«Un grande glitch» - anteprima

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**Tre** voci di aspettative Gamer.ru

Nel frattempo, mentre Electronic Arts mostrava al pubblico i suoi promettenti progetti durante l’EA Winter Showcase dell’anno scorso, come Mass Effect 2, SW: The Old Republic e il seguito del gioco d’azione per console Army of Two, i fortunati che la direzione aveva considerato meritevoli, dietro porte chiuse e in condizioni di massima segretezza, ammiravano i primi screenshot del non ancora annunciato Dead Space 2. Era stata mostrata una demo grezza, quindi i giornalisti erano stati avvertiti in anticipo riguardo a possibili bug, crash e simili inconvenienti. Tuttavia, la presentazione è andata nella giusta direzione - gli scrittori soddisfatti, che si sentivano privilegiati, sono tornati nei loro paesi e hanno iniziato a redigere volumi di anteprime con le loro impressioni.

È passato del tempo, sono comparsi nuovi screenshot e video di gameplay. Col tempo, ha cominciato a formarsi la sensazione che davanti a noi ci fosse lo stesso primo capitolo, anche se con un ambiente leggermente cambiato. "E se ci propinassero lo stesso prodotto, solo con il numero '2'?" - si preoccupavano i gamer, temendo un inganno. "Tranquilli," - hanno risposto i ragazzi di Visceral Games, - "sappiamo cosa stiamo facendo".

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Postazione di lavoro del lead designer dell'interfaccia :)

Infatti, gli sviluppatori di Visceral Games erano cresciuti, avevano acquisito esperienza preziosa e potevano essere considerati esperti "di grosso calibro". Ma all'inizio della loro esistenza, come raccontava Rait Bagwell (direttore creativo di Dead Space 2), "nello studio stavano solo cercando di capire come si realizzano i grandi blockbuster". Sviluppatori di talento lavoravano instancabilmente sui giochi affidati loro dall'editore (principalmente sulla serie riguardante il mitico James Bond), ma a un certo punto hanno capito che non potevano continuare in questo modo. "Non abbiamo mai avuto piena libertà creativa. E per quanto ci impegnassimo, non riuscivamo a realizzare un nostro gioco indipendente." Così, parallelamente al lavoro ufficiale, programmatori e designer lavoravano alla demo del loro "gioco dei sogni". Doveva essere sicuramente un’azione e sicuramente riguardare lo spazio - l'azione sul pianeta Terra non interessava più a Visceral Games da tempo. Alla fine, è stata scelta una stazione lontana e un paio di sventurati, che avrebbero dovuto sopravvivere in quelle (non proprio favorevoli) condizioni. E il nome per il progetto è emerso da solo - "Dead Space".

Una versione giocabile di Dead Space, già con smembramenti, armi e interfaccia, è stata presentata a Electronic Arts sei mesi dopo (in realtà non so in quanto tempo DS è stata presentata all'editore, quindi sto mentendo - nota dell’autore). Gli "elettrodomestici" hanno trovato il gioco interessante e i capi del più grande editore hanno dato il via alla sviluppo di un nuovo progetto su licenza unica. Sì, c'era un rischio, ma quando questo ha mai preoccupato EA (ricordiamo il caso intorno a Crysis)? Ma, come si è rivelato, il rischio non è stato affatto inutile. Da Dead Space è emerso un franchise hollywoodiano, tanto che non sarebbe un peccato realizzare un intero film, figuriamoci disegnare fumetti o scrivere letteratura (anche se ciò è già di per sé avvenuto).

A proposito, per creare i fumetti sono stati assunto dei veri maestri del mestiere, i migliori artisti e scrittori. Come raccontava Ian Milham, direttore artistico di Dead Space 2, "prima di tutto, ci riuniamo e discutiamo del progetto, ma per la maggior parte fanno tutto da soli". Ed è proprio per questo che i fumetti del primo gioco assomigliano poco graficamente all'originale. E questo non è affatto un difetto, poiché non c'era nemmeno l'intento di fare sceneggiature disegnate simili al videogioco. L'obiettivo principale era quello di espandere il mondo creato dalle mani di Visceral Games, e gli artisti sono riusciti perfettamente in questo. Tuttavia, non posso dire nulla sull'animazione (Dead Space: Downfall) e sul libro (Dead Space Martyr), poiché non ho assolutamente idea di cosa accada in essi. Tuttavia, è estremamente interessante conoscere questo "lavoro", soprattutto la letteratura, che, purtroppo, non sarà mai tradotta nella grande e potente lingua russa. Studiamo l'inglese.

Il protagonista ora è libero di muoversi nello spazio

Così abbiamo ottenuto un ottimo horror dei tempi moderni: bello, atmosferico e terribilmente interessante. Prima di passare ai dettagli del seguito, facciamo rapidamente un ripasso della trama di Dead Space.

Dunque, il protagonista è Isaac Clarke, un ingegnere silenzioso, chiamato a risolvere problemi nelle stazioni di perforazione spaziali della compagnia C.E.C.. In un brutto momento, arriva un segnale SOS da una grande nave, la "Ishimura" (USG Ishimura), che estrae minerali da pianeti morti. In teoria, gli specialisti della squadra di riparazione prevedevano semplicemente di risolvere i problemi dell'attrezzatura, ma in realtà è andata molto diversamente. In effetti, è inutile raccontare il resto della storia, poiché Dead Space appartiene a quella categoria di giochi in cui la trama occupa un posto d'onore (l'azione, ovviamente, non è stata trascurata). I personaggi interpretano chiaramente il loro ruolo: qualcuno muore in tempo e mostra che la morte è dietro l'angolo per Isaac, qualcun altro alla fine rivela il suo vero volto, costringendo il protagonista a proseguire sempre più, sempre più vicino alla fine, perché è interessante scoprire quale sia stata la vera causa del disastro sull'"Ishimura", chi, infine, deve essere punito. Ma all'inizio il modesto e silenzioso ingegnere esegue i compiti di ogni sopravvissuto che incontra, lavora completamente alla cieca, e solo dopo apprende dell'artefatto misterioso e dei complotti governativi attorno a questa pericolosa "cosa".

Ci saranno molte meno scene con mostri che saltano fuori all'improvviso

Successivamente, da ostaggio delle circostanze, Isaac Clarke si trasforma in un vero e proprio "detective-mietitore". Sforzato dall'esperienza vissuta sull'incubo "Ishimura", ora non teme più le creature in decomposizione. Inoltre, nel protagonista è sbocciato un carattere, e ora è libero di parlare ed esprimere emozioni (per gran parte del gioco si arrabbierà, urlerà nella radio e mostrerà in ogni modo il suo malcontento). Nella prima parte, si sa, era in stato di shock e non aveva niente da dire.

Migliorando l'immagine del personaggio centrale, gli sviluppatori non si sono risparmiati nemmeno nell’aggiornare la tuta dell’ingegnere. Questo, ovviamente, non è un miracolo della nanotecnologia come in Crysis, ma è sicuramente utile per sterminare orde di necromorfi. Prima di tutto, un'invenzione estremamente utile viene ripristinata automaticamente - lo stasi (stasis), che consente di rallentare temporaneamente il nemico. Questa abilità è stata spesso utilizzata dagli autori del gioco all’E3 2010, quando hanno mostrato il gameplay. Lo stasi, ad esempio, è indispensabile nella lotta contro i necro-bambini, che cercano continuamente di raggiungere il viso di Isaac. Rallentiamo la creatura e colpi precisi ne distruggiamo organi vitali...mmm.

In secondo luogo, anche la telecinesi è stata potenziata. Ora funziona molto più velocemente, aumentando il ritmo generale del gioco. Con una poca quantità di munizioni per l'arma, si può semplicemente sollevare con la telecinesi un oggetto particolarmente pesante e scagliarlo contro il nemico. Su questa abilità si baseranno anche altri elementi del gameplay.

In terzo luogo, in assenza di gravità, Isaac non salterà più da un punto all'altro, muovendosi in questo modo. Al contrario, volerà. Sì-sì, la tuta è stata dotata di mini-motori, che permettono di muoversi nello spazio. E, se necessario, sarà possibile attaccarsi magneticamente alla superficie. Tutto il resto è rimasto per lo più invariato. "E perché cambiare ciò che funziona bene?" - hanno commentato a Visceral Games.

Nuova città, nuovi "abitanti"

Prima di passare a parlare del multigiocatore (di cui avremmo tanto bisogno nell'originale), vale la pena anche menzionare la nuova location dove si svolgeranno gli eventi del gioco. Questa volta i necromorfi appariranno sulla stazione spaziale Sprawl (Sprawl), in orbita attorno a Saturno. Sprawl rappresenta una colonia di terrazzani di grande visibilità (cosa ci facciano gli uomini su Saturno è spiegato in Dead Space: Extraction), che ricorda in gran parte una delle tipiche città: qui si sono radicate nuove culture e visioni del mondo, qui puoi trovare luoghi costruiti da sostenitori dei tempi antichi. "La città si è espansa nel tempo, non è stata costruita da una sola corporazione o nazione. Questo è un mondo dove non vivevano solo ingegneri, ma anche donne, bambini, e chiunque altro", racconta Ian Milham. Pertanto, oltre a un gran numero di quartieri diversi (visiteremo stazioni ferroviarie, centri commerciali, zone povere e ricche, ecc.), vedremo anche creature aliene completamente nuove (da qui quelle “bambini” menzionate precedentemente).

Questa è tutta la modalità per giocatore singolo. Gli autori, è ovvio, non rivelano la trama, ma sono quasi sicuro che sarà ancora più intricata e tesa. A proposito, mentre scrivevo l’anteprima, ho letto la trama di Dead Space: Extraction (si è rivelata davvero incredibile) e con sorpresa ho scoperto una cosa interessante (citazione da "Wikipedia"):

"Il gioco inizia con Sam che aiuta a completare un carro che trasporterà il marcatore (su questo carro lo portiamo indietro nel gioco Dead Space). Poi una tempesta di sabbia distrugge una delle antenne radio e il protagonista deve ripararla. Dopo che lui e altri due minatori entrano nel locale giusto, vengono attaccati da minatori impazziti. In seguito ripareranno il sistema di rifornimento di ossigeno, che era stato cercato di distruggere da persone impazzite. Alla fine, Sam verrà ucciso da una squadra P-sec arrivata sul posto, che includerà anche il detective Nathan McNeil. Durante il gioco, Sam percepirà gli effetti del marcatore sotto forma di voci e allucinazioni. Alla fine, la squadra P-sec che arriva lo ucciderà, poiché risulterà che le persone che uccideva erano normali e tutto ciò che vedeva era solo frutto della sua immaginazione".

Dopo questo diventa incerto - Isaak Clarke è lucido? E se tutti coloro che ucciderà in Dead Space 2 si rivelassero normali? Insomma, non sorprende il fatto che, sotto il profilo narrativo, il secondo capitolo si presenti a noi come un grande trip.

Il team nemico può essere ovunque, dato che abbiamo a che fare con necromorfi

Senza dubbio, la più grande novità in Dead Space 2 è il multiplayer. Modalità di gioco di rete tradizionali non saranno introdotte; invece, ai giocatori verranno offerte cinque mappe, su ciascuna delle quali sarà necessario completare compiti specifici. Ad esempio, il compito per gli uomini è raccogliere il generatore in pezzi. Il problema è che questi pezzi si trovano in un'altra zona della mappa, e possono essere trasportati rigorosamente uno alla volta. Il secondo problema: il giocatore con il pezzo in mano perde la capacità di sparare, si muove lentamente e diventa, in effetti, un “coniglio nero d'inverno”.

La cosa più piacevole è che si può giocare sia come umani che come necromorfi (le battaglie sono quattro contro quattro, proprio come in Left 4 Dead). Come hanno osservato i giornalisti che hanno provato la parte online del seguito, giocare come mostri è più difficile, ma anche più divertente. Più difficile, perché morire rapidamente, più divertente, perché... beh, in quale altro gioco corri velocemente con un arto staccato, come se non fosse mai accaduto?

Insomma, a questo punto non dovremmo avere dubbi sulla professionalità dei ragazzi di Visceral Games, visto che tutto ciò che fanno è impeccabile: nei colloqui sulla trama, gli sviluppatori ridono misteriosamente, nelle dimostrazioni di gameplay assicurano che "questo e quello sarà ancora più fantastico" (anche se non ci si può aspettare di più), la colonna sonora è davvero sopra ogni lode. E se Dead Space 2 avesse successo, non è escluso che la serie si trasformi in una vera e propria trilogia di giochi, e da lì a un film non c'è lontana strada.