«یک گلوک بزرگ» - پیش نمایش
در حالی که Electronic Arts در EA Winter Showcase سال گذشته پروژههای پرامید خود مانند Mass Effect 2، SW: The Old Republic و ادامهی بازی کنسولی Army of Two را به عموم نمایش میداد، شانسداران که مدیریت آنها را شایسته میدانست، در شرایطی سخت و تحت بالاترین مرجعیت به تماشای اولین تصاویر Dead Space 2 که هنوز اعلام نشده بود، مشغول شدند. این دمو نسخهی خامی بود و بنابراین خبرنگاران از قبل در مورد احتمال وجود مشکلات، ناکامیها و موارد ناگوار مشابه هشدار داده شدند. با این حال، ارائه در مسیر مناسب پیش رفت - نویسندگان راضی، که خود را برگزیدگان حس میکردند، به کشورهای خود برگشتند و شروع به نوشتن مطالب مفصل پیشنمایش با تجربیات خود کردند.
زمان گذشت و تصاویری و ویدیوهای جدید گیمپلی منتشر شد. به مرور زمان احساسی به وجود آمد که ما با همان نسخهی اول روبرو هستیم، حتی با وجود محیطی کمی تغییر یافته. «آیا ممکن است که همین محصول را با شماره «2» به ما تقدیم کنند؟» - گیمرها با نگرانی میاندیشیدند و از رویدادهای ناگواری واهمه داشتند. «آرام باشید» - بچههای Visceral Games پاسخ دادند - «ما میدانیم چه میکنیم».

محل کار طراح اصلی رابط کاربری :)
در واقع، توسعهدهندگان از Visceral Games تجربههای ارزشمندی کسب کرده و میتوانند به لحاظ تخصصی «تخصصگران کلان» محسوب شوند. اما در آغاز کار خود، همانطور که رایت بگول (کارگردان خلاق Dead Space 2) گفته بود، «در استودیو فقط در تلاش بودند تا بفهمند چگونه میتوان بلاکباسترهای بزرگ ساخت». توسعهدهندگان با استعداد در حال کار بر روی بازیهای محوله از سوی ناشر بودند (در اصل، مجموعهای دربارهی جیمز باند بینظیر)، اما در یک زمان خوب دریافتند که این وضعیت نمیتواند ادامه پیدا کند. «ما هرگز آزادی خلاقانه کامل نداشتیم. و تلاش هر چه هم که کردیم، مدت طولانی نمیتوانستیم بازی مستقل خود را بسازیم». بنابراین، به موازات کار رسمی، برنامهنویسان و طراحان بر روی دمو نسخهی «بازی رویایی» خود کار کردند. این باید بهطور قطع یک اکشن و بهطور قطع دربارهی فضا بود – اقدام در سیارهی زمین Visceral Games دیگر برایشان جالب نبود. در نهایت تصمیم گرفته شد که یک ایستگاه دورافتاده و چند بیچاره را انتخاب کنند که باید در شرایط (نه چندان مطلوب) آنجا زنده بمانند. و نام پروژه بهطور طبیعی خود را معرفی کرد – «مردگان فضایی».
نسخهی قابل بازی Dead Space، با جدا کردن اعضا، تسلیحات و رابط کاربری، تنها شش ماه بعد از آن به Electronic Arts ارائه شد (در واقع من نمیدانم Dead Space در چه زمانی به ناشر ارائه شده، بنابراین دروغ گفتم – یادداشت نویسنده). «الکترونیکها» به بازی علاقهمند شدند و رؤسای بزرگترین ناشر اجازهٔ توسعهٔ پروژهٔ جدید با مجوز منحصر به فرد را صادر کردند. بله، ریسک وجود داشت، اما این موضوع زمانی برای EA نگرانکننده بود (به یاد میآوریم پرونده حول Crysis). اما به نظر میرسید که این ریسک به طور نادرست صورت گرفت. از Dead Space یک فرانچایز هالیوودی به وجود آمد که نه تنها میتوان فیلم کاملی بر اساس آن ساخت، بلکه برای رسم کمیکها یا نوشتن ادبیات نیز نیازی به ذکر نیست (اگرچه این موارد به شکلی دیرتر ایجاد شدند).
بههرحال، برای ایجاد کمیکها، بهترین هنرمندان و نویسندگان در این زمینه استخدام شدند. همانطور که آیان میلهم، کارگردان هنری Dead Space 2، میگوید: «در ابتدا ما جمع میشویم و پروژه را بحث میکنیم، اما بهطور عمده آنها همه کارها را خودشان انجام میدهند». به همین دلیل، کمیکهای مربوط به بازی اول از نظر گرافیکی به اصل آن شباهت کمتری دارند. و این از نظر من یک نقص نیست، زیرا هدف ایجاد سناریوهای مصور به نمایش آن بازی نبود. هدف اصلی، گسترش جهانی بود که توسط دستان Visceral Games ایجاد شده بود، و هنرمندان در این زمینه به خوبی عمل کردند. البته، نمیتوانم نظری در مورد انیمیشن (Dead Space: Downfall) و کتاب (Dead Space Martyr) ارائه دهم، زیرا کاملاً از آنچه در آنها اتفاق میافتد بیخبرم. اما بسیار کنجکاوم که با این «آفرینش» آشنا شوم، بهویژه با ادبیات که متأسفانه هیچگاه به زبان بزرگان و توانمندیها ترجمه نخواهد شد. بیاموزید زبان انگلیسی.
شخصیت اصلی اکنون آزادی حرکت در فضا را دارد
به این ترتیب، ما یک ترس واقعی زمانه را بهدست آوردیم: زیبا، پر از جو و فوقالعاده جذاب. و پیش از آنکه به نکتههای دنباله بپردازیم، بیایید سریعاً داستان Dead Space را به یاد آوریم.
بنابراین، شخصیت اصلی آیزک کلارک است، مهندس ساکت که برای رفع مشکلات در ایستگاههای حفاری فضایی شرکت C.E.C. فراخوانده شده است. در یک لحظه ی سرنوشتساز، سیگنال SOS از یک کشتی بزرگ «ایشیمورا» (USG Ishimura) که در حال استخراج سنگ معدن از سیارات مرده است، دریافت میشود. بهطور تئوریک، متخصصان تیم تعمیراتی برنامهریزی کرده بودند تا به سادگی مشکلات تجهیزات را برطرف کنند، اما در عمل اوضاع بسیار متفاوت از این بود. بهطور کلی، بیفایده است که روند بعدی را دوباره بازگو کنیم، زیرا Dead Space به بازیهایی تعلق دارد که در آن داستان نقش بسیار اولیهای ایفا میکند (اکشن، البته، جایی نرفته است). شخصیتها بهخوبی نقش خود را ایفا میکنند: برخی در زمان مناسب میمیرند و نشان میدهند که مرگ به زودی آیزک را نیز در برمیگیرد، برخی دیگر به مرور زمان چهره واقعی خود را فاش میکنند و قهرمان را وادار میکنند تا به جلو برود، به پایان نزدیکتر شود، زیرا جالب است بدانیم که علت واقعی فاجعه در «ایشیمورا» چه بوده و در نهایت چه کسی باید تنبیه شود. اما در آغاز، مهندس ساکت و خجالتی مأموریتهای هر زندهمانی که در مسیر خود ملاقات کند را انجام میدهد، بهطور کور میسازد، و تنها بعد از آن در مورد یک اثر مرموز و توطئههای دولتی در مورد این «چیز خطرناک» مطلع میشود.
تعداد صحنههای ناگهانی با ظهور هیولاها به شدت کاهش مییابد
در نهایت، از دربند بودن آیزک کلارک به یک «کارآگاه-چرخ گوشت» تبدیل میشود. با تجربهای که از حضور در «ایشیمورا» وحشتناک فراگرفته، اکنون دیگر از طعمههای پوسیده ترسی ندارد. از طرف دیگر، شخصیت اصلی اکنون قادر به اظهار نظر و نشان دادن احساسات است (بیشتر بازی او عصبانی است، در رادیو فریاد میزند و نارضایتی خود را بهطور کامل نشان میدهد). در قسمت اول، به وضوح قابل مشاهده است که او در شوک بوده و به واقع چیزی برای گفتن ندارد.
با بهبود تصویر شخصیت مرکزی، توسعهدهندگان دست به نوآوری در لباس مهندسی زدهاند. ایننی از موهبتهای نانو تکنولوژی از Crysis نیست، اما برای از بین بردن موجودات نیکرومورف کافی خواهد بود. اولاً، نوآوری ارزشمندی بهطور خودکار بازیابی میشود - استازیس (stasis) که به طور موقت به شما این امکان را میدهد که دشمن را کند کنید. این قابلیت بسیار زیاد در طی نمایش در E3 2010 استفاده شده بود. استازیس، بهعنوان مثال، در مبارزه با نیکرو بچهها بسیار ضروری است که هر از گاهی سعی دارند به صورت آیزک دسترسی پیدا کنند. موجودات را کند کرده و با شلیکهای دقیق، اعضای حیاتی را از بین ببرید... م م م.
دوم، تلکینز نیز بهبود یافته است. اکنون این قابلیت بسیار سریعتر کار میکند و سرعت کلی بازی را افزایش میدهد. در صورت کمبود مهمات برای اسلحه، میتوانید یک چیز سنگین را با تلکینز بلند کرده و آن را به دشمن پرتاب کنید. این قابلیت به عناصر دیگری از گیمپلی بستگی دارد.
سوم، در شرایط گرانش صفر، آیزک دیگر نمیتواند از یک نقطه به نقطه دیگر بپرد و اینگونه حرکت کند. در عوض، او شروع به پرواز میکند. بله، لباس با مینی موتورها مجهز شده است که اجازه میدهد در فضا مانور دهد. و در صورت لزوم، میتوان به سطح چسبید. همه چیز دیگر بهطور عمده تغییری نکرده است. «چرا چیزهایی که بهخوبی کار میکند تغییر دهیم؟» - بخشی از Visceral Games گفتند.
شهر جدید، ساکنان جدید
قبل از پرداختن به گفتگو در مورد چندنفره (چیزی که در نسخه اصلی به شدت کمبود داشت)، لازم است که درباره مکان جدیدی که بهطور خاص رویدادهای بازی در آن جریان خواهد داشت صحبت کنیم. این بار موجودات نیکرومورف در ایستگاه فضایی اسپرول (Sprawl) که در مدار زحل واقع شده است، ظاهر میشوند. اسپراول نمایانگر یک مستعمره بزرگ انسانی است (که انسانها چه چیزی را در زحل فراموش کردند، در Dead Space: Extraction توضیح داده شده است)، که بیشتر شبیه یکی از شهرهای عادی و معمولی است: فرهنگیها و نگرشهای جدید در اینجا ریشه دوانیدهاند و میتوان مکانهایی را پیدا کرد که به کمک طرفداران زمان قدیم ساخته شدهاند. «شهر با گذر زمان رشد کرد و نه توسط یک شرکت یا ملت خاص ساخته شد. این جهانی است که نه تنها مهندسین، بلکه زنان، کودکان و هر کس دیگری در آن زندگی کردند»، - آین میلهم میگوید. بنابراین، علاوه بر مناطق متنوع (ما در ایستگاههای راهآهن، مراکز خرید، مناطق فقیر و ثروتمند و غیره خواهیم بود)، ما همچنین موجودات بیگانه جدید را خواهیم دید (از اینجا به وجود «بچهها» که قبلاً اشاره کردم، میرسد).
این تمام چیزی است که مربوط به حالت تکنفره میشود. نویسندگان، بهطور طبیعی، داستان را فاش نمیکنند، اما تقریباً مطمئنم که این داستان حتی پیچیدهتر و تنشزاتر خواهد بود. بهعلاوه، در زمان نوشتن پیشنمایش، فیلمنامه Dead Space: Extraction را مطالعه کردم (که وحشتزدهکننده بود) و با تعجب چیز جالبی را کشف کردم (نقل قولی از «ویکیپدیا»):
«بازی با این آغاز میشود که سم به اتمام ساخت یک واگن معدنی که قرار است مارکر را حمل کند، کمک میکند (در این واگن، ما آن را در بازی Dead Space برمیگردانیم). سپس طوفان شنی یکی از آنتنهای رادیویی را میزد و قهرمان باید آن را تعمیر کند. بعد از اینکه او و دو معدنچی دیگر وارد محفظه لازم شوند، مورد حمله معدنچیهای دیوانه قرار میگیرند. سپس آنها سیستم تغذیه هوای اکسیژن را تعمیر میکنند که در حال تلاش برای خراب کردن آن بودند. در پایان، سم به دست گروه P-sec که در آن تیمی از نیروی کارآگاه ناتان مک نیل وجود دارد، کشته میشود. در حین بازی، سم تحت تأثیر مارکر، صدای او و توهمات قرار میگیرد. در نهایت، گروه P-sec به او شلیک میکند، زیرا مشخص میشود که افرادی که او به آنها حمله کردهاند، به حالت طبیعی باقی مانده بودند و آنچه او میدید فقط میوه تخیل او بود.»
بعد از این، مشخص نیست که آیا آیزک کلارک در عقل خود است یا خیر؟ آیا ممکن است که همه کسانی که او در Dead Space 2 را میکشد، افراد عادی باشند؟ بهطور خلاصه، شگفتزده نشوید اگر از نظر داستانی قسمت دوم به شکل یک توهم بزرگ در برابر ما قرار گیرد.
تیمی از دشمنان میتواند در هر جایی باشد، زیرا ما با نیکرومورفها سر و کار داریم
بدون تردید، بزرگترین نوآوری در Dead Space 2 – حالت چندنفره است. حالتهای شبکهای عادی به بازی افزوده نخواهد شد، بلکه به گیمرها پنج نقشه ارائه میشود که در هر یک از آنها بایستی به وظایف مشخصی عمل کنند. بهعنوان مثال، وظیفه انسانها جمعآوری یک.generator به قطعات است. مشکل این است که این قطعات در ناحیه دیگری از نقشه قرار دارند و باید آنها را بهدقت یکی یکی حمل کنید. مشکل دوم: بازیکنی که وسیلهای در دست دارد، نمیتواند شلیک کند و به آرامی حرکت میکند و درواقع مانند «خرگوش سیاه در زمستان» میشود.
خوشبختانه، میتوان هم بهعنوان انسانها و هم بهعنوان نیکرومورفها بازی کرد (نبردها چهار در برابر چهار هستند، دقیقاً مانند Left 4 Dead). همانطور که خبرنگاران طی آزمون بخش چندنفره ادامه بازی، متوجه شدهاند، بازی کردن بهعنوان موجودات سختتر است اما سرگرمکنندهتر. سختتر است، زیرا سریع میمیرند و سرگرمکنندهتر به این دلیل که... خوب، در کدام بازی دیگری میتوانید با یک اندام قطعشده بهسرعت جست و خیز کنید، گویا که اصلاً آن را نداشتید؟
بهطور خلاصه، در این مرحله ما نباید در حرفهای بودن بچههای Visceral Games تردید کنیم، زیرا همه چیز برای آنان بهدرستی انجام میشود: در مکالمات درباره داستان، توسعهدهندگان بهطور مرموزی میخندند، در نمایشهای گیمپلی میگویند که «این و آن حتی بیشتر از این خواهد بود» (هرچند چقدر بیشتر است)، و موزیک کاملاً بالاتر از هر ملاحظهای است. و اگر Dead Space 2 به قله برسد، ممکن است این سری به یک تریلوژی کامل بازی تبدیل شود و بعد از آن هم به فیلم نزدیک شود.