«O mare eroare» - previzualizare

content auto translated from {from}

**Trei** voci de așteptare Gamer.ru

În timp ce Electronic Arts își prezenta publicului anul trecut la EA Winter Showcase proiectele promițătoare, cum ar fi Mass Effect 2, SW: The Old Republic și continuarea acțiunii pe consolă Army of Two, norocoșii pe care conducerea i-a considerat demni, în spatele ușilor închise, într-un secret extrem de strict, au admirat primele capturi de ecran ale încă neanunțatului Dead Space 2. Au arătat o versiune demo brută, așa că jurnaliștii au fost avertizați dinainte despre posibile erori, crăpături și lucruri neplăcute de acest gen. Cu toate acestea, prezentarea a decurs într-o direcție pozitivă – ziariștii mulțumiți, care se simțeau aleși, s-au întors în țările lor și au început să compună materiale voluminoase de previzualizare cu impresiile lor.

A trecut timpul, au apărut capturi de ecran și videoclipuri cu gameplay nou. Cu timpul s-a creat senzația că avem în față aceeași primă parte, deși cu un mediu ușor modificat. „Și dacă ne vor da același produs, doar cu cifra „2”?”, se întrebau îngrijorați gameri, temându-se de o răutate. „Tranquillo”, au răspuns băieții de la Visceral Games, „știm ce facem”.

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

Locul de muncă al designerului principal de interfață :)

Într-adevăr, dezvoltatorii de la Visceral Games au devenit experimentați, au acumulat o experiență neprețuită și pot fi considerați „specialiști de calibru mare”. Dar la începutul existenței lor, așa cum povestea Rait Bagwell (directorul creativ al Dead Space 2), „studioul abia încerca să înțeleagă cum se fac blockbusterele mari”. Dezvoltatorii talentați lucrau din greu la jocurile încredințate de editor (în principal, linia despre neînfricatul James Bond), dar într-o bună zi și-au dat seama că așa nu mai putea continua. „Nu am avut niciodată libertate creativă totală. Și oricât de mult ne-am străduit, nu am putut face un joc independent al nostru”. Așadar, paralel cu munca oficială, programatorii și designerii au muncit la versiunea demo a „jocului lor de vis”. Trebuia să fie cu siguranță un action și cu siguranță despre cosmos - un act pe planeta Pământ Visceral Games nu mai era de mult timp interesant. În cele din urmă, s-a decis alegerea unei stații îndepărtate și a câtorva săraci, care vor trebui să supraviețuiască în condițiile acolo (nu prea favorabile). Iar numele proiectului s-a conturat de la sine – „Dead Space”.

Versiunea jucabilă a Dead Space, deja cu dezmembrări, armament și interfață, a fost prezentată de Electronic Arts la doar șase luni (în realitate nu știu în ce termene a fost prezentată DS editorului, așa că mint – nota autorului). „Electrolici” s-au îndrăgostit de joc, iar șefii celui mai mare editor au dat undă verde pentru dezvoltarea unui nou proiect pe o licență unică. Da, a fost un risc, dar când i-a păsat vreodată pe EA (amintim cazul din jurul Crysis)? Dar s-a dovedit că au riscat degeaba. Din Dead Space a ieșit un francize hollywoodian, după care nu ar fi o rușine să facem și un film complet, cu atât mai puțin să desenăm benzi desenate sau să scriem literatură (deși asta există de mult).

Apropo, pentru crearea benzilor desenate au fost angajați maeștri ai meseriei, cei mai buni artiști și scenariști. Așa cum povestea Aiân Milham, directorul de artă al Dead Space 2, „la început, bineînțeles, ne adunăm și discutăm proiectul, dar în cea mai mare parte ei fac totul singuri”. De aceea benzile desenate ale primului joc arată puțin diferit grafic față de original. Și aceasta nu este deloc un dezavantaj, deoarece nu a fost nicidată scopul de a face scenariile desenate să semene cu jocul video. Principala sarcină era extinderea universului creat de mâinile Visceral Games, iar artiștii au reușit foarte bine. Totuși, nu pot spune nimic despre animație (Dead Space: Downfall) și carte (Dead Space Martyr), deoarece nu știu deloc ce se întâmplă acolo. Cu toate acestea, este extrem de interesant să cunosc această „creație”, în special literatura, care, din păcate, nu va fi tradusă în marele și mărețul. Înveț în engleză.

Protagonistul este acum liber să se miște în spațiu

Astfel, am obținut un horror excelent al vremurilor reale: frumos, atmosferic și deosebit de captivant. Și înainte de a trece la detaliile sequel-ului, să facem rapid o reamintire a scenariului Dead Space.

Așadar, protagonistul este Isaac Clarke, un inginer tăcut, chemat să rezolve problemele pe stațiile de foraj spațiale ale companiei C.E.C.. Într-o zi nefericită, primește un semnal SOS de la nava mare „Ishimura” (USG Ishimura), care extrage minerale de pe planetele moarte. În teorie, specialiștii din echipa de reparații plănuiau doar să remedieze defectele echipamentului, dar în realitate totul s-a dovedit a fi mult diferit. De fapt, e inutil să recapitulăm acțiunile ulterioare, deoarece Dead Space face parte din acea categorie de jocuri în care scenariul are un loc aproape primordial (bineînțeles, acțiunea nu a renunțat la locul său). Personajele își joacă rolul clar: cineva moare la timp și arată că moartea se apropie și pentru Isaac, cineva la un moment dat își descoperă adevărata față, obligând protagonistul să meargă mai departe, mai aproape de final, deoarece este interesant să aflăm care a fost adevărata cauză a dezastrului de pe „Ishimura”, pe cine, în cele din urmă, trebuie să pedepsim. Dar la început, modestul și tăcutul inginer execute ordinele fiecărui supraviețuitor întâlnit pe drum, lucrează complet pe întuneric, așa zis, și abia apoi descoperă despre artefactul misterios și teoriile guvernamentale din jurul acestei periculoase „ciudățenii”.

Numărul scenelor cu monștri care apar brusc va fi mult mai mic

Ulterior, dintr-un ostatic al circumstanțelor, Isaac Clarke se transformă într-un fel de „detectiv-măcelar”. Îmbătrânit de experiența de a fi pe „Ishimura” terifiantă, acum nu mai simte frica față de monștrii în descompunere. Mai mult decât atât, protagonistul a activat caracterul și acum este liber să vorbească și să-și manifeste emoțiile (în cea mai mare parte a jocului, va fi supărat, va striga în radio și va arăta în mod constant nemulțumirea). În prima parte, se știe că a fost șocat și pur și simplu nu avea nimic de spus.

Îmbunătățind aspectul personajului principal, dezvoltatorii nu s-au sfiit să modernizeze și costumul ingineresc. Nu este, bineînțeles, o minune a nano-tehnologiilor din Crysis, dar pentru exterminarea hoardelor de necromorfi este în regulă. În primul rând, s-a reparat o invenție extrem de utilă – stasis (stasis), care permite încetinirea inamicului pentru o perioadă. Această abilitate a fost folosită foarte des de autorii jocului la E3 2010, când au prezentat gameplay-ul. Stasis, de exemplu, este indispensabil în bătălia cu necro-bebelușii, care tot încearcă să ajungă la fața lui Isaac. Încetinim fiara și cu tiruri precise îi smulgem organelle vitale..mmm..organele.

În al doilea rând, a fost îmbunătățit și telekinezisul. Acum funcționează mult mai repede, sporind ritmul general al jocului. La o cantitate redusă de gloanțe pentru pușcă, poți să ridici pur și simplu cu telekinezisul un obiect greu și să-l arunci peste inamic. Această abilitate va fi legată de alte elemente ale gameplay-ului.

În al treilea rând, în condiții de gravitație zero, Isaac nu va mai sări dintr-un punct în altul, mutându-se astfel. În schimb, va zbura. Da-da, costumul a fost echipat cu mini-motoare care permit manevrarea în spațiu. Și la nevoie, se poate magnetiza la suprafață. Tot restul a rămas în mare parte neschimbat. „Atunci de ce să schimbăm ceea ce funcționează bine?”, au spus cu umor în Visceral Games.

*Un nou oraș, noi