"Yksi suuri glitch" - ennakko

content auto translated from {from}

**Kolme** ääntä odotuksesta Gamer.ru

Kun Electronic Arts esitteli viime vuoden EA Winter Showcase:ssa yleisölle lupaavia projektejaan, kuten Mass Effect 2, SW: The Old Republic ja konsolitoimintapeli Army of Two, onnekkaat, joita johto piti ansaitsemina, pääsivät suljettujen ovien taakse tiukassa salaisuudessa ihailemaan vielä julkistamattoman Dead Space 2:n ensimmäisiä kuvakaappauksia. He näyttivät raakademoa, ja siksi toimittajia varoitettiin etukäteen mahdollisista bugeista, kaatumisista ja muista ikävistä asioista. Kuitenkin esitys meni oikeaan suuntaan - tyytyväiset kirjoittajat, jotka tunsivat itsensä valituiksi, lähtivät omiin maihinsa ja alkoivat laatia laajoja ennakkotietoja omista vaikutelmistaan.

Aika kului, uusia pelikuvasnäytteitä ja videoita julkaistiin. Ajan myötä alkoi syntyä tunne, että edessämme oli sama ensimmäinen osa, tosin hieman muunnellussa ympäristössä. "Entä jos meille annettaisiin sama tuote, vain numerolla "2"?", - huolestuivat pelaajat peläten pahan juonia. "Rauhoittukaa", - vastasivat Visceral Gamesin kaverit, - "me tiedämme, mitä teemme".

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

Pääsuunnittelijan työpiste :)

Todellakin, Visceral Gamesin kehittäjät ovat kehittyneet, he ovat saaneet korvaamatonta kokemusta ja voivat kutsua itseään "suurelta tasolta" asiantuntijoiksi. Mutta olemassaolonsa alkuaikoina, kuten kertoi Wright Bagwell (Dead Space 2:n luova johtaja), "studio yritti vielä vain ymmärtää, miten suuria blockbuster-pelejä tehdään." Lahjakkaat kehittäjät työskentelivät ahkerasti julkaisijan antamien pelien parissa (pohjana oli James Bondin jatkuva linja), mutta eräänä kauniina päivänä he ymmärsivät, että näin ei voi enää jatkua. "Meillä ei koskaan ollut täydellistä luovaa vapautta. Ja kuinka paljon yritimme, emme pitkään voineet tehdä omaa itsenäistä peliämme." Niinpä, virallisen työnsä ohella, ohjelmoijat ja suunnittelijat työskentelivät demoversion parissa omasta "unelmapelistään". Sen piti olla ehdottomasti toiminta ja selkeästi avaruudessa tapahtuva – toiminta maan päällä ei kiinnostanut Visceral Gamesiä enää. Lopulta päätettiin valita kaukainen avaruusasema ja joukko onnettomia, jotka tarvitsevat selviytyä siellä (ei aivan miellyttävissä) olosuhteissa. Ja projektin nimi piirtyi itsestään - "Dead Space".

Pelattava Dead Space -versio, jossa oli raadonpalastelua, aseistusta ja käyttöliittymä, esiteltiin Electronic Artsille vain puolen vuoden kuluttua (itse asiassa en tiedä, kuinka pitkälle DS esitettiin julkaisijalle, joten valehtelen – toimittajan huomautus). "Elektroniikka" piti pelistä, ja suurimman julkaisijan johtajat antoivat hyväksynnän uuden projektin kehittämiseen ainutlaatuisella lisenssillä. Kyllä, oli riski, mutta kun sitä on koskaan pelottanut EA:ta (muistamme Crysis-tapauksen)? Mutta kuten kävi ilmi, riski maksoi itsensä pitkäksi. Dead Spacesta tuli Hollywoodin franchise, josta on hyvä tehdä jopa täysipituinen elokuva, ei vain piirtää sarjakuvia tai kirjoittaa kirjallisuutta (vaikka sitä on jo pitkään ollut).

Muuten, sarjakuvien luomiseksi palkattiin ammattilaisia, parhaat taiteilijat ja käsikirjoittajat. Kuten kertoi Ian Milham, Dead Space 2:n taidejohtaja, "ensin me tietenkin kokoontuimme ja keskustelimme projektista, mutta suurimmaksi osaksi he tekevät kaiken itse." Juuri siksi ensimmäisen pelin sarjakuvat eivät juurikaan muistuta alkuperäisen näköisiä. Tämä ei tietenkään ole haitta, sillä tavoitteena ei ollut tehdä piirrettyjä tarinoita, jotka näyttäisivät videopeliltä. Pääasiallisena tehtävänä oli laajentaa maailmaa, jonka Visceral Games oli luonut, ja taiteilijat onnistuivat siinä erinomaisesti. Vaikka en voi sanoa mitään animaatiosta (Dead Space: Downfall) ja kirjasta (Dead Space Martyr), koska en todellakaan tiedä, mitä niissä tapahtuu. Kuitenkin on erittäin mielenkiintoista tutustua tähän "luomiseen", erityisesti kirjallisuuteen, jota, suureksi harmikseni, ei käännetä suureen ja mahtavaan. Opetellaan englantia.

Päähenkilö voi nyt liikkua vapaasti avaruudessa

Näin ollen saimme loistavan kauhupelin nykyaikaan: kaunis, tunnelmallinen ja äärimmäisen kiinnostava. Ennen kuin siirrymme jatko-osan yksityiskohtiin, käydään nopeasti muistin kautta läpi Dead Space -tarina.

Päähenkilönä on Isaac Clarke, äänetön insinööri, joka on kutsuttu korjaamaan vikoja avaruuskaivostyömailla C.E.C.:ltä. Eräänä ei-niin-kauniina päivänä tulee SOS-signaali suuresta aluksesta "Ishimura" (USG Ishimura), joka kaivaa mineraaleja kuolleilta planeetoilta. Teoriassa korjausryhmän asiantuntijat suunnittelivat vain korjaavansa laitteistoviat, mutta todellisuudessa kaikki oli paljon toisin. Yksi tarkoitus on turha toistaa eventiä, sillä Dead Space kuuluu siihen pelien kategoriaan, joissa tarinalla on lähes ensisijainen paikka (toiminta ei tietenkään ole jäänyt huomiotta). Hahmot esittävät roolinsa selkeästi: joku kuolee ajoissa ja näyttää, että kuolema on juuri Astunut myös Isaacin jalkoihin, joku toisaalta paljastaa todellisen olemuksensa, pakottaen päähenkilön menemään yhä syvemmälle, lähemmäksi loppua, sillä onhan kiinnostavaa tietää, mikä oli keskeinen syy katastrofiin "Ishimurassa", ketä lopulta on pakko rangaista. Mutta alussa vaatimaton ja äänetön insinööri täyttää jokaista eloonjäänyttä kohtalon suoritettaessaan, työskentelee aivan sokkona, niin sanotusti, ja vain myöhemmin hän saa tuntumaa salaperäisestä artefaktista ja hallitusten juonista tämän vaarallisen "jutun" ympärillä.

Yllättävistä hirviöisännistä tulee paljon vähemmän kohtauksia

Sittemmin uhriolosuhteista Isaac Clarke muuttuu eräänlaiseksi "lihajengiksi". Kaupankappaleena "Ishimurassa" vietetyn ajan myötä hän ei enää pelkää mätäneviä otuksia. Yhtä lailla hänen hahmossaan herää luonteenpiirre, ja nyt hän voi puhua ja osoittaa tunteita (suuren osan pelistä hän tulee olemaan vihainen, huutavaa radioon ja kaikin tavoin osoittamaan tyytymättömyyttään). Ensimmäisessä osassa, nähtävästi, hän oli shokissa eikä hänellä ollut mitään sanottavaa.

Parantaakseen päähenkilön ulkoista olemusta, kehittäjät eivät säästelleet energiaa ja paransivat insinöörin puku. Se ei tietenkään ole nanoteknologiaa Crysista peräisin, mutta se käy necromorphien joukkoja vastaan. Ensinnäkin automaattisesti palautuu äärimmäisen hyödyllinen keksintö - stasi (stasis), joka mahdollistaa hetkeksi viivyttää vihollista. Tätä kykyä käytettiin hyvin usein pelin tekijöiden näytöksen E3 2010, kun he esittelivät pelattavuutta. Esimerkiksi stasi on välttämätön taisteltaessa necro-lapsille, jotka yrittävät jatkuvasti päästä Isaacin kasvoille. Viivytämme otusta ja tarkalla tulella kaatamme sen elintärkeät... öh... elimet.

Toiseksi, telekinesi on myös parannettu. Nyt se toimii paljon nopeammin, mikä nostaa pelin tempoa. Alhaisten haulikkojen patruunoissa voidaan vain nousta telekinesisellä johonkin erityisen painavaan esineeseen ja heittää se viholliseen. Tälle kyvylle sitoutuu myös muita pelin elementtejä.

Kolmanneksi, nollapainovoimassa Isaac ei enää hyppää yhdestä paikasta toiseen, eli sillä tavoin liikkuen. Sen sijaan hän tulee lentämään. Kyllä-kyllä, puku on varustettu mini-moottoreilla, jotka mahdollistavat liikkumisen avaruudessa. Ja tarvittaessa hän voi myös magneettisesti tarttua pintaan. Kaikki muu on suurelta osin pysynyt ennallaan. "Miksi muuttaa jotain, mikä toimii hyvin?", - kuvailee Visceral Games harhoja.

Uusi kaupunki, uudet "asukkaat"

Ennen kuin siirrymme puhumaan moninpeliin (mikä oli niin puuttuva alkuperäisessä), on syytä mainita myös uusi paikka, jossa tapahtumat eivät muutoin kehity. Tällä kertaa necromorphit ilmestyvät avaruusasemalla Sprawl (Sprawl), joka on Saturnuksen kiertoradalla. Sprawl on vaikuttava maanalaisten siirtolaisten kolonia (miksi ihmiset unohtivat Saturnukselle, kerrotaan Dead Space: Extraction), joka muistuttaa enimmäkseen yhtä tyypillistä kaupunkia: täällä juurtuivat uudet kulttuurit ja maailmankatsomukset, täällä voidaan löytää paikkoja, jotka on rakennettu vanhan ajan kannattajilta. "Kaupunki kasvoi ajan myötä, eikä sitä rakentanut mikään yksi yritys tai kansakunta. Tämä on maailma, jossa asuivat ei pelkästään insinöörit, vaan myös naiset, lapset, kuka tahansa", - kertoo Ian Milham. Siksi, lukuisten eri alueiden (käymme rautatieasemilla, ostoskeskuksissa, köyhissä ja rikkaita alueilla jne.) lisäksi näemme aivan uusia avaruusolioita (täältä myös tulee nuo "lapset", joista mainitsin aiemmin).

Tämä on kaikki, mikä liittyy yksinpelitilaan. Juoni, kirjailijat, selvästikin, eivät paljasta, mutta olen melkein varma, että siitä tulee vielä monimutkaisempi ja jännittävämpi. Itse asiassa ennakkokirjoituksessa luin Dead Space: Extraction -tarinan (se paljastui täysin häikäiseväksi) ja huomasin erikoisen asian (lainaus "wikipedia"-sivulta):

"Peli alkaa siitä, että Sam auttaa loppuunkäymään vaunu, joka kuljettaa markkeria (tällä vaunulla tuodaan se takaisin Dead Space -pelissä). Sitten hiekkamyrsky kaataa yhden radiovastaanottimen, ja sankarin täytyy korjata se. Kun hän ja kaksi muuta kaivostyöläistä astuvat tarvittavaan tilaan, heitä hyökkää hullu kaivostyöläinen. Jatkoisin he korjaavat hengitysilmapainetta, jota hullu ihmiset yrittivät rikkoa. Lopulta Sam tapetaan paikalle saapuvan P-sec-ryhmän toimesta, johon kuuluu myös etsivä Nathan McNeil. Pelin aikana Sam alkaa kokea markkerin vaikutuksia äänien ja harhojen muodossa. Lopulta saapuva P-sec-ryhmä ampuu hänet, koska kävi ilmi, että ihmiset, joita hän tappoi, olivat normaaleja, ja kaikki, mitä hän näki, oli vain hänen mielikuvituksensa hedelmä".

Tämän jälkeen on epäselvää - onko Isaac Clarke omassa mielessään? Voisiko olla niin, että kaikki ne, joita hän tappaa Dead Space 2:ssa, osoittautuvat normaaleiksi ihmisiksi? Joten, ei ihme, jos juonellinen taso toisessa osassa esitetään meille suureksi harhaksi.

Vihollistiimi voi olla missä tahansa, koska meillä on tekemisissä necromorphien kanssa

Ehdottomasti suurin innovaatio Dead Space 2:ssa on moninpeli. Tutut verkkotilat eivät tule, sen sijaan pelaajille tarjotaan viisi karttaa, joista jokaisessa on suoritettava tarkat tehtävät. Esimerkiksi ihmisten tavoitteena on koota generaattori osissa. Ongelmana on se, että nämä osat sijaitsevat kartan toisella alueella, ja niitä voi kuljettaa vain yksi kerrallaan. Toinen ongelma: pelaaja, joka pitää osaa käsissään, menettää kyvyn ampua, liikkuu hitaasti ja tulee yhä "mustaksi jänikseksi talvella".

Mukavinta on, että pelata voi sekä ihmisinä että necromorphina (taistelut käydään neljä vastaan neljä, aivan kuten Left 4 Dead:ssa). Kuten toimittajat, jotka testasivat verkkomoodi jatko-osasta, huomasivat, että monsterien pelaaminen on haastavampaa mutta hauskempaa. Haastavampaa, koska henki loppuu nopeasti, hauskempaa, koska... no, missä muussa pelissä voit juosta irtonaisella raajalla, aivan kuin sillä ei olisi ollut mitään?

Yhteenvetona voimme olla varmoja Visceral Gamesin kaverien ammattitaidosta, koska kaikki onnistuu heiltä tiukasti viidennelle tasolle: kun keskustellaan juonesta, kehittäjät salaperäisesti hihittävät, ja pelin näyttöjen yhteydessä he vakuuttavat, että "tämä ja tuo tulee olemaan vieläkin hienompaa" (vaikka mihin vielä hienompaa), musiikillinen taustamusiikki on ihan erinomaisella tasolla. Ja jos Dead Space 2 onnistuu, ei ole lainkaan poissuljettua, että sarjasta tulee täysimittainen pelitrilogia, ja siellä on jo elokuvakin.