«Один великий глюк» - прев'ю

content auto translated from {from}

**Три** голоси очікувань Gamer.ru

Поки Electronic Arts на своїй минулорічній EA Winter Showcase демонструвала громадськості свої багатогранні проекти, такі, як Mass Effect 2, SW: The Old Republic і продовження консольного бойовика Army of Two, щасливчики, яких керівництво вважало гідними, за закритими дверима в умовах строжайшої секретності милувалися першими скріншотами ще не анонсованої Dead Space 2. Показали сирий демоверсію, тому журналістів заздалегідь попередили про можливі баги, висячі висловлювання і тому подібні неприємні речі. Проте презентація пройшла в потрібному руслі – задоволені журналісти, що відчували себе обраними, роз'їхалися по своїх країнах і стали формувати об'ємні превью-матеріали зі своїми враженнями.

Минув час, з'явилися нові геймплейні скріншоти та відео. З часом стало складатися відчуття, що перед нами та ж сама перша частина, хоч і з трохи зміненим оточенням. «А раптом нам підсунуть той самий продукт, тільки з цифрою «2»?», - нервували геймери, остерігаючись поганої підстави. «Спокійно», - відповіли хлопці з Visceral Games, - «ми знаємо, що робимо».

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

Робоче місце головного дизайнера з інтерфейсу:)

Дійсно, розробники з Visceral Games підросли, отримали безцінний досвід і можуть вважатися «великими» спеціалістами. Але на зорі свого існування, як розповідав Райт Бегуелл (креативний директор Dead Space 2), «в студії ще тільки намагалися зрозуміти, як робляться великі блокбастери». Талановиті розробники старанно працювали над дорученими видавцем іграми (в основі – лінійка про невгамовного Джеймса Бонда), але в один прекрасний момент зрозуміли, що так далі продовжувати не може. «У нас ніколи не було повної творчої свободи. І як би ми не намагалися, ми довго не могли зробити власну незалежну гру». Отже, паралельно з офіційною роботою програмісти та дизайнери працювали над демоверсією своєї «гри мрії». Це повинно було бути однозначно екшеном і однозначно про космос – події на самій планеті Земля Visceral Games вже давно не цікавили. В результаті вирішили вибрати далеку станцію і парочку бідолах, яким потрібно буде вижити в тамтешніх (не найкращих) умовах. А назва для проекту виникла сама собою – «Мертвий космос».

Ігрова версія Dead Space вже з розчленуванням, озброєнням і інтерфейсом була представлена Electronic Arts вже через півроку (насправді, я не в курсі, в які терміни DS була представлена видавцю, тому брешу – прим. автора). «Електронікам» гра сподобалася, і боси найбільшого видавництва дали добро на розробку нового проекту по унікальній ліцензії. Так, існував ризик, але коли це EA хвилювало (пригадаємо справу навколо Crysis)? Але як виявилося, ризикнули не даремно. З Dead Space вийшов голлівудський франчайз, по якому не соромно і повноцінний фільм знімати, не те що комікси малювати або літературу писати (хоча це вже давно є).

До речі, для створення коміксів були найняті майстри своєї справи, найкращі художники і сценаристи. Як розповідав Айан Мілхем, арт-директор Dead Space 2, «спочатку ми, звісно, збираємося і обговорюємо проект, але переважно вони все роблять самі». Саме тому комікси по першій грі мало схожі графічно на оригінал. І це зовсім не мінус, адже і мети не було зробити малюнки схожими на відеогру. Головним завданням було розширити світ, створений руками Visceral Games, і в художників це відмінно вийшло. Правда, не можу нічого сказати про анімацію (Dead Space: Downfall) і книгу (Dead Space Martyr), оскільки абсолютно не в курсі, що там відбувається. Проте вкрай цікаво ознайомитися з цим «твором», особливо з літературою, яку, на жаль, ніяк не переведуть на великий і могутній. Учимо англійську.

Головний герой тепер може вільно переміщатися в просторі

Таким чином, ми й отримали відмінний хоррор справжнього часу: красивий, атмосферний і жжжжахливо цікавий. І перш ніж переходити до нюансів сиквела, давайте швидко пробіжимо в пам'яті сценарій Dead Space.

Отже, головним героєм виступає Айзек Кларк, мовчазний інженер, покликаний усувати неполадки на космічних бурильних станціях компанії C.E.C.. В один неприємний момент надходить сигнал SOS з великого корабля «Ішимура» (USG Ishimura), що добуває руду з мертвих планет. В теорії спеціалісти ремонтної бригади планували просто усунути неполадки обладнання, але насправді все виявилося зовсім інакше. Загалом, безглуздо переповідати подальші події, оскільки Dead Space належить до тієї категорії ігор, в яких сценарію відведено чи не перше місце (екшен, зрозуміло, теж не потіснився). Персонажі чітко виконують свою роль: хтось вчасно помирає і показує, що смерть ось-ось наздожене й Айзека, хтось з часом розкриває своє справжнє обличчя, змушуючи головного героя іти все далі, все ближче до кінця, адже цікаво ж дізнатися, що стало істинною причиною лиха на «Ішимурі», кого, в кінці кінців, потрібно покарати. Але спочатку скромний і мовчазний інженер виконує доручення кожного вижившого, який зустрівся на шляху, працює абсолютно всліпу, так би мовити, і лише потім дізнається про загадковий артефакт та урядові змови навколо цієї небезпечної «штукенції».

Сцен з раптовими появами монстрів стане значно менше

У підсумку, з заручника обставин Айзек Кларк перетворюється на такого «детектива-м'ясорубку». Освічений досвідом від перебування на кошмарній «Ішимурі», він тепер не відчуває страху перед розлагаючимися створіннями. Більш того, в ГГ прокинувся характер, і тепер він може говорити і проявляти емоції (більшу частину гри він буде злитися, кричати в рацію та всячески показувати своє невдоволення). У першій частині, бачите, він був в шоковому стані й йому просто не було, що сказати.

Поліпшивши образ центрального персонажа, розробники не полінувалися і модернізувати інженерський костюм. Це, звичайно, не диво нано-технологій з Crysis, але для знищення полчищ некроморфів згодиться. По-перше, автоматично відновлюється надзвичайно корисне винахід – стазис (stasis), що дозволяє на деякий час сповільнити ворога. Цією здатністю дуже часто користувалися автори гри на Е3 2010, коли демонстрували геймплей. Стазис, наприклад, незамінний у боротьбі з некро-дорослими, які то й справа намагаються добратися до обличчя Айзека. Сповільнюємо тварину і влучними пострілами зносимо життєво важливі..ммм..органы.

По-друге, прокачали і телекинез. Тепер він працює значно швидше, підвищуючи загальний темп гри. При низькій кількості патронів для автомата можна просто підняти телекинезом якусь особливо важку штуку і кинути її в ворога. На цій здатності будуть зав'язані й інші елементи ігрового процесу.

По-третє, в умовах нульової гравітації Айзек більше не буде стрибати з однієї точки на іншу, таким чином, переміщуючись. Натомість він буде літати. Так, костюм оснастили міні-двигунами, які дозволяють маневрувати в просторі. А при необхідності можна буде примагнітитися до поверхні. Все інше в більшій мірі залишилося незмінним. «А навіщо змінювати те, що добре працює?», - полумали в Visceral Games.

Новий місто, нові "мешканці"

Перш ніж перейти до розмови про мультиплеер (чого так не вистачало в оригіналі), варто згадати і нове місце, де безпосередньо розгортатимуться події гри. Цього разу некроморфи з'являться на космічній станції Спрол (Sprawl), що на орбіті Сатурна. Спрол представляє із себе вражаючого вигляду колонію земляків (що люди забули на Сатурні, описано в Dead Space: Extraction), яка в основному нагадує одне з типовик міст: тут пустила коріння нові культури та погляди на світ, тут можна знайти місця, побудовані прихильниками старого часу. «Місто розросталося з часом, його не будувала якась одна корпорація або нація. Це світ, де жили не тільки інженери, але й жінки, діти, так хто завгодно», - розповідає Айан Мілхем. Тому, крім безлічі різноманітних районів (ми побуваємо на залізничних станціях, у торгових центрах, у бідних і багатих зонах і т. д.), ми побачимо і зовсім нових інопланетних тварюк (звідси і ті «діти», про яких я писав вище).

Це все, що стосується режиму одиночного користування. Сюжет, автори, зрозуміло, не розкривають, але майже впевнений, що він вийде ще більш запутаним і напруженим. До речі, під час написання прев'ю прочитував сценарій Dead Space: Extraction (він виявився просто приголомшливим) і з подивом виявив цікавий факт (цитата з «википедії»):

«Гра починається з того, що Сем допомагає закінчити вагонетку, яка буде перевозити маркер (на цій вагонетці ми привозимо його назад у грі Dead Space). Потім піщана буря збиває одну з радіо антен і герой повинен полагодити її. Після того як він і ще двоє шахтарів увійдуть у потрібне приміщення, на них почнуть нападати зійшли з розуму шахтарі. Потім вони полагодять систему подачі кисню, яку намагалися поламати розумово ненормальні люди. В кінці Сем буде убитий прибулим на місце загоном P-sec, у якому буде находитися і детектив Натан Макнейл. Під час гри Сем буде сприймати вплив маркера у вигляді голосів і галюцинацій. В кінцевому рахунку прибулий загін P-sec застрелить його, оскільки виявиться, що люди, яких він вбивав, були нормальними, а все, що він бачив, всього лише плід його уяви».

Після цього стає незрозуміло – в своєму чи розумі Айзек Кларк? А раптом всі, з ким він розправиться в Dead Space 2, виявляться нормальними людьми? Коротше, не дивуємося, якщо в сюжетному плані друга частина постане перед нами одним великим галюцінацією.

Ворожа команда може бути де завгодно, адже ми маємо справу з некроморфами

Безсумнівно, найбільше нововведення в Dead Space 2 – мультиплеер. Звичні мережеві режими не завезуть, натомість геймерам запропонують на вибір п'ять карт, на кожній з яких потрібно буде виконати чітко поставлені завдання. Наприклад, перед людьми стоїть завдання зібрати генератор по частинах. Проблема в тому, що деталі ці знаходяться в іншій зоні карти, і переносити їх можна строго по одній. Друга проблема: гравець з деталлю в руках втрачає можливість стріляти, рухається повільно і взагалі стає «чорним кроликом взимку».

Найприємніше, що грати можна як за людей, так і за некроморфів (схватки проходять чотири проти чотирьох, зовсім як у Left 4 Dead). Як зауважили журналісти, які спробували мережеву частину продовження, складніше, але веселіше грати саме за монстрів. Складніше, бо помирають швидко, веселіше, бо... ну в якій ще іншій грі ви швидко будете бігати з відстреленою кінцівкою, ніби її і не було?

Загалом, на даному етапі не повинні сумніватися в професіоналізмі хлопців з Visceral Games, адже все у них виходить строго на п'ятірку: в розмовах про сюжет розробники таємниче хихикають, під час геймплейних показах вони запевняють, що «це і ось це буде ще крутіше» (хоча куди ще круче), музичний супровід так взагалі вище всяких похвал. І якщо Dead Space 2 вдарить, то не виключено, що серія перетвориться на повноцінну ігрову трилогію, а там і до кіноленти недалеко.