuyện đó (hãy nhớ đến vụ việc xung quanh Crysis)? Nhưng hóa ra, họ đã không liều lĩnh vô ích. Dead Space đã trở thành một thương hiệu Hollywood, mà không xấu hổ khi sản xuất một bộ phim hoàn chỉnh, không cần gì hơn là vẽ truyện tranh hoặc viết văn (dù điều này đã xảy ra từ lâu).

Nhân tiện, để tạo ra các bộ truyện tranh, những bậc thầy của nghề đã được thuê, những họa sĩ và nhà viết kịch bản xuất sắc nhất. Như Ian Milham, giám đốc nghệ thuật của Dead Space 2 đã nói, "trước hết, chúng tôi sẽ tập hợp và thảo luận về dự án, nhưng phần lớn họ tự mình thực hiện tất cả những điều đó". Chính vì vậy, các bộ truyện tranh dựa trên trò chơi đầu tiên không giống về mặt đồ họa với bản gốc. Và đây không phải là một điều trừu tượng, vì mục tiêu không phải là làm cho các kịch bản tranh vẽ giống với trò chơi video. Nhiệm vụ chính là mở rộng thế giới do Visceral Games tạo ra, và các nghệ sĩ đã làm rất tốt điều này. Thật ra, tôi không thể nói gì về hoạt hình (Dead Space: Downfall) và cuốn sách (Dead Space Martyr), vì tôi hoàn toàn không biết chuyện gì xảy ra trong đó. Tuy nhiên, thật sự thú vị khi làm quen với "tác phẩm" này, đặc biệt là với văn học, mà rất tiếc, sẽ không bao giờ được dịch ra tiếng mẹ đẻ. Hãy học tiếng Anh.

Nhân vật chính bây giờ có thể tự do di chuyển trong không gian

Vì vậy, chúng ta đã có một bộ phim kinh dị tuyệt vời của thời đại hiện nay: đẹp, đầy bầu không khí và cực kỳ thú vị. Và trước khi chuyển sang các chi tiết của phần tiếp theo, hãy nhanh chóng ôn lại kịch bản của Dead Space.

Vậy, nhân vật chính là Isaac Clarke, một kỹ sư ít nói, được giao nhiệm vụ khắc phục sự cố trên các trạm khoan không gian của công ty C.E.C.. Vào một ngày không đẹp trời, một tín hiệu SOS được phát đi từ một con tàu lớn "Ishimura" (USG Ishimura), đang khai thác khoáng sản từ các hành tinh đã chết. Về lý thuyết, nhóm sửa chữa đã dự định chỉ khắc phục sự cố thiết bị, nhưng trên thực tế, mọi chuyện đã hoàn toàn khác. Trên thực tế, thật vô nghĩa khi kể lại những gì xảy ra tiếp theo, vì Dead Space thuộc về loại trò chơi mà kịch bản được xếp hàng đầu (hành động, rõ ràng, cũng không bị lùi lại). Các nhân vật thể hiện rõ vai trò của mình: có người chết kịp thời và cho thấy rằng cái chết sẽ sớm đến với Isaac, có người theo thời gian tiết lộ bộ mặt thật của mình, khiến nhân vật chính phải đi tiếp, gần hơn tới cái kết, vì thật thú vị để biết đâu là nguyên nhân thực sự của thảm họa trên "Ishimura" và ai cuối cùng là người cần bị trừng phạt. Nhưng ngay từ đầu, kỹ sư ít nói đã thực hiện nhiệm vụ của từng người sống sót mà anh gặp trên đường, làm việc hoàn toàn mù quáng và chỉ sau đó mới biết về vật thể bí ẩn và những âm mưu của chính phủ xung quanh "cái món" nguy hiểm này.

Cảnh quái vật đột nhiên xuất hiện sẽ giảm đáng kể

Sau đó, từ một con tin của hoàn cảnh, Isaac Clarke đã trở thành một “thám tử thịt”. Đã trải qua kinh nghiệm từ việc ở trên “Ishimura” kinh hoàng, anh không còn sợ hãi trước những sinh vật đang phân hủy. Hơn nữa, trong nhân vật chính đã thức dậy tính cách, và bây giờ anh có thể nói và thể hiện cảm xúc (phần lớn thời gian trong trò chơi, anh sẽ tức giận, hét lên vào radio và thể hiện sự không hài lòng của mình). Trong phần đầu, hắn ở trong trạng thái sốc và không có gì để nói.

Cải thiện hình ảnh của nhân vật trung tâm, các nhà phát triển cũng không ngại nâng cấp bộ đồ kỹ sư. Điều này, tất nhiên, không phải là kỳ tích công nghệ nano từ Crysis, nhưng sẽ tốt cho việc tiêu diệt lũ necromorph. Thứ nhất, một phát minh rất hữu ích - stasis - tự động phục hồi, cho phép làm chậm kẻ thù một thời gian. Khả năng này rất thường xuyên được sử dụng bởi những người sáng tạo trò chơi tại E3 2010, khi họ trình bày gameplay. Stasis, chẳng hạn, là một điều cần thiết trong cuộc chiến với các necro-bé, những kẻ cố gắng tiếp cận mặt Isaac. Chúng ta sẽ làm chậm quái vật và bắn hạ những...mm..cơ quan sống còn.

Thứ hai, telekinesis đã được nâng cấp. Bây giờ nó hoạt động nhanh hơn nhiều, nâng cao nhịp độ tổng thể của trò chơi. Khi thiếu đạn cho súng trường, bạn có thể dễ dàng nâng một vật nặng nào đó bằng telekinesis và ném nó vào kẻ thù. Khả năng này sẽ được gắn kết với các yếu tố khác trong quy trình chơi game.

Thứ ba, trong điều kiện không trọng lực, Isaac sẽ không còn nhảy từ điểm này sang điểm khác để di chuyển. Thay vào đó, anh sẽ bay. Vâng, bộ đồ đã được trang bị động cơ mini cho phép di chuyển trong không gian. Và khi cần, chúng ta có thể hút vào bề mặt. Tất cả những điều khác phần lớn vẫn không thay đổi. "Và tại sao phải thay đổi những gì hoạt động tốt?", - họ đã nói đùa tại Visceral Games.

Thành phố mới, "cư dân" mới

Trước khi chuyển sang nói về chế độ multiplayer (mà phần đầu đã thiếu), điều đáng để đề cập đến là địa điểm mới, nơi mà các sự kiện sẽ diễn ra trong trò chơi. Lần này, necromorph sẽ xuất hiện trên trạm không gian Sprawl (Sprawl), nằm trên quỹ đạo của Sao Thổ. Sprawl là một thuộc địa ấn tượng của con người (con người đã quên mình trên Sao Thổ, được mô tả trong Dead Space: Extraction), về cơ bản giống như một trong những thành phố điển hình: ở đây các nền văn hóa và quan điểm mới đã bén rễ, và bạn có thể tìm thấy những nơi được xây dựng bởi những người ủng hộ thời kỳ trước. "Thành phố lớn lên theo thời gian, không phải do một tập đoàn hoặc quốc gia nào xây dựng. Đây là một thế giới, nơi không chỉ có các kỹ sư, mà còn cả phụ nữ, trẻ em và bất kỳ ai", - Ian Milham nói. Do đó, bên cạnh nhiều khu vực khác nhau (chúng ta sẽ tham quan các nhà ga xe lửa, trung tâm thương mại, khu vực nghèo và giàu, và nhiều hơn nữa), chúng ta cũng sẽ thấy những sinh vật ngoài hành tinh hoàn toàn mới (từ đây cũng xuất phát những "đứa trẻ" mà tôi đã đề cập ở trên).

Đó là tất cả về chế độ chơi đơn. Các tác giả, dĩ nhiên, không tiết lộ cốt truyện, nhưng tôi gần như chắc chắn rằng nó sẽ trở nên phức tạp và hồi hộp hơn nữa. Nhân tiện, khi viết bài preview, tôi đã đọc kịch bản của Dead Space: Extraction (nó thực sự rất tuyệt vời) và bất ngờ phát hiện ra một điều thú vị (trích dẫn từ "Wikipedia"):

"Trò chơi bắt đầu với việc Sam giúp hoàn thiện chiếc xe đẩy, sẽ vận chuyển một marker (trên chiếc xe đẩy này chúng ta sẽ đưa nó trở lại trong trò chơi Dead Space). Sau đó, một cơn bão cát đã làm rơi một trong những ăng-ten radio và nhân vật chính phải sửa nó. Sau khi chính anh ấy và hai thợ mỏ khác vào một phòng cần thiết, họ sẽ bị các thợ mỏ đã điên cuồng tấn công. Sau đó, họ sẽ sửa đổi hệ thống cung cấp không khí, mà những người bị điên đã cố gắng phá hủy. Cuối cùng, Sam sẽ bị một đội P-sec xuất hiện tiêu diệt, trong đó có thám tử Nathan McNeil. Trong suốt quá trình chơi, Sam sẽ cảm thấy ảnh hưởng của marker dưới hình dạng tiếng nói và ảo giác. Cuối cùng, đội P-sec nhập viện sẽ bắn anh, vì hóa ra rằng những người mà anh đã giết là những người bình thường, và tất cả những gì anh thấy chỉ là sản phẩm của trí tưởng tượng của anh".

Sau đó, trở nên không rõ ràng - Isaac Clarke có phải đang trong tâm trí của mình không? Biết đâu những người mà anh sẽ tiêu diệt trong Dead Space 2 lại là những người bình thường? Tóm lại, đừng ngạc nhiên nếu phần hai trong cốt truyện lại hiện ra dưới dạng một cơn ảo giác lớn.

Đội quân thù địch có thể ở bất kỳ đâu, vì chúng ta đang đối phó với necromorph

Chắc chắn, sự đổi mới lớn nhất trong Dead Space 2 là chế độ multiplayer. Các chế độ mạng quen thuộc không được đưa vào, thay vào đó game thủ sẽ có thể lựa chọn năm bản đồ, trên mỗi bản đồ cần hoàn thành những nhiệm vụ cụ thể. Ví dụ, nhiệm vụ của con người là thu thập một máy phát điện từ các bộ phận. Vấn đề là những bộ phận đó nằm ở một vùng khác của bản đồ, và chúng chỉ có thể được vận chuyển một cái mỗi lần. Vấn đề thứ hai là: người chơi cầm một bộ phận trên tay mất khả năng bắn, di chuyển chậm và thực sự trở thành "con thỏ đen trong mùa đông".

Điều đặc biệt thú vị là có thể chơi vừa là con người, vừa là necromorph (những cuộc chiến diễn ra bốn chống bốn, cùng kiểu như Left 4 Dead). Như đã được ghi nhận bởi các nhà báo đã thử nghiệm phần mạng của phần tiếp theo, việc chơi với tư cách là quái vật khó hơn, nhưng vui hơn. Khó hơn vì chết nhanh chóng, vui hơn vì... bạn có thể chơi một trò chơi mà bạn vui vẻ chạy quanh với một chi bị đứt mà như không có gì xảy ra phải không?

Tóm lại, ở bước này chúng ta không nên nghi ngờ về chuyên môn của các chàng trai từ Visceral Games, vì mọi thứ họ làm đều đạt điểm cao: trong các cuộc trò chuyện về cốt truyện, các nhà phát triển bí ẩn cười khúc khích, trong các buổi trình diễn gameplay, họ nói rằng "cái này và cái kia sẽ còn tuyệt vời hơn" (dù chẳng theo cách nào có thể tuyệt vời hơn), phần nhạc nền thực sự trên cả tuyệt vời. Và nếu Dead Space 2 thành công, thì không loại trừ rằng series này sẽ trở thành một bộ ba trò chơi hoàn chỉnh, và sau đó không xa là một bộ phim.