„Egy nagy hiba” - előzetes
Amíg Electronic Arts a tavalyi EA Winter Showcase eseményén bemutatta a közönségnek ígéretes projektjeit, mint például a Mass Effect 2, SW: The Old Republic és a konzolos akciójáték folytatása, a Army of Two, a szerencsések, akiket a vezetőség méltónak tartott, a legszigorúbb titoktartás mellett a zárt ajtók mögött megcsodálták a még be nem jelentett Dead Space 2 első képeit. Nyers demóváltozatot mutattak be, ezért a újságírókat előre figyelmeztették a lehetséges hibákra, fagyásokra és egyéb kellemetlen dolgokra. Azonban a prezentáció a megfelelő irányba haladt - a boldog újságírók, akik kiválasztottnak érezték magukat, hazautaztak, és vastag előzetes anyagokat kezdtek el írni saját benyomásaikkal.
Eltelt egy kis idő, új játékmeneti képek és videók jelentek meg. Idővel az az érzés alakult ki, hogy előttünk az első rész áll, bár kissé megváltozott környezettel. "Mi van, ha ugyanezt a terméket kapjuk, csak a 2 számmal?", - idegeskedtek a gamerek, féltve a rossz trükköktől. "Nyugodjatok meg", - válaszoltak a Visceral Games srácai, - "tudjuk, mit csinálunk".

Az interfész főtervező munkálatai :)
Valóban, a Visceral Games fejlesztői tapasztalatot szereztek, és nagy kaliberű szakembereknek számítanak. De amikor a stúdió még csak kezdett, mint Wright Bagwell (a Dead Space 2 kreatív igazgatója) mesélte, "a stúdió még csak próbálta megérteni, hogyan készülnek a nagy blockbuster filmek". Tehetséges fejlesztők keményen dolgoztak a kiadó által rájuk bízott játékokon (főként a megállíthatatlan James Bond sorozaton), de egy szép napon rájöttek, hogy ez így nem mehet tovább. "Soha nem volt teljes kreatív szabadságunk. És bármennyire is próbálkoztunk, nem tudtunk sokáig saját, független játékot készíteni". Így tehát párhuzamosan az hivatalos munkával a programozók és tervezők megkezdték az első „álomjátékuk” demóváltozatának fejlesztését. Ez egyértelműen akciójáték lett és egyértelműen a űrről szólt – a Föld bolygón zajló események már régóta nem érdekelték a Visceral Games-t. Végül úgy döntöttek, hogy egy távoli állomást és pár szerencsétlent választanak ki, akiknek túl kell élniük a helyi (nem a legkedvezőbb) körülményeket. A projekt neve magától értetődően kirajzolódott – „Halott űr".
Játékelőzetes verziójú Dead Space már a levágással, fegyverekkel és interfésszel rendelkezett, és az Electronic Arts csak fél év múlva mutatta be (valójában nem tudom, hogy mennyi idő alatt mutatták be a DS-t a kiadónak, így hazudok – a szerző megjegyzése). "Az Elektronikusok" tetszett a játék, és a legnagyobb kiadó főnökei jóváhagyták az új projekt fejlesztését egy egyedi licenc alapján. Igen, volt kockázat, de mikor zavarta ez az EAt? (az Crysis körüli ügyet felidézve)? De ahogy kiderült, nem kockáztattak hiába. A Dead Space-ből hollywoodi franchise lett, amelyen már megérné teljes filmet készíteni, nem is beszélve a képregények rajzolásáról vagy az irodalom írásáról (bár ez már régóta létezik).
Egyébként a képregények elkészítésére a szakma mestereit, a legjobb művészeket és írókat szerződtették. Ahogy Ian Milham, a Dead Space 2 művészeti igazgatója mesélte, "először természetesen összegyűlünk és megbeszéljük a projektet, de túlnyomórészt ők mindent maguk intéznek". Ezért az első játék képregényei grafikai szempontból alig hasonlítanak az eredetire. És ez egyáltalán nem hátrány, hiszen nem volt cél, hogy a rajzolt forgatókönyvek hasonlítsanak a videojátékokra. A fő cél a Visceral Games által készített világ kiterjesztése volt, és a művészeknek ez remekül sikerült. Azért nem tudok mondani semmit a mozgóképről (Dead Space: Downfall) és a könyvről (Dead Space Martyr), mivel teljesen tisztában vagyok azzal, hogy mi történik bennük. Ugyanakkor rendkívül kíváncsi vagyok ennek a "művészetnek" a megismerésére, különösen az irodalomra, amelyet, sajnos, egyáltalán nem fognak lefordítani a nagy és hatalmas nyelvre. Tanuljunk angolul.
A főszereplő most szabadon mozoghat az űrben
Így kaptunk egy remek, modern horrort: gyönyörű, atmoszférikus és eszméletlenül érdekes. És mielőtt áttérnénk a folytatás apróságaira, gyorsan futtassuk át a Dead Space történetét az emlékeinkben.
Tehát a főszereplő Isaac Clarke, egy csendes mérnök, akit azért hívtak, hogy javítsa a problémákat a C.E.C. cég űrbúvár állomásain. Egy szép napon SOS-jelet kapunk egy nagy hajóról, az Ishimura (USG Ishimura), amely halott bolygókról nyer ki ásványi anyagokat. Elméletben a javítócsapat szakemberei egyszerűen csak a berendezések hibáit tervezték kijavítani, de a valóság sokkal másabb lett. Valójában értelmetlen tovább mesélni a történetet, mert a Dead Space azon játékok közé tartozik, ahol a történetnek szinte elsődleges szerepe van (a cselekvés természetesen szintén nem háttérbe szorult). A szereplők világosan játsszák a szerepüket: valaki időben meghal, és megmutatja, hogy a halál hamarosan Isaacra is elérkezik, valaki idővel felfedi az igazi énjét, arra kényszerítve a főszereplőt, hogy egyre tovább menjen az útján, közelebb a véghez, hiszen izgalmas tudni, mi volt az igazi oka a "Ishimura" katasztrófájának, kinek kell végső soron büntetést kapnia. De a kezdeti szakaszban a szerény és csendes mérnök minden egyes túlélő feladatát teljesíti, akivel útközben találkozik, teljesen a sötétségben dolgozik, úgy mond, és csak utána tudja meg a rejtélyes artefaktumról és a kormányzati összeesküvésekről, amelyek e veszélyes "tárgy" körül forognak.
A váratlan szörnyek felbukkanásának jelenetei sokkal kevesebb lesz
Később Isaac Clarke a körülmények áldozatából egyfajta "húsdetektívvé" változik. A "Ishimura" borzalmas tapasztalataiból kifolyólag már nem fél a rohadt szörnyektől. Ráadásul a főszereplő jelleme is előtérbe kerül, és most szabadon kifejezheti magát és érzelmeit (a játék nagy részében dühöng, a rádióba kiabál, és minden módon kifejezi elégedetlenségét). Az első részben, lássuk be, meg volt sokkolva, és egyszerűen nem volt mit mondania.
A központi karakter megjelenésének javítása mellett a fejlesztők nem spóroltak az űrmérnöki ruhán is. Ez természetesen nem a Crysisból származó nanotechnológiai csoda, de a necromorphok tömegeinek elpusztítására megfelel. Először is, az automatikusan helyreállított hihetetlenül hasznos találmány – a stázis (stasis), amely lehetővé teszi, hogy egy ideig lelassítsa az ellenséget. Ezt a képességet a játék szerzői nagyon gyakran használták a E3 2010-es bemutatón, amikor bemutatták a játékmenetet. Például a stázis elengedhetetlen a necromorph-kis fiúk ellen, akik folyamatosan próbálnak eljutni Isaac arcához. Le kell lassítanunk a bestiát és céltudatos lövésekkel lerombolni létfontosságú..mmm..szerveit.
Másodsorban a telekinézis is frissült. Most sokkal gyorsabban működik, felgyorsítva a játék tempóját. Az alacsony számú lőszert a gépkarabélyhoz egyszerűen fel lehet emelni telekinézissel, és el lehet dobni az ellenség felé. Ezen a képességen fognak alapulni más játékmechanikák is.
Harmadsorban, a nullás gravitációs körülmények között Isaac már nem ugrál egyik pontról a másikra, hanem repülni fog. Igen-igen, a ruhát mini-motorokkal látták el, amelyek lehetővé teszik a térben való navigálást. Ha szükséges, tapadhat a felülethez. Minden más nagyrészt változatlan maradt. "Hát miért is változtassunk azon, ami jól működik?"- mondták a Visceral Games-nél.
Új város, új "lakók"
Mielőtt áttérnénk a multiplayer beszélgetésére (amiből az eredetiben hiányzott), érdemes megemlíteni az új helyet is, ahol a játék eseményei lejátszódnak. Ezúttal a necromorphok a Sprawl (Sprawl) űrállomáson fognak megjelenni, amely a Szaturnusz körül kering. A Sprawl egy hatalmas nézetű kolónia az emberek számára (amit az emberek a Szaturnuszon felejtettek, azt a Dead Space: Extraction említi), mely leginkább egy tipikus városra hasonlít: új kultúrák és világnézetek gyökeret vertek itt, valamint találhatóak a régi idők híveinek építette helyek. "A város az idő folyamán növekedett, nem tervezte meg egyetlen egy vállalat vagy nemzet. Ez egy világ, ahol nemcsak mérnökök laktak, hanem nők, gyerekek, ki tudja még kik"- mesélte Ian Milham. Ezért a sokszínű kerületek (meglátogatunk vasúti állomásokat, bevásárlóközpontokat, szegény és gazdag zónákat, stb.) mellett teljesen új idegen teremtményekkel is találkozhatunk (innen jönnek a fent említett "gyerekek").
Ez mind a single player módra vonatkozik. A történetet, mint érthető, nem fedik fel a szerzők, de majdnem biztos vagyok benne, hogy még összetettebb és feszült lesz. Egyébként, a preview írása közben olvastam a Dead Space: Extraction forgatókönyvét (egyszerűen lenyűgöző volt) és meglepve fedeztem fel egy érdekes dolgot (idézet a "wikipédiából"):
"A játék azzal kezdődik, hogy Sam segít befejezni egy vagont, amely a markert fog átszállítani (ezen a vagonon szállítjuk vissza a Dead Space játék során). Ezután egy homokvihar letarolja az egyik rádióantennát, és a hősnek meg kell javítania. Miután ő és még két bányász belépnek a szükséges helyiségbe, őrült bányászok támadnak rájuk. Továbbá, megjavítják a levegőellátó rendszert, amit az őrült emberek meg akartak semmisíteni. A végén Sam-et megöli a P-sec csapat, amelyben a detektív Nathan McNeil is benne lesz. A játék során Sam a markert zavaró hatását hallucinációk és hangok formájában érzékeli. Végül a megérkező P-sec csapat lelövi, mivel kiderül, hogy az emberek, akiket megölt, normálisak voltak, és hogy amit látott, csupán a képzelete egyik terméke".
Ezek után nem egyértelmű – vajon Isaac Clarke tiszta eszével bír? Lehetséges, hogy mindazok, akikkel a Dead Space 2 során elbánik, normális emberek? Szóval, ne lepődjünk meg, ha a második rész történeti szempontból egy nagyszerű delíriumként fog elénk tárulni.
A f敵gel十分k csapat bárhol található, hiszen necromorphokkal van dolgunk
Kétségtelenül a legnagyobb újdonság a Dead Space 2-ben a multiplayer. A megszokott hálózati módok nem jelennek meg, helyette a játékosok választhatnak öt térképet, amelyeken pontosan meghatározott feladatokat kell végrehajtaniuk. Például az embereknek feladatuk egy generátor összegyűjtése alkatrészekből. A probléma az, hogy ezek az alkatrészek egy másik területen találhatóak a térképen, és őket csak egyesével lehet átvinni. A második probléma: az a játékos, aki alkatrészt tart a kezében, elveszíti a lövési lehetőségét, lassan mozog és egyáltalán "fekete nyúl a téli időben".
A legkedvezőbb, hogy játszhatunk emberek és necromorphok szerepében is (a harcok négy a négy ellen mennek, pont úgy, mint a Left 4 Dead-ben). Ahogy a játékosok észlelték, akik kipróbálták a multiplayer részét a folytatásnak, sokkal nehezebb, de szórakoztatóbb játszani éppen a szörnyetegekkel. Nehezebb, mert gyorsan meghalnak, szórakoztatóbb, mert... mi másik játékban futkározhatsz gyorsan levágott testrésszel, mintha csak nem is lenne?!
Összességében, ezen a ponton nem kell kételkednünk a Visceral Games-es srácok professzionalizmusában, mert minden rendben van náluk: a történettel kapcsolatos beszélgetések során titokzatosan kuncognak, a játékmeneti bemutatókon azt ígérik, hogy "ez és ez még menőbb lesz" (bár hova még menőbb), a zenei kíséret meg egyszerűen felülmúl minden dicséretet. És ha a Dead Space 2 sikeres lesz, akkor nem kizárt, hogy a sorozat teljes játéktrilógiává alakul, és utána már csak egy lépés van a filmsorozatig.