„Jedna wielka awaria” - podgląd

content auto translated from {from}

**Trzy** głosy oczekiwań Gamer.ru

Podczas gdy Electronic Arts na swoim ubiegłorocznym EA Winter Showcase prezentowało publiczności swoje obiecujące projekty, takie jak Mass Effect 2, SW: The Old Republic i kontynuacja konsolowej strzelanki Army of Two, szczęśliwcy, których kierownictwo uznało za godnych, za zamkniętymi drzwiami w ściśle tajnych warunkach podziwiali pierwsze zrzuty ekranu jeszcze nieogłoszonej Dead Space 2. Pokazywano surową wersję demo, dlatego dziennikarzy wcześniej ostrzeżono o możliwych błędach, crashach i innych tego typu nieprzyjemnych rzeczach. Jednak prezentacja przebiegła w odpowiednim duchu – zadowoleni pisarze, czujący się wybrańcami, rozjechali się do swoich krajów i zaczęli redagować obszerne materiały zapowiadające ze swoimi wrażeniami.

Minęło trochę czasu, pojawiły się nowe zrzuty ekranu z rozgrywką i wideo. Z czasem zaczęło się tworzyć wrażenie, że mamy do czynienia z tą samą pierwszą częścią, choć z nieco zmienionym otoczeniem. „A co jeśli dostaniemy ten sam produkt, tylko z cyfrą „2”?”, - niepokojili się gracze, obawiając się złego oszustwa. „Spokojnie”, - odpowiedział zespół z Visceral Games, - „wiemy, co robimy”.

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

Biuro głównego projektanta interfejsu :)

Rzeczywiście, deweloperzy z Visceral Games dojrzeli, zdobyli cenną wiedzę i mogą być uważani za „specjalistów dużego kalibru”. Ale u zarania swojego istnienia, jak opowiadał Rajt Begwell (dyrektor kreatywny Dead Space 2), „w studiu jeszcze tylko próbowali zrozumieć, jak robi się duże blockbusterowe tytuły”. Utalentowani deweloperzy ciężko pracowali nad zleconymi przez wydawcę grami (w TLE - seria o niepowstrzymanym Jamesie Bondzie), ale w pewnym momencie zdali sobie sprawę, że tak dalej być nie może. „Nigdy nie mieliśmy pełnej swobody twórczej. I choćbyśmy się starali, długo nie mogliśmy stworzyć własnej niezależnej gry”. Tak więc równolegle z oficjalną pracą programiści i projektanci pracowali nad demem swojej „gry marzeń”. Miał to być zdecydowanie akcja i zdecydowanie w kosmosie – wydarzenie na samej planecie Ziemia Visceral Games już dawno nie interesowało. Ostatecznie postanowiono wybrać odległą stację i parę pechowców, którym będzie trzeba przetrwać w tamtejszych (nie najlepszych) warunkach. A tytuł projektu wyłonił się samoczynnie – „Martwy kosmos”.

Grająca wersja Dead Space z rozczłonkowaniem, uzbrojeniem i interfejsem została przedstawiona Electronic Arts zaledwie po pół roku (tak naprawdę nie jestem na bieżąco, w jakich terminach DS została zaprezentowana wydawcy, więc kłamię - przyp. autora). „Elektronicy” z grą się spodobali, a szefowie największego wydawnictwa wyrazili zgodę na rozwój nowego projektu na unikalnej licencji. Tak, był to ryzyko, ale kiedy kiedykolwiek EA to powstrzymało (przypomnijmy sprawę wokół Crysis)? Ale jak się okazało, nie ryzykowali na darmo. Z Dead Space powstał hollywoodzki franczyza, na podstawie którego śmiało można by nakręcić pełnometrażowy film, żeby nie wspominać o pisaniu komiksów czy literatury (choć to już jest od dawna)

Swoją drogą, do tworzenia komiksów zatrudniono mistrzów swojego rzemiosła, najlepszych artystów i scenarzystów. Jak opowiadał Ajan Milham, dyrektor artystyczny Dead Space 2, „najpierw oczywiście się zbieramy i omawiamy projekt, ale w większości oni wszystko robią sami”. Dlatego komiksy na podstawie pierwszej gry w niewielkim stopniu przypominają graficznie oryginał. I to wcale nie jest wada, ponieważ celem nie było stworzenie rysowanych scenariuszy podobnych do gier wideo. Głównym zadaniem było rozszerzenie świata stworzonego rękami Visceral Games, co artystom doskonale się udało. Niestety, nie mogę powiedzieć nic o animacji (Dead Space: Downfall) i książce (Dead Space Martyr), ponieważ zupełnie nie wiem, co się tam w nich dzieje. Jednak niezwykle ciekawie jest zapoznać się z tym „twórczością”, szczególnie z literaturą, która, co w ogromnym nieszczęściu, w ogóle nie będzie przetłumaczona na wielki i potężny. Uczymy się angielskiego.

Główny bohater teraz może swobodnie poruszać się w przestrzeni

Tak więc, otrzymaliśmy doskonały horror współczesnych czasów: piękny, atmosferyczny i szalenie interesujący. Zanim przejdziemy do szczegółów sequela, szybko przypomnijmy sobie fabułę Dead Space.

Więc głównym bohaterem jest Isaac Clarke, milczący inżynier, wezwany do usunięcia usterek na kosmicznych stacjach wiertniczych firmy C.E.C.. W pewnym niefortunnym momencie dochodzi sygnał SOS z ogromnego statku „Ishimura” (USG Ishimura), wydobywającego rudę z martwych planet. Teoretycznie specjaliści z ekipy remontowej planowali po prostu naprawić uszkodzenia sprzętu, ale w rzeczywistości wszystko okazało się zupełnie inaczej. W ogóle nie ma sensu opowiadać dalsze wydarzenia, ponieważ Dead Space należy do tej kategorii gier, w których fabule przypisano niemal pierwszorzędne miejsce (akcja, oczywiście, też nie została przesunięta). Postacie wyraźnie odgrywają swoje role: ktoś umrze na czas i pokazuje, że śmierć już niedługo dopadnie i Isaaca, ktoś z czasem odkrywa swoją prawdziwą twarz, zmuszając głównego bohatera iść coraz dalej, coraz bliżej końca, bo przecież ciekawie jest się dowiedzieć, co stało się prawdziwą przyczyną katastrofy na „Ishimura”, kogo, w końcu, należy ukarać. Ale na początku skromny i milczący inżynier wykonuje zadania każdego ocalałego, który spotyka się na drodze, pracuje całkowicie na oślep, a dopiero później odkrywa tajemniczy artefakt i rządowe spiski wokół tej niebezpiecznej „rzeczy”.

W scenach z nagłym wyskakiwaniem potworów będzie znacznie mniej

W późniejszym czasie, z ofiary okoliczności Isaac Clarke staje się niejako „detektywem-masakrą”. Doświadczony przez doświadczenia z przebywania na koszmarnym „Ishimura”, teraz nie odczuwa lęku przed rozkładającymi się potworami. Co więcej, w bohaterze obudził się charakter, i teraz może mówić i okazywać emocje (w większości gry będzie się złościł, krzyczał do radia i wszelkimi sposobami pokazywał swoje niezadowolenie). W pierwszej części, widzicie, był w szoku i po prostu nie miał co powiedzieć.

Poprawiając wizerunek centralnej postaci, deweloperzy nie leniuchowali i zmodernizowali inżynieryjny kombinezon. To, rzecz jasna, nie cud nanotechnologii z Crysis, ale do eliminowania hord nekromorfów się nada. Po pierwsze, automatycznie przywraca się niezwykle użyteczne urządzenie - stazys (stasis), pozwalające na chwilę spowolnić wroga. Ta zdolność była często wykorzystywana przez autorów gry na E3 2010, kiedy demonstrowali rozgrywkę. Stazys, na przykład, jest niezastąpiony w walce z nekro-dzieciakami, które wciąż próbują dostać się do twarzy Isaaca. Spowalniamy stwora i celnie strzałami niszczymy życiowo ważne...mmm..organy.

Po drugie, ulepszono też telekinezę. Teraz działa znacznie szybciej, podnosząc ogólny tempo gry. Przy niskiej liczbie pocisków do karabinu, można po prostu podnieść telekinezą jakąś szczególnie ciężką rzecz i rzucić ją w wroga. Na tej zdolności opierać się będą też inne elementy rozgrywki.

Po trzecie, w warunkach zerowej grawitacji Isaac nie będzie już skakał z jednego punktu na drugi, poruszając się w ten sposób. Zamiast tego będzie latał. Tak, tak, kombinezon został wyposażony w mini-silniki, pozwalające na manewrowanie w przestrzeni. A w razie potrzeby będzie można się przyczepić do powierzchni. Wszystko inne w większej mierze pozostało niezmienione. „Czemu zmieniać coś, co dobrze działa?” - półżartem mówili w Visceral Games.

Nowe miasto, nowi "mieszkańcy"

Zanim przejdziemy do rozmowy o trybie wieloosobowym (czego tak brakowało w oryginale), warto wspomnieć o nowym miejscu, w którym bezpośrednio będą się toczyły wydarzenia gry. Tym razem nekromorfs pojawią się na kosmicznej stacji Sprawl (Sprawl), która krąży wokół Saturna. Sprawl jest imponującą kolonią ziemian (co ludzi zapomniało na Saturnie, opisano w Dead Space: Extraction), która w większości przypomina jeden z typowych miast: tutaj zakorzeniły się nowe kultury i poglądy na świat, można znaleźć miejsca zbudowane przez zwolenników starego czasu. „Miasto rozrastało się z czasem, nie zostało zbudowane przez jedną korporację czy narodowość. To świat, w którym żyli nie tylko inżynierowie, ale również kobiety, dzieci i ktokolwiek”, - opowiada Ajan Milham. Dlatego oprócz wielu różnorodnych dzielnic (będziemy w stacjach kolejowych, centrach handlowych, w biednych i bogatych obszarach itd.), zobaczymy również zupełnie nowych obcych potworów (stąd te „dzieci”, o których pisałem wcześniej).

To wszystko, co dotyczy trybu dla jednego gracza. Fabuła, autorzy, oczywiście, nie ujawniają, ale jestem prawie pewien, że będzie ona jeszcze bardziej skomplikowana i napięta. Przy okazji, przy pisaniu zapowiedzi przeczytałem fabułę Dead Space: Extraction (okazała się po prostu oszałamiająca) i z zdziwieniem odkryłem ciekawą rzecz (cytacja z „wikipedii”):

„Gra zaczyna się tym, że Sam pomaga dokończyć wagonik, który będzie transportować znacznik (w tym wagoniku przywozimy go z powrotem w grze Dead Space). Następnie burza piaskowa zrywa jedną z anten radiowych i bohater musi ją naprawić. Po tym, jak on i jeszcze dwóch górników wejdą do potrzebnego pomieszczenia, zostaną zaatakowani przez oszalałych górników. Następnie naprawiają system zaopatrzenia w tlen, który próbowali zepsuć zdenerwowani ludzie. Na końcu Sam zostanie zabity przez przybyły na miejsce oddział P-sec, w którym będzie znajdował się także detektyw Nathan McNeill. W trakcie gry Sam będzie odczuwał wpływy znacznika w postaci głosów i halucynacji. Ostatecznie przybyły oddział P-sec zastrzeli go, ponieważ okaże się, że ludzie, których zabijał, byli normalni, a wszystko, co widział, było tylko wytworem jego wyobraźni”.

Po tym staje się niejasne - czy Isaac Clarke jest w swoim umyśle? Może wszyscy, których zabije w Dead Space 2, będą normalnymi ludźmi? Krótko mówiąc, nie zdziwimy się, jeśli pod względem fabularnym druga część okaże się jednym dużym halucynacją.

Wrogie jednostki mogą być wszędzie, bo mamy do czynienia z nekromorfami

Bez wątpienia, największą nowością w Dead Space 2 – jest tryb wieloosobowy. Znane tryby sieciowe nie zostaną wprowadzone, zamiast tego gracze będą mieli do wyboru pięć map, na każdej z nich należy wykonać precyzyjnie określone zadania. Na przykład przed ludźmi stoi zadanie zebranie generatora z części. Problem w tym, że te części znajdują się w innej strefie mapy, a można je transportować surowo po jedną. Drugim problemem: gracz z częścią w rękach traci możliwość strzelania, porusza się wolno i w ogóle staje się „czarnym królikiem zimą”.

Najprzyjemniejsze jest to, że można grać zarówno jako ludzie, jak i nekromorfy (potyczki odbywają się cztery na cztery, zupełnie jak w Left 4 Dead). Jak zauważyli dziennikarze, którzy przetestowali wersję sieciową kontynuacji, trudniej, ale zabawniej gra się właśnie jako potwory. Trudniej, ponieważ umierają szybko, zabawniej, ponieważ... gdzie jeszcze w innej grze będziesz szybko biegać z odciętą kończyną, jakby jej w ogóle nie było?

Ogólnie rzecz biorąc, na tym etapie nie powinniśmy wątpić w profesjonalizm chłopaków z Visceral Games, ponieważ wszystko, co robią, jest na pewno na najwyższym poziomie: w rozmowach o fabule twórcy tajemniczo się chichoczą, podczas pokazów rozgrywki zapewniają, że „to i to będzie jeszcze lepsze” (chociaż dokąd jeszcze lepsze), a muzyka to już w ogóle wspaniała. A jeśli Dead Space 2 odniesie sukces, to nie ma wykluczone, że seria zamieni się w pełnoprawną trylogię gier, a może nawet w film.