„Ein großer Fehler“ - Vorschau
**Drei** Stimmen der Erwartungen von Gamer.ru
Während Electronic Arts auf seiner EA Winter Showcase im letzten Jahr der Öffentlichkeit seine vielversprechenden Projekte präsentierte, wie Mass Effect 2, SW: The Old Republic und die Fortsetzung des Konsolen-Actionspiels Army of Two, konnten die Glücklichen, die das Management für würdig erachtete, hinter verschlossenen Türen unter strengster Geheimhaltung die ersten Screenshots des noch nicht angekündigten Dead Space 2 bewundern. Eine rohe Demo wurde gezeigt, deshalb wurden die Journalisten im Voraus über mögliche Bugs, Abstürze und ähnlichen Unannehmlichkeiten informiert. Die Präsentation verlief jedoch in die richtige Richtung – die zufriedenen Schreiberlinge, die sich auserwählt fühlten, verließen ihre Länder und begannen mit der Erstellung umfangreicher Preview-Materialien zu ihren Eindrücken.
Die Zeit verging, neue Gameplay-Screenshots und Videos tauchten auf. Im Laufe der Zeit entstand das Gefühl, dass uns dasselbe erste Teil präsentiert wird, wenn auch mit leicht veränderten Umgebungen. „Was, wenn wir dasselbe Produkt nur mit der Zahl „2“ vorgesetzt bekommen?“, sorgten sich die Gamer, befürchtend, dass sie hereingelegt werden. „Keine Panik“, antworteten die Leute von Visceral Games, „wir wissen, was wir tun“.

Der Arbeitsplatz des Hauptdesigners für die Benutzeroberfläche :)
Tatsächlich sind die Entwickler von Visceral Games gereift, haben unbezahlbare Erfahrungen gesammelt und können als „Schwergewicht“ in ihrem Fachgebiet angesehen werden. Doch zu Beginn ihrer Karriere, wie Rait Bagwell (Creative Director von Dead Space 2) erzählte, „versuchte das Studio gerade erst, zu verstehen, wie große Blockbuster gemacht werden“. Talentierte Entwickler arbeiteten fleißig an den ihnen von den Publishern übertragenden Spielen (im Grunde an der Serie über den unaufhaltbaren James Bond), aber eines schönen Tages erkannten sie, dass es so nicht weitergehen kann. „Wir hatten nie völlige kreative Freiheit. Und egal, wie sehr wir es versuchten, wir konnten lange keine eigene unabhängige Spiel machen“. Also arbeiteten Programmer und Designer parallel zu ihrer offiziellen Arbeit an einer Demo ihres „Traumspiels“. Es sollte eindeutig ein Actionspiel sein und eindeutig im Weltraum spielen – sämtliche Handlungen auf dem Planeten Erde interessierten Visceral Games schon lange nicht mehr. Schließlich wurde beschlossen, eine weit entfernte Station und ein paar Unglückliche zu wählen, die in den dort herrschenden (nicht allzu günstigen) Bedingungen überleben mussten. Der Titel für das Projekt ergab sich fast von selbst – „Dead Space“.
Eine spielbare Version von Dead Space mit Zerschneidung, Bewaffnung und Benutzeroberfläche wurde von Electronic Arts bereits sechs Monate später vorgestellt (ich bin eigentlich nicht informiert, in welchem Zeitrahmen DS dem Publisher vorgestellt wurde, also lüge ich – Anm. des Autors). Den „Elektronikern“ gefiel das Spiel, und die Chefs des größten Verlags gaben ihr „Go“ für die Entwicklung eines neuen Projekts auf Basis der einzigartigen Lizenz. Ja, es gab ein Risiko, doch wann schreckte EA davor zurück (wir erinnern uns an den Fall um Crysis)? Aber wie sich herausstellte, war das Risiko nicht umsonst. Aus Dead Space entstand ein Hollywood-Franchise, über das es sich nicht schämen würde, einen vollwertigen Film zu drehen, geschweige denn Comics zu zeichnen oder Literatur zu schreiben (obwohl es das schon lange gibt).
Übrigens wurden für die Erstellung der Comics Meister ihres Fachs, die besten Künstler und Schriftsteller, engagiert. Wie Ian Milham, Art Director von Dead Space 2, erzählte: „Zuerst versammeln wir uns natürlich und besprechen das Projekt, aber zum größten Teil machen sie alles selbst“. Deshalb ähneln die Comics zum ersten Spiel grafisch wenig dem Original. Und das ist ganz und gar nicht negativ, denn es gab nicht das Ziel, die gezeichneten Szenarien ähnlich wie das Videospiel zu gestalten. Die Hauptaufgabe bestand darin, die von Visceral Games geschaffene Welt zu erweitern, und das gelang den Künstlern hervorragend. Übrigens kann ich nichts über die Animation (Dead Space: Downfall) und das Buch (Dead Space Martyr) sagen, da ich absolut nicht informiert bin, was dort geschieht. Allerdings wäre ich extrem neugierig, mich mit diesem „Werk“ bekannt zu machen, insbesondere mit der Literatur, die, zu meinem großen Bedauern, nicht in die großartige und mächtige Sprache übersetzt wird. Lernen wir Englisch.
Der Hauptcharakter kann sich jetzt frei im Raum bewegen
So erhielten wir ein hervorragendes Horrorspiel der Gegenwart: schön, atmosphärisch und wahnsinnig interessant. Und bevor wir zu den Feinheiten der Fortsetzung übergehen, lassen Sie uns schnell das Szenario von Dead Space ins Gedächtnis rufen.
Der Hauptcharakter ist Isaac Clarke, ein stiller Ingenieur, der gerufen wird, um Probleme auf den Weltraumbohrstationen der Firma C.E.C. zu beheben. Eines unglücklichen Tages erhält er ein SOS-Signal von dem großen Schiff „Ishimura“ (USG Ishimura), das Erz von toten Planeten abbaut. Theoretisch plante das Reparaturteam, nur die Probleme mit der Ausrüstung zu beheben, aber in der Praxis stellte sich alles ganz anders dar. Es macht keinen Sinn, den weiteren Verlauf des Geschehens zu erzählen, da Dead Space zu der Kategorie von Spielen gehört, in denen dem Szenario nahezu die wichtigste Rolle zukommt (Action bleibt natürlich auch nicht auf der Strecke). Die Charaktere spielen ihre Rolle klar: jemand stirbt rechtzeitig und zeigt, dass der Tod auch Isaac bald ereilen wird, jemand offenbart mit der Zeit sein wahres Gesicht und zwingt den Hauptcharakter, immer weiter zu gehen, bis zum Ende, denn es ist interessant zu erfahren, was die wahre Ursache des Unglücks auf der „Ishimura“ war, wen man letztendlich bestrafen muss. Aber am Anfang erfüllt der bescheidene und stille Ingenieur die Anweisungen jedes Überlebenden, der ihm begegnet, arbeitet völlig blind und erfährt erst später von dem mysteriösen Artefakt und den Regierungsverschwörungen rund um dieses gefährliche „Ding“.
Die Szenen mit dem plötzlichen Auftauchen von Monstern werden viel weniger sein
Schließlich verwandelt sich Isaac Clarke, Ausgelieferter der Umstände, in eine Art „Detektiv-Schredder“. Geschult durch die Erfahrung auf der schrecklichen „Ishimura“, hat er nun keine Angst mehr vor verrottenden Kreaturen. Außerdem ist der Hauptcharakter jetzt charakterlicher geworden und kann sprechen und Emotionen zeigen (den größten Teil des Spiels wird er wütend sein, in das Funkgerät schreien und sein Unbehagen aufzeigen). In der ersten Folge, wie Sie sehen, war er im Schock und hatte einfach nichts zu sagen.
Nachdem sie das Porträt des zentralen Charakters verbessert haben, scheuten sich die Entwickler nicht, auch den Ingenieuranzug zu modernisieren. Das ist natürlich kein Wunderwerk der Nanotechnologie wie in Crysis, aber um die Horden von Necromorphs auszurotten, wird es genügen. Erstens wird die extrem nützliche Erfindung Stasis automatisch wieder aufgeladen, die es ermöglicht, den Feind für eine gewisse Zeit zu verlangsamen. Diese Fähigkeit wurde besonders häufig von den Machern des Spiels auf der E3 2010 verwendet, als sie das Gameplay demonstrierten. Stasis, zum Beispiel, ist unersetzlich im Kampf gegen die Necro-Kleinen, die ständig versuchen, an Isaacs Gesicht zu gelangen. Wir verlangsamen das Biest und bringen ihm mit präzisen Schüssen die lebenswichtigen, hmm...Organe ab.
Zweitens wurde auch das Telekinese verbessert. Jetzt funktioniert es viel schneller und erhöht das allgemeine Tempo des Spiels. Wenn die Munition für das Maschinengewehr zur Neige geht, kann man einfach mit Telekinese einen besonders schweren Gegenstand aufheben und ihn dem Gegner entgegenwerfen. An dieser Fähigkeit sind auch andere Elemente des Gameplays gebunden.
Drittens wird Isaac im Null-Schwerkraft-Bereich nicht mehr von einem Punkt zum anderen springen, um sich fortzubewegen. Stattdessen wird er fliegen. Ja, ja, der Anzug wurde mit Mini-Motoren ausgestattet, die es ihm ermöglichen, im Raum zu manövrieren. Bei Bedarf kann er an der Oberfläche anhaften. Alles andere blieb größtenteils unverändert. „Ja, und warum ändern, was gut funktioniert?“, murmelte man in Visceral Games.
Neue Stadt, neue "Bewohner"
Bevor wir über den Multiplayer sprechen (was im Original so fehlte), ist es erwähnenswert, dass eine neue Umgebung, in der die Ereignisse des Spiels direkt ablaufen werden, eingeführt wird. Dieses Mal werden die Necromorphs auf der Weltraumstation Sprawl erscheinen, die sich im Orbit von Saturn befindet. Sprawl ist eine beeindruckende Kolonie der Menschen (was die Menschen auf Saturn verloren haben, wird in Dead Space: Extraction beschrieben), die größtenteils wie eine typische Stadt aussieht: hier haben neue Kulturen und Sichtweisen Wurzeln gefasst, hier findet man Orte, die von Verfechtern alter Zeiten erbaut wurden. „Die Stadt wuchs mit der Zeit, sie wurde nicht von einer bestimmten Firma oder Nation gebaut. Dies ist eine Welt, in der nicht nur Ingenieure lebten, sondern auch Frauen, Kinder, oder auch wer immer“, erzählt Ian Milham. Daher werden wir neben vielen verschiedenen Stadtteilen (wir werden auf Bahnhöfen, in Einkaufszentren, in reichen und armen Zonen usw. sein) auch ganz neue außerirdische Kreaturen sehen (woher die „Kinder“ kamen, von denen ich oben schrieb).
Das sind alle Informationen zum Einzelspielermodus. Die Autoren decken die Handlung, wie zu erwarten, nicht auf, aber ich bin mir fast sicher, dass sie noch verwickelter und spannender sein wird. Übrigens, beim Schreiben der Vorschau las ich das Skript von Dead Space: Extraction (es erwies sich als einfach unglaublich) und stellte überrascht fest, dass es eine interessante Sache gibt (Zitat aus „Wikipedia“):
„Das Spiel beginnt damit, dass Sam hilft, einen Waggon fertigzumachen, der den Marker transportieren wird (in diesem Waggon bringen wir ihn in dem Spiel Dead Space zurück). Dann wird eine Sandsturm eine der Radioantennen umwerfen, und der Held muss sie reparieren. Nachdem er und zwei weitere Bergleute in den benötigten Raum eingetreten sind, werden sie von verrückten Bergleuten angegriffen. Im Laufe des Spiels werden sie das Sauerstoffsystem reparieren, das von den verrückten Menschen zu brechen versuchten. Am Ende wird Sam von einem ankommenden P-Sec-Team getötet, in dem sich auch der Detektiv Nathan McNeil befindet. Während des Spiels wird Sam die Auswirkungen des Markers in Form von Stimmen und Halluzinationen wahrnehmen. Am Ende wird das ankommende P-Sec-Team ihn erschießen, da sich herausstellt, dass die Menschen, die er getötet hat, normal waren und alles, was er sah, nur ein Produkt seiner Imagination war.“
Nach diesem sind wir unsicher – ist Isaac Clarke bei Verstand? Vielleicht sind alle, die er in Dead Space 2 umbringt, normale Menschen? Kurz gesagt, wundern wir uns nicht, wenn die zweite Teil uns als ein großes Glied erscheint.
Die gegnerische Gruppe kann überall sein, schließlich haben wir es mit Necromorphs zu tun
Ohne Zweifel ist die größte Neuerung in Dead Space 2 der Multiplayer. Gewohnte Online-Modi werden nicht vorhanden sein, stattdessen stehen den Spielern fünf Karten zur Auswahl, auf jeder von ihnen muss eine klar definierte Aufgabe erfüllt werden. Zum Beispiel besteht die Aufgabe der Menschen darin, einen Generator aus Teilen zusammenzubauen. Das Problem dabei ist, dass diese Teile sich in einem anderen Bereich der Karte befinden und immer nur eins getragen werden kann. Das zweite Problem: Ein Spieler mit einem Teil in der Hand verliert die Fähigkeit zum Schießen, bewegt sich langsam und wird im Grunde „ein schwarzes Kaninchen im Winter“.
Das Schönste ist, dass man sowohl als Menschen als auch als Necromorph spielen kann (die Kämpfe gehen vier gegen vier, ganz wie in Left 4 Dead). Wie von Journalisten festgestellt, die den Multiplayer-Teil der Fortsetzung ausprobiert haben, ist es einfacher, aber unterhaltsamer, genau als Monster zu spielen. Einfacher, weil sie schnell sterben, unterhaltsamer, weil... in welchem anderen Spiel läuft man schnell mit einem abgetrennten Körperteil herum, als ob es nicht da wäre?
Kurz gesagt, jetzt sollten wir nicht am Professionalismus der Leute von Visceral Games zweifeln, denn ihnen gelingt alles hervorragend: In Gesprächen über die Handlung kichern die Entwickler geheimnisvoll, bei Gameplay-Präsentationen versichern sie, dass „das und das wird noch cooler“ (obwohl umso cooler kann es ja nicht mehr werden), die musikalische Untermalung ist sowieso herausragend. Und wenn Dead Space 2 einschlägt, dann ist nicht ausgeschlossen, dass die Serie in eine vollwertige Spieltrilogie verwandelt wird, und dann ist es bis zum Film auch nicht weit mehr.