«ایک بڑا گلوک» - پیش نظارہ
**تین** آوازیں توقعات Gamer.ru
جب Electronic Arts اپنی گذشتہ سال کی EA Winter Showcase میں عوام کے سامنے اپنی پرامید منصوبوں کی نمائش کر رہا تھا، جیسے کہ Mass Effect 2، SW: The Old Republic اور کنسول کے ایکشن گیم Army of Two کا تسلسل، خوش قسمت لوگ، جنہیں انتظامیہ نے قابل سمجھا، بند دروازوں کے پیچھے انتہائی راز داری کے تحت ابھی تک اعلان نہ ہونے والے Dead Space 2 کی پہلی اسکرین شاٹس کو دیکھتے رہے۔ انہوں نے ایک خام ڈیمو ورژن دکھایا، اس لیے صحافیوں کو ممکنہ کیڑے، فریز ہونے، اور اس قسم کی غیر آرام دہ چیزوں کے بارے میں پہلے سے اطلاع دی گئی تھی۔ تاہم پریزنٹیشن صحیح راستے پر ہوئی – خوش صحافی، جو خود کو منتخب محسوس کر رہے تھے، اپنے ملکوں کی طرف روانہ ہو گئے اور اپنے تجربات کے ساتھ بڑے پریویو مواد کی layout کرنے لگے.
وقت گزرتا گیا، نئے گیم پلے اسکرین شاٹس اور ویڈیوز سامنے آئیں۔ وقت کے ساتھ ایسا محسوس ہونے لگا کہ ہمارے سامنے وہی پہلی قسط ہے، حالانکہ تھوڑا تبدیل ہوا ہوا ماحول موجود ہے۔ «اگر ہمیں وہی پروڈکٹ مل جائے، صرف نمبر «2» کے ساتھ؟» - گیمرز نے پریشان ہونا شروع کر دیا، خبیث چال کے خوف سے۔ «پرامن رہیں»، Visceral Games کے لوگوں نے جواب دیا، «ہم جانتے ہیں کہ ہم کیا کر رہے ہیں».

انٹرفیس کے سربراہ ڈیزائنر کا ورک اسٹییشن :)
حقیقت میں، Visceral Games کے ترقی دہندگان تجربہ کار ہو چکے ہیں، بے قیمت تجربہ حاصل کر چکے ہیں اور «بڑے ہنر مند» ماہرین مانے جا سکتے ہیں۔ لیکن اپنے وجود کے شروع میں، جیسے کہ رائٹ بیگویل (مخالیہ) نے کہا، «اسٹڈو میں ابھی تک یہ سمجھنے کی کوشش ہو رہی تھی کہ بڑے بلاک بسٹر کیسے بنائے جاتے ہیں»۔ باصلاحیت ترقی دہندگان نے ناشر کے سامنے کھیلوں پر محنت کی (جو کہ بے قابو جیمز بانڈ کی لائن میں تھی)، لیکن ایک خوبصورت لمحے پر محسوس کیا کہ یہ سلسلہ جاری نہیں رہ سکتا۔ «ہمارے پاس کبھی مکمل تخلیقی آزادی نہیں تھی۔ اور چاہے ہم کتنی ہی کوشش کریں، ہم اپنا خود کا آزاد کھیل نہیں بنا سکے»۔ چناں چہ، سرکاری کام کے ساتھ ساتھ، پروگرامرز اور ڈیزائنرز اپنی «خواب کی کھیل» کی ڈیمو ورژن پر کام کرنے لگے۔ یہ یقینی طور پر ایکشن ہونا تھا اور یہ یقینی طور پر خلا کے متعلق ہونا تھا – زمین پر ہونے والے واقعات نے Visceral Games کو کبھی بھی دلچسپی نہیں دی۔ اور نتیجے کے طور پر، ایک دور دراز اسٹیشن اور وہاں دو بدقسمت افراد کا انتخاب کیا گیا جنہیں وہاں کے (بہت غیر سازگار) حالات میں بچنے کی ضرورت ہوگی۔ اور منصوبے کے لئے نام خود بخود سامنے آ گیا – «مردہ خلا».
کھیلا جانے والا ورژن Dead Space میں پہلے ہی اعضاء کا کٹنا، ہتھیاروں اور انٹرفیس کے ساتھ تھا، اور Electronic Arts نے اسے چھ ماہ کے اندر پیش کر دیا (در حقیقت، میں نہیں جانتا کہ Dead Space کو ناشر کے سامنے کس وقت پیش کیا گیا، اس لیے میں کہتا ہوں کہ میں جھوٹ بول رہا ہوں – مصنف کا نوٹ)۔ «ایلیکٹرانکس» کو کھیل پسند آیا، اور سب سے بڑے ناشر کے بوس نے انوکھے لائسنس پر نئے منصوبے کی ترقی کے لئے گرین لائٹ دے دی۔ ہاں، خطرہ تھا، لیکن جب یہ «Crysis» کے حوالے سے EA کے لئے پریشانی کا باعث ہوا؟ لیکن ایسا لگتا ہے کہ خطرہ اٹھانا بلکل صحیح تھا۔ Dead Space ایک ہالی ووڈ فرنچائز بن گیا، جس کے بارے میں نہ تو کامل فلم بنانا خراب بات ہے، نہ کمکیکس بنانا یا ادب لکھنا (حالانکہ یہ تو پہلے ہی موجود ہیں).
ویسے، کامکس بنانے کے لئے، اپنے کام میں بہترین فنکاروں اور مصنفوں کی خدمات حاصل کی گئیں۔ جیسا کہ ایان ملہم، Dead Space 2 کے آرٹ ڈائریکٹر نے کہا، «سب سے پہلے، ہم یقینی طور پر منصوبہ جمع کرتے ہیں اور اس پر بات چیت کرتے ہیں، لیکن زیادہ تر وہ سب خود ہی کرتے ہیں»۔ اس وجہ سے، پہلی کھیل کی کامکس گرافیکلی اصل کے ساتھ کم ملتے ہیں۔ اور یہ یقینا کوئی منفی بات نہیں، کیونکہ ہدف یہ نہیں تھا کہ ڈرائنگ کی کہانیوں کو ویڈیو گیم کی طرح ملتا جلتا بنایا جائے۔ بنیادی کام یہ تھا کہ Visceral Games کے ہاتھوں تخلیق کردہ دنیا کو توسیع دینا، اور یہ فنکاروں کے لئے بہترین طور پر کامیاب رہی۔ البتہ، میں متحرک فلم (Dead Space: Downfall) اور کتاب (Dead Space Martyr) کے بارے میں کچھ بھی نہیں کہہ سکتا، کیونکہ میں بالکل نہیں جانتا کہ ان میں کیا ہو رہا ہے۔ لیکن یہ انتہائی دلچسپ ہے کہ اس «تخلیق» سے ملنا خاص طور پر ادب کے ساتھ، جس کو بدقسمتی سے کسی بھی طرح سے «عظیم اور طاقتور» میں ترجمہ نہیں کیا جائے گا۔ ہم انگریزی سیکھتے ہیں.
اہم کردار اب خلا میں آزادانہ حرکت کر سکتا ہے
اس طرح، ہمیں ایک شاندار ہارر مل گیا: خوبصورت، فضائی اور زبردست دلچسپ۔ اور قبل اس کے کہ سیکیول کے پہلوؤں پر جائیں، آئیے جلدی سے Dead Space کی کہانی کو یاد کریں.
تو، مرکزی کردار ایزک کلارک ہے، ایک خاموش انجینئر، جو C.E.C. کمپنی کے خلا کی ڈرلنگ اسٹیشنوں پر خرابیوں کو حل کرنے کے لئے بلایا گیا ہے۔ ایک برا لمحہ آتا ہے جب ایک بڑے جہاز «ایشیمورا» (USG Ishimura) سے SOS سگنل کا وصول ہوتا ہے، جو مردہ سیاروں سے معدنیات نکالتا ہے۔ نظریاتی طور پر مرمت کی ٹیم نے صرف آلات کی خرابیوں کو دور کرنے کا پروگرام بنایا، لیکن عملی طور پر معاملہ بالکل مختلف نکلا۔ در حقیقت، مزید کارروائی کو بیان کرنا بے مقصد ہے، کیونکہ Dead Space ان کھیلوں کی زمرہ میں آتا ہے، جہاں کہانی کو تقریباً پہلے مقام میں رکھا جاتا ہے (ایکس ایکشن بھی بے دخل نہیں ہوا)۔ کردار اپنی اپنی کردار کو واضح طور پر نبھاتے ہیں: کچھ بروقت مر جاتے ہیں اور یہ دکھاتے ہیں کہ موت وآخرکار ایزک تک پہنچنے والی ہے، کچھ وقت کے ساتھ اپنی اصلی صورت دکھاتے ہیں، مرکزی کردار کو آگے بڑھنے پر مجبور کرتے ہیں، تاکہ یہ معلوم ہو سکے کہ «ایشیمورا» پر خرابی کی اصل وجہ کیا تھی، جسے آخرکار وقت سزا ملنا چاہئے۔ لیکن شروع میں ایک سکون میں اور خاموش انجینئر ہر زندہ رہنے والے کا حکم نبھاتا ہے، جو اس کے راستے میں ملتا ہے، بس وہ اندھیرے میں کام کرتا ہے، اور پھر ایک پراسرار آرٹفیکٹ اور اس خطرناک «چیز» کے گرد حکومتی سازشوں کے بارے میں جانتا ہے.
حملہ آور مخلوق کے اچانک ظاہر ہونے کے مناظر بہت کم ہوں گے
اس کے بعد، حالات کے ہاتھوں ایک جال میں پھنسے ہوئے، ایزک کلارک ایک قسم کے «غنڈہ تفیشی» میں تبدیل ہو جاتا ہے۔ ایشیمورا پر قیام سے حاصل کردہ تجربہ کے باعث، اسے اب گلے سڑے ردریوں کے خلاف کوئی خوف نہیں ہے۔ اور نہ صرف یہ، بلکہ مرکزی کردار میں ایک کردار بیدار ہوتی ہے، اور اب وہ بات کر سکتا ہے اور جذبات ظاہر کر سکتا ہے (کھیل کے زیادہ تر حصے میں وہ غصے میں پڑتا، ریڈیو پر چیختا ہے اور اپنی نا خوشی کو ظاہر کرتا ہے)۔ پہلے حصہ میں، آپ دیکھیں گے، وہ صدمے میں تھا اور واقعی کچھ کہنے کے لئے نہیں تھا.
مرکزی کردار کی تصویر کو بہتر کرنے کے لئے، ترقی دہندگان نے انجینئرنگ لباس کو جدید بنایا۔ یہ، یقیناً، Crysis کی نانو ٹیکنالوجی سے ایک معجزہ نہیں ہے، بلکہ یہ Necromorphs کی فوجوں کے لئے ٹھیک ہے۔ پہلے تو، ایک بہت ہی مفید ایجادات – اسٹاسس (stasis) خود بخود بحال ہو جاتی ہے، جو ایک مختصر وقت کے لئے دشمن کو سست کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ اس صلاحیت کا کثرت سے E3 2010 پر ڈیمو کے دوران استعمال کیا گیا، جب کھیل کا مظاہرہ کیا گیا۔ اسٹاسس، مثلاً، Necro-babies کے ساتھ لڑائی میں ناگزیر ہے، جو ایزک کے چہرے تک پہنچنے کی کوشش کرتے رہتے ہیں۔ ہم مخلوق کو سست کرتے ہیں اور عین نشانے پر نشیاتی تک غفرت کرتے ہیں، ضروری ہے.... م م م.. اعضا.
دوسری بات یہ ہے کہ ٹیلی کینیسیز بھی بہتر ہوئے ہیں۔ اب یہ بہت تیزی سے کام کرتا ہے، جس سے کھیل کی عمومی رفتار بڑھ جاتی ہے۔ اگر ہتھیاروں کے کم تعداد میں گولیاں ہیں تو آپ ٹیلی کینیسیز کے ذریعے کوئی خاص بھاری چیز اٹھا کر دشمن پر پھینک سکتے ہیں۔ اس صلاحیت پر دوسرے عناصر بھی گیم کے عمل کے ساتھ بیان کئے جائیں گے.
تیسری بات یہ ہے کہ Zero گریویٹی کے حالات میں، ایزک ایک جگہ سے دوسری جگہ چھلانگ نہیں لگائے گا، اس طرح منتقل ہوتا ہے۔ اس کی بجائے، وہ اڑتا رہے گا۔ ہاں، ہاں، لباس کو چھوٹے انجنوں سے لیس کیا گیا ہے، جو خواب میں لچکدار رہنے کی صلاحیت دیتے ہیں۔ اور ضرورت پڑنے پر، وہ سطح سے میگنیٹائز بھی ہو سکتا ہے۔ باقی چیزیں زیادہ تر بے تبدیل رہ گئیں۔ «اور کیوں اسے تبدیل کرنا ہے جب یہ اچھی طرح سے کام کرتا ہے؟»، - Visceral Games میں کہا.
نیا شہر، نئے "رہائشی"
ملٹی پلئر کے بارے میں بات کرنے سے قبل (جو اصل میں بھول گیا تھا)، یہ بھی ذکر کرنا چاہئے کہ نئے مقام پر، جہاں کھیل کے واقعات ہوں گے۔ اس دفعہ Necromorphs کی بکھرنے کا مقام خلائی اسٹیشن Sprawl (Sprawl) ہے، جو سیارہ زحل کے مدار میں ہے۔ Sprawl ایک قابل ذکر انسانی کالونی ہے (جو زمین والوں نے زحل پر کیا بھول گیا، اس کی وضاحت Dead Space: Extraction میں کی گئی ہے)، جو زیادہ تر ایک عام شہر کا مشابہ ہے: یہاں نئی ثقافتیں اور دنیا دیکھنے کے نظریات موجود ہیں، یہاں ایسے مقامات مل سکتے ہیں جو قدیم دور کے پیروکاروں نے بنایا ہے۔ «شہر وقت کے ساتھ بڑھتا گیا، یہ کسی ایک کمپنی یا قوم کے ذریعہ نہیں بنایا گیا تھا۔ یہ ایک دنیا ہے، جہاں نہ صرف انجنئرز نہیں بلکہ عورتیں، بچے، اور کون بھی رہتا تھا»، ایان ملہم بتاتے ہیں۔ اس لئے، کئی مختلف علاقوں کے ساتھ (ہم ریلوے اسٹیشنوں، تجارتی مراکز، غریب اور امیر علاقوں وغیرہ میں جائیں گے) ہم بالکل نئے غیر ملکی نسلوں کو بھی دیکھیں گے (اسی سے «بچے» جن کا میں نے اوپر ذکر کیا ہے).
یہ سب کچھ واحد پلیئر موڈ سے متعلق ہے۔ کہانی، مصنفین، یہ ظاہر ہے، نہیں بتایا جاتا، لیکن میں تقریباً یقین رکھتا ہوں کہ یہ اور زیادہ سنجیدہ اور پیچیدہ ہوگی۔ ویسے، پریویو لکھتے وقت، میں نے Dead Space: Extraction کے منظر نامہ کو پڑھا (یہ واقعتاً دھماکہ خیز تھا) اور حیرت سے ایک دلچسپ چیز سامنے آئی (نقل وحرکت «ویکپیڈیا» سے):
«کھیل اس بات سے شروع ہوتا ہے کہ سیم گاڑی میں شامل ہونے میں مدد کرتا ہے، جو مارکر کو منتقل کرنے کا کا ارادہ رکھتا ہے (اس گاڑی میں ہم اسے Dead Space میں واپس لاتے ہیں)۔ پھر ایک ریت کے طوفان میں ایک ریڈیو اینٹینا کو ٹکر مارنے کے سبب، ہیرو کو ٹھیک کرنا ہوگا۔ ایک بار جب وہ اور دیگر دو کان کن صحیح کمرے میں داخل ہو جاتے ہیں، تو ان پر پاگل کان کن حملہ کرتے ہیں۔ بعد میں وہ آکسیجن فراہم کرنے والا سسٹم ٹھیک کرتے ہیں، جو پاگل ہو چکے لوگوں نے توڑنے کی کوشش کی۔ آخر میں، سیم ایک آنے والے P-sec دستے کے ہاتھوں ہلاک ہو جائے گا، جس میں تفیشی ناتھن میکنیل بھی ہوگا۔ کھیل کے دوران، سیم مہر کے اثرات کے تحت آوازیں اور ہالیوشنیشنز برداشت کرے گا۔ آخر میں، آنے والا P-sec کا اہلکار اسے گولی مار دے گا، کیونکہ یہ پتہ چلے گا کہ وہ لوگ، جنہیں اس نے مارا، عام لوگ تھے، اور جو کچھ بھی اس نے دیکھا وہ محض اس کی تخیل کا نتیجہ تھا».
اس کے بعد، ایزک کلارک کی عقل پر سوال اٹھتا ہے؟ کیا پتہ، Dead Space 2 میں اُس پر جس کے ساتھ وہ گرفتاری کرے گا وہ سب ٹھیک ہوں؟ تو، کہانی کی دوسری قسط ایک بڑی اختراعی طور پر ہمارے سامنے آ جائے.
دشمن کی ٹیم کہیں بھی ہو سکتی ہے، خاص طور پر جب ہم Necromorphs کے ساتھ معاملہ کر رہے ہیں
بلاشبہ، Dead Space 2 میں سب سے بڑی نئی خصوصیت ملٹی پلئر ہے۔ معمولی نیٹ ورک موڈ نہیں آئے گا، بلکہ گیمرز کے پاس پانچ نقشوں کے اختیارات ہوں گے، ہر ایک پر واضح طور پر رکھی گئی ٹاسک کو مکمل کرنا ہوگا۔ مثال کے طور پر، انسانوں کے سامنے ایک ٹاسک ہے، جو ایک جنریٹر کے ٹکڑے جمع کرنا ہے۔ مسئلہ یہ ہے کہ یہ پارٹس ایک مختلف علاقے میں ہیں، اور انہیں ایک کے بعد ایک اٹھانا ہے۔ دوسری مشکل: ہاتھ میں ایک پارٹ رکھنے والا کھلاڑی گولی نہیں چلا سکتا، آہستہ چلتا ہے اور حقیقت میں «سردیوں میں سیاہ خرگوش» بن جاتا ہے۔
سب سے خوشگوار یہ ہے کہ کھلاڑی انسانوں کے ساتھ ساتھ Necromorphs کے باشندے بھی کھیل سکتے ہیں (بٹالیز چار کھلاڑیوں کے خلاف ہوتے ہیں، بالکل Left 4 Dead کی طرح)۔ جیسا کہ صحافیوں نے نوٹ کیا ہے، جو نیٹ ورک کے حصے کو جانچنے کے لئے گئے تھے، مخلوق کے طور پر کھیلنے میں اصل میں زیادہ مزہ آتا ہے۔ زیادہ مشکل ہے، کیونکہ اکٹھا کرتے وقت وہ تیزی سے مر جاتے ہیں، زیادہ دلچسپ ہے کیونکہ... جہاں اور کسی دوسرے کھیل میں آپ ہوگا، ہنستے ہوئے، جیسے آپ کا کوئی حصہ فائرنگ کے بغیر، چل رہے ہیں؟
تو، اس مرحلے پر ہمیں Visceral Games کے لوگوں کی مہارت میں شک نہیں کرنا چاہئے، کیونکہ انہیں سختی سے ہر بات میں کامیاب ہو رہے ہیں: کہانیوں پر بات چیت میں، ترقی دہندگان پراسرار طریقے سے ہنستے ہیں، گیم پلے کی نمائش کے وقت ہمیں یقین دلاتے ہیں کہ «یہ چیزیں اور یہ مزید حیرت انگیز ہوں گی» (حالانکہ اور کتنا حیرت انگیز ہو سکتا ہے)، صوتی برانڈنگ تو واقعی ہر طرح کی تعریف سے بالاتر ہے۔ اور اگر Dead Space 2 کامیاب ہوتا ہے تو، یہ ایک مکمل کھیل کی ٹرائیل بن جائے گی، اور پھر فلم کا نکتہ بھی قریب ہو گا.